Прогаем с кенгурой
229 subscribers
198 photos
194 videos
17 files
160 links
Сидим с кенгурой под горой, запекаем текстуры...

{ программирование, процедурная генерация, графика, аудио, образование и немного про специфичные игры }

https://gostrobrod.dev
Download Telegram
Что-то случилось: сошлись звезды или планеты выстроились в ряд - но у меня наконец поженились GarageBand и Orca.

Кто не знает, Orca - это эзотерический язык для программирования музыки на плоскости. Раз оно ожило, можно экспериментировать - буду делиться наблюдениями.
🤔41
А если у вас есть MainStage (или еще что-то, позволяющее вешать разные миди каналы на разные инструменты), то можно делать вещи еще интереснее и писать сразу для ансамбля.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Нашел, куда с пользой на практике применить процедурную генерацию - буду пилить мод для Террарии, потому как задолбала меня там рутина типа копания туннелей.

Ну и всякие биомы можно нагенерить через SDF необычные.

Пока сделал рисование этих самых тоннелей))
🔥6
Вроде яблоки анонсировали интересного про Metal, AVP и ML. Проснусь - посмотрю, что там.

Пока очень полезной в продуктовом плане видится поддержка контроллеров для очков - можно будет реализовать операции, требующие точности позиционирования.
Liquid Glass

Пока три вопроса
1. Сколько оно жрет батареи на все эти эффекты стекла?
2. На эффекты жидкости оно SDF использует или ручками через безье фигуры строит?
3. Сколько теперь страдать дизайнерам и фигме?
😁5🤝3
Foundation model

Выглядит многообещающим. Надеюсь работать будет так же хорошо, как презентовано.

Сделаю однажды на этом полностью процедурно генерированную RPG, если оно будет работать.
🔥1
Metal4

1. Меньше оверхеда и жонглирования энкодерами
- Блит и компьют теперь просто компьют
- У рендер энкодера можно переключать аттачменты (фреймбуферы) на лету в энкодере
- новый MachineLearningEncoder

2. Управление ресурсами в энкодере
- теперь мы можем их выставлять заранее, а не в энкодере
- ресурсы подгружаются по мере необходимости

3. Улучшенная синхронизация (?)

4. Продвинутая компиляция шейдеров
- я обычно не компилирую их в рантайме
- но теперь можно компилировать несколько пайплайнов под разные таргеты и тд

5. Интеграция ML наконец
- добавили тензоры (раньше были только буферы и текстуры)
- новый MachineLearningEncoder
- CoreMLPackage -> MetalPackage->энкодер
- расширения для Metal Shading Language для поддержки всего этого

6. В MetalFX добавили плюшек
- апскейл (было и раньше)
- интерполяция кадров
- денойз для рейтрейсинга

7. Можно мешать старый и новый с помощью MTLEvent

Возможно, что-то пропустил. Детали будем смотреть в доках и следующих сессиях.
👍5
В дебагере Метала обещают вот такую тулу для отладки нейронок - прям красивое
👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
К вопросу liquid ass. Недавно на одном проекте делал такую линзу для просмотра значений пикселей. В данном случае - индексированная гифка
🔥16
Прогаем с кенгурой
Нашел, куда с пользой на практике применить процедурную генерацию - буду пилить мод для Террарии, потому как задолбала меня там рутина типа копания туннелей. Ну и всякие биомы можно нагенерить через SDF необычные. Пока сделал рисование этих самых тоннелей))
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Так, вроде получилось привести в стабильное состояние отрисовку, разобраться с системами координат поля и гуи, как что чем рисовать и прочим.

В итоге сделал мод [WdF] Tools - он опубликован и в нем аж целый один инструмент, который крафтится из куска земли и умеет рыть тоннели между двумя точками.

Теперь, когда база отлажена и изучена, можно приступать к более интересным генерациям.
4👍2🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Автоматизировал постройку коридоров.

Для этого я держу поле с ячейкой 5х5 тайлов, где помечаю, построен там коридор или нет. Это нужно по нескольким причинам:
1. Коридоры всегда выровнены по сетке
2. Не нужно перепердоливать созданнаю ячейку (по крайней мере в данной сессии), то есть если вы там что-то руками поменяете, оно останется
3. Оно мне нужно для постройки границ коридора (блоков вокруг)

Как строятся границы:
- для всех измененных ячеек я беру нулевых соседей
- для каждого соседа строю маску, как расположены соседи вокруг
- в зависимости от маски ставлю блоки

5х5 тайлов сделано, чтобы можно было поставить что-то высокое, добавить железную дорогу или поставить в два ряда на полку.

Из минусов - после перезапуска игры тула уже не помнит, где что было - карта чистая.
🔥2
Недавно столкнулся с проблемой кодирования 4к видео на Андроиде (на iOS жалобы не поступали) - у него пячится цвет:

Проблема возникает из-за разных цветовых стандартов исходного и экспортируемого видео. На входе у нас BT.470, на выходе BT.709 (зеленоватое) или BT.2020 (красноватое).

Даже если мы выставим руками BT.601 (тот же BT.470 математически), то аппартаный энкодер поставит обратно в BT.709 (или BT.2020 в зависимости от вендора) для 4к видео, потому что BT.601 не поддерживается для таких размеров. Также мы могли бы руками править цвет, но для этого нам нужно знать входной формат, а средствами андроида это получить невозможно - он нули возвращает.

Поэтому будем тащить ffmpeg и ручками пячить цвета.

Немного контекста: эти стандарты по сути определяют матрицу для перехода YUV<->RGB и пришли из телевидения. (вот про 601 например)
👍3👀1
Почему у Андроида такая всратая тула для дебага видюхи? Из официального я нашел только Android GPU Inspector (AGI), и это шайтан-арба мало того, что работает не только лишь на всех девайсах (про симулятор молчу), так еще и на них - через раз, падает, не может захватить кадры и прочее.

У яблок же отладчик GPU - просто прелесть: работает и на девайсах, и на симуляторе, все захватывает, умеет дебажить и тд. Да, иногда глючит, падает, но в большинстве случаев работает замечательно. И оно правится и развивается от версии к версии!

Если вы знаете, что есть для Андроида кроме AGI - скажите, ибо задолбало меня это чудище.
Forwarded from Генканал (George)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Симуляция частиц
от @coding_with_kangaroo

Сделана на подобии Particle Life (в плане идеи нескольких классов с разными коэффициентами взаимодействия), но с расширением в сторону физичности: учитывается масса, а взаимодействие работает через квадрат расстояния: f(i,j)=k_{ij}\cdot\frac{m_{i}\cdot m_{j}}{r_{ij}^{2}}.

- Правило - матрица 4х4 (число классов - 4), которая описывает коэффициенты взаимодействия между классами. При этом она может быть несимметричной.
- Так как в симуляции считаются только частицы (положение + скорость), то поле - виртуально и может быть любого размера.
- Пространство тороидально, чтобы частицы не разлетались со временем - все же это делалось для лирики, а не физики.
- Скорости тоже можно делать неограниченными, но нужно масштабировать время, иначе частицы проходят за итерацию расстояния, сильно превышающие их размер.

На видео - арт режим, когда цвета и правило меняются по времени + сделано движение поля по фигуре Лиссажу 1:2.

Приложение на AppStore
Видео на ютубе
#particle
🔥4