Что я делаю, чтобы работать быстрее и умнее при разработке HTML5 игр
Вот, например, когда я решил добавить локализацию в "Детский маджонг", менял интерфейс и добавлял окно с настройками, я начал задумываться об оптимизации процессов. В предыдущей игре я делал всё то же самое, так зачем повторять одни и те же действия? В этот момент я понял, что пора менять подход к работе.
Потом, когда начал добавлять систему обновления фонов в игре, задумался ещё раз. Тоже уже делал такое в другой игре. Быстро прикинул, что пора переходить на «взрослый» режим и завязывать с визуальным программированием. Рутинные действия: клик туда, клик сюда — это большие дыры в бюджете времени, которые порождают неэффективность. Всё, что можно автоматизировать и сделать по алгоритму — желательно автоматизировать. А значит, можно сэкономить кучу времени, а значит, больше времени для создания новых багов.
В процессе работы заметил схожесть в таких вещах, как: работа с локализацией, анимации интерфейсов, создание структуры лейаутов, работа с рекламой, механика обновления уровней.
Тут можно много чего ещё перечислять, но пока в моих маленьких играх я столкнулся именно с этим. Пора нарабатывать свою базу шаблонов, чтобы не изобретать велосипед каждый раз. Сейчас думаю, как это лучше оформить: в виде плагинов для Construct 3 или библиотеки кода с установкой через менеджер пакетов. На данный момент я делаю так: в одном проекте создаю группу с кодом, потом копирую в другой и там дотюниваю.
Чтобы всё это работало как надо, я поменял подход. Проект в Construct 3 теперь сохраняю в папку с файлами. Эвент таблицы теперь заменены на скрипты с поддержкой TypeScript. Сам проект открыл в IDE и, как настоящий маг, начал программировать там. В констракте делаю лишь запуск проекта и добавление спрайтов. Добавил еще Git для версионирования. А дальше — осталось только переделать уже сделанную игру, но теперь на TypeScript.
Да, это немного замедлит меня в начале, пока не знаю API движка, но, зная на опыте, в итоге это будет работать как turbo-ускоритель. Да и в IDE есть автоподсказки методов и свойств. Конечно, задумался об автоматизации других процессов, чтобы думать не о том, как сделать то же самое, а о том, как поставить чашку кофе в правильное место.
План на будущее для ускорения разработки:
1. Изучить готовые библиотеки и плагины.
2. Нейросети, чтобы ускорить работу с графикой и кодом.
3. Написать свои шаблоны/плагины для разработки.
4. Настроить CI: тесты, линтеры, минификация и сборка финального билда под конкретную площадку.
5. Автоматизированное сжатие графики и хранение для подгружаемого контента — вес билда из-за графики вообще отдельная больная тема, надо что-то думать.
6. Автоматическое снятие метрик: веса билда, FPS, перфоманса и др.
А ещё думаю купить себе какой-нибудь слабенький андроид для тестов. Вот такие вот размышления. А что вы делаете, чтобы работать эффективнее?
Вот, например, когда я решил добавить локализацию в "Детский маджонг", менял интерфейс и добавлял окно с настройками, я начал задумываться об оптимизации процессов. В предыдущей игре я делал всё то же самое, так зачем повторять одни и те же действия? В этот момент я понял, что пора менять подход к работе.
Потом, когда начал добавлять систему обновления фонов в игре, задумался ещё раз. Тоже уже делал такое в другой игре. Быстро прикинул, что пора переходить на «взрослый» режим и завязывать с визуальным программированием. Рутинные действия: клик туда, клик сюда — это большие дыры в бюджете времени, которые порождают неэффективность. Всё, что можно автоматизировать и сделать по алгоритму — желательно автоматизировать. А значит, можно сэкономить кучу времени, а значит, больше времени для создания новых багов.
В процессе работы заметил схожесть в таких вещах, как: работа с локализацией, анимации интерфейсов, создание структуры лейаутов, работа с рекламой, механика обновления уровней.
Тут можно много чего ещё перечислять, но пока в моих маленьких играх я столкнулся именно с этим. Пора нарабатывать свою базу шаблонов, чтобы не изобретать велосипед каждый раз. Сейчас думаю, как это лучше оформить: в виде плагинов для Construct 3 или библиотеки кода с установкой через менеджер пакетов. На данный момент я делаю так: в одном проекте создаю группу с кодом, потом копирую в другой и там дотюниваю.
Чтобы всё это работало как надо, я поменял подход. Проект в Construct 3 теперь сохраняю в папку с файлами. Эвент таблицы теперь заменены на скрипты с поддержкой TypeScript. Сам проект открыл в IDE и, как настоящий маг, начал программировать там. В констракте делаю лишь запуск проекта и добавление спрайтов. Добавил еще Git для версионирования. А дальше — осталось только переделать уже сделанную игру, но теперь на TypeScript.
Да, это немного замедлит меня в начале, пока не знаю API движка, но, зная на опыте, в итоге это будет работать как turbo-ускоритель. Да и в IDE есть автоподсказки методов и свойств. Конечно, задумался об автоматизации других процессов, чтобы думать не о том, как сделать то же самое, а о том, как поставить чашку кофе в правильное место.
План на будущее для ускорения разработки:
1. Изучить готовые библиотеки и плагины.
2. Нейросети, чтобы ускорить работу с графикой и кодом.
3. Написать свои шаблоны/плагины для разработки.
4. Настроить CI: тесты, линтеры, минификация и сборка финального билда под конкретную площадку.
5. Автоматизированное сжатие графики и хранение для подгружаемого контента — вес билда из-за графики вообще отдельная больная тема, надо что-то думать.
6. Автоматическое снятие метрик: веса билда, FPS, перфоманса и др.
А ещё думаю купить себе какой-нибудь слабенький андроид для тестов. Вот такие вот размышления. А что вы делаете, чтобы работать эффективнее?
2👍7❤2🔥1
Детский маджонг 2.0.2.0
Продвинулся с прошлой версии. Сейчас глобально работаю над усилением вовлеченности в игру. Чуток добавилась мета, теперь есть куда тратить монетки.
Можно покупать фоны, изменены анимации плиток при новом раскладе и при выборе плитки, добавлена локализация на 3 языка, ревард видео появилось и интерстишл реклама.
Дальше буду еще усилять кор и мету. Советы и идеи принимаются.
Потыкать игру можно с телефона в портретной ориентации на Яндексе:
https://yandex.ru/games/app/383931?lang=ru
Продвинулся с прошлой версии. Сейчас глобально работаю над усилением вовлеченности в игру. Чуток добавилась мета, теперь есть куда тратить монетки.
Можно покупать фоны, изменены анимации плиток при новом раскладе и при выборе плитки, добавлена локализация на 3 языка, ревард видео появилось и интерстишл реклама.
Дальше буду еще усилять кор и мету. Советы и идеи принимаются.
Потыкать игру можно с телефона в портретной ориентации на Яндексе:
https://yandex.ru/games/app/383931?lang=ru
3❤2
Для моих читателей
Мне приятно видеть, как вы заходите на мой блог и оставляете отклики на посты — это вдохновляет и радует. Спасибо, что вы со мной. Есть маленькая просьба: хотелось бы получать ваши комментарии. За каждой реакцией стоит интерес, и мне важно понять, что именно вас здесь привлекает.
Меня также интересует, что побудило вас подписаться. Какие темы вас заинтересовали? О чем вы хотите читать в будущем? И, конечно, буду рад узнать что-то о вас! Напишите о себе.
Мне приятно видеть, как вы заходите на мой блог и оставляете отклики на посты — это вдохновляет и радует. Спасибо, что вы со мной. Есть маленькая просьба: хотелось бы получать ваши комментарии. За каждой реакцией стоит интерес, и мне важно понять, что именно вас здесь привлекает.
Меня также интересует, что побудило вас подписаться. Какие темы вас заинтересовали? О чем вы хотите читать в будущем? И, конечно, буду рад узнать что-то о вас! Напишите о себе.
3🔥10☃1🎄1
Нейросети для инди-разработчика: как они могут ускорить вашу работу
Когда я только начинал свой путь в разработке игр, я был настоящим мечтателем. Казалось, что я всё смогу сделать сам: код писать умею, музыку тоже, и если научусь рисовать, то игра получится. Но когда я сел рисовать, реальность быстро меня отрезвила. Я понял, что, вероятно, буду полгода заниматься этим, прежде чем выйдет хоть что-то. Так, конечно, не хотелось!
В итоге я передумал и решил использовать готовые ресурсы. Скачал бесплатные графические ассеты, тайлмапы для уровня и звуки с интернета. Так родилась моя первая игра. Однако я понимал, что нужен более быстрый подход, и начал работать с нейросетями.
И вот что я понял: нейросети — это не просто круто, это реально ускоряет процесс разработки. Не знаю, почему я не начал работать с ними раньше, но если вы такой же мечтатель и фантазер, как я, и хотите ускорить свою работу, вот что точно вам поможет:
Для работы с идеями и смыслами:
https://chatgpt.com/ — отличный инструмент для генерации идей для игры, обсуждения механик, поисковые запросы "Как сделать что-то в программе" (например, Construct 3). Также ChatGPT можно попросить составить запросы для других ИИ, генерирующих графику или звуки.
Для графики:
https://www.recraft.ai/ — с этим сервисом я генерирую основную графику и получаю идеи для интерфейсов, подходящих для моей игры. Затем немного дорабатываю в фотошопе.
https://playground.com/ — тут можно работать с уже готовыми картинками: например, добавить элементы или изменить их, чтобы получить больше вариантов.
Для звуков:
https://elevenlabs.io/ — генерирует звуковые эффекты и звуки интерфейса. Конечно, требуется небольшая пост-обработка, как минимум вырезать нужные фрагменты.
Для написания кода:
https://chatgpt.com/ — может помочь с генерацией кода, если нужно. Я пока пользуюсь им, но в планах внедрить в саму IDE еще другие две или одну из:
https://github.com/features/copilot — помогает автоматически генерировать код, предлагая полезные решения для программирования.
https://www.cursor.com/ — ещё один мощный инструмент для ускорения написания кода.
В урезанных бесплатных версиях всегда установлены лимиты. Если вам их не хватает, то просто заведите себе несколько почтовых ящиков в гугл почте и переключайтесь на другой аккаунт, когда на одном лимиты закончились. Из минусов: без VPN этими ресурсами пользоваться невозможно.
Так что, если ты всё ещё думаешь, что нейросети — это для кого-то другого, посмотри на них с другой стороны. Серьёзно. Прогресс не остановить, а работать с нейросетями — это не стыдно, это быстрее и умно. В конце концов, разрабатывая игру, важно не только сделать её красивой, но и успеть завершить её, а не застрять в бесконечном цикле "щас-щас".
А вы чем пользуетесь для ускорения разработки? Поделитесь опытом.
Когда я только начинал свой путь в разработке игр, я был настоящим мечтателем. Казалось, что я всё смогу сделать сам: код писать умею, музыку тоже, и если научусь рисовать, то игра получится. Но когда я сел рисовать, реальность быстро меня отрезвила. Я понял, что, вероятно, буду полгода заниматься этим, прежде чем выйдет хоть что-то. Так, конечно, не хотелось!
В итоге я передумал и решил использовать готовые ресурсы. Скачал бесплатные графические ассеты, тайлмапы для уровня и звуки с интернета. Так родилась моя первая игра. Однако я понимал, что нужен более быстрый подход, и начал работать с нейросетями.
И вот что я понял: нейросети — это не просто круто, это реально ускоряет процесс разработки. Не знаю, почему я не начал работать с ними раньше, но если вы такой же мечтатель и фантазер, как я, и хотите ускорить свою работу, вот что точно вам поможет:
Для работы с идеями и смыслами:
https://chatgpt.com/ — отличный инструмент для генерации идей для игры, обсуждения механик, поисковые запросы "Как сделать что-то в программе" (например, Construct 3). Также ChatGPT можно попросить составить запросы для других ИИ, генерирующих графику или звуки.
Для графики:
https://www.recraft.ai/ — с этим сервисом я генерирую основную графику и получаю идеи для интерфейсов, подходящих для моей игры. Затем немного дорабатываю в фотошопе.
https://playground.com/ — тут можно работать с уже готовыми картинками: например, добавить элементы или изменить их, чтобы получить больше вариантов.
Для звуков:
https://elevenlabs.io/ — генерирует звуковые эффекты и звуки интерфейса. Конечно, требуется небольшая пост-обработка, как минимум вырезать нужные фрагменты.
Для написания кода:
https://chatgpt.com/ — может помочь с генерацией кода, если нужно. Я пока пользуюсь им, но в планах внедрить в саму IDE еще другие две или одну из:
https://github.com/features/copilot — помогает автоматически генерировать код, предлагая полезные решения для программирования.
https://www.cursor.com/ — ещё один мощный инструмент для ускорения написания кода.
В урезанных бесплатных версиях всегда установлены лимиты. Если вам их не хватает, то просто заведите себе несколько почтовых ящиков в гугл почте и переключайтесь на другой аккаунт, когда на одном лимиты закончились. Из минусов: без VPN этими ресурсами пользоваться невозможно.
Так что, если ты всё ещё думаешь, что нейросети — это для кого-то другого, посмотри на них с другой стороны. Серьёзно. Прогресс не остановить, а работать с нейросетями — это не стыдно, это быстрее и умно. В конце концов, разрабатывая игру, важно не только сделать её красивой, но и успеть завершить её, а не застрять в бесконечном цикле "щас-щас".
А вы чем пользуетесь для ускорения разработки? Поделитесь опытом.
4🔥11👍1
Как я перестал переживать из-за непродуктивных дней
Когда я был моложе, каждый день без работы воспринимался как катастрофа. Казалось, что если я хоть один день не буду продуктивным, то теряю всё. В голове крутилось: «Вот, всё пропало, если не сделаю хоть что-то сегодня, я просто обречен». Я был полон энергии, но в своём стремлении работать без передышки, часто перегружал себя настолько, что буквально сгорал.
Бывали моменты, когда усталость захлёстывала меня, и я начинал болеть. А когда не мог работать вообще — это добавляло ещё больше чувства вины. Я думал, что если не буду трудиться как проклятый, то упущу шанс, и всё пойдет прахом. В итоге, вместо того чтобы отдыхать и восстанавливаться, я погружался в самобичевание, и это становилось порочным кругом.
Как я изменил подход
Сейчас я с собой так не поступаю. Я понял, что работать на износ — это не значит «стремиться к успеху», а просто сжигать все силы на пустую гонку. Я научился работать с тем ритмом, который мне комфортен. Работаю ровно столько, сколько работается. Это так просто. Если не могу что-то сделать сегодня — ну и ладно. Я не начинаю себя корить. Это не конец мира. Это не значит, что я стал ленивым или потерял свой настрой. Это просто нормальный день, когда силы для работы не находятся. Завтра силы вернутся. Или через неделю. Не каждый день должен быть продуктивным.
Что я делал последние 12 дней
Последние 12 дней я не работал над своими играми и блогом. Часть времени провел в дороге в поезде, навестил родню, на обратном пути погулял в Екатеринбурге и Тюмени. Прочитал две книги: "Доктор Живаго" Бориса Пастернака и "Искусство лёгких касаний" Виктора Пелевина. Также успел прочитать половину книги "Тайные виды на гору Фудзи" второго автора. Пересмотрел "Мстителей: Война Бесконечности" и "Финал". Хорошо отдохнул и подзарядился.
Отдых — это часть процесса
Я не переживал из-за этого времени. Я дал себе эту паузу. Вместо того чтобы ломать себя, я понял: когда ты осознанно отдыхаешь, ты даёшь своему мозгу и телу время на восстановление, а не загоняешь их в спираль выгорания. И это нормально.
А что у вас нового за последние 2 недели?
Когда я был моложе, каждый день без работы воспринимался как катастрофа. Казалось, что если я хоть один день не буду продуктивным, то теряю всё. В голове крутилось: «Вот, всё пропало, если не сделаю хоть что-то сегодня, я просто обречен». Я был полон энергии, но в своём стремлении работать без передышки, часто перегружал себя настолько, что буквально сгорал.
Бывали моменты, когда усталость захлёстывала меня, и я начинал болеть. А когда не мог работать вообще — это добавляло ещё больше чувства вины. Я думал, что если не буду трудиться как проклятый, то упущу шанс, и всё пойдет прахом. В итоге, вместо того чтобы отдыхать и восстанавливаться, я погружался в самобичевание, и это становилось порочным кругом.
Как я изменил подход
Сейчас я с собой так не поступаю. Я понял, что работать на износ — это не значит «стремиться к успеху», а просто сжигать все силы на пустую гонку. Я научился работать с тем ритмом, который мне комфортен. Работаю ровно столько, сколько работается. Это так просто. Если не могу что-то сделать сегодня — ну и ладно. Я не начинаю себя корить. Это не конец мира. Это не значит, что я стал ленивым или потерял свой настрой. Это просто нормальный день, когда силы для работы не находятся. Завтра силы вернутся. Или через неделю. Не каждый день должен быть продуктивным.
Что я делал последние 12 дней
Последние 12 дней я не работал над своими играми и блогом. Часть времени провел в дороге в поезде, навестил родню, на обратном пути погулял в Екатеринбурге и Тюмени. Прочитал две книги: "Доктор Живаго" Бориса Пастернака и "Искусство лёгких касаний" Виктора Пелевина. Также успел прочитать половину книги "Тайные виды на гору Фудзи" второго автора. Пересмотрел "Мстителей: Война Бесконечности" и "Финал". Хорошо отдохнул и подзарядился.
Отдых — это часть процесса
Я не переживал из-за этого времени. Я дал себе эту паузу. Вместо того чтобы ломать себя, я понял: когда ты осознанно отдыхаешь, ты даёшь своему мозгу и телу время на восстановление, а не загоняешь их в спираль выгорания. И это нормально.
А что у вас нового за последние 2 недели?
2☃6❤3🔥3🤩1🌚1🎄1
Правила рефакторинга для новичков: как не сойти с ума, улучшая код
Когда я только начинал программировать, рефакторинг казался мне чем-то вроде древнего заклинания, произнести которое мог только магистр кода. Оно было каким-то мифическим, непостижимым… и абсолютно ненужным. Я думал: «Если код работает, зачем его трогать?» Реально, кто захочет искать баги в том, что и так делает свою работу?
В голове крутились мысли вроде: «Рефакторинг — это для тех, кто пишет код на уровне искусства, а я тут сижу, пытаюсь заставить свой код хотя бы не падать в обморок».
Но потом я столкнулся с реальностью. Оказавшись в проекте, где код был не просто кривым, а скорее лабиринтом без выходов, я понял, что рефакторинг — это не какое-то волшебство, а необходимость. Это как уборка в доме: если долго не заниматься, начнётся настоящий хаос, и ты будешь искать ключи от квартиры в куче старых газет. А потом понимаешь, что чистота и порядок не такие уж страшные вещи.
Как я научился рефакторить
В процессе работы я понял несколько простых, но очень важных правил, которые помогают улучшать код, не тратя при этом лишнее время. Вот они:
1. Изменяйте код маленькими шагами
Раньше я пытался переделать всё сразу, как будто хотел построить идеальный дом за один день. Это, как ни странно, приводило только к строительному хаосу. Теперь я рефакторю маленькими шагами — каждый кирпич важен. Я часто останавливаюсь, проверяю, что изменилось, и только потом двигаюсь дальше. Это помогает избежать ошибок и не запутаться в процессе.
2. Тестируйте сразу каждое изменение
Хорошо, если у вас есть возможность написать автоматизированные тесты до начала рефакторинга. Но если такой роскоши нет, не переживайте. Главное — помните, что каждое изменение нужно тестировать. Иначе код превращается в комок неработающих функций, которые будут вам мстить в самых неожиданных местах.
3. Не бойтесь удалять код
Когда я научился не бояться удалять старый, неиспользуемый код, жизнь стала проще. Это как с ненужными вещами в доме: ты не понимаешь, сколько мусора накопилось, пока не решишься выкинуть его. Уберите то, что не нужно, и проект задышит легче. Ваш код тоже.
4. Чистый код — это понятный код
Когда пишу код, я всегда думаю о том, как его будет читать кто-то другой — или даже я сам через пару месяцев. Комментарии в коде помогают, и не нужно их бояться, но гораздо важнее делать так, чтобы код был очевиден сам по себе. Группируйте код по функционалу, используйте говорящие имена переменных и избегайте слишком длинных функций. Код должен быть как книга, в которой легко ориентироваться.
5. Не стремитесь к идеалу с первого раза
Рефакторинг — это не процесс одного дня. Я научился улучшать код постепенно. Идеалов не существует. Важно делать шаги по улучшению, а не пытаться всё переделать сразу. Качество кода растёт со временем. Так же, как и вы.
Как рефакторинг помог мне
Когда я начал следовать этим простым правилам, я заметил, что мой код стало легче читать, поддерживать и развивать. Да, это занимает время, но это время, которое окупается многократно. Процесс рефакторинга стал не тяжким бременем, а частью естественного рабочего процесса.
Рефакторинг — это не про то, чтобы переписать всё с нуля. Это про то, чтобы делать свой код чуточку лучше каждый день. И как бы не было тяжело на старте, со временем это становится привычкой. Рефакторинг — это не бремя, а путь к созданию кода, которым можно гордиться.
А как у вас обстоят дела с рефакторингом?
Есть ли свои секреты или правила, которые помогают вам не свихнуться, улучшая код?
Когда я только начинал программировать, рефакторинг казался мне чем-то вроде древнего заклинания, произнести которое мог только магистр кода. Оно было каким-то мифическим, непостижимым… и абсолютно ненужным. Я думал: «Если код работает, зачем его трогать?» Реально, кто захочет искать баги в том, что и так делает свою работу?
В голове крутились мысли вроде: «Рефакторинг — это для тех, кто пишет код на уровне искусства, а я тут сижу, пытаюсь заставить свой код хотя бы не падать в обморок».
Но потом я столкнулся с реальностью. Оказавшись в проекте, где код был не просто кривым, а скорее лабиринтом без выходов, я понял, что рефакторинг — это не какое-то волшебство, а необходимость. Это как уборка в доме: если долго не заниматься, начнётся настоящий хаос, и ты будешь искать ключи от квартиры в куче старых газет. А потом понимаешь, что чистота и порядок не такие уж страшные вещи.
Как я научился рефакторить
В процессе работы я понял несколько простых, но очень важных правил, которые помогают улучшать код, не тратя при этом лишнее время. Вот они:
1. Изменяйте код маленькими шагами
Раньше я пытался переделать всё сразу, как будто хотел построить идеальный дом за один день. Это, как ни странно, приводило только к строительному хаосу. Теперь я рефакторю маленькими шагами — каждый кирпич важен. Я часто останавливаюсь, проверяю, что изменилось, и только потом двигаюсь дальше. Это помогает избежать ошибок и не запутаться в процессе.
2. Тестируйте сразу каждое изменение
Хорошо, если у вас есть возможность написать автоматизированные тесты до начала рефакторинга. Но если такой роскоши нет, не переживайте. Главное — помните, что каждое изменение нужно тестировать. Иначе код превращается в комок неработающих функций, которые будут вам мстить в самых неожиданных местах.
3. Не бойтесь удалять код
Когда я научился не бояться удалять старый, неиспользуемый код, жизнь стала проще. Это как с ненужными вещами в доме: ты не понимаешь, сколько мусора накопилось, пока не решишься выкинуть его. Уберите то, что не нужно, и проект задышит легче. Ваш код тоже.
4. Чистый код — это понятный код
Когда пишу код, я всегда думаю о том, как его будет читать кто-то другой — или даже я сам через пару месяцев. Комментарии в коде помогают, и не нужно их бояться, но гораздо важнее делать так, чтобы код был очевиден сам по себе. Группируйте код по функционалу, используйте говорящие имена переменных и избегайте слишком длинных функций. Код должен быть как книга, в которой легко ориентироваться.
5. Не стремитесь к идеалу с первого раза
Рефакторинг — это не процесс одного дня. Я научился улучшать код постепенно. Идеалов не существует. Важно делать шаги по улучшению, а не пытаться всё переделать сразу. Качество кода растёт со временем. Так же, как и вы.
Как рефакторинг помог мне
Когда я начал следовать этим простым правилам, я заметил, что мой код стало легче читать, поддерживать и развивать. Да, это занимает время, но это время, которое окупается многократно. Процесс рефакторинга стал не тяжким бременем, а частью естественного рабочего процесса.
Рефакторинг — это не про то, чтобы переписать всё с нуля. Это про то, чтобы делать свой код чуточку лучше каждый день. И как бы не было тяжело на старте, со временем это становится привычкой. Рефакторинг — это не бремя, а путь к созданию кода, которым можно гордиться.
А как у вас обстоят дела с рефакторингом?
Есть ли свои секреты или правила, которые помогают вам не свихнуться, улучшая код?
3🔥6❤2
С наступающим нас всех.
Пусть все будет классно у вас вообще всегда по жизни. В том числе в 2025 году. Пусть случится что-то особенное.
Желаю толковых идей, удовольствия от процесса и не перегорайте в работе. ❤️
Пусть все будет классно у вас вообще всегда по жизни. В том числе в 2025 году. Пусть случится что-то особенное.
Желаю толковых идей, удовольствия от процесса и не перегорайте в работе. ❤️
❤7☃3🎄3❤🔥1
Разработка HTML5 игр: шаги, которые приведут к идеальной (или почти идеальной) игре!
В очередной раз задумался над тем, как от идеи прийти к релизу... и даже немножко за его пределы. Получился такой лонгрид, что тут он точно не влезет, поэтому я опубликовал его на своём дзен-канале. Подготовьтесь, будет много букв, но полезных!
Читать и репостить вот это пожалуйста:
большая статья про этапы в разработке html5 игр
Рекомендую к прочтению. А потом давайте обсудим, как у вас проходят эти этапы. Может, у вас есть свои фишки и этапы в работе или вы, например, плывёте по течению без плана?
В очередной раз задумался над тем, как от идеи прийти к релизу... и даже немножко за его пределы. Получился такой лонгрид, что тут он точно не влезет, поэтому я опубликовал его на своём дзен-канале. Подготовьтесь, будет много букв, но полезных!
Читать и репостить вот это пожалуйста:
большая статья про этапы в разработке html5 игр
Рекомендую к прочтению. А потом давайте обсудим, как у вас проходят эти этапы. Может, у вас есть свои фишки и этапы в работе или вы, например, плывёте по течению без плана?
2🔥7☃1👏1🆒1
Как я создаю игры: 9 шагов инди-разработчика
Для тех кто не хочет читать предыдущий длинный пост — вот саммари.
Для меня создание игры — это долгий и увлекательный процесс, который состоит из нескольких этапов. Каждый из них важен и вносит свою лепту в конечный результат. Вот как я обычно строю свою работу:
1. Идея и концепция: С самого начала я чётко прописываю, что хочу создать. Я рисую наброски, записываю идеи, пробую представить, как будет работать механика игры. Этот этап — не финальный дизайн, а скорее черновик, в котором я фиксирую все мысли, чтобы потом перейти к более конкретным действиям.
2. Создание прототипа: На этом этапе я создаю "каркас" игры, где важна сама механика, а не графика или анимации. Это как дом без окон и дверей — я проверяю, работает ли сама идея. Прототип помогает понять, будет ли игра интересной и удобной, и сразу даёт возможность собрать обратную связь от друзей и родственников.
3. Графика, интерфейс, звук: После того как базовая механика работает, я начинаю добавлять визуальную и звуковую оболочку. Это важный этап, потому что правильная графика и звук могут сыграть ключевую роль в восприятии игры. Мне не всегда легко работать с графикой, так как я больше программист, но здесь мне помогают нейросети и базовые навыки работы с Photoshop.
4. Кодинг и детали: Это мой любимый этап, где я превращаю идею в реальную игру. Конечно, в процессе появляется масса багов, и не всегда всё работает как должно. Но именно тут я получаю кайф от работы, когда вижу, как моя задумка начинает превращаться в нечто осязаемое. Конечно, бывают моменты, когда что-то ломается, и приходится мучиться с отладкой, но это часть процесса.
5. Интеграция с платформами: Когда игра готова, её нужно "пристроить" на платформу. Это важно учитывать ещё на этапе дизайна игры, чтобы не тратить время на переписывание кода для разных сервисов. Я в основном публикую игры на Яндекс.Игры, где процесс проходит довольно гладко, но всегда есть риск, что система подкинет какой-то сюрприз.
6. Оптимизация и тестирование: На этом этапе я сжимаю графику, минимизирую вес игры и тестирую её на разных устройствах и в разных браузерах. Это критически важный шаг, чтобы игра работала хорошо и на мобильных, и на десктопных устройствах.
7. Релиз и маркетинг: Когда игра готова, я запускаю её для публики. Конечно, это только начало пути. Без маркетинга игра не будет замечена, и нужно активно работать над продвижением, включая разные механики от таргетинга и контекстной рекламы до рассылок. Для меня главное на этом этапе — собрать метрики, понять, как игра воспринимается пользователями, и на основе этих данных двигаться дальше.
8. Обновления и поддержка: После релиза я активно следую за отзывами и исправляю баги, улучшая игру через обновления. Я всегда стараюсь быстро реагировать на критику и не допускать, чтобы игра «замёрзла». Важно поддерживать игру живой и интересной для игроков, улучшать её с каждым обновлением.
9. Осмысление работы: Это, пожалуй, один из самых важных этапов. Я часто останавливаюсь, чтобы осмыслить, что было сделано, и что можно было бы улучшить. Иногда нужно просто отдохнуть и вернуться к проекту с чистым взглядом, чтобы увидеть, что не так. Этот процесс рефлексии помогает мне понять, где я мог бы улучшить свой подход в следующий раз.
Каждый этап разработки — это как слой в строительстве пирамиды, где каждый новый шаг опирается на предыдущий. Бывают моменты, когда хочется всё переделать, но именно эти ошибки и доработки делают весь процесс ценным. В какой-то момент ты понимаешь, что игра начинает обретать форму, и именно в этом процессе я нахожу своё настоящее удовольствие.
Для тех кто не хочет читать предыдущий длинный пост — вот саммари.
Для меня создание игры — это долгий и увлекательный процесс, который состоит из нескольких этапов. Каждый из них важен и вносит свою лепту в конечный результат. Вот как я обычно строю свою работу:
1. Идея и концепция: С самого начала я чётко прописываю, что хочу создать. Я рисую наброски, записываю идеи, пробую представить, как будет работать механика игры. Этот этап — не финальный дизайн, а скорее черновик, в котором я фиксирую все мысли, чтобы потом перейти к более конкретным действиям.
2. Создание прототипа: На этом этапе я создаю "каркас" игры, где важна сама механика, а не графика или анимации. Это как дом без окон и дверей — я проверяю, работает ли сама идея. Прототип помогает понять, будет ли игра интересной и удобной, и сразу даёт возможность собрать обратную связь от друзей и родственников.
3. Графика, интерфейс, звук: После того как базовая механика работает, я начинаю добавлять визуальную и звуковую оболочку. Это важный этап, потому что правильная графика и звук могут сыграть ключевую роль в восприятии игры. Мне не всегда легко работать с графикой, так как я больше программист, но здесь мне помогают нейросети и базовые навыки работы с Photoshop.
4. Кодинг и детали: Это мой любимый этап, где я превращаю идею в реальную игру. Конечно, в процессе появляется масса багов, и не всегда всё работает как должно. Но именно тут я получаю кайф от работы, когда вижу, как моя задумка начинает превращаться в нечто осязаемое. Конечно, бывают моменты, когда что-то ломается, и приходится мучиться с отладкой, но это часть процесса.
5. Интеграция с платформами: Когда игра готова, её нужно "пристроить" на платформу. Это важно учитывать ещё на этапе дизайна игры, чтобы не тратить время на переписывание кода для разных сервисов. Я в основном публикую игры на Яндекс.Игры, где процесс проходит довольно гладко, но всегда есть риск, что система подкинет какой-то сюрприз.
6. Оптимизация и тестирование: На этом этапе я сжимаю графику, минимизирую вес игры и тестирую её на разных устройствах и в разных браузерах. Это критически важный шаг, чтобы игра работала хорошо и на мобильных, и на десктопных устройствах.
7. Релиз и маркетинг: Когда игра готова, я запускаю её для публики. Конечно, это только начало пути. Без маркетинга игра не будет замечена, и нужно активно работать над продвижением, включая разные механики от таргетинга и контекстной рекламы до рассылок. Для меня главное на этом этапе — собрать метрики, понять, как игра воспринимается пользователями, и на основе этих данных двигаться дальше.
8. Обновления и поддержка: После релиза я активно следую за отзывами и исправляю баги, улучшая игру через обновления. Я всегда стараюсь быстро реагировать на критику и не допускать, чтобы игра «замёрзла». Важно поддерживать игру живой и интересной для игроков, улучшать её с каждым обновлением.
9. Осмысление работы: Это, пожалуй, один из самых важных этапов. Я часто останавливаюсь, чтобы осмыслить, что было сделано, и что можно было бы улучшить. Иногда нужно просто отдохнуть и вернуться к проекту с чистым взглядом, чтобы увидеть, что не так. Этот процесс рефлексии помогает мне понять, где я мог бы улучшить свой подход в следующий раз.
Каждый этап разработки — это как слой в строительстве пирамиды, где каждый новый шаг опирается на предыдущий. Бывают моменты, когда хочется всё переделать, но именно эти ошибки и доработки делают весь процесс ценным. В какой-то момент ты понимаешь, что игра начинает обретать форму, и именно в этом процессе я нахожу своё настоящее удовольствие.
3🔥10
Кради как художник: вдохновение без стыда
Более 5 лет назад я прочитал книгу Остина Клеона «Кради как художник». Она сразу меня зацепила. Спустя такое долгое время помогает и сегодня. Эта маленькая, но мощная книга открывает простую истину: вдохновение не приходит из воздуха. Всё, что нас окружает — фильмы, книги, музыка, игры — уже наполнено идеями, которые можно взять, адаптировать и сделать своими. Клеон не призывает к простому плагиату, а скорее к переработке, смешиванию и созданию чего-то уникального из того, что уже было до нас.
Идея заимствования, которую предлагает Клеон, не имеет ничего общего с простым копированием. Он говорит, что важно взять то, что тебе нравится, и добавить свой уникальный подход, переработать это, чтобы получилось что-то личное и новое.
После того, как я прочитал книгу, я перечитывал её ещё несколько раз. Каждый раз находил что-то новое, что помогало мне смотреть на творческий процесс с другой стороны. Всё, что нужно, — это убрать чувство вины за «заимствование» и просто позволить себе творить.
Клеон напоминает, что каждый великий художник когда-то что-то «позаимствовал». И важно не бояться этого процесса, а использовать его как инструмент для роста и творчества. Заимствование не делает нас менее оригинальными, наоборот, оно позволяет создавать нечто новое, обогатив своё восприятие мира.
А для нас, разработчиков игр, это особенно важно — в условиях ограниченных ресурсов заимствование идей, механик или визуальных решений становится не просто допустимым, а необходимым. Главное — сделать это с умом и привнести что-то своё, личное.
В конце концов, вдохновение может прийти откуда угодно. И, возможно, именно в этом заимствовании и смешивании идей и рождается что-то по-настоящему уникальное. А вы чем вдохновляетесь?
Более 5 лет назад я прочитал книгу Остина Клеона «Кради как художник». Она сразу меня зацепила. Спустя такое долгое время помогает и сегодня. Эта маленькая, но мощная книга открывает простую истину: вдохновение не приходит из воздуха. Всё, что нас окружает — фильмы, книги, музыка, игры — уже наполнено идеями, которые можно взять, адаптировать и сделать своими. Клеон не призывает к простому плагиату, а скорее к переработке, смешиванию и созданию чего-то уникального из того, что уже было до нас.
Идея заимствования, которую предлагает Клеон, не имеет ничего общего с простым копированием. Он говорит, что важно взять то, что тебе нравится, и добавить свой уникальный подход, переработать это, чтобы получилось что-то личное и новое.
После того, как я прочитал книгу, я перечитывал её ещё несколько раз. Каждый раз находил что-то новое, что помогало мне смотреть на творческий процесс с другой стороны. Всё, что нужно, — это убрать чувство вины за «заимствование» и просто позволить себе творить.
Клеон напоминает, что каждый великий художник когда-то что-то «позаимствовал». И важно не бояться этого процесса, а использовать его как инструмент для роста и творчества. Заимствование не делает нас менее оригинальными, наоборот, оно позволяет создавать нечто новое, обогатив своё восприятие мира.
А для нас, разработчиков игр, это особенно важно — в условиях ограниченных ресурсов заимствование идей, механик или визуальных решений становится не просто допустимым, а необходимым. Главное — сделать это с умом и привнести что-то своё, личное.
В конце концов, вдохновение может прийти откуда угодно. И, возможно, именно в этом заимствовании и смешивании идей и рождается что-то по-настоящему уникальное. А вы чем вдохновляетесь?
2🔥8☃1👍1👏1🎄1
Книги для разработчиков игр
Хочу прочитать что-то из индустрии разработки игр. Что бы вы посоветовали? Какие книги вдохновили вас или помогли лучше понять процесс создания игр?
Поделитесь в комментариях, что сами планируете прочесть или уже прочли. Давайте вместе соберем полезную подборку книг, которые точно стоит изучить.
Хочу прочитать что-то из индустрии разработки игр. Что бы вы посоветовали? Какие книги вдохновили вас или помогли лучше понять процесс создания игр?
Поделитесь в комментариях, что сами планируете прочесть или уже прочли. Давайте вместе соберем полезную подборку книг, которые точно стоит изучить.
1❤2✍1☃1🎄1
Что будет, если переписать игру с Event Sheet на TypeScript (JavaScript) в Construct 3
Переписать игру с Event Sheet на TypeScript в Construct 3 — это процесс, который кажется шагом вперёд, но в реальности оборачивается настоящим испытанием.
В новой статье я делюсь опытом работы с кодом, рассказываю о сложностях, с которыми столкнулся, и о преимуществах, которые открыл для себя по мере прогресса.
Узнаете, что вас ждёт за гранью визуального программирования в Construct 3.
Читать: https://dzen.ru/a/Z3x63JOKvCWDT_8s
Переписать игру с Event Sheet на TypeScript в Construct 3 — это процесс, который кажется шагом вперёд, но в реальности оборачивается настоящим испытанием.
В новой статье я делюсь опытом работы с кодом, рассказываю о сложностях, с которыми столкнулся, и о преимуществах, которые открыл для себя по мере прогресса.
Узнаете, что вас ждёт за гранью визуального программирования в Construct 3.
Читать: https://dzen.ru/a/Z3x63JOKvCWDT_8s
2🔥3
Обработка касания в Construct 3 с использованием TypeScript: шаг за шагом
Свои рецепты работы с API Construct 3 из TypeScript буду собирать в отдельную серию статей. Вдруг потом кто-то тоже будет ломать голову, а так хоть база будет пополняться.
В этом посте описал, как реализовать обработку касания на объект.
Читать: https://dzen.ru/a/Z3yCa_nWjEIhGEkN
Свои рецепты работы с API Construct 3 из TypeScript буду собирать в отдельную серию статей. Вдруг потом кто-то тоже будет ломать голову, а так хоть база будет пополняться.
В этом посте описал, как реализовать обработку касания на объект.
Читать: https://dzen.ru/a/Z3yCa_nWjEIhGEkN
3🔥4
Какую игру вы хотели бы создать и почему?
Если бы у вас была возможность создать свою игру, что бы это было? Какой жанр вы бы выбрали и какие уникальные элементы добавили?
Представьте, что у вас есть все ресурсы и команда для реализации этой идеи. Напишите в комментариях, что вас вдохновляет, и какие концепты игры кажутся вам наиболее интересными.
Если бы у вас была возможность создать свою игру, что бы это было? Какой жанр вы бы выбрали и какие уникальные элементы добавили?
Представьте, что у вас есть все ресурсы и команда для реализации этой идеи. Напишите в комментариях, что вас вдохновляет, и какие концепты игры кажутся вам наиболее интересными.
2🔥3
Маркетинг для инди-разработчиков: 3 простых этапа для продвижения игры или блога
Хочу поделиться с вами тем, на что я опираюсь в своей маркетинговой стратегии для продвижения игр и контента. За все время, работая над своими проектами, я понял, что успех зависит не от случайности, а от системного подхода и правильных действий.
В этом посте я простым языком написал из чего строится маркетинг.
Читать: https://dzen.ru/a/Z4F4VYHHsX6jV-CL
Хочу поделиться с вами тем, на что я опираюсь в своей маркетинговой стратегии для продвижения игр и контента. За все время, работая над своими проектами, я понял, что успех зависит не от случайности, а от системного подхода и правильных действий.
В этом посте я простым языком написал из чего строится маркетинг.
Читать: https://dzen.ru/a/Z4F4VYHHsX6jV-CL
4👍6❤2🔥2☃1👎1👏1🎄1
Вчера глянул фильм "Мы в игре!" про отечественный гейм-дев. Интересно получилось и вдохновляюще.
Для ребят это первый опыт в производстве подобного кино, но получилось очень хорошо и смотрибельно.
Глянуть можно в вк: https://vk.com/video-213545904_456239047
Для ребят это первый опыт в производстве подобного кино, но получилось очень хорошо и смотрибельно.
Глянуть можно в вк: https://vk.com/video-213545904_456239047
VK Видео
МЫ В ИГРЕ! - документальный фильм про отечественный геймдев
Этот фильм - это своеобразный «скриншот» текущего состояния отечественного геймдева, со всеми его проблемами, перспективами и людьми, которые, несмотря на все трудности, продолжают заниматься любимым делом - создают игры для нас с вами, а это значит - Мы…
1👍3
Кранчи и выгорание в гейм деве
Игровая индустрия — это мир, где страсть к играм часто становится топливом для работы. Кажется, что ты не просто работаешь, а создаёшь что-то грандиозное, что-то, что может изменить чью-то жизнь. Но за этим энтузиазмом скрывается тёмная сторона: кранчи (переработки) и выгорание, которое подкрадывается незаметно.
Когда ты в потоке, время летит незаметно. Два часа ночи, а ты всё ещё допиливаешь фичу, потому что «ещё чуть-чуть, и всё будет идеально». Или потому что обещали игрокам выпустить обновление к определённой дате. Но рано или поздно такой режим даёт о себе знать. Усталость накапливается, интерес к играм угасает, и даже любимое дело начинает казаться тяжёлым бременем.
Вот и я столкнулся с этим. Первые несколько лет в индустрии пролетели как один миг: драйв, азарт, бесконечный энтузиазм. Но сейчас, на шестом году, я стал замечать, что настроение стало переменчивым, а желание работать — всё менее устойчивым. Иногда хочется просто лечь и ничего не делать.
Играть я почти перестал вовсе. За весь 2024 год я сыграл всего 118 часов в Factorio и 41 час в Palworld. Были тщетные попытки поиграть Skyrim на Xbox. Это долго не продлилось и теперь приставка стоит без подписки и пылится последние 6 месяцев. Единственное, что меня зацепило, — это шахматы. Они стали моим спасением: быстрые блиц-партии на 3–5 минут, изучение дебютов, просмотр обучающих видео. Это то, что пока ещё держит меня в тонусе. Но иногда и шахматы сильно бесят.
Последние дни я пытаюсь выбраться из творческого застоя. Пробовал искать новые игры, чтобы вдохновиться. Потратил 2 дня на изучение новинок за последние 3 года. А то я вообще уже не слежу. Остановился на My Time at Sandrock. Может, кто-то уже играл? Поделитесь впечатлениями.
А вот на свои проекты после работы сил почти не остаётся. В ноябре, на волне энтузиазма, я быстро сделал три игры для теста площадки, протестил два движка, а потом... сдулся. Декабрь прошёл вполсилы, январь — почти без движений.
Недавно я установил Cursor — IDE + AI-ассистент для кодинга, и это дало мне небольшой заряд энергии. На три дня меня хватило, а потом снова затишье. Может, пора в отпуск? Думаю, в середине марта, когда закончатся кранчи на работе, стоит взять паузу вообще от компьютера и телефона.
Пока что мой режим выглядит так: работа, шахматы и наблюдение, как растет микрозелень и скроллинг рилсов. До сих пор в шоке, что у меня редис растет на кухне. Возможно, скоро я вернусь к своему гиперказуальному проекту — маджонгу. А пока всё вот так. А как у вас обстоят дела сейчас?
Игровая индустрия — это мир, где страсть к играм часто становится топливом для работы. Кажется, что ты не просто работаешь, а создаёшь что-то грандиозное, что-то, что может изменить чью-то жизнь. Но за этим энтузиазмом скрывается тёмная сторона: кранчи (переработки) и выгорание, которое подкрадывается незаметно.
Когда ты в потоке, время летит незаметно. Два часа ночи, а ты всё ещё допиливаешь фичу, потому что «ещё чуть-чуть, и всё будет идеально». Или потому что обещали игрокам выпустить обновление к определённой дате. Но рано или поздно такой режим даёт о себе знать. Усталость накапливается, интерес к играм угасает, и даже любимое дело начинает казаться тяжёлым бременем.
Вот и я столкнулся с этим. Первые несколько лет в индустрии пролетели как один миг: драйв, азарт, бесконечный энтузиазм. Но сейчас, на шестом году, я стал замечать, что настроение стало переменчивым, а желание работать — всё менее устойчивым. Иногда хочется просто лечь и ничего не делать.
Играть я почти перестал вовсе. За весь 2024 год я сыграл всего 118 часов в Factorio и 41 час в Palworld. Были тщетные попытки поиграть Skyrim на Xbox. Это долго не продлилось и теперь приставка стоит без подписки и пылится последние 6 месяцев. Единственное, что меня зацепило, — это шахматы. Они стали моим спасением: быстрые блиц-партии на 3–5 минут, изучение дебютов, просмотр обучающих видео. Это то, что пока ещё держит меня в тонусе. Но иногда и шахматы сильно бесят.
Последние дни я пытаюсь выбраться из творческого застоя. Пробовал искать новые игры, чтобы вдохновиться. Потратил 2 дня на изучение новинок за последние 3 года. А то я вообще уже не слежу. Остановился на My Time at Sandrock. Может, кто-то уже играл? Поделитесь впечатлениями.
А вот на свои проекты после работы сил почти не остаётся. В ноябре, на волне энтузиазма, я быстро сделал три игры для теста площадки, протестил два движка, а потом... сдулся. Декабрь прошёл вполсилы, январь — почти без движений.
Недавно я установил Cursor — IDE + AI-ассистент для кодинга, и это дало мне небольшой заряд энергии. На три дня меня хватило, а потом снова затишье. Может, пора в отпуск? Думаю, в середине марта, когда закончатся кранчи на работе, стоит взять паузу вообще от компьютера и телефона.
Пока что мой режим выглядит так: работа, шахматы и наблюдение, как растет микрозелень и скроллинг рилсов. До сих пор в шоке, что у меня редис растет на кухне. Возможно, скоро я вернусь к своему гиперказуальному проекту — маджонгу. А пока всё вот так. А как у вас обстоят дела сейчас?
2❤4🔥3🙏1
Есть блогер БУЛДЖАТЬ, который сделал плейлист из 8 хороших видео под названием «История Российской игровой индустрии»
Он увлекательно и ностальгично рассказывает о судьбе российского геймдева — что с ним стало и как он развивался. Отличный вариант, чтобы посмотреть субботним вечером.
Ссылка на плейлист: [смотреть на YouTube]
P.S. Раз уж зашли на YouTube, загляните и ко мне — лайки и подписки приветствуются. [Инди Код на YouTube]
Он увлекательно и ностальгично рассказывает о судьбе российского геймдева — что с ним стало и как он развивался. Отличный вариант, чтобы посмотреть субботним вечером.
Ссылка на плейлист: [смотреть на YouTube]
P.S. Раз уж зашли на YouTube, загляните и ко мне — лайки и подписки приветствуются. [Инди Код на YouTube]
YouTube
История Российской игровой индустрии
Share your videos with friends, family, and the world
1🔥2
Серьезные игры
Если тебе интересно дальше изучать историю отечественной игровой индустрии, обязательно посмотри сериал «Серьезные игры» от ВК Видео. Еще один интересный и увлекательный вечер.
В нем рассказывают об эволюции геймдева, закулисье разработки и включают интервью с ключевыми фигурами индустрии.
Смотреть можно здесь:
[плейлист на ВК видео]
Если тебе интересно дальше изучать историю отечественной игровой индустрии, обязательно посмотри сериал «Серьезные игры» от ВК Видео. Еще один интересный и увлекательный вечер.
В нем рассказывают об эволюции геймдева, закулисье разработки и включают интервью с ключевыми фигурами индустрии.
Смотреть можно здесь:
[плейлист на ВК видео]
3👍2👀1
Доброго дня, инди кодики. Знаю, что многие из вас уже выбрали создание игр как основной род деятельности, кто-то только в начале пути, а кто-то давно в процессе и всё пытается совмещать с основной работой.
Понимаю, что это не просто: делать все самому по всем фронтам, экономить бюджеты, урезать фичи, исправлять непонятные баги и переплывать моменты, когда кажется, что проект не сдвигается с места.
Каждый шаг для нас — это прогресс. Даже шаг назад. Трудности неизбежны, но они делают нас сильнее и опытнее. На каком бы этапе вы ни были, не останавливайтесь и продолжайте идти. Я тоже продолжаю свой путь. Мы справимся. ❤️
Понимаю, что это не просто: делать все самому по всем фронтам, экономить бюджеты, урезать фичи, исправлять непонятные баги и переплывать моменты, когда кажется, что проект не сдвигается с места.
Каждый шаг для нас — это прогресс. Даже шаг назад. Трудности неизбежны, но они делают нас сильнее и опытнее. На каком бы этапе вы ни были, не останавливайтесь и продолжайте идти. Я тоже продолжаю свой путь. Мы справимся. ❤️
7❤14👏1🫡1