Как игры говорят о важном, не говоря ни слова
Иногда кажется, что важные темы нужно подавать прямо. Говорить вслух, ставить акценты, не давать промахнуться мимо смысла. Но в играх это работает иначе.
Игра — это не лекция. Это не текст с подчёркнутыми строчками. Это опыт. Проживание. Когда ты не просто читаешь о боли, а сам сталкиваешься с утратой. Не просто слышишь про одиночество — а оказываешься в его тишине.
Gris почти ничего не говорит словами, но ты чувствуешь каждую стадию утраты — через цвет, музыку, механику.
Spiritfarer — о прощании, но не грустная. Добрая. Принятие там — не финал, а путь.
That Dragon, Cancer — жесткая, личная история, рассказанная через игру. И она пробирает глубже, чем документалка.
Такие игры не учат — они предлагают почувствовать. Через действия. Через выбор. Через тишину между репликами.
Это не всегда очевидно. Иногда ты уже после прохождения понимаешь, про что на самом деле была история. И от этого она становится ещё сильнее.
Иногда самые важные вещи можно сказать не вслух. Игра — удивительно честный способ сделать это.
Иногда кажется, что важные темы нужно подавать прямо. Говорить вслух, ставить акценты, не давать промахнуться мимо смысла. Но в играх это работает иначе.
Игра — это не лекция. Это не текст с подчёркнутыми строчками. Это опыт. Проживание. Когда ты не просто читаешь о боли, а сам сталкиваешься с утратой. Не просто слышишь про одиночество — а оказываешься в его тишине.
Gris почти ничего не говорит словами, но ты чувствуешь каждую стадию утраты — через цвет, музыку, механику.
Spiritfarer — о прощании, но не грустная. Добрая. Принятие там — не финал, а путь.
That Dragon, Cancer — жесткая, личная история, рассказанная через игру. И она пробирает глубже, чем документалка.
Такие игры не учат — они предлагают почувствовать. Через действия. Через выбор. Через тишину между репликами.
Это не всегда очевидно. Иногда ты уже после прохождения понимаешь, про что на самом деле была история. И от этого она становится ещё сильнее.
Иногда самые важные вещи можно сказать не вслух. Игра — удивительно честный способ сделать это.
👍6❤1👎1
Вот что мне нравится во ВКонтакте — так это то, что в сообществах можно настроить офигенную навигацию. Создал пост с полезными статьями, которые писал ранее, с простым названием:
Бесплатные уроки по HTML, CSS и JavaScript: создаём игры с нуля!
https://vk.com/@codeindie-besplatnye-uroki-po-html-css-i-javascript-sozdaem-igry-s-nul
Некоторые посты вы ещё не видели и даже не знаете об их существовании. Они больше для новичков. Но вот подумал — если вдруг вам это тоже будет интересно, заходите, изучайте с кайфом.
А ещё буду признателен, если вы зайдёте, отлайкаете всё в группе и оставите комментарии — чтобы группа немного ожила. Сюда: https://vk.com/codeindie
Бесплатные уроки по HTML, CSS и JavaScript: создаём игры с нуля!
https://vk.com/@codeindie-besplatnye-uroki-po-html-css-i-javascript-sozdaem-igry-s-nul
Некоторые посты вы ещё не видели и даже не знаете об их существовании. Они больше для новичков. Но вот подумал — если вдруг вам это тоже будет интересно, заходите, изучайте с кайфом.
А ещё буду признателен, если вы зайдёте, отлайкаете всё в группе и оставите комментарии — чтобы группа немного ожила. Сюда: https://vk.com/codeindie
VK
Бесплатные уроки по HTML, CSS и JavaScript: создаём игры с нуля!
Здесь вы найдёте пошаговые гайды по созданию простых игр с использованием HTML, CSS и JavaScript. В этих статьях основы разработки.
👍2❤1
Выложил новый урок: Как создать игру «Память» на HTML, CSS и JavaScript
Пошаговое руководство по созданию простой браузерной игры, в которой игроку нужно находить пары одинаковых карточек с эмодзи.
https://dzen.ru/a/aEvYSETtWQbWc2ky
Пошаговое руководство по созданию простой браузерной игры, в которой игроку нужно находить пары одинаковых карточек с эмодзи.
https://dzen.ru/a/aEvYSETtWQbWc2ky
Дзен | Статьи
Урок: Как создать игру «Память» на HTML, CSS и JavaScript
Статья автора «Инди Код — Уроки HTML и JavaScript, обучение созданию игр» в Дзене ✍: Игра «Память» — это классическая игра, где нужно находить пары одинаковых карт.
1🔥3
Сижу и думаю, как всё-таки здорово, что есть одно простое средство, которое работает всегда — в любую погоду. Устал, вымотался, не знаешь, какой шаг следующий — просто иди спать.
Сон — это не слабость, это перезагрузка. Иногда это и есть тот самый шаг вперёд.
Я — спать. И вам тоже хорошего отдыха. Набирайтесь сил, коллеги. Мы ещё много сделаем. ❤️
Сон — это не слабость, это перезагрузка. Иногда это и есть тот самый шаг вперёд.
Я — спать. И вам тоже хорошего отдыха. Набирайтесь сил, коллеги. Мы ещё много сделаем. ❤️
7👍9❤6🤝2
Когда «просто» — это слишком сложно
Поймал себя на странной штуке: чем больше разбираюсь в разработке, тем сложнее начинаю делать простые вещи.
Если игру — то сразу на своём движке. Если контент — то с глубокой проработкой, сверкой деталей, десятком итераций. Вроде стараешься сделать качественно, а по факту — просто не даёшь себе начать проще.
Сначала это кажется нормой: мол, так же «правильно». Но через какое-то время замечаешь, что простые задачи превращаются в марафон. Всё превращается в проект. А ты сам — в узкое горлышко.
И вот недавно это щёлкнуло: делать просто — тоже навык. Иногда даже посложнее, чем делать сложно.
Сложное — привычно. Простое — требует доверия, скорости, гибкости. Делать «не идеально», но «достаточно хорошо» — это и есть рост. Даже если внутренний критик не в восторге.
Путь к простоте, как оказалось, совсем не простой. Но кажется, я на нём.
Поймал себя на странной штуке: чем больше разбираюсь в разработке, тем сложнее начинаю делать простые вещи.
Если игру — то сразу на своём движке. Если контент — то с глубокой проработкой, сверкой деталей, десятком итераций. Вроде стараешься сделать качественно, а по факту — просто не даёшь себе начать проще.
Сначала это кажется нормой: мол, так же «правильно». Но через какое-то время замечаешь, что простые задачи превращаются в марафон. Всё превращается в проект. А ты сам — в узкое горлышко.
И вот недавно это щёлкнуло: делать просто — тоже навык. Иногда даже посложнее, чем делать сложно.
Сложное — привычно. Простое — требует доверия, скорости, гибкости. Делать «не идеально», но «достаточно хорошо» — это и есть рост. Даже если внутренний критик не в восторге.
Путь к простоте, как оказалось, совсем не простой. Но кажется, я на нём.
1👍8❤2
Создал 26 веб-приложений, 6 youtube-каналов, 4 игры — все провалилось. Что я понял?
Иногда я останавливаюсь. Просто сижу в тишине и позволяю мыслям всплывать — медленно, словно воздух со дна. Кем я стал? Куда пришёл? Куда ещё стремлюсь?
Сегодня в памяти всплыло многое. И я хочу этим поделиться.
Я вспомнил свои шесть YouTube-каналов. Два из них преодолели планку в тысячу подписчиков, один добрался до трёх с половиной. Я делал много видео, но со временем каждый из каналов замолчал. Тогда я не добился успеха, но разобрался: видео — это не про монтаж, а про момент, где зрителю становится интересно.
Я создал двадцать шесть веб-приложений, прежде чем признал: путь SaaS — не мой. Но именно он привёл меня к глубинному пониманию веб-разработки. Каждый проект был не ошибкой — а ступенью, на которую я поднимался с верой и упрямством.
Спасибо написанным девятнадцати трекам, которые не стали хитами. Благодаря им я узнал: музыкантом я не стану, но научился слышать звук — глубоко, точно, на уровне структуры.
Спасибо написанным двадцати рассказам и семидесяти стихотворениям. Мой провальный путь писателя научил меня разговаривать с текстом — не командовать им, а слушать его ритм, чувствовать дыхание и геометрию.
Спасибо четырём играм, выпущенным на Яндекс играх. Они не оправдали ожиданий, но дали понять, насколько важна команда. Геймдев это система, архитектура, компромисс. Компромисс между мечтой и реализацией, между идеей и реальностью.
Все эти попытки не были провалами. Это была тренировка восприятия. Я учился видеть суть — в звуке, в видео, в тексте, в коде.
Когда-то я смотрел на все эти недостроенные башни с горечью. Сейчас я понимаю, что в каждом провале спрятана возможность. Гибкость мышления рождается из экспериментов, которых я не боялся. Понимание своего ритма — чередования вдохновения и отдыха — выкристаллизовалось среди бессонных ночей, срывов, попыток, обучения и долгих прогулок, когда я искал ответ на вопрос: «Почему не взлетает?».
Сегодня я программирую на JavaScript, PHP, Rust и Lua. Собеседую и обучаю людей, отвечаю за проекты на всех этапах: от концепта до продакшна. Системы и компоненты, которые я проектирую, выдерживают серьёзную нагрузку, масштабируются и решают реальные задачи. Также я веду команду разработчиков. Балансирую между технарём и лидером — учусь поддерживать, вдохновлять, направлять. Я работаю в геймдеве, веду блог о гейм деве и делюсь личным опытом — чтобы тем, кто читает, было хоть немного легче.
Я не считаю брошенные и неудавшиеся проекты ошибкой. Для меня это уроки, щедро подаренные жизнью: урок гибкости, урок слушания, урок баланса между рутиной и вдохновением. Каждый из этих уроков стал кирпичиком в фундаменте того, что у меня есть сегодня.
Возможно, умение быть благодарным своим провалам — это главное, что я вообще понял. И когда я смотрю вперёд, я знаю: новые идеи уже стоят в тени, дожидаясь своего часа. И я встречу их — не с тревогой, а с тем же тёплым любопытством, с каким когда-то начал свой путь. С опытом, который я больше не зову неудачами.
Иногда я останавливаюсь. Просто сижу в тишине и позволяю мыслям всплывать — медленно, словно воздух со дна. Кем я стал? Куда пришёл? Куда ещё стремлюсь?
Сегодня в памяти всплыло многое. И я хочу этим поделиться.
Я вспомнил свои шесть YouTube-каналов. Два из них преодолели планку в тысячу подписчиков, один добрался до трёх с половиной. Я делал много видео, но со временем каждый из каналов замолчал. Тогда я не добился успеха, но разобрался: видео — это не про монтаж, а про момент, где зрителю становится интересно.
Я создал двадцать шесть веб-приложений, прежде чем признал: путь SaaS — не мой. Но именно он привёл меня к глубинному пониманию веб-разработки. Каждый проект был не ошибкой — а ступенью, на которую я поднимался с верой и упрямством.
Спасибо написанным девятнадцати трекам, которые не стали хитами. Благодаря им я узнал: музыкантом я не стану, но научился слышать звук — глубоко, точно, на уровне структуры.
Спасибо написанным двадцати рассказам и семидесяти стихотворениям. Мой провальный путь писателя научил меня разговаривать с текстом — не командовать им, а слушать его ритм, чувствовать дыхание и геометрию.
Спасибо четырём играм, выпущенным на Яндекс играх. Они не оправдали ожиданий, но дали понять, насколько важна команда. Геймдев это система, архитектура, компромисс. Компромисс между мечтой и реализацией, между идеей и реальностью.
Все эти попытки не были провалами. Это была тренировка восприятия. Я учился видеть суть — в звуке, в видео, в тексте, в коде.
Когда-то я смотрел на все эти недостроенные башни с горечью. Сейчас я понимаю, что в каждом провале спрятана возможность. Гибкость мышления рождается из экспериментов, которых я не боялся. Понимание своего ритма — чередования вдохновения и отдыха — выкристаллизовалось среди бессонных ночей, срывов, попыток, обучения и долгих прогулок, когда я искал ответ на вопрос: «Почему не взлетает?».
Сегодня я программирую на JavaScript, PHP, Rust и Lua. Собеседую и обучаю людей, отвечаю за проекты на всех этапах: от концепта до продакшна. Системы и компоненты, которые я проектирую, выдерживают серьёзную нагрузку, масштабируются и решают реальные задачи. Также я веду команду разработчиков. Балансирую между технарём и лидером — учусь поддерживать, вдохновлять, направлять. Я работаю в геймдеве, веду блог о гейм деве и делюсь личным опытом — чтобы тем, кто читает, было хоть немного легче.
Я не считаю брошенные и неудавшиеся проекты ошибкой. Для меня это уроки, щедро подаренные жизнью: урок гибкости, урок слушания, урок баланса между рутиной и вдохновением. Каждый из этих уроков стал кирпичиком в фундаменте того, что у меня есть сегодня.
Возможно, умение быть благодарным своим провалам — это главное, что я вообще понял. И когда я смотрю вперёд, я знаю: новые идеи уже стоят в тени, дожидаясь своего часа. И я встречу их — не с тревогой, а с тем же тёплым любопытством, с каким когда-то начал свой путь. С опытом, который я больше не зову неудачами.
50❤16
Цена выживания в геймдеве
В Frostpunk есть день, когда к воротам приходит группа калек и детей. За ними тянется снег, ветер режет лица, а они смотрят на тебя, как на последнюю надежду. Пустишь их — еды не хватит, город ослабнет и не переживёт мороз. Откажешь — они замёрзнут там, за стенами.
В проектах бывает так же. У меня был момент, когда нужно было в одиночку уместить год работы двух человек в четыре месяца. Пришлось оставить только тех «жителей», что могли работать: задачи, без которых проект рухнет. Всё остальное — вырезать, отложить, заменить ИИ. Даже если к каким-то идеям уже успел привязаться, приходилось безжалостно оставлять их за воротами. С пониманием, что они замерзнут навсегда.
В Frostpunk это цена выживания города. В работе — цена того, чтобы довести проект до релиза. И в обоих случаях нельзя спасти всех.
В Frostpunk есть день, когда к воротам приходит группа калек и детей. За ними тянется снег, ветер режет лица, а они смотрят на тебя, как на последнюю надежду. Пустишь их — еды не хватит, город ослабнет и не переживёт мороз. Откажешь — они замёрзнут там, за стенами.
В проектах бывает так же. У меня был момент, когда нужно было в одиночку уместить год работы двух человек в четыре месяца. Пришлось оставить только тех «жителей», что могли работать: задачи, без которых проект рухнет. Всё остальное — вырезать, отложить, заменить ИИ. Даже если к каким-то идеям уже успел привязаться, приходилось безжалостно оставлять их за воротами. С пониманием, что они замерзнут навсегда.
В Frostpunk это цена выживания города. В работе — цена того, чтобы довести проект до релиза. И в обоих случаях нельзя спасти всех.
🎅4❤2
Читеры и вечная война умов
В любой крупной системе рано или поздно появляются те, кто хочет обойти правила. И не всегда потому, что они злоумышленники и хотят системе навредить.
Иногда людям просто не хватает времени на длинные квесты. Иногда — хочется быть лучше других. Но также — потому что видят в этом способ заработать.
Так вокруг игр вырастает целое сообщество читеров. Причин масса, но результат один: обычным игрокам становится тяжелее. Тем, кто просто хочет включить компьютер и спокойно поиграть.
Для меня загадка, а возможно ли победить вообще читеров? Можно строить системы защиты, но где-то уже рождаются инструменты, чтобы их обойти. Это бесконечная гонка умов. Одни придумывают ограничения, другие — способы их обойти. Я с той стороны, кто эти преграды строит.
Некоторые преграды становятся настолько сложными, что через них не перелезет большинство. Чтобы обойти их, нужна компетенция, опыт, время. И именно эти барьеры отсекают случайных, оставляя только тех, кто действительно понимает, что делает.
Я много раз встречался с этим на своём пути. Придумывая новые механизмы защиты, видел как другие умы их обходят. Каждый раз я видел одно и то же: системы становятся умнее, а вместе с ними — и те, кто пытается их обмануть. А некоторые способы защиты настолько сложно обходятся, что это привлекает энтузиастов исследователей, чтобы попытаться это обойти.
И, может быть, именно в этой бесконечной борьбе и есть жизнь любой системы — в противостоянии. В вечной борьбе системы становятся лучше и безопаснее. Может быть эта борьба и двигает рынок в технологическом плане? Ну и как приятный бонус, благодаря читерам — у меня есть идея для этого поста.
В любой крупной системе рано или поздно появляются те, кто хочет обойти правила. И не всегда потому, что они злоумышленники и хотят системе навредить.
Иногда людям просто не хватает времени на длинные квесты. Иногда — хочется быть лучше других. Но также — потому что видят в этом способ заработать.
Так вокруг игр вырастает целое сообщество читеров. Причин масса, но результат один: обычным игрокам становится тяжелее. Тем, кто просто хочет включить компьютер и спокойно поиграть.
Для меня загадка, а возможно ли победить вообще читеров? Можно строить системы защиты, но где-то уже рождаются инструменты, чтобы их обойти. Это бесконечная гонка умов. Одни придумывают ограничения, другие — способы их обойти. Я с той стороны, кто эти преграды строит.
Некоторые преграды становятся настолько сложными, что через них не перелезет большинство. Чтобы обойти их, нужна компетенция, опыт, время. И именно эти барьеры отсекают случайных, оставляя только тех, кто действительно понимает, что делает.
Я много раз встречался с этим на своём пути. Придумывая новые механизмы защиты, видел как другие умы их обходят. Каждый раз я видел одно и то же: системы становятся умнее, а вместе с ними — и те, кто пытается их обмануть. А некоторые способы защиты настолько сложно обходятся, что это привлекает энтузиастов исследователей, чтобы попытаться это обойти.
И, может быть, именно в этой бесконечной борьбе и есть жизнь любой системы — в противостоянии. В вечной борьбе системы становятся лучше и безопаснее. Может быть эта борьба и двигает рынок в технологическом плане? Ну и как приятный бонус, благодаря читерам — у меня есть идея для этого поста.
🔥3👍1💯1