COMMAND ENCODER (Barkar Ivan)
163 subscribers
168 photos
72 videos
17 files
108 links
Cool shading, nice ball moment
Download Telegram
сделал так:



_mpb = context.renderGraphPool.GetTempMaterialPropertyBlock();
_mpb.SetVector(_filterID, _filter);
_mpb.SetTexture(_sourceTextureID, data.ColorSource);

cmd.SetRenderTarget( data.BlurPyramid[0], RenderBufferLoadAction.DontCare, RenderBufferStoreAction.Store);

cmd.ClearRenderTarget(RTClearFlags.ColorDepth, Color.clear);

cmd.DrawProcedural( Matrix4x4.identity, _bloomMaterial, 0, MeshTopology.Triangles,3, 1, _mpb);
normal map gbuffer:
-- deault LDR color format
-- A2B10G10R10_UNormPack32
gospodeee наконец-то
ненавижу стенсил

в попу его и Юнити этот ваш
1
А нормас так-то для бытового телефона
Фотограмметрия по фоткам, причем не стараясь даже
https://www.kiriengine.app/share/ShareModel?code=WQUUGI&serialize=25662fe05d114c8189af913c6819c3ad
denis_ishmukhametov_master_of_science_in_computer_science_thesis.pdf
12.2 MB
Tiled deferred shading и прочая интересная инфа
1
в попу ваш тайл дефферед и Юнити туда же
😁2🫡1
Как вы решаете юридические споры по графике? Обнаружил в киберпанке свои косяки с тенями. Все подпищеки под подозрением. Особенно тот, кто первый ливнет.
😱2
COMMAND ENCODER (Barkar Ivan)
denis_ishmukhametov_master_of_science_in_computer_science_thesis.pdf
ну хоть какой-то прогресс по этой папирке
раньше вообще никаких пересечений, теперь хоть две пипки от двух источников
COMMAND ENCODER (Barkar Ivan)
в попу ваш тайл дефферед и Юнити туда же
если эта мантра всегда срабатывает, попробуем че-нить повесомее:

в попу вашу высокую зарплату и должность график дева туда же
🫡1
ну надеюсь оно
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ох эта фигня конкретно накаляет, но процесс идет
👍1😱1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
ну раз сегодня день компьютов, вот вам мой
на счет визуализации пересечений света с фрустумами тайлов я не уверен (квадратные :С)
да я вообще не уверен пока если честно, может вы чего увидите противоестественного )
они делают рим оффсетом глубины
 

//world normal
float3 wNor = normalize(i.wNor);
//view normal
float3 vNor = mul(UNITY_MATRIX_V, float4(wNor, 0.0)).xyz;
//screen pos
float2 scrPos = i.scrPos.xy / i.scrPos.w;
scrPos += vNor.xy * _Width * 0.001;//uv offset
float depthTex = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, scrPos);
float depth = LinearEyeDepth(depthTex);//view space depth
float rim = saturate((depth - i.scrPos.w) / max(0.001, _Spread * 0.01));//稍作缩放, 可以不要
rim = smoothstep(min(_MinRange, 0.99), _MaxRange, rim);