COMMAND ENCODER (Barkar Ivan)
163 subscribers
168 photos
72 videos
17 files
108 links
Cool shading, nice ball moment
Download Telegram
❤️Steam Deck + 💖Render Doc

На Steam Deck утилита renderdoccmd уже предустановлена (либо автоматически устанавливается при подключении SteamOS Devkit Client). На момент написания используется версия 1.30 — для захвата необходимо использовать RenderDoc той же версии на ПК.

Начинаем захват:

В интерфейсе SteamOS Devkit Client активируйте опцию "RenderDoc captures enabled".

Запустите на Steam Deck игру, загруженную через Devkit. При запуске сразу появится оверлей RenderDoc.

На Deck откройте свойства текущего Wi-Fi-соединения и определите IP-адрес устройства.

На ПК в RenderDoc выберите File → Attach to Running Device, введите IP-адрес Deck'а. В списке доступных приложений появится ваша игра. Подключитесь к ней и начните захват.

На моей практике захват сработал для сборки из Unity под Linux.

P.S. в комментах

UPD: удобнее все же делать это с рабочего стола Линукса, после закрытия приложения в рендердоке сразу открывается капчур, без доп танцев с реплаями.
👍2
Конечно, вот вариант, который создаст о вас впечатление, как о самом сеньерном сеньере+.


Последние месяц-два вечера проходят за изучением UECS и прочих аспектов DOTS. И, честно говоря, мне нравится. Сейчас основной фокус — на построении автоматизированного пайплайна между Unity и Houdini: экспорт, импорт и сборка сцен для стриминга. Unity Entities предусмотрены механизмы для этого — например, поддержка секций сцен.

Всё строится довольно прагматично: парсинг имён, логика действий на их основе, рядом пресеты импорта для Unity. С геометрией на террейне разобрались, и теперь думаю перейти к передаче мелких объектов — в том числе через обмен бинарными данными. Потихоньку движемся в сторону грейбоксов.

Уже работает на Steam Deck :3

Полной автоматизации не хочется — это путь в никуда. Но на уровне грейбокса и основной геометрии, с итерацией результатов — вполне. То есть: террейн, дороги, автоматическое размещение декора по заданной логике — всё это должно собираться само. А дальше — руками, но с удобными и хорошо подогнанными под задачи инструментами. В итоге должно получиться грамотное сочетание автоматизации и ручной доработки с обменом данными. Посмотрим, куда выведет.
❤‍🔥6
лонг в несколько сообщений про всякие апи, было интересно, выше еще про форматы кратко
https://t.me/abyssal_code/16
👍3🤝1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пакет с физикой транспорта для UECS от Юнити
https://discussions.unity.com/t/unity-vehicles-experimental-package-now-available/1636923
хоть мне и нравится моя шустрая перделка на физическом шарике (доделок там правда масса), надо все ж заценить
🔥4
Кнопка на полке Гудини для экспорта точек в бинарник с последующим чтением в Юнити, после — инстанс префабчиков по точкам при сборке сцен.
Разузнал, что за пакеты в Гудини, завел такой с тулзами и поддержал гитом.

Что касательно точек, сейчас пишутся: позиция, кватернион ориентации, номер тайла мира, его лод (секция), имя префаба. Но как видно, аттрибуты можно отмечать, структура бинарника пишется в заголовок и после просто сравнивается по именам, посему порядок и набор данных не важен (ну набор важен вообще, вы должны знать, что собираетесь читать).
Потестил на стрелках.
Да, обошлось не без разницы координатных систем, но там дело житейское.

Естественно, я не ломал голову над вещами типа: "а как же взять аттрибуты и создать список галочками на питоне в Гудини" отдав такое на откуп ИИ, только контролировал соответствие актуальным мануалам Гудини, о которых ИИ не в курсе. Тут, конечно, дело очень сильно ускорилось.

это была одна из самых важных штук
🔥4
сокровище. Уходит в закреп по модульным штукам
https://www.dashanasonova.com/game-environment-art-with-modular-architecture
👍2
бесконечный соблазн тюнинга и настройки процедурных ассетов 😤
3🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ну не совсем то, но начало положено
3
5 тысяч часов, примерно 2.5 года рабочего времени, я проторчал в Гудини, или где-то полгода чистого времени. Величайшая программа.

И новостей только то, что я создаю слои террейна и планирую печь из них сплатмапу, пока одну на всю локацию. Дело не хитрое, даже проще, чем растрировать геометрию. На картинке области под деревьями.
Альфа-пермультиплай только вырубите на выходе, ато Гудини бывает очень загадочным (чего стоит помножить фрактальный шум на моно-цвет (я не догадался))
😱4😁31
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мне интересен компромисс между сложной математикой и живописным подходом — чтобы техника усиливала стиль, а не подменяла его.
Надеюсь, что-то получится.
🔥82
Зря я в COP контексте ковырялся, когда можно просто взять простой советский
heightfield_output

Есть ли пределы моему невежеству.

UPD: не, к копе и запаковать можно нормали с хаймапой и всякое такое.
И удобнее все же комбайнить, дистортить и тп.
😁2
взял с полки древнюю книжку "Шейдеры и эффекты в Юнити. Книга рецептов". Чисто похихикать над устаревшим материалом. а там:

 fixed curvature = length(fwidth(IN.normalWS)) / length(fwidth(IN.positionWS)) * _CurveScale;

в примере делали на мипе нормал мапы, должно быть не так хард-эджно
👀1
Принято ругать Адоб, но команда сабстанса все еще проказники и мурлыки💋
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
попробовал сделать шейдер для сабтанса с дискардом, довольно просто они там пишутся, вроде обычный glsl, а вместо «шейдерлаба» какая-то xml

можно как в проекте шейдер замутить и ваять ему текстуры нагляднее
все, что нужно буквально в \Adobe Substance 3D Designer\resources\view3d\shaders

...единственное, буквально недавно рендер обновили и OpenGL пометили как деприкейтед, а эти модные рейтрейсы даже не завелись на моей шарманке
👍2