This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сидел наблюдал за физарумом и нашел что он может объединяться вот в такие пузыри и ползать ими
🔥8
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сделал еще одну демку про оптику. На сей раз про проекцию через идеализированную физическую абстракцию объектива - pinhole.
👍5❤3
Теперь надо как-то затащить вместо математической точки физическое отверстие (диафрагму), и будет иллюстрация, откуда берется глубина резкости
❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вот теперь наглядно видно, как образуется глубина резкости:
- когда мы открываем диафрагму от каждой точки объекта приходит не один луч, а пучок под немного разными углами
- линзой мы ловим и фокусируем только пучки с определенного расстояния
- остальные накладываются друг на друга и размывают изображение
Причем, как видите, кусок объекта еще не фокусируется, а другой - уже
- когда мы открываем диафрагму от каждой точки объекта приходит не один луч, а пучок под немного разными углами
- линзой мы ловим и фокусируем только пучки с определенного расстояния
- остальные накладываются друг на друга и размывают изображение
Причем, как видите, кусок объекта еще не фокусируется, а другой - уже
❤9
Наткнулся на канал про музыку с шикарно оригинальной подачей материала
https://www.youtube.com/@synthet7
https://www.youtube.com/@synthet7
❤2
Джордан Мекнер (автор старого Принца Персии) написал статью, как портироровал игру между платформами 35 лет назад
https://www.jordanmechner.com/en/latest-news/#a-platform-jumping-prince
https://www.jordanmechner.com/en/latest-news/#a-platform-jumping-prince
Jordanmechner
Jordan Mechner - Latest News
Blog posts and articles by author and game developer Jordan Mechner
👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Итак. Предпоследний заметный эффект на линзах - Flare
Это вот эти вот повторяющиеся пятна-блики от интенсивных источников света.
На примере оно не очень попадает в фонари, потому как пример был собран на коленке
Это вот эти вот повторяющиеся пятна-блики от интенсивных источников света.
На примере оно не очень попадает в фонари, потому как пример был собран на коленке
❤2
Алгоритм
Будем делать имитацию (иногда тупо маску накладывают просто - но это слишком):
- берем маски этих бликов (чем их больше, тем разнообразнее и естественнее получится эффект)
- берем две точки, между которыми будут висеть блики
- по числу бликов выставляем число инстансов
- в вертексном шейдере по индексу инстанса выставляем на нашем отрезке квад (заодно можно и размер рандомно покрутить)
- во фрагментном тупо рисуем текстуру во весь квад
- не забываем создать металовский пайпалайн с блендингом по типу как ниже, чтобы при наложении засвет усиливался
Что можно/нужно добавить
В идеале нужно трекать автоматически самую яркою точку и от нее проводить отрезок для эффекта (у меня анимация захаркожена - потому криво)
Будем делать имитацию (иногда тупо маску накладывают просто - но это слишком):
- берем маски этих бликов (чем их больше, тем разнообразнее и естественнее получится эффект)
- берем две точки, между которыми будут висеть блики
- по числу бликов выставляем число инстансов
- в вертексном шейдере по индексу инстанса выставляем на нашем отрезке квад (заодно можно и размер рандомно покрутить)
- во фрагментном тупо рисуем текстуру во весь квад
- не забываем создать металовский пайпалайн с блендингом по типу как ниже, чтобы при наложении засвет усиливался
if let color0 = desc.colorAttachments[0] {
color0.isBlendingEnabled = true
color0.rgbBlendOperation = .add
color0.alphaBlendOperation = .add
color0.sourceRGBBlendFactor = .one
color0.destinationRGBBlendFactor = .one
color0.sourceAlphaBlendFactor = .one
color0.destinationAlphaBlendFactor = .oneMinusSourceAlpha
}
Что можно/нужно добавить
В идеале нужно трекать автоматически самую яркою точку и от нее проводить отрезок для эффекта (у меня анимация захаркожена - потому криво)
❤1
Прогаем с кенгурой
Естественная виньетка, Принцип: При отклонении луча от оптической оси освещенность падает. Это будет даже на пинхоле, если же говорить про реальную оптику, то сюда добавятся отражения и прочие проблемы.
По оптике осталась еще одна виньетка, которая возникает из-за того, что оптика у нас круглая, а сенсор прямоугольный. То есть если у нас проекция оптики вписана в кадр, то появится еще одна виньетка.
Отдельно расписывать я это не буду - посмотрите предыдущую и, если надо, наложите еще раз.
На этом часть про оптику объявляю закрытой. Дальше будем смотреть на пленку (она выиграла в опросе)
Отдельно расписывать я это не буду - посмотрите предыдущую и, если надо, наложите еще раз.
На этом часть про оптику объявляю закрытой. Дальше будем смотреть на пленку (она выиграла в опросе)
❤2
Собрал оптические эффекты в видео (там вышло меньше, чем было тут, но фокус больше на принципы)
https://www.youtube.com/watch?v=yMekRTKFlb8
https://www.youtube.com/watch?v=yMekRTKFlb8
YouTube
01 - Видеоффекты в шейдерах: искажения оптики
В этом видео разбираю, как именно оптика влияет на картинку и какие искажения она вносит. Если вы делаете видео/фото-эффекты или просто хотите глубже понимать, откуда берутся виньетки, хроматические аберрации или красивое боке — это вводный разбор принципов…
🔥10
Внезапно обнаружил, что youtube не только субтитры сам генерит и переводит, но он еще и озвучку делает.