Прогаем с кенгурой
226 subscribers
183 photos
185 videos
17 files
150 links
Сидим с кенгурой под горой, запекаем текстуры...

{ программирование, процедурная генерация, графика, аудио, образование и немного про специфичные игры }

https://gostrobrod.dev
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Доработал скетчик. Из интересного, я храню в текстуре (в первой строке) массив предыдущих значений с каналов, то есть в нулевой пиксель пишу текущее, а остальные сдвигаю с предыдущего. Так как там пинг-понг текстурами, то никаких конфликтов не возникает.

Да, можно было бы все это делать на цпу (но это надо в кишки оркалота лезть и пересобирать его - на каждый скетч не налазишься) или хранить только одно пересчитанное предыдущее, к которому прибавлять новое с коэффициентом - получилось бы своего рода бегущее окно, но интересно было именно массив передавать между итерациями через текстуру.
🔥71
Я тут подумал, а почему бы не выложить Оркалот в стор для мака за небольшую деньгу, чтоб в столе не пылился просто так. И выложил - жду когда пройдет ревью. Пока яблоки ответили в стиле мема "Сложна, сложна, непонятно. Можно без этого?". Придется писать им эссе и делать короткий видеобзор.

Ну и в будущем надо будет наделать туториалов - заодно материал для ютуба выдумывать не надо.

PS: Оркалот это вот то, что блымкает в предыдущем посте
🔥3😁3👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Небольшой эксперимент на ночь глядя: сцена крутится в зависимости от положения человека относительно девайса для имитации трехмерности «за окном» экрана.

Хотел проверить, на сколько оно реализуемо высокоуровневыми яблочными средствами. Оказалось, что отлично реализуемо.

Если интересно, могу потом подробнее рассказать.
👍19🔥5👏2💩1
Внезапно сегодня день рождения канала.

Если есть пожелания и замечания - пишите.

Возможно, также стоит переименовать его, ибо название выбиралось с потолка (как и аватарка)
7🔥6
Так. У меня еще одна работа теперь 😁 Снова фреймворк для рисования🤣 но теперь больше вектора
7👏1🤯1
Forwarded from Hyperadio
Друзья! Вещание hyperadio в тестовом режиме продолжается.

Не забудьте обновить ссылки!

🖥 stream.hyperadio.ru — основная страничка радио
🔈 stream.hyperadio.ru/live — поток в MP3
🔈 stream.hyperadio.ru/live2 — поток в OGG

♥️ donate.stream/nodeus — а здесь можно внести посильную помощь на содержание сервера вещания.
Наконец добрался до разбора долгов: допилил статью про инструменты профилирования метала. Осталась еще пара эпизодов в этой серии: про диагностику ручками без инструментов и про TDD шейдеров.

https://gostrobrod.dev/articles/metal/mtl_s02e08.html
🔥21👀1
Сел писать последний раздел инструментов Метала про ручные приемы, и оказалось, что там выходит материала еще на три статьи. Сезон немного разросся относительно того, что я изначально планировал. Вот какая-то такая будет разбивка по частям:

• Что и как выводить
• Как и куда выводить
• Зачем выводить и для чего

Из плохого (сложного) - придется делать кучу примеров, но постараюсь не сильно закапываться, хотя некоторые примеры/разделы потребуют немного углубится.

Из хорошего - эти приемы в большинстве своем валидны не только для Метала - я их начинал еще с OpenGL использовать, так что целевая аудитория немного шире будет.

Надеюсь, будет полезно. Как только завершу с металом, сделаю пост/серию/видео/статью про гладкий рендеринг (по заявкам), а потом наверное продолжу видеоэффекты, которые пол года назад остановились по какой-то причине
🔥114👍4
Пока вот вам статья про быструю математику на свифте и дальше от коллеги с третьей работы

https://www.cocoawithlove.com/blog/matrix-multiplications-swift.html
👍4🤯3
Пока я пилю вторую часть (решил все-таки уместить в две), вот вам современное искусство
🔥4😁4
Этой песне больше 60 лет. Она была написана задолго до рождения киберпанка, интернета и всего вот этого цифрового. Но сейчас в ней больше киберпанка, смысла и актуальности, чем во всем опопсевшем ныне кибер”панке”.

https://youtu.be/6ukmjBSQY-c?si=GsFuWdIcVJHdw0Ln
🔥5👍1
4-manual-msaa.png
849.5 KB
Итак, по заявкам трудящихся расскажу, как рисовать гладкие полигоны и линии (анти-алиасинг)

Самый простой способ антиалиасинга - суперсэмплинг.

Идея суперсэмплинга в том, чтобы посчитать значение в нескольких точках, а потом их схлопнуть в один пиксель.

Самый простой (но не самый экономный) способ - отрисовать в текстуру в два раза больше, а потом обратно в нужный размер с линейной интерполяцией. Будет красота по всей сцене, но вам надо х3 памяти, и x5 пиксельрейт. Не самая экономная штука в общем.

Я буду прикреплять картинку как есть, чтобы можно было поразглядывать
👍1
2-msaa.png
827.4 KB
Чтобы не городить огород, во всех нормальных фреймворках есть встроенный мультисэмплинг. В Метал-е для этого нужно указать число сэмплов у пайплайна и таргет текстуры (+ тип текстуры `.type2DMultisample`), а у энкодера будет что-то такое в рендер таргетах:


let pass = MTLRenderPassDescriptor()
pass.colorAttachments[0].texture = msaaTexture
pass.colorAttachments[0].resolveTexture = resolveTexture
pass.colorAttachments[0].loadAction = .clear
pass.colorAttachments[0].storeAction = .multisampleResolve


Что мы тут видим: фрагменты летят по числу сэмплов в msaaTexture, а потом уже резолвятся в выходную текстуру resolveTexture. По дефолту оно будет у вас антиалиасить только геометрию, которая идет через пиксели. Внутри геометрии все будет по прежнему. Об этом дальше.
👍1
3-persample.png
853.3 KB
Вот чтобы делать MSAA буквально как суперсэмплинг, во фрагментном шейдере нужно обрабатывать каждый сэмпл (`[[sample_id]]`) отдельно по типу такого:


fragment float4 circle_msaa_persample_fragment(TriangleOut in [[stage_in]],
constant ScreenUniforms &screen [[buffer(0)]],
uint sampleID [[sample_id]]) {
const float2 sampleOffsets[4] = {
float2(-0.125, -0.375),
float2(0.375, -0.125),
float2(-0.375, 0.125),
float2(0.125, 0.375)
};

float2 pixel = in.position.xy + sampleOffsets[sampleID & 3u];
float2 ndc = demoPixelToNdc(pixel, screen.resolution);
float3 color = demoTriangleCircleColor(ndc, 1.0);
return float4(color, 1.0);
}


Проект я потом отдельно прикреплю.
👍1