COMMAND ENCODER (Barkar Ivan)
163 subscribers
168 photos
72 videos
17 files
108 links
Cool shading, nice ball moment
Download Telegram
сокровище. Уходит в закреп по модульным штукам
https://www.dashanasonova.com/game-environment-art-with-modular-architecture
👍2
бесконечный соблазн тюнинга и настройки процедурных ассетов 😤
3🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ну не совсем то, но начало положено
3
5 тысяч часов, примерно 2.5 года рабочего времени, я проторчал в Гудини, или где-то полгода чистого времени. Величайшая программа.

И новостей только то, что я создаю слои террейна и планирую печь из них сплатмапу, пока одну на всю локацию. Дело не хитрое, даже проще, чем растрировать геометрию. На картинке области под деревьями.
Альфа-пермультиплай только вырубите на выходе, ато Гудини бывает очень загадочным (чего стоит помножить фрактальный шум на моно-цвет (я не догадался))
😱4😁31
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мне интересен компромисс между сложной математикой и живописным подходом — чтобы техника усиливала стиль, а не подменяла его.
Надеюсь, что-то получится.
🔥82
Зря я в COP контексте ковырялся, когда можно просто взять простой советский
heightfield_output

Есть ли пределы моему невежеству.

UPD: не, к копе и запаковать можно нормали с хаймапой и всякое такое.
И удобнее все же комбайнить, дистортить и тп.
😁2
взял с полки древнюю книжку "Шейдеры и эффекты в Юнити. Книга рецептов". Чисто похихикать над устаревшим материалом. а там:

 fixed curvature = length(fwidth(IN.normalWS)) / length(fwidth(IN.positionWS)) * _CurveScale;

в примере делали на мипе нормал мапы, должно быть не так хард-эджно
👀1
Принято ругать Адоб, но команда сабстанса все еще проказники и мурлыки💋
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
попробовал сделать шейдер для сабтанса с дискардом, довольно просто они там пишутся, вроде обычный glsl, а вместо «шейдерлаба» какая-то xml

можно как в проекте шейдер замутить и ваять ему текстуры нагляднее
все, что нужно буквально в \Adobe Substance 3D Designer\resources\view3d\shaders

...единственное, буквально недавно рендер обновили и OpenGL пометили как деприкейтед, а эти модные рейтрейсы даже не завелись на моей шарманке
👍2
Оставлю этот ребус без подсказок. Вот так можно провернуть SDF в дизайнере, но хорошо бы, конечно, пиксель процессор какой собрать. Я удивлен, что такого нет из коробки.
🆒5
SDF для сабстанса,
подсмотрел в видосе другой способ

файлики в комментах
6
я наврал, вот max filtering (надеюсь)))
в прошлый раз, там кастомый кайзер наложился еще, а я и не заметил

https://imgsli.com/NDAxMDc1
https://imgsli.com/NDAxMDc2
https://imgsli.com/NDAxMDc3
👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
мде, я больше удивлен что preserve coverage так плохо работает тоже
😭3😢1
Добавил Mip flooding в репозиторий с инструментами для Substance designer
Это техника, при которой область текстуры вне UV-шелла / маски последовательно заполняется уменьшенными версиями (mip-уровнями). Подробнее и смысл.
🔥71
Ждём страницу в мануале со всеми новшествами. Для меня самое интересное в видео — это террейны, и машинное обучение.

Надеюсь, у вас дома найдется печенька, не захотеть не получиться

https://youtu.be/aq7JQCV51CY?si=mG3WX1uPUA_S2a9d
Очень люблю режим с комментариями разработчиков в играх от Valve, поэтому подумал - а почему бы не сделать интерактивную обучающую игру в таком же формате, только про дизайн уровней?

Так родился «Интуитивный дизайн уровней» — первый в своём роде интерактивный курс для интересующихся левел дизайном. Исследуйте локации, собирайте аудио-комментарии и изучайте наглядные примеры. Обучение любимому делу в увлекательной и интерактивной форме — что может быть лучше?

С релизом игры планирую продолжить развивать проект - выпускать бесплатные обновления с новыми эпизодами, расширяющими базу знаний.

Игра готова и выйдет на Steam уже в ближайшее время!

Добавить игру в свой список желаемого можно по ссылке:
https://store.steampowered.com/app/3895170/Intuitive_Level_Design/
8