Прогаем с кенгурой
229 subscribers
190 photos
190 videos
17 files
156 links
Сидим с кенгурой под горой, запекаем текстуры...

{ программирование, процедурная генерация, графика, аудио, образование и немного про специфичные игры }

https://gostrobrod.dev
Download Telegram
А как вы храните 100500 девайсов для разработки?

(отжал коробку у ребенка)
😁8🙈1
Вот вам красивый градиент без смешения цветов для начала - наткнулся на него в куче шейдеров пока диск разбирал


float area(float center, float width, float x) {
return smoothstep(center - width, center, x) - smoothstep(center, center + width, x);
}

float3 gradient(float t) {
return float3(
area(0.25, 0.5, t),
area(0.5, 0.5, t),
area(0.75, 0.5, t)
);
}

fragment
float4 fs_main(
FS_INPUT In [[stage_in]],
constant FS_UNIFORM& uniform [[buffer(16)]])
{
return float4(gradient(In.v_texcoord.x), 1);
}
🔥4
Итак, градиенты и смешение цветов. Чтобы было удобно с этим всем разбираться, сделал такую функцию:


float3 gradient4(float3 r, float3 g, float3 b, float x) {
return select(select(mix(r, g, x * 3),
mix(g, b, x * 3 - 1.0),
x > 1.0 / 3.0),
mix(b, r, x * 3 - 2.0),
x > 2.0 / 3.0);
}

r, g, b - условны (в первых примерах буду использовать чистые цвета, но по сути там может быть что угодно)
градиент будет r-g-b-r

На картинке - результат для sRGB (без каких-либо преобразований дополнительных). Как видно, цвета грязные и темнят, хотя так быть не должно.

НИКОГДА НЕ МЕШАЙТЕ ЦВЕТА В sRGB (а это почти всегда дефолтное цветовое пространство) - мешайте как минимум в linear RGB
👍3
Почему нельзя в sRGB? Цвет в нем попердолен кривой, которую можно аппроксимировать гаммой 2.2 или тупо 2 (грубо, но приемелемо для графических редакторов). То есть значения в канале идут нелинейно, а значит при их смешении будут искажения.

Вот тупой вариант:

float3 lrgb = sqrt(gradient4(r * r, g * g, b * b, uv.x));


На картинке снизу sRGB, сверху - псевдо-linear RGB.

Как видим, переходы стади чище, но видны экстремумы и некоторое выцветание.
4
Сверху катмулл-ром, снизу - линейная интерполяция


float3 catmullRom(float3 r, float3 g, float3 b, float3 a, float x, float t0) {
float t1 = t0 + 1.0 / 3.0;
float t2 = t1 + 1.0 / 3.0;
float t3 = t2 + 1.0 / 3.0;
float t = x;

float3 D0 = r;
float3 D1 = g;
float3 D2 = b;
float3 D3 = a;

float3 C1 = (t1-t)/(t1-t0)*D0 + (t-t0)/(t1-t0)*D1;
float3 C2 = (t2-t)/(t2-t1)*D1 + (t-t1)/(t2-t1)*D2;
float3 C3 = (t3-t)/(t3-t2)*D2 + (t-t2)/(t3-t2)*D3;

float3 B1 = (t2-t)/(t2-t0)*C1 + (t-t0)/(t2-t0)*C2;
float3 B2 = (t3-t)/(t3-t1)*C2 + (t-t1)/(t3-t1)*C3;

float3 A = (t2-t)/(t2-t1)*B1 + (t-t1)/(t2-t1)*B2;

return A;
}



float3 gradientCatmullRom(float3 r, float3 g, float3 b, float x) {
return select(select(catmullRom(b, r, g, b, x, -1.0 / 3.0),
catmullRom(r, g, b, r, x, 0),
x > 1.0 / 3.0),
catmullRom(g, b, r, g, x, 1.0 / 3.0),
x > 2.0 / 3.0);
}
1
Если шаги градиента стоят относительно далеко друг от друга, то он дает довольно красивую интерполяцию, но есть нюансы: синий на примере попердолен, хотя зеленый стал мягче (скорее всего артефакт сплайна).

Можно использовать что попроще, например smoothstep:


inline float3 smoothLerp(float3 a, float3 b, float t)
{
t = clamp(t, 0.0, 1.0);
t = t * t * (3.0 - 2.0 * t);
return a + (b - a) * t;
}


float3 gradientSmooth4(float3 r, float3 g, float3 b, float x)
{
float3 seg0 = smoothLerp(r, g, x * 3.0);
float3 seg1 = smoothLerp(g, b, x * 3.0 - 1.0);
float3 seg2 = smoothLerp(b, r, x * 3.0 - 2.0);

return select(select(seg0, seg1, x > 1.0 / 3.0), seg2, x > 2.0 / 3.0);
}


Как видим, тут (сверху) результат даже лучше, чем у катмул-рома (снизу)
1
На этом можно было бы остановиться, но это, во-первых, скучно, во-вторых, не правильно, поэтому пойдем глубже и будем мешать цвета в разных цветовых моделях. Как минимум, увидим, как цвета лежат где

Начнем с yuv - как видим, разницы нет. C XYZ, кстати, - тоже
2
А вот с lab (сверху) уже есть
👍2
Итого. Чтобы сделать достаточно простой/быстрый и при этом качественный градиент, нужно его делать в linearRGB и мешать не линейно, а через smoothstep. В итоге получится максимально быстро и красиво.
👍4
Для совсем безумцев, кто считает, что можно смешивать в цилиндрических моделях (HSL, HSV) - нельзя.

Потому что получите вы не переход между двумя цветами, а карусель по hue (это угол).

Хотя если вам нужно больше безумия - то можно)))
😁4
gradients.klproj
4.8 KB
Вот вам файлик со всеми функциями и конверсиями для поиграться.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ну и кислотное безумие на последок, как заключение темы цветов и градиентов.

Дальше могу рассказать про глитчи и искажения в разных видео носителях. Заодно и сам вспомню.
👍8
А. Забыл один бесполезные для практики, но все равно интересный факт.

Вот тут на графике изображены значения для базовых цветов, необходимые для получения цвета заданной длины волны.

Как это делали: человеку светили светом определенной длины волны и давали крутить RGB ручки, чтобы он намешал такой же. Так вот на участке между λb и λg человек выкручивал ручку для красного ниже базового значения (условного нуля).
😁3👍21
Так, я планирую начать довольно большую серию про глитчи в видео

Если коротко, план такой:
запись -> носитель -> воспроизведение

Идея именно такая, потому что любое видео нужно записать, потом куда-то сохранить и, в итоге, воспроизвести. Соответственно, и рассказывать буду про каждый блок отдельно, а потом их уже можно комбинировать как угодно.

Также есть идея заходить с точки зрения физических (для аналоговых) и математических (для цифровых) принципов, чтобы было понятно, из-за чего тот или иной эффект возникает - оно тогда и смотрится реалистичнее, и делать их проще.

Плюс постараюсь примеры на шейдерах сделать.

Возможно, и видосов поназаписываю на эту тему для тех, кому читать лень (ну и часто в видео можно больше нюансов рассказать/показать).
👍10
Там вышел гпт5, но мы все еще в безопасности
🤣6😁4🗿2
Крабэ недоволен
😱32
Прежде чем начать пердолить видео, в идеале, нужно понимать, что именно, в каком случае и в какой последовательности нужно это делать.

Я набросал очень высокоуровневую схему, которая примерно показывает этапы жизни видео, когда его может потрепать эта самая жизнь. Еще раз, это очень высокоуровневая схема, и в ней не учитывается, что вы можете снять видео на пленку, показать по тв, где записать сначала на VHS, потом оцифровать, несколько раз перекодировать, послать сигнал в космос, потом принять и показать на каком-нибудь осциллографе.

Тем не менее эта схема дает (надеюсь) понятие, что мы получаем видеосигнал, переводим в какую-то форму для хранения, передаем, читаем обратно в форму для воспроизведения и, наконец, воспроизводим. На каждом этапе видео может быть искажено, а искажения могут наложиться. То есть итоговый глитч может быть не просто "пленочным"/"цифровым"/"VHS" и тд, хотя это и удобно для продакт-дизайнеров, а комбинацией отдельных поломок сигнала на разных этапах.
🔥51
Если вас пугают некоторые слова - не пугайтесь, я распишу каждый этап с объяснением общих принципов, физики, математики и примерами алгоритмов (по возможности)
👍42