COMMAND ENCODER (Barkar Ivan)
163 subscribers
168 photos
72 videos
17 files
108 links
Cool shading, nice ball moment
Download Telegram
Forwarded from Dima Skupejko
ты об этих коэффициентах?
если да, то да — сам настраиваешь характеристику света

просто же в реальности (если не ошибаюсь) яркость падает на величину квадрата расстояния (третий элемент в знаменателе)

но это не всегда приемлемо в графонии для нужного эффекта

а так можно влепить себе, например, линейную зависимость — и всё
Коэффициенты — топ
Обратные квадраты (1 / (distance * distance))
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
attenuation = (1.0 / (0.2 + lightDist * lightDist));

minLuminance = 0.03
luminaceCoeffs = (0.2126, 0.7152, 0.0722)
luminance = dot(color, luminaceCoeffs)

radius = sqrt(luminance / minLuminance)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
attenuation = (1.0 / (costantOffset + lightDistance * lightDistance)) * (1.0 - pow(lightDistance / lightRadius, 4));
Топ теперь вот это
Я тоже в пространствах плаваю. Завел себе короче профессиональную сцену с плейном и шариками, сразу стало видно, как я накосячил с поинтами. Но вроде поправил. Поинты у меня в основном во вью считаются. А еще круто было расположить их центром прям по высоте Плейна и искать почему дот направления до света и нормалей в 0 (2й скрин)
Forwarded from SergeyK
Зацените. Более дешёвая формула синуса
Forwarded from SergeyK
От -1 до 1
Forwarded from SergeyK
-x * abs(x) + x
where x in [-1,1]
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
чет всегда GBuffer в первом кадре из серии длиннее остальных
raster order group очень сократили этот первый кадр. но хз
да в попу ваш метол и TBDR туда же
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
давайте немного Юнити. Первое знакомство с рендер гафом в контексте кастомного SRP.

Этот самый примитивный рендер пасс для геометрии ничего не может сказать, кроме как "прекольно!"
Все изменилось, но стало удобно.
private static BaseRenderFunc<DrawGeometryPassData, RenderGraphContext> _renderFunction;

static MyPass()
{
_renderFunction = RenderFunction;
}
В гудини вспомнили про Контекст обработки изображений, и в будущей версии, решили на все деньги его обновить. Теперь это сабстанс какой-то. Любопытна передача данных симуляции.
🤯1