Forwarded from Иван Валерьевич
не все идеально, но я доволен. Возможно потом все надо будет удалить, описать, спланировать нормально и будет нормас инструмент
🆒7🔥2🥰2
Forwarded from Иван Валерьевич
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
8 минут меняю мир сиджи навсегда, осталось только z-fight на углах с бевелом победить, какой-то mitter limit чтоли
🔥4👍2❤1👏1😍1
Forwarded from Иван Валерьевич
было, на удивление, не просто, ясно почему в большинстве юнити-ассетов конвертации террейна в меш нет адаптивного мешинга ( я к слову вообще ни одного не видел такого, если есть — покажите).
Раньше через гудини делал, но и там гемор.
Главные беды с мешкой: или дыры или ступени (на картинках)
пришлось попотеть, думал уже отказаться от затеи, но кодекс додавил таки, каким-то Constrained Delaunay Triangulation. Жаль, на краю плотнее сетка - это неизбежно, походу, для стыков и может из-за "юбки" чанка (оч резкая сильная кривизна).
Еще буду тестировать, но, думаю, победа.
Бизнес идея вам: ассет адаптивного мешинга террейна для Юнити. 29.99 .-
Раньше через гудини делал, но и там гемор.
Главные беды с мешкой: или дыры или ступени (на картинках)
пришлось попотеть, думал уже отказаться от затеи, но кодекс додавил таки, каким-то Constrained Delaunay Triangulation. Жаль, на краю плотнее сетка - это неизбежно, походу, для стыков и может из-за "юбки" чанка (оч резкая сильная кривизна).
Еще буду тестировать, но, думаю, победа.
Бизнес идея вам: ассет адаптивного мешинга террейна для Юнити. 29.99 .-
🔥2🤯2🆒1👾1
https://developer.download.nvidia.com/whitepapers/2006/Mipmapping_Normal_Maps.pdf
опять чет навыдумывали, блин нормально сидели же, мерцали спекуляром.
Утащил, но пока не тестил, пусть лежит
как и ранее, всем рекомендую такое окошко. Особенно на компьюте.
UPD: тесты в комментах👇🏽
опять чет навыдумывали, блин нормально сидели же, мерцали спекуляром.
Утащил, но пока не тестил, пусть лежит
как и ранее, всем рекомендую такое окошко. Особенно на компьюте.
UPD: тесты в комментах👇🏽
чтож, попробуем начать с очень малого: масштабов, ледмарков каких-то, главных артерий и максимальной скорости передвижения.
🔥11
Forwarded from Иван Валерьевич
короч, я ниче умнее не придумал, кроме как импортить png под своим форматом .cmips
- есть ассет с пресетами, там задаются настройки как что фильтруем по суффиксу в имени файла. Бейз колор так, нормалку сяк, там свои приколдесы, дата-мапы тоже, если хочешь по-канально.
- сжатие под платформы уже в одном ассете cmips вместо кучи под каждую платформу. Это все из-за них. Должно было быть удобно, и с сохранением кастомных мип-мап.
пока как-то так.
- есть ассет с пресетами, там задаются настройки как что фильтруем по суффиксу в имени файла. Бейз колор так, нормалку сяк, там свои приколдесы, дата-мапы тоже, если хочешь по-канально.
- сжатие под платформы уже в одном ассете cmips вместо кучи под каждую платформу. Это все из-за них. Должно было быть удобно, и с сохранением кастомных мип-мап.
пока как-то так.
Forwarded from WellMOR
https://telegra.ph/RenderDoc-Perf-Timeline-12-30
https://github.com/wellmorq/renderdoc-profiler-counters
https://github.com/wellmorq/renderdoc-profiler-counters
Telegraph
RenderDoc Perf Timeline
Дисклеймер: это инструмент для поиска причины GPU bottleneck, преимущественно для PC, преимущественно для вендора Nvidia. Может работать и с другими вендорами (с оговорками), может помочь и с другими платформами (с оговорками).
🔥4🤗3❤2👏1
Forwarded from Иван Валерьевич
что, попробуете gltf имплементацию pbr?
Соберите в своем шейдере структуры из Surface и вызовете GltfDirectBRDF и GltfIBL и сложите. Рецепт, примерно, усредненный:
для энвира очень важна текстура https://mail.examples.web3d.org/x_ite/stable/assets/lib/lut_ggx.png (RG16 wrap mode - Clamp (иначе белая точка на объекте будет постоянно)) Разошлите ее глобально и забудьте.
ситуация c PI, для Юнити придется или light выкрутить в 3.14 раз или где-то в direct пбр умножить diffuse на PI но аккуратно, чтоб не influence на то, что не need.
Чисто для research.
Соберите в своем шейдере структуры из Surface и вызовете GltfDirectBRDF и GltfIBL и сложите. Рецепт, примерно, усредненный:
half3 indirectDiffuse = SAMPLE_GI(IN.lightmapUV, IN.SH, litData.N);
MixRealtimeAndBakedGI(mainLight, customLitData.N, indirectDiffuse);
half3 envPbr = GltfIBL(customLitData, сustomSurfaceData, 0, IN.positionWS, indirectDiffuse);
half3 directPbr = GltfDirectBRDF(cistomLitData, сustomSurfaceData, mainLight.direction, mainLight.color,mainLight.shadowAttenuation);
//всякие незначительные источники света
result.rgb = directPbr + envPbr;
//вы великолепны
для энвира очень важна текстура https://mail.examples.web3d.org/x_ite/stable/assets/lib/lut_ggx.png (RG16 wrap mode - Clamp (иначе белая точка на объекте будет постоянно)) Разошлите ее глобально и забудьте.
ситуация c PI, для Юнити придется или light выкрутить в 3.14 раз или где-то в direct пбр умножить diffuse на PI но аккуратно, чтоб не influence на то, что не need.
Чисто для research.
🤯2❤1🦄1
у меня, оказывается, сохранились все скриншоты за год в папке ShareX, ровно с января. Можно глянуть как оно было: первые эксперименты с мип-мапами текстур, сжатием мешей, открытыми локациями, гудини, стим-деком, дотс, ui-тулкитом и тд.
В 2026, с тем, как развился вайб-кодинг, сделать можно будет еще больше и лучше.
В 2026, с тем, как развился вайб-кодинг, сделать можно будет еще больше и лучше.
👍3