COMMAND ENCODER (Barkar Ivan)
163 subscribers
168 photos
72 videos
17 files
108 links
Cool shading, nice ball moment
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пакет с физикой транспорта для UECS от Юнити
https://discussions.unity.com/t/unity-vehicles-experimental-package-now-available/1636923
хоть мне и нравится моя шустрая перделка на физическом шарике (доделок там правда масса), надо все ж заценить
🔥4
Кнопка на полке Гудини для экспорта точек в бинарник с последующим чтением в Юнити, после — инстанс префабчиков по точкам при сборке сцен.
Разузнал, что за пакеты в Гудини, завел такой с тулзами и поддержал гитом.

Что касательно точек, сейчас пишутся: позиция, кватернион ориентации, номер тайла мира, его лод (секция), имя префаба. Но как видно, аттрибуты можно отмечать, структура бинарника пишется в заголовок и после просто сравнивается по именам, посему порядок и набор данных не важен (ну набор важен вообще, вы должны знать, что собираетесь читать).
Потестил на стрелках.
Да, обошлось не без разницы координатных систем, но там дело житейское.

Естественно, я не ломал голову над вещами типа: "а как же взять аттрибуты и создать список галочками на питоне в Гудини" отдав такое на откуп ИИ, только контролировал соответствие актуальным мануалам Гудини, о которых ИИ не в курсе. Тут, конечно, дело очень сильно ускорилось.

это была одна из самых важных штук
🔥4
сокровище. Уходит в закреп по модульным штукам
https://www.dashanasonova.com/game-environment-art-with-modular-architecture
👍2
бесконечный соблазн тюнинга и настройки процедурных ассетов 😤
3🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ну не совсем то, но начало положено
3
5 тысяч часов, примерно 2.5 года рабочего времени, я проторчал в Гудини, или где-то полгода чистого времени. Величайшая программа.

И новостей только то, что я создаю слои террейна и планирую печь из них сплатмапу, пока одну на всю локацию. Дело не хитрое, даже проще, чем растрировать геометрию. На картинке области под деревьями.
Альфа-пермультиплай только вырубите на выходе, ато Гудини бывает очень загадочным (чего стоит помножить фрактальный шум на моно-цвет (я не догадался))
😱4😁31
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мне интересен компромисс между сложной математикой и живописным подходом — чтобы техника усиливала стиль, а не подменяла его.
Надеюсь, что-то получится.
🔥82
Зря я в COP контексте ковырялся, когда можно просто взять простой советский
heightfield_output

Есть ли пределы моему невежеству.

UPD: не, к копе и запаковать можно нормали с хаймапой и всякое такое.
И удобнее все же комбайнить, дистортить и тп.
😁2
взял с полки древнюю книжку "Шейдеры и эффекты в Юнити. Книга рецептов". Чисто похихикать над устаревшим материалом. а там:

 fixed curvature = length(fwidth(IN.normalWS)) / length(fwidth(IN.positionWS)) * _CurveScale;

в примере делали на мипе нормал мапы, должно быть не так хард-эджно
👀1
Принято ругать Адоб, но команда сабстанса все еще проказники и мурлыки💋
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
попробовал сделать шейдер для сабтанса с дискардом, довольно просто они там пишутся, вроде обычный glsl, а вместо «шейдерлаба» какая-то xml

можно как в проекте шейдер замутить и ваять ему текстуры нагляднее
все, что нужно буквально в \Adobe Substance 3D Designer\resources\view3d\shaders

...единственное, буквально недавно рендер обновили и OpenGL пометили как деприкейтед, а эти модные рейтрейсы даже не завелись на моей шарманке
👍2
Оставлю этот ребус без подсказок. Вот так можно провернуть SDF в дизайнере, но хорошо бы, конечно, пиксель процессор какой собрать. Я удивлен, что такого нет из коробки.
🆒5
SDF для сабстанса,
подсмотрел в видосе другой способ

файлики в комментах
6