Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Попытка улучшить поинтлайты через коэффициенты аттенуации. Радиуса, соответственно, больше нет. Для пасса с маской он расчитывается через люминанс. Как указано тут. https://gamedev.stackexchange.com/questions/51291/deferred-rendering-and-point-light-radius
Пока не уверен, особенно в подборе коэффициентов
Пока не уверен, особенно в подборе коэффициентов
Forwarded from Dima Skupejko
ты об этих коэффициентах?
если да, то да — сам настраиваешь характеристику света
просто же в реальности (если не ошибаюсь) яркость падает на величину квадрата расстояния (третий элемент в знаменателе)
но это не всегда приемлемо в графонии для нужного эффекта
а так можно влепить себе, например, линейную зависимость — и всё
если да, то да — сам настраиваешь характеристику света
просто же в реальности (если не ошибаюсь) яркость падает на величину квадрата расстояния (третий элемент в знаменателе)
но это не всегда приемлемо в графонии для нужного эффекта
а так можно влепить себе, например, линейную зависимость — и всё
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
attenuation = (1.0 / (0.2 + lightDist * lightDist));
minLuminance = 0.03
luminaceCoeffs = (0.2126, 0.7152, 0.0722)
luminance = dot(color, luminaceCoeffs)
radius = sqrt(luminance / minLuminance)
minLuminance = 0.03
luminaceCoeffs = (0.2126, 0.7152, 0.0722)
luminance = dot(color, luminaceCoeffs)
radius = sqrt(luminance / minLuminance)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
attenuation = (1.0 / (costantOffset + lightDistance * lightDistance)) * (1.0 - pow(lightDistance / lightRadius, 4));
График этой аттенуации, действительно 0 на заданном радиусе
https://www.desmos.com/calculator/vnubu75gny
https://www.desmos.com/calculator/vnubu75gny
Desmos
Desmos | Graphing Calculator
Explore math with our beautiful, free online graphing calculator. Graph functions, plot points, visualize algebraic equations, add sliders, animate graphs, and more.
Forwarded from Иван Валерьевич
Я тоже в пространствах плаваю. Завел себе короче профессиональную сцену с плейном и шариками, сразу стало видно, как я накосячил с поинтами. Но вроде поправил. Поинты у меня в основном во вью считаются. А еще круто было расположить их центром прям по высоте Плейна и искать почему дот направления до света и нормалей в 0 (2й скрин)
Forwarded from SergeyK
Зацените. Более дешёвая формула синуса
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
чет всегда GBuffer в первом кадре из серии длиннее остальных
raster order group очень сократили этот первый кадр. но хз
не выкидай! пригодится...
https://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/karis/s2013_pbs_epic_notes_v2.pdf
https://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/karis/s2013_pbs_epic_notes_v2.pdf
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
давайте немного Юнити. Первое знакомство с рендер гафом в контексте кастомного SRP.
Этот самый примитивный рендер пасс для геометрии ничего не может сказать, кроме как "прекольно!"
Все изменилось, но стало удобно.
Этот самый примитивный рендер пасс для геометрии ничего не может сказать, кроме как "прекольно!"
Все изменилось, но стало удобно.
private static BaseRenderFunc<DrawGeometryPassData, RenderGraphContext> _renderFunction;
static MyPass()
{
_renderFunction = RenderFunction;
}