COMMAND ENCODER (Barkar Ivan)
163 subscribers
168 photos
72 videos
17 files
108 links
Cool shading, nice ball moment
Download Telegram
обрезанная аттенуация это вот отсутствующий знак минус прии расчете дальней плоскости

float4 c4 = float4(0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f);

на краю - это из-за render scale, где-то нужно это учесть
испытывает меня...
В прографоне показали. С 18 минуты. Они будто градиентом модулируют френель. Прикольно.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Energie-conversion wrapped diffuse

saturate((dot(normalDirection, lightDirection) + _WrappedDiffuseValue) / pow(1 + _WrappedDiffuseValue, 2))

Не очень понимаю этот «конверсион» в данном случае. Свет распался на диффуз и некоторый рефлекс штоле. Халф-ламберт тоже «конверсион», дифуз и спекуляр?
думал, из-за стилизации мне не потребуется пасс с дирекшонал лайтом, но все же лучше с ним. Вообще, хз верно ли все устроено, но вроде логично
(Постоянно что-то правится и, скорее всего, что-то правиться будет всегда)
👍3
от теперь порядок в чтении-записи
на винде не доходят стуктурные буфферы до фрагмента, толком продебажить не успел, не было времени даже в обед, пока, для стройности, просто разделил куллинг поинтов и непосредственно шейдинг
(винда только на работе увы)
Forwarded from Alex
Есть хорошие пдфки, в том числе с выступления Себа
Оч долгие, конечно видео, но редкость на русском. В последнее время интересует модульность в уровнях, опять таки это, было бы интересно соорудить в Гудини и вывести какие-то данные, джсонка или еще что (отдельные здания или сразу улицы)

Ф4 (лучший опен вордл не спорьте) оказалось модульный, но отдельные фишки и обилие мусора :D делает его таким какой он есть

https://youtube.com/playlist?list=PLCOQ3NMxla-5V6XZyqUaKMv_RDyo1Zfte&si=RvokwNEHRDjB_e6W
ладно пусть 0.1 будет, я по глупости влепашил 2 и выкручивал интенсивность на десятки
от 0 до 1 офсет вообще норм
я помню мне тут советовали, но я забыл. Какой смысл у constantOffset в логике поинт-лайтов?

half p = distanceToLight * rcp(range);
half attenuation = rcp(constantOffset + distanceToLight * distanceToLight) * (1.0 - p * p * p * p);
Forwarded from Sergei Kulikov
Иван Валерьевич
я помню мне тут советовали, но я забыл. Какой смысл у constantOffset в логике поинт-лайтов? half p = distanceToLight * rcp(range); half attenuation = rcp(constantOffset + distanceToLight * distanceToLight) * (1.0 - p * p * p * p);
чтобы энергия луча не была бесконечной для точечных лайтов. Там на ноль иначе деление будет при нулевой дистанции до лайта
💯1
По просьбам. Рубрика «уроки китайского».
На этот раз теория и практика качественного блума. Конечно, то, как показано в плохих примерах, сегодня даже на мобилу не делают.
Меня заинтересовал именно симпатичный «скаттер».

По традиции входим по смс, переводим, пытаемся понять

https://zhuanlan.zhihu.com/p/525500877?utm_psn=1805450188028006400
👍1