COMMAND ENCODER (Barkar Ivan)
163 subscribers
168 photos
72 videos
17 files
108 links
Cool shading, nice ball moment
Download Telegram
всякие поиски, в основном сетки города. Конечно, ни о каком реализме не может быть речи, главное чтоб весело и, как говорит German, по кайфу
👍6🔥2🆒1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
обещал много сабстанса, но будет много гудини
дорога пока вот так

скорее всего, по сетке города придется вручную решать, что артерия, что вена, а что аллейка

вывод аутлайна для всякого декора - от забора, до столбиков и всякого такого
👍5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
каждую свободную минуту теперь думаю о сраных магистралях.

Вообще, начинает казаться, что генерация дорог и геометрия перекрестков - понты корявые.
Попробовал другой способ где дороги обрезают друг друга, формируют площади между собой, замаскировать переход дорог в таком случае не большая проблема, спрятав чуть более широкую полосу под площадь или негенерить по паре квадов. Как ни странно, меня на этот подход вдохновил Watch Dogs

но что, если, вообще все - это одна большая дорога, а мы просто накладываем нужные декали и вырезаем площади под другие типы материалов, да накидываем пропсы
🔥6
В какой-то степени, я ошибался. У Substance designer есть инструменты для работы в большой команде, даже контроль версий через perforce (Helix Visual Client (P4V)), и есть и aliases (ключевые слова которые могут заменить путь к папке или его часть).
Одно "но", aliases не применимы к путям экспорта :С а именно тут бы они пригодились конечно
эх блин лан сами напросились, будете сейчас кринжовать.

код срп на графе, не доделанный правда, отвлекся сейчас.
Если будут советы какие-то, буду рад услышать (можете прям от души приложиться, чем строже - тем лучше)

https://github.com/BarkarIvan/com.barkar.bsrp
👍5
вообще есть некоторые успехи, даже умудрился скомбинировать модульный подход с частями, которые все же генерируются (затяжные повороты и нестандартные углы)

давно уже можно было бы определиться и продолжать, но что-то это все еще не то, еще один подход попробуем и будем выбирать
🔥6
Сдох домашний ноут. Так что пока играю в Лонг дарк и смотрю с планшета ту тонну курсов, что накупил групбаем. Но даже это не повод ворошить сохраненные в избранное ссылки «на потом» :D
😐1
Затейники какие, дизерят чето. Интересно это лучше чем анизотропную повышать или взять трилинейку. Надо попробовать, как раз подходящий проект есть.

https://zhuanlan.zhihu.com/p/697133450?utm_psn=1865995294610690048
это мы забираем
почему понедельник расскажу в следующих сериях
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Балуюсь с генерацией мип-мап.
Задел такой: всегда с теплотой вспоминал особою четкость в визуале Half life 2. А @alexmtq подсказал, в прошлых постах, что дело в алгоритме, которым даунсемплят текстуры для мипов.
Никогда вообще не рассматривал генерацию мипов как какую-то возможность 🤔 ) а зря

за результат пока не отвечаю, может оказаться лишь результатом ошибки )

https://imgsli.com/MzQyMDA3
https://imgsli.com/MzQyMDA4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Анимечники диковинную технику придумали, рисовать сдфку для затенения и не мучится.
🔥6👻1🆒1
Стало интересно сделать LI-SSAO для Юнити
Сделал репозиторию для изучения его устройства, в репозитории так же гудини-файл, в котором я готовил данные точек для семплирования и генератор 4х4 текстуры поворотов.
Дальше нужно побороть ореолы и добавить размытие. Но уже можно изучать-твикать.
Заметите ошибки - не держите в себе, но прежде чем указать - похвалите.
🔥5