Forwarded from Иван Валерьевич
Мне вот чем нравятся статьи на этом сайте, они зачастую такие подробные, вот например обзор видов блюра https://zhuanlan.zhihu.com/p/125744132?utm_psn=1806178932921344001
Forwarded from Иван Валерьевич
блин я как был троечником, так и остался.
корячился все выходные, то веса какие-то изобретаю для блура, то левые текстурки шлю лишь бы блум чуть красивее, а делов то на апсемплинге делать BlendOneOne не очищая таргет
я всеравно уверен, что ну небо и земля на вид же
корячился все выходные, то веса какие-то изобретаю для блура, то левые текстурки шлю лишь бы блум чуть красивее, а делов то на апсемплинге делать BlendOneOne не очищая таргет
я всеравно уверен, что ну небо и земля на вид же
Наверное это будет закрепленный пост с интересностями, которые мне приглянулись. Об обновлениях буду предупреждать
- эта статья и показала мне что мой блум - фигня
- Наверное громоздкое, но любопытное запекание пивота для биллборда
- обзор всех видов блюра
- SIGGRAPH 2024 Links
- screen space planar reflection и реализация на Юнити и еще один гит
- compact normal storage
- облака от Guerilla
- изучаем линейку в гудини
- визуализация лэйатов в буферах
- database of physically based values for CG artists
Hidden cost of shader instrustions
- https://interplayoflight.wordpress.com/2025/01/19/the-hidden-cost-of-shader-instructions/
- Коллекция тех анализов https://github.com/OTFCG/Awesome-Game-Analysis
- подходы к горным формациям в играх
- антиалиазинг sdf текстур
- https://graphics-programming.org/blog/fft-bloom-optimized-to-the-bone-in-nabla
- эта статья и показала мне что мой блум - фигня
- Наверное громоздкое, но любопытное запекание пивота для биллборда
- обзор всех видов блюра
- SIGGRAPH 2024 Links
- screen space planar reflection и реализация на Юнити и еще один гит
- compact normal storage
- облака от Guerilla
- изучаем линейку в гудини
- визуализация лэйатов в буферах
- database of physically based values for CG artists
Hidden cost of shader instrustions
- https://interplayoflight.wordpress.com/2025/01/19/the-hidden-cost-of-shader-instructions/
- Коллекция тех анализов https://github.com/OTFCG/Awesome-Game-Analysis
- подходы к горным формациям в играх
- антиалиазинг sdf текстур
- https://graphics-programming.org/blog/fft-bloom-optimized-to-the-bone-in-nabla
Interplay of Light
The hidden cost of shader instructions
I posted a few days ago a screenshot of the long shader ISA code produced by the RGA compiler for a single atan2() instruction. The post got quite a large engagement and it felt like a lot of peopl…
🔥3
COMMAND ENCODER (Barkar Ivan) pinned «Наверное это будет закрепленный пост с интересностями, которые мне приглянулись. Об обновлениях буду предупреждать - эта статья и показала мне что мой блум - фигня - Наверное громоздкое, но любопытное запекание пивота для биллборда - обзор всех видов…»
итог по блуму такой:
Избавится от разницы размеров размытия на разных разрешениях помог (как одно из простых решений) фиксированный размер текстуры блума (а не даунсемпл от иходного разрешения) типа:
хорошо бы проверить на вертикальные/горизонтальные пропорции, но потом
Избавится от разницы размеров размытия на разных разрешениях помог (как одно из простых решений) фиксированный размер текстуры блума (а не даунсемпл от иходного разрешения) типа:
//light accum texture
var rtinfo = renderGraph.GetRenderTargetInfo(destinationTextures.ColorAttachment3);
float aspect = (float)rtinfo.width / (float)rtinfo.height;
bloomPassData.OriginalSize = new Vector2Int((int)(480 * aspect), 480);
хорошо бы проверить на вертикальные/горизонтальные пропорции, но потом
как-то так на текущий момент, следующая остановка - прозрачка
Три недели я пропадал в этой Канадской глуши. Графика конечно технически устарела и не очень оптимизирована. Стилизация огонь, атмосфера пушка. Спасибо, господи, что это не toon-шейдер. Вот оптимизировать бы и навалить деталей еще немного.
👍1🥰1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Года два-три назад изучал urp и одновременно гудини. Тогда получился вот такой зимний лес. Нагородил генератор деревьев, но намучился с ориентацией веток, взял готовый - а там так же неудобно ). В итоге у меня был набор ассетов в гудини: ландшафт генерился из эскиза в фотошопе, расставление деревьев, камней, генерация геометрии и текстуры гор и всякое такое. Houdini engine в Юнити исполнял эти ассеты по очереди и через минуту у меня была новая вариация.
Вообще это очень большой соблазн увязнуть, когда у тебя те же процедурные деревья, которые моментально появляются в проекте. Можно бесконечно их тюнить и править.
Вообще это очень большой соблазн увязнуть, когда у тебя те же процедурные деревья, которые моментально появляются в проекте. Можно бесконечно их тюнить и править.
👍5🔥4
Отличная стать о картах PBR от сабстанса. Вообще люблю сабстанс всей душой, оч рад что Адоб его делает лучше.
https://creativecloud.adobe.com/learn/substance-3d-designer/web/the-pbr-guide-part-2#
https://creativecloud.adobe.com/learn/substance-3d-designer/web/the-pbr-guide-part-2#
Adobe
The PBR Guide - Part 2
To read this offline, you can download the attachement which is a PDF of the entire book (Part 1 + Part 2)
🔥3🥰1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3❤1😭1
Еще древность откопал, но это уж совсем первые шаги были. Сейчас бы сделал птичек иначе. Дом то и подавно, хотя славный монструозный генератор панелек получился.
Спустя 4 года родилась дочка, которую назвали Алисой ) пророчество какое-то
Спустя 4 года родилась дочка, которую назвали Алисой ) пророчество какое-то
🥰6
Переделал шейдера, убрал стилизацию. Сделал на основе этого репозитория, с некоторыми изменениями (типа того, что при наличии карты нормалей, мы семплим SH два раза: L1 в вертексе, прибавляем L2 во фрагменте, не забывая про сРГБ. И всякое такое.
Еще кучу всего сделать, но, думаю, пора на чем-то конкретном это все заводить и обкатывать
Еще кучу всего сделать, но, думаю, пора на чем-то конкретном это все заводить и обкатывать
🔥4