Статья в закреп о том, как создавали городок в Гудини
https://jonasreich.de/blog/004-boston-houdini.html
https://jonasreich.de/blog/004-boston-houdini.html
jonasreich.de
Jonas Reich - Blog: Brighton Was Not Built in a Day
Technical Artist from Munich, Germany.
👍1🔥1
вообще есть некоторые успехи, даже умудрился скомбинировать модульный подход с частями, которые все же генерируются (затяжные повороты и нестандартные углы)
давно уже можно было бы определиться и продолжать, но что-то это все еще не то, еще один подход попробуем и будем выбирать
давно уже можно было бы определиться и продолжать, но что-то это все еще не то, еще один подход попробуем и будем выбирать
🔥6
Команда сабстанс дизайнера - проказники и мурлыки💖
Крайне полезная нода появилась. Ветки деревьев процедурить
https://youtu.be/aUUWV1dYQdI?si=y3LZ7l5jiOAotam2
Крайне полезная нода появилась. Ветки деревьев процедурить
https://youtu.be/aUUWV1dYQdI?si=y3LZ7l5jiOAotam2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Master the Scatter Splines on Splines Node in Substance 3D Designer | Adobe Substance 3D
Get to know the new Scatter Splines on Splines node, what if offers and how to use it to unlock new workflows!
00:00 Intro
00:36 Starting with a simple project, the snowflake clasp
06:18 Using the Scatter Splines to create an embroidered tree
08:52 Scattering…
00:00 Intro
00:36 Starting with a simple project, the snowflake clasp
06:18 Using the Scatter Splines to create an embroidered tree
08:52 Scattering…
🆒4
Сдох домашний ноут. Так что пока играю в Лонг дарк и смотрю с планшета ту тонну курсов, что накупил групбаем. Но даже это не повод ворошить сохраненные в избранное ссылки «на потом» :D
😐1
Forwarded from Иван Валерьевич
Затейники какие, дизерят чето. Интересно это лучше чем анизотропную повышать или взять трилинейку. Надо попробовать, как раз подходящий проект есть.
https://zhuanlan.zhihu.com/p/697133450?utm_psn=1865995294610690048
https://zhuanlan.zhihu.com/p/697133450?utm_psn=1865995294610690048
это мы забираем
почему понедельник расскажу в следующих сериях
почему понедельник расскажу в следующих сериях
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Балуюсь с генерацией мип-мап.
Задел такой: всегда с теплотой вспоминал особою четкость в визуале Half life 2. А @alexmtq подсказал, в прошлых постах, что дело в алгоритме, которым даунсемплят текстуры для мипов.
Никогда вообще не рассматривал генерацию мипов как какую-то возможность🤔 ) а зря
за результат пока не отвечаю, может оказаться лишь результатом ошибки )
https://imgsli.com/MzQyMDA3
https://imgsli.com/MzQyMDA4
Задел такой: всегда с теплотой вспоминал особою четкость в визуале Half life 2. А @alexmtq подсказал, в прошлых постах, что дело в алгоритме, которым даунсемплят текстуры для мипов.
Никогда вообще не рассматривал генерацию мипов как какую-то возможность
за результат пока не отвечаю, может оказаться лишь результатом ошибки )
https://imgsli.com/MzQyMDA3
https://imgsli.com/MzQyMDA4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Forwarded from Иван Валерьевич
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Анимечники диковинную технику придумали, рисовать сдфку для затенения и не мучится.
🔥6👻1🆒1
Стало интересно сделать LI-SSAO для Юнити
Сделал репозиторию для изучения его устройства, в репозитории так же гудини-файл, в котором я готовил данные точек для семплирования и генератор 4х4 текстуры поворотов.
Дальше нужно побороть ореолы и добавить размытие. Но уже можно изучать-твикать.
Заметите ошибки - не держите в себе, но прежде чем указать - похвалите.
Сделал репозиторию для изучения его устройства, в репозитории так же гудини-файл, в котором я готовил данные точек для семплирования и генератор 4х4 текстуры поворотов.
Дальше нужно побороть ореолы и добавить размытие. Но уже можно изучать-твикать.
Заметите ошибки - не держите в себе, но прежде чем указать - похвалите.
🔥5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Проблема сжатия вершин оказывается достаточно актуальной, и даже в индустрии AAA-разработки к её решению подходят самыми разными способами. Unity, в свою очередь, предлагает собственные инструменты для этой задачи – подробнее о них можно узнать в официальной документации.
К сожалению, не более чем переход на половинную точность.
На скриншоте представлен эксперимент по максимальному сжатию позиций вплоть до SNorm (xyz в относительных координатах по максимальной оси баунда, w отвечает за масштаб). В моем случае, точность не страдает до определенного размера моделей (где-то больше 50 единиц). И само искажение исключительно по масштабу (модель становится совсем немного больше)
Позиции вынесены в отдельный стрим.
Канал нормалей представлен в форме qTangent — это кватернион, выдуманный в Crytek, содержащий как нормали, так и тангент. UV-координаты, в свою очередь, просто хранятся в формате half (я не предполагаю текстур больше 1024)
Хотя сжатие UV и нормалей в целом не мешает работе в редакторе, Unity ожидает позиции во float3 для множества систем, включая физику, запекание и другие важные процессы. Из-за этого подобная компрессия не позволит полноценно работать с этими механизмами в редакторе. Поэтому наилучший вариант – выполнять сжатие на этапе сборки (build time), учитывая, что в шейдере нужна логика распаковки, конечно (конвертацию из snorm16 в half/float выполнит vertex fetch)
в комментах будут ссылки по теме, что как и зачем
Спасибо @alexmtq🤗
К сожалению, не более чем переход на половинную точность.
На скриншоте представлен эксперимент по максимальному сжатию позиций вплоть до SNorm (xyz в относительных координатах по максимальной оси баунда, w отвечает за масштаб). В моем случае, точность не страдает до определенного размера моделей (где-то больше 50 единиц). И само искажение исключительно по масштабу (модель становится совсем немного больше)
Позиции вынесены в отдельный стрим.
Канал нормалей представлен в форме qTangent — это кватернион, выдуманный в Crytek, содержащий как нормали, так и тангент. UV-координаты, в свою очередь, просто хранятся в формате half (я не предполагаю текстур больше 1024)
Хотя сжатие UV и нормалей в целом не мешает работе в редакторе, Unity ожидает позиции во float3 для множества систем, включая физику, запекание и другие важные процессы. Из-за этого подобная компрессия не позволит полноценно работать с этими механизмами в редакторе. Поэтому наилучший вариант – выполнять сжатие на этапе сборки (build time), учитывая, что в шейдере нужна логика распаковки, конечно (конвертацию из snorm16 в half/float выполнит vertex fetch)
в комментах будут ссылки по теме, что как и зачем
Спасибо @alexmtq
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥8👍5
Forwarded from Denis Ershov
GPU_Zen_3_Advanced_Rendering_Techniques_Wolfgang_Friedrich_Engel.pdf
154.8 MB
#book
GPU Zen 3: Advanced Rendering Techniques
GPU Zen 3: Advanced Rendering Techniques
❤4
Forwarded from Иван Валерьевич
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
нормали и тангент в octahedral в SNorm8x4
а на знак тангента я помножил скейл позиции))) (слева)
вот это я умненький, класс
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6
Отправляется в закреп
https://interplayoflight.wordpress.com/2025/01/19/the-hidden-cost-of-shader-instructions/
https://interplayoflight.wordpress.com/2025/01/19/the-hidden-cost-of-shader-instructions/
Interplay of Light
The hidden cost of shader instructions
I posted a few days ago a screenshot of the long shader ISA code produced by the RGA compiler for a single atan2() instruction. The post got quite a large engagement and it felt like a lot of peopl…
❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
туман из старой репы гугла
https://gist.github.com/BarkarIvan/4ecf3a63115a3154a4bd7eff6ec5dd2e
https://gist.github.com/BarkarIvan/4ecf3a63115a3154a4bd7eff6ec5dd2e
👍1🆒1
Forwarded from stinger | блог Романа Ильина о геймдизайне и не только
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#gamedev #техарт #unity
Сегодня будет статья про Contrast Ratio и читаемость элементов (чтобы не было белого на черном и серого на сером)
WCAG 2.1 requires a contrast ratio of at least 3:1 for graphics and user interface components (such as form input borders). WCAG Level AAA requires a contrast ratio of at least 7:1 for normal text and 4.5:1 for large text.
👉 https://www.w3.org/WAI/WCAG21/Understanding/contrast-minimum.html
Что это вообще такое?
CR это такой показатель, который позволяет взять цвет фона и цвет текста или иконки, сравнить их и понять достаточный ли контраст? Есть куча калькуляторов Contrast Ratio, которые легко гуглятся:
👉 https://www.siegemedia.com/contrast-ratio
👉 https://webaim.org/resources/contrastchecker/
👉 https://coolors.co/contrast-checker/112a46-acc8e5
👉 https://contrast-ratio.org/
Минимальный контраст при котором нормально читается мелкий текст, крупный текст и иконки определён стандартом. Сильно задирать его вверх тоже не стоит — глаза устанут. Поэтому в IDE например используют тему Solarized, а не белое на черном/черное на белом.
⚠️ Контрастная обводка при этом в большинстве случаев читаемость ухудшает, а люди с дислексией скорее всего не смогут читать текст с обводкой вообще. Не используйте её.
Как это использовать в юнити?
Мы для тестирования написали постпроцессинг шейдер, в котором задаём два цвета фона (пипеткой) и считаем минимальный контраст остальных элементов относительно этих двух цветов. Видео прилагаю, чтоб было понятнее. Скрин рандомный из инета был взят для тестов.
Два порога: всё что с контрастом меньше BGT считается фоном и красится черным. Остальное красится синим если контраст выше требуемого CR и красным если ниже. Очень наглядно.
Помимо этого бывают ещё разные виды контраста, например, хроматический. Но о них как-нибудь отдельно поговорим.
Сегодня будет статья про Contrast Ratio и читаемость элементов (чтобы не было белого на черном и серого на сером)
WCAG 2.1 requires a contrast ratio of at least 3:1 for graphics and user interface components (such as form input borders). WCAG Level AAA requires a contrast ratio of at least 7:1 for normal text and 4.5:1 for large text.
👉 https://www.w3.org/WAI/WCAG21/Understanding/contrast-minimum.html
Что это вообще такое?
CR это такой показатель, который позволяет взять цвет фона и цвет текста или иконки, сравнить их и понять достаточный ли контраст? Есть куча калькуляторов Contrast Ratio, которые легко гуглятся:
👉 https://www.siegemedia.com/contrast-ratio
👉 https://webaim.org/resources/contrastchecker/
👉 https://coolors.co/contrast-checker/112a46-acc8e5
👉 https://contrast-ratio.org/
Минимальный контраст при котором нормально читается мелкий текст, крупный текст и иконки определён стандартом. Сильно задирать его вверх тоже не стоит — глаза устанут. Поэтому в IDE например используют тему Solarized, а не белое на черном/черное на белом.
⚠️ Контрастная обводка при этом в большинстве случаев читаемость ухудшает, а люди с дислексией скорее всего не смогут читать текст с обводкой вообще. Не используйте её.
Как это использовать в юнити?
Мы для тестирования написали постпроцессинг шейдер, в котором задаём два цвета фона (пипеткой) и считаем минимальный контраст остальных элементов относительно этих двух цветов. Видео прилагаю, чтоб было понятнее. Скрин рандомный из инета был взят для тестов.
Два порога: всё что с контрастом меньше BGT считается фоном и красится черным. Остальное красится синим если контраст выше требуемого CR и красным если ниже. Очень наглядно.
Помимо этого бывают ещё разные виды контраста, например, хроматический. Но о них как-нибудь отдельно поговорим.
❤3👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Чем-то привлек этот пост-процесс из The Long dark. Немного так обогащает стилизованную картинку. Думал, что-то сложное, но, кажется, все очень просто: из обесцвеченного кадра вычитаем размытый обесцвеченный кадр, прибавляем аккуратно к оригиналу.
(в комменте граф сабстанса)
Подумываю применить у себя с размытием от скорости.
UPD: обесцвечивать, в принципе, ни к чему
(в комменте граф сабстанса)
Подумываю применить у себя с размытием от скорости.
UPD: обесцвечивать, в принципе, ни к чему
🆒4