В прографоне показали. С 18 минуты. Они будто градиентом модулируют френель. Прикольно.
Forwarded from Константин Меньшиков
Есть целая игра на этом построенная https://youtu.be/zmzS9vz6h30?si=LfQv4q6M1G80FXGa
YouTube
Inside Penny's Big Breakaway - They Made Their Own 3D Engine! - Developer Deep Dive
From the creators of Sonic Mania, Penny's Big Breakaway sees developer Evening Star deliver their very first 3D platform game. In a brilliant DF exclusive, John Linneman talks to the team and discusses the genesis, creation and execution of the game.
Want…
Want…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Energie-conversion wrapped diffuse
Не очень понимаю этот «конверсион» в данном случае. Свет распался на диффуз и некоторый рефлекс штоле. Халф-ламберт тоже «конверсион», дифуз и спекуляр?
saturate((dot(normalDirection, lightDirection) + _WrappedDiffuseValue) / pow(1 + _WrappedDiffuseValue, 2))Не очень понимаю этот «конверсион» в данном случае. Свет распался на диффуз и некоторый рефлекс штоле. Халф-ламберт тоже «конверсион», дифуз и спекуляр?
Как-то так на данном этапе.
от теперь порядок в чтении-записи
Forwarded from Alex
Есть хорошие пдфки, в том числе с выступления Себа
Оч долгие, конечно видео, но редкость на русском. В последнее время интересует модульность в уровнях, опять таки это, было бы интересно соорудить в Гудини и вывести какие-то данные, джсонка или еще что (отдельные здания или сразу улицы)
Ф4 (лучший опен вордл не спорьте) оказалось модульный, но отдельные фишки и обилие мусора :D делает его таким какой он есть
https://youtube.com/playlist?list=PLCOQ3NMxla-5V6XZyqUaKMv_RDyo1Zfte&si=RvokwNEHRDjB_e6W
Ф4 (лучший опен вордл не спорьте) оказалось модульный, но отдельные фишки и обилие мусора :D делает его таким какой он есть
https://youtube.com/playlist?list=PLCOQ3NMxla-5V6XZyqUaKMv_RDyo1Zfte&si=RvokwNEHRDjB_e6W
YouTube
Модульные домики
Share your videos with friends, family, and the world
ладно пусть 0.1 будет, я по глупости влепашил 2 и выкручивал интенсивность на десятки
от 0 до 1 офсет вообще норм
от 0 до 1 офсет вообще норм
Forwarded from Иван Валерьевич
я помню мне тут советовали, но я забыл. Какой смысл у constantOffset в логике поинт-лайтов?
half p = distanceToLight * rcp(range);
half attenuation = rcp(constantOffset + distanceToLight * distanceToLight) * (1.0 - p * p * p * p);
half p = distanceToLight * rcp(range);
half attenuation = rcp(constantOffset + distanceToLight * distanceToLight) * (1.0 - p * p * p * p);
Forwarded from Sergei Kulikov
Иван Валерьевич
я помню мне тут советовали, но я забыл. Какой смысл у constantOffset в логике поинт-лайтов? half p = distanceToLight * rcp(range); half attenuation = rcp(constantOffset + distanceToLight * distanceToLight) * (1.0 - p * p * p * p);
чтобы энергия луча не была бесконечной для точечных лайтов. Там на ноль иначе деление будет при нулевой дистанции до лайта
💯1
По просьбам. Рубрика «уроки китайского».
На этот раз теория и практика качественного блума. Конечно, то, как показано в плохих примерах, сегодня даже на мобилу не делают.
Меня заинтересовал именно симпатичный «скаттер».
По традиции входим по смс, переводим, пытаемся понять
https://zhuanlan.zhihu.com/p/525500877?utm_psn=1805450188028006400
На этот раз теория и практика качественного блума. Конечно, то, как показано в плохих примерах, сегодня даже на мобилу не делают.
Меня заинтересовал именно симпатичный «скаттер».
По традиции входим по смс, переводим, пытаемся понять
https://zhuanlan.zhihu.com/p/525500877?utm_psn=1805450188028006400
知乎专栏
高质量泛光(bloom)从理论到实战
泛光(bloom)是现代电子游戏中常见的后处理特效,通过图像处理算法将画面中高亮的像素向外 ”扩张“ 形成光晕以增加画面的真实感,能够生动地表达太阳、霓虹灯等光源的亮度。bloom 的好坏能够极大的改善游戏的表…
👍1