Инди Код — Разработка игр pinned «Заходите в наш уютный чат для инди-разработчиков: @codeindiechat Обсуждаем геймдизайн, код, маркетинг и просто общаемся. Добро пожаловать в комьюнити!»
Наш чатик стал поживее. Поделил на топики для обсуждения.
1. Точка входа: Лобби Когтеграда
Флудилка, если не нашлось общего топика.
2. Финансовый протокол
Обсуждаем монетизацию игр: способы заработка.
3. Шум города
Обсуждаем маркетинг и продвижение игр: оформление, набор аудитории, рекламу.
4. Активный контракт
Обсуждаем ваши текущие проекты: прототипы, демки, скриншоты, запросы на фидбек.
5. Кузница имплантов
Обсуждаем реализацию и инструменты: код, архитектура, движки, оптимизация, пайплайны, сборки, баги.
Чат для инди разработчиков: @codeindiechat
1. Точка входа: Лобби Когтеграда
Флудилка, если не нашлось общего топика.
2. Финансовый протокол
Обсуждаем монетизацию игр: способы заработка.
3. Шум города
Обсуждаем маркетинг и продвижение игр: оформление, набор аудитории, рекламу.
4. Активный контракт
Обсуждаем ваши текущие проекты: прототипы, демки, скриншоты, запросы на фидбек.
5. Кузница имплантов
Обсуждаем реализацию и инструменты: код, архитектура, движки, оптимизация, пайплайны, сборки, баги.
Чат для инди разработчиков: @codeindiechat
❤1👍1
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Пятая часть документалки про Disco Elysium. Посмотрели с женой на одном дыхании. Это, наверное, самая откровенная документалка про игровую разработку, которую вообще сейчас можно найти в свободном доступе.
Оказывается ZA/UM в своё время прошли самые злободневные красные флаги молодых студий:
- оторванный от производства менеджмент
- тихие увольнения без внятных причин
- адские переработки
- принудительное разделение команды на несколько офисов
- навязывание релокации
- попадание руководства под следствие
- сваливание вины за просроченные дедлайны на программистов, особенно тех, кто работал не на полную ставку
- наркотики, в конце концов
Конечно, через такой ад проходят далеко не все. Но если команда собрала хотя бы часть этих проблем — это становится супер травмирующим опытом. Кому-то понадобятся годы на то, чтобы смириться с произошедшим, а кто-то будет залечивать раны всю жизнь и может так и не оправиться.
В общем, крайне рекомендую к ознакомлению. Это очень откровенно видео о том, как НЕ надо вести разработку. Ни под каким предлогом. Так делать нельзя, даже если вы делаете игру мечты. NoClip обещают ещё одну, уже шестую, часть. Хотят подробнее рассказать про то, кто куда ушёл из ключевых сотрудников и дать более подробный взгляд на вещи с их точки зрения.
#новостиигр #DiscoElysium
Оказывается ZA/UM в своё время прошли самые злободневные красные флаги молодых студий:
- оторванный от производства менеджмент
- тихие увольнения без внятных причин
- адские переработки
- принудительное разделение команды на несколько офисов
- навязывание релокации
- попадание руководства под следствие
- сваливание вины за просроченные дедлайны на программистов, особенно тех, кто работал не на полную ставку
- наркотики, в конце концов
Конечно, через такой ад проходят далеко не все. Но если команда собрала хотя бы часть этих проблем — это становится супер травмирующим опытом. Кому-то понадобятся годы на то, чтобы смириться с произошедшим, а кто-то будет залечивать раны всю жизнь и может так и не оправиться.
В общем, крайне рекомендую к ознакомлению. Это очень откровенно видео о том, как НЕ надо вести разработку. Ни под каким предлогом. Так делать нельзя, даже если вы делаете игру мечты. NoClip обещают ещё одну, уже шестую, часть. Хотят подробнее рассказать про то, кто куда ушёл из ключевых сотрудников и дать более подробный взгляд на вещи с их точки зрения.
#новостиигр #DiscoElysium
Цена релиза
Когда начинаешь делать игру, эмоций слишком много.
Кажется, что ты создаёшь что-то большое. Почти фантастическое. В голове уже есть мир, игроки, реакции, релиз, возможно даже успех. И, наверное, так работает любое творчество: в начале оно всегда больше, чем есть на самом деле.
Но потом ты запускаешь проект десять раз. Двадцать. Тридцать.
Игра, которая вчера казалась живой, начинает надоедать. Графика приедается. Механики перестают удивлять. То, что раньше давало энергию, превращается в список задач, багов и мелких решений, которые нужно просто закрывать.
В этот момент многие проекты умирают.
У меня на компьютере есть такие директории. В них лежат наброски, прототипы, идеи, которые когда-то казались важными. Возможно, среди них есть что-то действительно хорошее. Но возвращаться уже не хочется.
Именно поэтому одного вдохновения мало.
Чтобы довести игру до релиза, нужно не только хотеть её сделать. Нужно понимать, что именно должно получиться в финале. Не идея целиком, а конкретный результат: что игрок увидит, что почувствует, во что сможет сыграть.
А дальше — разбирать этот результат на задачи и двигаться итерациями. Не потому что это красиво звучит «по-менеджерски». А потому что без этого проект начинает растворяться в собственном творческом тумане.
Можно бесконечно улучшать графику. Можно переписывать механику. Можно добавлять новые идеи, пока старая демка окончательно не потеряет форму.
Но релиз требует другого.
В какой-то момент нужно перестать смотреть на игру как на бесконечное поле экспериментов и начать смотреть на неё как на систему, которую нужно довести до конца. Пусть не идеальную. Пусть меньше, чем хотелось в начале. Но живую.
Потому что проект не становится игрой, пока он лежит в директории. Не становится игрой, пока он в разработке. Игрой он становится только тогда, когда до него наконец доходит игрок.
Когда начинаешь делать игру, эмоций слишком много.
Кажется, что ты создаёшь что-то большое. Почти фантастическое. В голове уже есть мир, игроки, реакции, релиз, возможно даже успех. И, наверное, так работает любое творчество: в начале оно всегда больше, чем есть на самом деле.
Но потом ты запускаешь проект десять раз. Двадцать. Тридцать.
Игра, которая вчера казалась живой, начинает надоедать. Графика приедается. Механики перестают удивлять. То, что раньше давало энергию, превращается в список задач, багов и мелких решений, которые нужно просто закрывать.
В этот момент многие проекты умирают.
У меня на компьютере есть такие директории. В них лежат наброски, прототипы, идеи, которые когда-то казались важными. Возможно, среди них есть что-то действительно хорошее. Но возвращаться уже не хочется.
Именно поэтому одного вдохновения мало.
Чтобы довести игру до релиза, нужно не только хотеть её сделать. Нужно понимать, что именно должно получиться в финале. Не идея целиком, а конкретный результат: что игрок увидит, что почувствует, во что сможет сыграть.
А дальше — разбирать этот результат на задачи и двигаться итерациями. Не потому что это красиво звучит «по-менеджерски». А потому что без этого проект начинает растворяться в собственном творческом тумане.
Можно бесконечно улучшать графику. Можно переписывать механику. Можно добавлять новые идеи, пока старая демка окончательно не потеряет форму.
Но релиз требует другого.
В какой-то момент нужно перестать смотреть на игру как на бесконечное поле экспериментов и начать смотреть на неё как на систему, которую нужно довести до конца. Пусть не идеальную. Пусть меньше, чем хотелось в начале. Но живую.
Потому что проект не становится игрой, пока он лежит в директории. Не становится игрой, пока он в разработке. Игрой он становится только тогда, когда до него наконец доходит игрок.
👏5✍1💯1🤨1😎1
На каком вы этапе в гейм-деве?
Друзья, нужна ваша помощь как воздух.
Я веду этот блог про инди-геймдев, но немного стыдно, что я вас плохо знаю. Очень интересно кто меня читает. Новички, которые боятся начать? Опытные ребята, которые выпустили игру, но продажи не взлетели? Или те, кто просто любит делать игры?
Выберите пункт, который про вас. Это займёт 5 секунд, а мне даст понять, о чём писать в следующих постах.
На каком вы этапе в гейм-деве?
Друзья, нужна ваша помощь как воздух.
Я веду этот блог про инди-геймдев, но немного стыдно, что я вас плохо знаю. Очень интересно кто меня читает. Новички, которые боятся начать? Опытные ребята, которые выпустили игру, но продажи не взлетели? Или те, кто просто любит делать игры?
Выберите пункт, который про вас. Это займёт 5 секунд, а мне даст понять, о чём писать в следующих постах.
На каком вы этапе в гейм-деве?
❤3
На каком вы этапе в гейм деве?
Anonymous Poll
45%
Нет готовых игр, но хочу создавать (или в процессе первой)
16%
Есть готовая игра (или несколько), но дохода пока нет
14%
Есть игры и я зарабатываю на этом (любые деньги)
11%
Делаю игры, работаю в студии как специалист
8%
Не делаю игры, просто интересуюсь игровой индустрией
6%
Свой вариант (напишу в комментариях)
👌3
12 лет в разработке. Вот с чего я бы начал учиться кодить сейчас
Больше 12 лет я нахожусь в коммерческой разработке.
Когда-то я тоже был новичком. Писал первые строки кода, путался в ошибках, не понимал, почему одно работает, а другое нет.
Потом был путь дальше: проекты, команды, дедлайны, архитектура, ответственность, техническое лидерство.
И чем дольше я в разработке, тем сильнее убеждаюсь в одной простой вещи.
Кодить нельзя научиться в теории.
Можно читать про переменные, функции, структуры данных, классы, паттерны и алгоритмы. Всё это важно. Но если начать только с этого, очень легко застрять в ощущении, что программирование — это огромная стена, к которой непонятно как подойти.
На практике всё работает иначе.
Берёшь маленькую задачу и пытаешься её сделать. В процессе изучаешь уже всю необходимую теорию.
Не идеально.
Не по всем канонам.
Не так, как написал бы опытный разработчик.
Просто берёшь и делаешь.
Пишешь строку. Запускаешь. Получаешь ошибку. Исправляешь. Снова запускаешь. Видишь результат.
И именно в этот момент код начинает становиться понятным.
Поэтому я сделал бесплатный урок «Рисуем первого героя на JavaScript».
Там не нужно заранее знать весь JavaScript.
Не нужно устанавливать сложные инструменты.
Не нужно готовиться месяцами.
Мы просто шаг за шагом нарисуем кота на Canvas из простых фигур и посмотрим, как обычные строки кода превращаются в персонажа на экране.
Это маленькая задача.
Но именно с таких задач и начинается нормальное понимание программирования.
Забрать бесплатный урок можно здесь
Больше 12 лет я нахожусь в коммерческой разработке.
Когда-то я тоже был новичком. Писал первые строки кода, путался в ошибках, не понимал, почему одно работает, а другое нет.
Потом был путь дальше: проекты, команды, дедлайны, архитектура, ответственность, техническое лидерство.
И чем дольше я в разработке, тем сильнее убеждаюсь в одной простой вещи.
Кодить нельзя научиться в теории.
Можно читать про переменные, функции, структуры данных, классы, паттерны и алгоритмы. Всё это важно. Но если начать только с этого, очень легко застрять в ощущении, что программирование — это огромная стена, к которой непонятно как подойти.
На практике всё работает иначе.
Берёшь маленькую задачу и пытаешься её сделать. В процессе изучаешь уже всю необходимую теорию.
Не идеально.
Не по всем канонам.
Не так, как написал бы опытный разработчик.
Просто берёшь и делаешь.
Пишешь строку. Запускаешь. Получаешь ошибку. Исправляешь. Снова запускаешь. Видишь результат.
И именно в этот момент код начинает становиться понятным.
Поэтому я сделал бесплатный урок «Рисуем первого героя на JavaScript».
Там не нужно заранее знать весь JavaScript.
Не нужно устанавливать сложные инструменты.
Не нужно готовиться месяцами.
Мы просто шаг за шагом нарисуем кота на Canvas из простых фигур и посмотрим, как обычные строки кода превращаются в персонажа на экране.
Это маленькая задача.
Но именно с таких задач и начинается нормальное понимание программирования.
Забрать бесплатный урок можно здесь
❤2🔥1
Новички не тупые. Их просто неправильно учат кодить.
Проблема большинства людей, которые бросают программирование, в том, что они даже нормально не начинают.
Они открывают книгу, курс или ролик на YouTube — и сразу попадают в сухую теорию: переменные, функции, циклы, алгоритмы, массивы, объекты, Git, Docker, сборщики, фреймворки, ещё один язык, потом ещё один фреймворк.
И всё это подаётся так, будто новичок уже должен понимать, зачем ему каждый инструмент. В итоге перед человеком появляется не первый шаг, а огромная стена.
Он ещё не написал ни одной нормальной строки кода, но уже чувствует, что отстал.
В голове появляются вопросы:
«А что мне делать со всем этим?»
«Как из переменных и циклов получить игру, сайт или приложение?»
«Зачем мне сейчас Docker, если я ещё не понимаю, как код запускается?»
«Может, я просто тупой?»
Но тупой здесь не человек.
Тупой подход к обучению.
Тем, кто уже умеет кодить, кажется, что всё очевидно. Но новичок видит совсем другую картину: он ещё даже не стартанул, а вокруг уже React, TypeScript, backend, базы данных, нейросети, вайбкодинг и разговоры о том, что программисты скоро вообще не нужны.
И это добивает сильнее всего.
Потому что человек только собрался войти в программирование, а ему уже говорят: «Поздно. Всё изменилось. Теперь за тебя будет писать ИИ».
Нет.
Учиться программировать всё ещё нужно. Тем более в эпоху ИИ. Просто учиться нужно не через бесконечную теорию и чувство собственной неполноценности, а через первый маленький результат.
Такой, где ты написал код — и он что-то сделал.
Нарисовал объект. Сдвинул персонажа. Поймал ошибку. Исправил. Увидел результат на экране.
Я готовлю большой материал на тему: «Как учиться программировать в эпоху ИИ».
Хочу разобрать, с чего начинать, как не утонуть в теории, как использовать ИИ с пользой, а не как костыль, и почему первый результат важнее идеального учебного плана.
Подкиньте свои вопросы.
Что для вас самое сложное в изучении программирования? Где обычно возникает ступор?
P.S. Если хочется стартануть и за 30 минут получить первый видимый результат в коде — оставлю ссылку ниже.
Забрать бесплатный урок: рисуем первого героя на JavaScript
Проблема большинства людей, которые бросают программирование, в том, что они даже нормально не начинают.
Они открывают книгу, курс или ролик на YouTube — и сразу попадают в сухую теорию: переменные, функции, циклы, алгоритмы, массивы, объекты, Git, Docker, сборщики, фреймворки, ещё один язык, потом ещё один фреймворк.
И всё это подаётся так, будто новичок уже должен понимать, зачем ему каждый инструмент. В итоге перед человеком появляется не первый шаг, а огромная стена.
Он ещё не написал ни одной нормальной строки кода, но уже чувствует, что отстал.
В голове появляются вопросы:
«А что мне делать со всем этим?»
«Как из переменных и циклов получить игру, сайт или приложение?»
«Зачем мне сейчас Docker, если я ещё не понимаю, как код запускается?»
«Может, я просто тупой?»
Но тупой здесь не человек.
Тупой подход к обучению.
Тем, кто уже умеет кодить, кажется, что всё очевидно. Но новичок видит совсем другую картину: он ещё даже не стартанул, а вокруг уже React, TypeScript, backend, базы данных, нейросети, вайбкодинг и разговоры о том, что программисты скоро вообще не нужны.
И это добивает сильнее всего.
Потому что человек только собрался войти в программирование, а ему уже говорят: «Поздно. Всё изменилось. Теперь за тебя будет писать ИИ».
Нет.
Учиться программировать всё ещё нужно. Тем более в эпоху ИИ. Просто учиться нужно не через бесконечную теорию и чувство собственной неполноценности, а через первый маленький результат.
Такой, где ты написал код — и он что-то сделал.
Нарисовал объект. Сдвинул персонажа. Поймал ошибку. Исправил. Увидел результат на экране.
Я готовлю большой материал на тему: «Как учиться программировать в эпоху ИИ».
Хочу разобрать, с чего начинать, как не утонуть в теории, как использовать ИИ с пользой, а не как костыль, и почему первый результат важнее идеального учебного плана.
Подкиньте свои вопросы.
Что для вас самое сложное в изучении программирования? Где обычно возникает ступор?
P.S. Если хочется стартануть и за 30 минут получить первый видимый результат в коде — оставлю ссылку ниже.
Забрать бесплатный урок: рисуем первого героя на JavaScript
❤4
Не используйте ИИ первые полгода, если хотите научиться программировать
Сейчас очень легко начать делать игру.
Открываешь нейросеть, описываешь идею, просишь написать код — и через пару минут у тебя уже что-то двигается на экране.
Казалось бы, магия.
Раньше на это могли уйти часы. Нужно было понять, что такое HTML, Canvas, JavaScript, цикл игры, координаты, отрисовка, обработка клавиш. А теперь можно просто написать: «сделай мне игру, где котик бегает по лабиринту».
И ИИ действительно что-то сделает.
Но есть проблема.
Когда ты начинаешь с ИИ, ты очень быстро получаешь результат, но почти не понимаешь, из чего он состоит.
На экране есть игра. В файле есть код. Вроде бы всё работает. Но если что-то ломается, ты не знаешь почему. Если нужно изменить механику, ты не понимаешь куда смотреть. Если появляется ошибка, ты снова идёшь к ИИ и просишь исправить.
В итоге ты не учишься программировать. Ты учишься пересказывать задачу нейросети. И в начале это особенно опасно.
Потому что первые месяцы в разработке — это не про скорость. Это про фундамент. Тебе нужно самому пройти через базовые вещи: переменные, функции, условия, циклы, координаты, события, состояние игры, простую архитектуру. Не идеально. Не академически. Не по всем канонам. Но своими руками.
Нужно почувствовать, как строка кода превращается в действие на экране.
Как круг появляется на Canvas.
Как он начинает двигаться.
Как клавиша меняет координату.
Как столкновение со стеной останавливает игрока.
Как из маленьких понятных деталей постепенно собирается игра.
Вот это и есть настоящее начало программирования.
ИИ может сильно ускорить разработчика. Но он ускоряет не пустоту, а уже собранную систему. Если у тебя есть понимание, нейросеть становится инструментом. Она помогает быстрее писать рутину, подсказывает варианты, объясняет ошибки, предлагает решения.
Но если понимания нет, ИИ превращается в костыль. Причём очень удобный костыль. Ты вроде бы идёшь быстрее, но ноги так и не начинают работать.
С игрой то же самое.
Можно попросить ИИ написать платформер, лабиринт, шутер, RPG, инвентарь, меню, физику и сохранения. Но если ты не понимаешь, как устроена хотя бы простая игровая сцена, весь этот код будет для тебя чёрным ящиком.
Ты будешь не создавать игру, а обслуживать чужой ответ. И чем больше станет проект, тем сильнее он начнёт рассыпаться. Потому что ИИ хорошо ускоряет то, что ты уже умеешь строить. Но если колесо квадратное и кривое, на скорости можно только разбиться.
Поэтому я бы не советовал использовать ИИ в первые полгода обучения разработке как основной инструмент.
Не потому что ИИ плохой. А потому что сначала нужно научиться думать кодом. Писать самому. Ошибаться самому. Искать баги самому. Понимать, почему программа делает именно это, а не то, что ты хотел.
Да, это медленнее.
Да, иногда неприятно.
Да, иногда хочется просто спросить нейросеть и получить готовый ответ.
Но именно в этом месте и появляется навык.
Первые полгода лучше делать маленькие проекты руками. Простые игры. Простые механики. Простые эксперименты. Нарисовать персонажа. Заставить его двигаться. Добавить стены. Сделать ключ. Сделать дверь. Сделать победу. Сделать проигрыш. Сделать рестарт.
Кажется, что это мелочи. Но из этих мелочей и складывается настоящее понимание разработки. А уже потом можно подключать ИИ. Не как волшебника, который делает игру вместо тебя. А как помощника, который ускоряет тебя.
Это большая разница.
Потому что цель не в том, чтобы получить код.
Цель в том, чтобы научиться создавать.
А создавать невозможно, если ты не понимаешь, что происходит внутри.
Сейчас очень легко начать делать игру.
Открываешь нейросеть, описываешь идею, просишь написать код — и через пару минут у тебя уже что-то двигается на экране.
Казалось бы, магия.
Раньше на это могли уйти часы. Нужно было понять, что такое HTML, Canvas, JavaScript, цикл игры, координаты, отрисовка, обработка клавиш. А теперь можно просто написать: «сделай мне игру, где котик бегает по лабиринту».
И ИИ действительно что-то сделает.
Но есть проблема.
Когда ты начинаешь с ИИ, ты очень быстро получаешь результат, но почти не понимаешь, из чего он состоит.
На экране есть игра. В файле есть код. Вроде бы всё работает. Но если что-то ломается, ты не знаешь почему. Если нужно изменить механику, ты не понимаешь куда смотреть. Если появляется ошибка, ты снова идёшь к ИИ и просишь исправить.
В итоге ты не учишься программировать. Ты учишься пересказывать задачу нейросети. И в начале это особенно опасно.
Потому что первые месяцы в разработке — это не про скорость. Это про фундамент. Тебе нужно самому пройти через базовые вещи: переменные, функции, условия, циклы, координаты, события, состояние игры, простую архитектуру. Не идеально. Не академически. Не по всем канонам. Но своими руками.
Нужно почувствовать, как строка кода превращается в действие на экране.
Как круг появляется на Canvas.
Как он начинает двигаться.
Как клавиша меняет координату.
Как столкновение со стеной останавливает игрока.
Как из маленьких понятных деталей постепенно собирается игра.
Вот это и есть настоящее начало программирования.
ИИ может сильно ускорить разработчика. Но он ускоряет не пустоту, а уже собранную систему. Если у тебя есть понимание, нейросеть становится инструментом. Она помогает быстрее писать рутину, подсказывает варианты, объясняет ошибки, предлагает решения.
Но если понимания нет, ИИ превращается в костыль. Причём очень удобный костыль. Ты вроде бы идёшь быстрее, но ноги так и не начинают работать.
С игрой то же самое.
Можно попросить ИИ написать платформер, лабиринт, шутер, RPG, инвентарь, меню, физику и сохранения. Но если ты не понимаешь, как устроена хотя бы простая игровая сцена, весь этот код будет для тебя чёрным ящиком.
Ты будешь не создавать игру, а обслуживать чужой ответ. И чем больше станет проект, тем сильнее он начнёт рассыпаться. Потому что ИИ хорошо ускоряет то, что ты уже умеешь строить. Но если колесо квадратное и кривое, на скорости можно только разбиться.
Поэтому я бы не советовал использовать ИИ в первые полгода обучения разработке как основной инструмент.
Не потому что ИИ плохой. А потому что сначала нужно научиться думать кодом. Писать самому. Ошибаться самому. Искать баги самому. Понимать, почему программа делает именно это, а не то, что ты хотел.
Да, это медленнее.
Да, иногда неприятно.
Да, иногда хочется просто спросить нейросеть и получить готовый ответ.
Но именно в этом месте и появляется навык.
Первые полгода лучше делать маленькие проекты руками. Простые игры. Простые механики. Простые эксперименты. Нарисовать персонажа. Заставить его двигаться. Добавить стены. Сделать ключ. Сделать дверь. Сделать победу. Сделать проигрыш. Сделать рестарт.
Кажется, что это мелочи. Но из этих мелочей и складывается настоящее понимание разработки. А уже потом можно подключать ИИ. Не как волшебника, который делает игру вместо тебя. А как помощника, который ускоряет тебя.
Это большая разница.
Потому что цель не в том, чтобы получить код.
Цель в том, чтобы научиться создавать.
А создавать невозможно, если ты не понимаешь, что происходит внутри.
👏2💯2👍1👎1
Самый жирный контент о программировании я кое-где спрятал
Да, я начал писать книгу о программировании.
И, кажется, это хороший момент, чтобы наконец-то нормально познакомиться.
Долгое время я вел этот блог анонимно. Мне хотелось, чтобы внимание было не на авторе, а на контенте: идеях, подходах, практике, пользе.
И я хочу продолжать вести блог в таком формате.
Но есть один нюанс.
Когда речь заходит об экспертном контенте, людям важно понимать, кто за ним стоит. Какой у человека опыт. Через что он прошел. Почему ему вообще можно доверять.
Поэтому в книге я решил начать именно с этого. Со своего опыта. Со знакомства.
Во введении, которое можно прочитать бесплатно, я впервые нормально рассказываю, как меня зовут, как я пришел в разработку и над какими крутыми проектами работал.
Войти в ближний круг
Книгу пишу для тех, кто хочет начать программировать с нуля. Я хочу сделать книгу, которая помогает новичку не потеряться. Чтобы сложность росла шаг за шагом, а каждая задача превращалась в мини-игру. Считаю, что создавать игры прикольно. А учиться программировать, создавая игры, — ещё прикольнее.
Сейчас вообще очень странное время в IT.
С одной стороны, везде говорят, что программирование умирает, нейросети всё напишут сами, а новичкам уже поздно заходить в разработку.
С другой стороны, я как инженер с опытом вижу обратное. ИИ действительно ускоряет обучение. Он помогает быстрее искать информацию, разбирать ошибки, проверять идеи и получать подсказки.
Но! ИИ ускоряет тех, кто шарит.
Если человек вообще не понимает, что происходит в коде, он не становится разработчиком. Он просто копирует ответы нейросети и надеется, что оно как-нибудь заработает. Оно как-нибудь в принципе и работает.
А в реальных проектах должно работать стабильно и надёжно. Поэтому моя книга — про другой вход в программирование.
Через понятные объяснения, живые истории, небольшие упражнения и практику без лишнего технического шума. Чтобы человек мог открыть книгу, разобраться в базовых идеях и почувствовать: «Круто, я могу это понять. Я могу попробовать сам».
Книга пишется прямо сейчас. Уже написано чуть больше одного авторского листа — около 50 тысяч знаков ядрёного контента.
И мне нравится мысль, что вы можете повлиять на её финальный вид: какие темы раскрыть глубже, что объяснить проще, какие страхи и вопросы новичков обязательно разобрать.
Прямую ссылку на книгу я пока не буду оставлять здесь. И возможно, не буду вовсе.
Блог я хочу и дальше вести анонимно, чтобы основное внимание оставалось на идеях, а не на моей личности.
Но если вам интересно познакомиться ближе, прочитать бесплатное введение, написать мне, общаться лично и следить за книгой изнутри — оставлю ссылку на ближний круг.
Для тех, кто хочет — приглашаю.
Войти в ближний круг
Да, я начал писать книгу о программировании.
И, кажется, это хороший момент, чтобы наконец-то нормально познакомиться.
Долгое время я вел этот блог анонимно. Мне хотелось, чтобы внимание было не на авторе, а на контенте: идеях, подходах, практике, пользе.
И я хочу продолжать вести блог в таком формате.
Но есть один нюанс.
Когда речь заходит об экспертном контенте, людям важно понимать, кто за ним стоит. Какой у человека опыт. Через что он прошел. Почему ему вообще можно доверять.
Поэтому в книге я решил начать именно с этого. Со своего опыта. Со знакомства.
Во введении, которое можно прочитать бесплатно, я впервые нормально рассказываю, как меня зовут, как я пришел в разработку и над какими крутыми проектами работал.
Войти в ближний круг
Книгу пишу для тех, кто хочет начать программировать с нуля. Я хочу сделать книгу, которая помогает новичку не потеряться. Чтобы сложность росла шаг за шагом, а каждая задача превращалась в мини-игру. Считаю, что создавать игры прикольно. А учиться программировать, создавая игры, — ещё прикольнее.
Сейчас вообще очень странное время в IT.
С одной стороны, везде говорят, что программирование умирает, нейросети всё напишут сами, а новичкам уже поздно заходить в разработку.
С другой стороны, я как инженер с опытом вижу обратное. ИИ действительно ускоряет обучение. Он помогает быстрее искать информацию, разбирать ошибки, проверять идеи и получать подсказки.
Но! ИИ ускоряет тех, кто шарит.
Если человек вообще не понимает, что происходит в коде, он не становится разработчиком. Он просто копирует ответы нейросети и надеется, что оно как-нибудь заработает. Оно как-нибудь в принципе и работает.
А в реальных проектах должно работать стабильно и надёжно. Поэтому моя книга — про другой вход в программирование.
Через понятные объяснения, живые истории, небольшие упражнения и практику без лишнего технического шума. Чтобы человек мог открыть книгу, разобраться в базовых идеях и почувствовать: «Круто, я могу это понять. Я могу попробовать сам».
Книга пишется прямо сейчас. Уже написано чуть больше одного авторского листа — около 50 тысяч знаков ядрёного контента.
И мне нравится мысль, что вы можете повлиять на её финальный вид: какие темы раскрыть глубже, что объяснить проще, какие страхи и вопросы новичков обязательно разобрать.
Прямую ссылку на книгу я пока не буду оставлять здесь. И возможно, не буду вовсе.
Блог я хочу и дальше вести анонимно, чтобы основное внимание оставалось на идеях, а не на моей личности.
Но если вам интересно познакомиться ближе, прочитать бесплатное введение, написать мне, общаться лично и следить за книгой изнутри — оставлю ссылку на ближний круг.
Для тех, кто хочет — приглашаю.
Войти в ближний круг
3🔥3❤1
У книги уже больше 10 отзывов.
И вот этот особенно точно попал в суть.
Это не книга про «всё просто, бери и делай». Это честная карта местности для тех, кто хочет начать программировать с нуля и не бросить после первой сложности.
Спасибо всем, кто уже читает и поддерживает книгу на этапе черновика.
Сейчас она стоит 149 рублей. Дальше, с новыми главами, цена будет расти.
Получить ссылку на книгу
И вот этот особенно точно попал в суть.
Это не книга про «всё просто, бери и делай». Это честная карта местности для тех, кто хочет начать программировать с нуля и не бросить после первой сложности.
Спасибо всем, кто уже читает и поддерживает книгу на этапе черновика.
Сейчас она стоит 149 рублей. Дальше, с новыми главами, цена будет расти.
Получить ссылку на книгу
❤1
1-го июля цена будет выше в два раза
Последние деньки, когда можно взять книгу по самой низкой цене на этапе черновика за 149 рублей. Таких цен больше не будет.
Получить ссылку на книгу
Что вы получите с первых страниц
Концепт книги — пошаговый учебник, где ты изучаешь программирование на конкретных примерах и шаг за шагом создаешь мини-игры на JavaScript: все уже доступно на вашем компьютере.
Книга разбавлена историями из жизни реальных программистов в разных областях. На реальных примерах показывается, как мыслят профессиональные разработчики.
Уже сегодня на своем компьютере вы можете начать делать игры: каждый пример идет с объяснением концепций программирования, а сложность наращивается постепенно.
Так проще понять программирование, когда не просто читаешь теорию, а сразу делаешь что-то конкретное руками и создаешь свои проекты.
Это не учебник по JavaScript, а возможность понять программирование на реальных примерах через практику.
Почему это важно в эпоху ИИ
В эпоху ИИ легко запутаться, зачем разбираться в коде, если нейросеть может многое сделать за вас. Но без понимания основ сложно создать что-то масштабное: в какой-то момент появляется путаница, мотивация падает, и проект останавливается. Книга дает актуальную базу, которая помогает в паре с ИИ делать действительно стоящие проекты.
Куда это может вас привести
Эта книга станет вашей дорожной картой в мир программирования: даст хороший старт и базовые принципы для развития. Вы сможете самостоятельно создавать игры и понимать, как они устроены, а при желании - развиваться дальше в профессии программиста. Сейчас цена книги дешевле чашки кофе в ресторане, но пользы в ней гораздо больше.
Получить ссылку на книгу
Последние деньки, когда можно взять книгу по самой низкой цене на этапе черновика за 149 рублей. Таких цен больше не будет.
Получить ссылку на книгу
Что вы получите с первых страниц
Концепт книги — пошаговый учебник, где ты изучаешь программирование на конкретных примерах и шаг за шагом создаешь мини-игры на JavaScript: все уже доступно на вашем компьютере.
Книга разбавлена историями из жизни реальных программистов в разных областях. На реальных примерах показывается, как мыслят профессиональные разработчики.
Уже сегодня на своем компьютере вы можете начать делать игры: каждый пример идет с объяснением концепций программирования, а сложность наращивается постепенно.
Так проще понять программирование, когда не просто читаешь теорию, а сразу делаешь что-то конкретное руками и создаешь свои проекты.
Это не учебник по JavaScript, а возможность понять программирование на реальных примерах через практику.
Почему это важно в эпоху ИИ
В эпоху ИИ легко запутаться, зачем разбираться в коде, если нейросеть может многое сделать за вас. Но без понимания основ сложно создать что-то масштабное: в какой-то момент появляется путаница, мотивация падает, и проект останавливается. Книга дает актуальную базу, которая помогает в паре с ИИ делать действительно стоящие проекты.
Куда это может вас привести
Эта книга станет вашей дорожной картой в мир программирования: даст хороший старт и базовые принципы для развития. Вы сможете самостоятельно создавать игры и понимать, как они устроены, а при желании - развиваться дальше в профессии программиста. Сейчас цена книги дешевле чашки кофе в ресторане, но пользы в ней гораздо больше.
Получить ссылку на книгу
Глава 5. В 31 год из медицины в программисты
Наконец-то я определился с авторским стилем и понял, какой хочу видеть свою книгу.
Текущие главы будут полностью переписаны, а новые станут короче, плотнее и точнее.
Я понял важную вещь: хорошая книга по программированию не обязана быть толстой. Она должна менять способ мышления. Из этих историй входа в IT я вытащу только самую суть инженерного подхода.
В этом и есть главная идея моей книги — дать инженерное мышление.
А потом на небольших законченных примерах: мини-играх, игровых механиках и практических задачах — отточить конкретные принципы программирования.
Поэтому сегодня публикую одну из текущих глав.
В таком виде этих глав в книге уже не будет. Это скорее снимок старого подхода, от которого я сейчас ухожу.
Книгу пока можно приобрести на этапе черновика.
С 1 июля цена вырастет в два раза.
Получить ссылку на книгу
Наконец-то я определился с авторским стилем и понял, какой хочу видеть свою книгу.
Текущие главы будут полностью переписаны, а новые станут короче, плотнее и точнее.
Я понял важную вещь: хорошая книга по программированию не обязана быть толстой. Она должна менять способ мышления. Из этих историй входа в IT я вытащу только самую суть инженерного подхода.
В этом и есть главная идея моей книги — дать инженерное мышление.
А потом на небольших законченных примерах: мини-играх, игровых механиках и практических задачах — отточить конкретные принципы программирования.
Поэтому сегодня публикую одну из текущих глав.
В таком виде этих глав в книге уже не будет. Это скорее снимок старого подхода, от которого я сейчас ухожу.
Книгу пока можно приобрести на этапе черновика.
С 1 июля цена вырастет в два раза.
Получить ссылку на книгу
❤3👍1🔥1
Первая игра должна быть настолько маленькой, чтобы её было стыдно не закончить
Со стартом чего угодно нового у людей обычно происходит какая-то странная вещь. Человек хочет открыть бизнес — и начинает думать про офис, визитки и логотип. Хочет сделать первую игру — придумывает сюжет, открытый мир, инвентарь, прокачку, десяток боссов и красивую графику.
А потом, спустя несколько месяцев страданий, у него готово только главное меню. Я вообще не понимаю, почему первую игру так часто начинают именно с главного меню.
Наверное, потому что мы постоянно пытаемся казаться большими с первого шага. Или потому, что вроде как игра начинается с меню.
На мой взгляд, это провальный путь. Просто трата времени. Любые попытки сделать что-то, кроме как разобраться в теме, приведут к провалу. Особенно когда ты не знаешь, нравится ли тебе вообще этим заниматься. Будешь ли ты вообще этим заниматься спустя несколько недель, не говоря уже о годах.
Нужно получить первый результат, а не сразу построить что-то грандиозное. Великое начинается с малых шагов. Со скучных и неинтересных повторений для закрепления навыка. Навыка доведения дела до конца, до результата.
Я сам много раз начинал делать всякое и со временем понял, как много мы себе врём. Мы придумываем большой план не потому, что он действительно нужен. Иногда нам просто приятно чувствовать себя человеком, который делает что-то большое и масштабное. А масштабное в этом только страдания хернёй и трата времени. В большинстве случаев никакого масштаба не случится. Игра готова не будет.
Хотя по факту мы ещё даже не добрались до сути. А начинать надо именно с неё. В игре суть — не меню, не сюжет и не графика. Суть — в том, интересно ли человеку играть.
Хочется ли ему сделать ещё один ход. Попробовать ещё раз. Найти другое решение. Понять, как победить. Чем быстрее ты до этого добрался, тем лучше.
Мы вообще не знаем, будет ли нас всё ещё переть эта идея через неделю или две. Поэтому на старте грандиозное планирование скорее мешает.
Нужен не план на год. Нужен первый маленький результат.
Я вообще думаю, что в начале лучше двигаться успехами в рамках одного дня. Сделал сегодня что-то прикольное — уже хорошо. Собрал игру за вечер — отлично.
Не хватило времени на графику — сделай без графики. Используй квадраты, круги, текст или эмодзи в качестве персонажей.
Игра ведь не про красивые анимации и дизайн.
Судоку, кроссворды и другие головоломки выглядят максимально просто, но в них играют миллионы людей. Потому что игра — это про интерес. Про то, чтобы думать, искать решение, ошибаться и пробовать снова.
Поэтому первая игра должна быть настолько маленькой, чтобы её было стыдно не закончить.
Со стартом чего угодно нового у людей обычно происходит какая-то странная вещь. Человек хочет открыть бизнес — и начинает думать про офис, визитки и логотип. Хочет сделать первую игру — придумывает сюжет, открытый мир, инвентарь, прокачку, десяток боссов и красивую графику.
А потом, спустя несколько месяцев страданий, у него готово только главное меню. Я вообще не понимаю, почему первую игру так часто начинают именно с главного меню.
Наверное, потому что мы постоянно пытаемся казаться большими с первого шага. Или потому, что вроде как игра начинается с меню.
На мой взгляд, это провальный путь. Просто трата времени. Любые попытки сделать что-то, кроме как разобраться в теме, приведут к провалу. Особенно когда ты не знаешь, нравится ли тебе вообще этим заниматься. Будешь ли ты вообще этим заниматься спустя несколько недель, не говоря уже о годах.
Нужно получить первый результат, а не сразу построить что-то грандиозное. Великое начинается с малых шагов. Со скучных и неинтересных повторений для закрепления навыка. Навыка доведения дела до конца, до результата.
Я сам много раз начинал делать всякое и со временем понял, как много мы себе врём. Мы придумываем большой план не потому, что он действительно нужен. Иногда нам просто приятно чувствовать себя человеком, который делает что-то большое и масштабное. А масштабное в этом только страдания хернёй и трата времени. В большинстве случаев никакого масштаба не случится. Игра готова не будет.
Хотя по факту мы ещё даже не добрались до сути. А начинать надо именно с неё. В игре суть — не меню, не сюжет и не графика. Суть — в том, интересно ли человеку играть.
Хочется ли ему сделать ещё один ход. Попробовать ещё раз. Найти другое решение. Понять, как победить. Чем быстрее ты до этого добрался, тем лучше.
Мы вообще не знаем, будет ли нас всё ещё переть эта идея через неделю или две. Поэтому на старте грандиозное планирование скорее мешает.
Нужен не план на год. Нужен первый маленький результат.
Я вообще думаю, что в начале лучше двигаться успехами в рамках одного дня. Сделал сегодня что-то прикольное — уже хорошо. Собрал игру за вечер — отлично.
Не хватило времени на графику — сделай без графики. Используй квадраты, круги, текст или эмодзи в качестве персонажей.
Игра ведь не про красивые анимации и дизайн.
Судоку, кроссворды и другие головоломки выглядят максимально просто, но в них играют миллионы людей. Потому что игра — это про интерес. Про то, чтобы думать, искать решение, ошибаться и пробовать снова.
Поэтому первая игра должна быть настолько маленькой, чтобы её было стыдно не закончить.
❤3🔥1