Инди Код — Разработка игр HTML5
167 subscribers
40 photos
18 links
Здесь я делюсь своим личным опытом в мире геймдева, рассказывая о пути инди-разработчика: от первых строк кода до создания своих игр. Выкладываю на Яндекс Игры.
Download Telegram
Детский маджонг 1.0.0.0

Для истории я оставлю скрины как выглядит сейчас версия игры. В будущем очень сильно всё изменится в артах и добавится мета-геймплей.
2🔥21👏1👌1
Почему инди-разработчику лучше начинать с малого

Когда ты только начинаешь делать игры, хочется сразу создать нечто грандиозное: сложный сюжет, потрясающая графика, мир, в который захочется погружаться. В голове уже рисуется проект, который соберёт кучу игроков и займёт топы магазинов, а ты при этом сидишь в своём халате и с чашкой кофе, с горящими глазами, как гениальный продюсер. Но реальность, как всегда, быстро напоминает, что земля-то не такая уж и мягкая.

Большие проекты — это не только много идей, но и огромный объём работы. Если неправильно рассчитать силы, есть шанс, что ты так и не дойдёшь до финиша, потому что каждый новый элемент проекта будет как камень на шее. Чем больше задач, тем сложнее удерживать фокус. А если ты работаешь один или с командой, состоящей из тебя самого и твоего кота, то мотивация может улететь так же быстро, как и былые амбиции. Если честно, то и кот не особо-то помогает.

Я для себя понял важную вещь: не стоит пытаться сразу создать шедевр, который покорит мир. Лучше двигаться маленькими шагами, делать простые игры и быстро давать их людям. Обратная связь — это твой лучший друг, который помогает понять, что работает, а что лучше оставить на потом.

Планирование здесь играет ключевую роль. Если не разбить задачу на маленькие кусочки минимальных обновлений, проект может быстро превратиться в гигантского монстра, с которым тебе не справиться. А когда делаешь по чуть-чуть, ты видишь свой прогресс, и мотивация не уходит в минус.

Я вот чуть не сгорел от создания второй версии игры "Детский маджонг". Сначала в голове всё было просто: добавляешь уровни, чуть улучшаешь графику, и вот уже идея добавить бафы/дебафы, новые скины плиток, фоновые изображения, расширить звуковых эффектов, добавить музыку на фон, придумать режимы. Вроде бы улучшения все адекватные и нужные, но... вот тут я и понял, что "по чуть-чуть" может внезапно стать "по многому". Это как если бы ты решил сначала накачать пресс, а в итоге пришёл к идее построить целый спортивный комплекс.

Обновлять игру итеративно — это лучший способ не утонуть в идеях. Ты видишь, что игрокам нравится, на что они жалуются, и можешь вносить изменения.

Главное правило для инди-разработчика — не хватать сразу всё, что лежит в поле зрения. Маленькие победы — вот что мотивирует идти дальше, а вот пытаться сделать сразу "шедевр" может закончиться проектом, который так и останется на стадии "мысли". Лучше учиться на простых играх, делать маленькие шаги, и успех точно не заставит себя ждать. Как минимум, я в это верю.
3🤔3👍211🔥1🎄1
Почему одни игры продвигаются Яндекс Играми, а другие — нет

Это всего лишь мои размышления как разработчика, и я не претендую на истину в последней инстанции. Просто делюсь своими наблюдениями и мыслями — может, кому-то пригодится.

Всё на самом деле просто: главная цель любой платформы — удержать пользователя как можно дольше. Мы живем в мире, где за внимание борются все, от милых котиков в интернете до крупных корпораций с миллиардными бюджетами. Чем дольше человек сидит на платформе, тем больше денег она заработает. И чем больше времени игрок проводит в нашей игре, тем выше шанс, что эта игра окажется на экранах ещё у тысяч пользователей.

Теперь о Яндекс Играх. Алгоритмы, которые двигают игры на этой платформе, как строгая училка, которая награждает тех, кто не отвлекается на посторонние вещи на уроке (например, котиков). Если игру любят, если она удерживает внимание, если игроки возвращаются, чтобы поиграть снова — вот она, магия: игра начинает набирать органический охват. Алгоритмы воспринимают это как сигнал, что стоит показать её большему количеству людей. А это — больше удержание пользователя на платформе в принципе, больше показов рекламы, больше дохода, и все счастливы! И разработчику приятно, и платформе.

Всё понятно, да? Но тут начинается самое интересное: как сделать так, чтобы твоя игра действительно привлекала внимание? Тут ответа, к сожалению, ни у кого нет. Пробовать, экспериментировать, и вдруг что-то выстрелит! Я, например, стараюсь двигаться маленькими шагами и не прыгать выше головы. Прочитал уже кучу историй о разработчиках, которые два года делали игру и так её и не закончили. Не хочу стать частью этого списка. Потому что, в конце концов, не важно, сколько времени ты потратил на разработку — если игра не будет увлекательной, забудь про "топы" и доходы.

Мой главный вывод: делай игру, которая затянет и не отпустит. Меньше пафоса, больше простоты. Вот это мой секрет и моя стратегия на сегодня.
1👍6🤷‍♂2🤷‍♀1🔥1🤔1
Почему в работе необходим отдых

Работать над проектами — это всегда вопрос терпения. Я отношусь к своим играм очень бережно, стараюсь не спешить и тщательно прорабатываю каждый момент. Каждый баг, каждый недочет я исправляю по мере их обнаружения. И с каждым таким шагом проект становится лучше.
А вот амбиции идут впереди возможностей. Кажется, что развитие проекта вперед очень медленное. Иногда кажется, что не двигаешься вообще.

В такие моменты я понимаю, что нужно сделать паузу. Несколько дней без работы помогают освежить взгляд на проект. Отдых — это не роскошь, а неотъемлемая часть процесса. Без перерывов сложно видеть, где действительно есть прогресс, а где ещё нужно работать. Также отдых помогает осознать насколько хорошо проделана работа. Возможно где-то нужно поправить или вообще переделать с новыми силами. Когда я возвращаюсь после короткого отдыха, появляется новая энергия и свежий взгляд на то, что казалось уже застопорившимся.
3👍3🔥21👌1
Что я делаю, чтобы работать быстрее и умнее при разработке HTML5 игр

Вот, например, когда я решил добавить локализацию в "Детский маджонг", менял интерфейс и добавлял окно с настройками, я начал задумываться об оптимизации процессов. В предыдущей игре я делал всё то же самое, так зачем повторять одни и те же действия? В этот момент я понял, что пора менять подход к работе.

Потом, когда начал добавлять систему обновления фонов в игре, задумался ещё раз. Тоже уже делал такое в другой игре. Быстро прикинул, что пора переходить на «взрослый» режим и завязывать с визуальным программированием. Рутинные действия: клик туда, клик сюда — это большие дыры в бюджете времени, которые порождают неэффективность. Всё, что можно автоматизировать и сделать по алгоритму — желательно автоматизировать. А значит, можно сэкономить кучу времени, а значит, больше времени для создания новых багов.

В процессе работы заметил схожесть в таких вещах, как: работа с локализацией, анимации интерфейсов, создание структуры лейаутов, работа с рекламой, механика обновления уровней.

Тут можно много чего ещё перечислять, но пока в моих маленьких играх я столкнулся именно с этим. Пора нарабатывать свою базу шаблонов, чтобы не изобретать велосипед каждый раз. Сейчас думаю, как это лучше оформить: в виде плагинов для Construct 3 или библиотеки кода с установкой через менеджер пакетов. На данный момент я делаю так: в одном проекте создаю группу с кодом, потом копирую в другой и там дотюниваю.

Чтобы всё это работало как надо, я поменял подход. Проект в Construct 3 теперь сохраняю в папку с файлами. Эвент таблицы теперь заменены на скрипты с поддержкой TypeScript. Сам проект открыл в IDE и, как настоящий маг, начал программировать там. В констракте делаю лишь запуск проекта и добавление спрайтов. Добавил еще Git для версионирования. А дальше — осталось только переделать уже сделанную игру, но теперь на TypeScript.

Да, это немного замедлит меня в начале, пока не знаю API движка, но, зная на опыте, в итоге это будет работать как turbo-ускоритель. Да и в IDE есть автоподсказки методов и свойств. Конечно, задумался об автоматизации других процессов, чтобы думать не о том, как сделать то же самое, а о том, как поставить чашку кофе в правильное место.

План на будущее для ускорения разработки:

1. Изучить готовые библиотеки и плагины.
2. Нейросети, чтобы ускорить работу с графикой и кодом.
3. Написать свои шаблоны/плагины для разработки.
4. Настроить CI: тесты, линтеры, минификация и сборка финального билда под конкретную площадку.
5. Автоматизированное сжатие графики и хранение для подгружаемого контента — вес билда из-за графики вообще отдельная больная тема, надо что-то думать.
6. Автоматическое снятие метрик: веса билда, FPS, перфоманса и др.

А ещё думаю купить себе какой-нибудь слабенький андроид для тестов. Вот такие вот размышления. А что вы делаете, чтобы работать эффективнее?
2👍72🔥1
Детский маджонг 2.0.2.0

Продвинулся с прошлой версии. Сейчас глобально работаю над усилением вовлеченности в игру. Чуток добавилась мета, теперь есть куда тратить монетки.

Можно покупать фоны, изменены анимации плиток при новом раскладе и при выборе плитки, добавлена локализация на 3 языка, ревард видео появилось и интерстишл реклама.

Дальше буду еще усилять кор и мету. Советы и идеи принимаются.

Потыкать игру можно с телефона в портретной ориентации на Яндексе:
https://yandex.ru/games/app/383931?lang=ru
32
Для моих читателей

Мне приятно видеть, как вы заходите на мой блог и оставляете отклики на посты — это вдохновляет и радует. Спасибо, что вы со мной. Есть маленькая просьба: хотелось бы получать ваши комментарии. За каждой реакцией стоит интерес, и мне важно понять, что именно вас здесь привлекает.

Меня также интересует, что побудило вас подписаться. Какие темы вас заинтересовали? О чем вы хотите читать в будущем? И, конечно, буду рад узнать что-то о вас! Напишите о себе.
3🔥101🎄1
Нейросети для инди-разработчика: как они могут ускорить вашу работу

Когда я только начинал свой путь в разработке игр, я был настоящим мечтателем. Казалось, что я всё смогу сделать сам: код писать умею, музыку тоже, и если научусь рисовать, то игра получится. Но когда я сел рисовать, реальность быстро меня отрезвила. Я понял, что, вероятно, буду полгода заниматься этим, прежде чем выйдет хоть что-то. Так, конечно, не хотелось!

В итоге я передумал и решил использовать готовые ресурсы. Скачал бесплатные графические ассеты, тайлмапы для уровня и звуки с интернета. Так родилась моя первая игра. Однако я понимал, что нужен более быстрый подход, и начал работать с нейросетями.

И вот что я понял: нейросети — это не просто круто, это реально ускоряет процесс разработки. Не знаю, почему я не начал работать с ними раньше, но если вы такой же мечтатель и фантазер, как я, и хотите ускорить свою работу, вот что точно вам поможет:

Для работы с идеями и смыслами:
https://chatgpt.com/ — отличный инструмент для генерации идей для игры, обсуждения механик, поисковые запросы "Как сделать что-то в программе" (например, Construct 3). Также ChatGPT можно попросить составить запросы для других ИИ, генерирующих графику или звуки.

Для графики:
https://www.recraft.ai/ — с этим сервисом я генерирую основную графику и получаю идеи для интерфейсов, подходящих для моей игры. Затем немного дорабатываю в фотошопе.
https://playground.com/ — тут можно работать с уже готовыми картинками: например, добавить элементы или изменить их, чтобы получить больше вариантов.

Для звуков:
https://elevenlabs.io/ — генерирует звуковые эффекты и звуки интерфейса. Конечно, требуется небольшая пост-обработка, как минимум вырезать нужные фрагменты.

Для написания кода:
https://chatgpt.com/ — может помочь с генерацией кода, если нужно. Я пока пользуюсь им, но в планах внедрить в саму IDE еще другие две или одну из:
https://github.com/features/copilot — помогает автоматически генерировать код, предлагая полезные решения для программирования.
https://www.cursor.com/ — ещё один мощный инструмент для ускорения написания кода.

В урезанных бесплатных версиях всегда установлены лимиты. Если вам их не хватает, то просто заведите себе несколько почтовых ящиков в гугл почте и переключайтесь на другой аккаунт, когда на одном лимиты закончились. Из минусов: без VPN этими ресурсами пользоваться невозможно.

Так что, если ты всё ещё думаешь, что нейросети — это для кого-то другого, посмотри на них с другой стороны. Серьёзно. Прогресс не остановить, а работать с нейросетями — это не стыдно, это быстрее и умно. В конце концов, разрабатывая игру, важно не только сделать её красивой, но и успеть завершить её, а не застрять в бесконечном цикле "щас-щас".

А вы чем пользуетесь для ускорения разработки? Поделитесь опытом.
4🔥11👍1
Как я перестал переживать из-за непродуктивных дней

Когда я был моложе, каждый день без работы воспринимался как катастрофа. Казалось, что если я хоть один день не буду продуктивным, то теряю всё. В голове крутилось: «Вот, всё пропало, если не сделаю хоть что-то сегодня, я просто обречен». Я был полон энергии, но в своём стремлении работать без передышки, часто перегружал себя настолько, что буквально сгорал.

Бывали моменты, когда усталость захлёстывала меня, и я начинал болеть. А когда не мог работать вообще — это добавляло ещё больше чувства вины. Я думал, что если не буду трудиться как проклятый, то упущу шанс, и всё пойдет прахом. В итоге, вместо того чтобы отдыхать и восстанавливаться, я погружался в самобичевание, и это становилось порочным кругом.

Как я изменил подход

Сейчас я с собой так не поступаю. Я понял, что работать на износ — это не значит «стремиться к успеху», а просто сжигать все силы на пустую гонку. Я научился работать с тем ритмом, который мне комфортен. Работаю ровно столько, сколько работается. Это так просто. Если не могу что-то сделать сегодня — ну и ладно. Я не начинаю себя корить. Это не конец мира. Это не значит, что я стал ленивым или потерял свой настрой. Это просто нормальный день, когда силы для работы не находятся. Завтра силы вернутся. Или через неделю. Не каждый день должен быть продуктивным.

Что я делал последние 12 дней

Последние 12 дней я не работал над своими играми и блогом. Часть времени провел в дороге в поезде, навестил родню, на обратном пути погулял в Екатеринбурге и Тюмени. Прочитал две книги: "Доктор Живаго" Бориса Пастернака и "Искусство лёгких касаний" Виктора Пелевина. Также успел прочитать половину книги "Тайные виды на гору Фудзи" второго автора. Пересмотрел "Мстителей: Война Бесконечности" и "Финал". Хорошо отдохнул и подзарядился.

Отдых — это часть процесса

Я не переживал из-за этого времени. Я дал себе эту паузу. Вместо того чтобы ломать себя, я понял: когда ты осознанно отдыхаешь, ты даёшь своему мозгу и телу время на восстановление, а не загоняешь их в спираль выгорания. И это нормально.

А что у вас нового за последние 2 недели?
263🔥3🤩1🌚1🎄1
Правила рефакторинга для новичков: как не сойти с ума, улучшая код

Когда я только начинал программировать, рефакторинг казался мне чем-то вроде древнего заклинания, произнести которое мог только магистр кода. Оно было каким-то мифическим, непостижимым… и абсолютно ненужным. Я думал: «Если код работает, зачем его трогать?» Реально, кто захочет искать баги в том, что и так делает свою работу?

В голове крутились мысли вроде: «Рефакторинг — это для тех, кто пишет код на уровне искусства, а я тут сижу, пытаюсь заставить свой код хотя бы не падать в обморок».

Но потом я столкнулся с реальностью. Оказавшись в проекте, где код был не просто кривым, а скорее лабиринтом без выходов, я понял, что рефакторинг — это не какое-то волшебство, а необходимость. Это как уборка в доме: если долго не заниматься, начнётся настоящий хаос, и ты будешь искать ключи от квартиры в куче старых газет. А потом понимаешь, что чистота и порядок не такие уж страшные вещи.

Как я научился рефакторить

В процессе работы я понял несколько простых, но очень важных правил, которые помогают улучшать код, не тратя при этом лишнее время. Вот они:

1. Изменяйте код маленькими шагами

Раньше я пытался переделать всё сразу, как будто хотел построить идеальный дом за один день. Это, как ни странно, приводило только к строительному хаосу. Теперь я рефакторю маленькими шагами — каждый кирпич важен. Я часто останавливаюсь, проверяю, что изменилось, и только потом двигаюсь дальше. Это помогает избежать ошибок и не запутаться в процессе.

2. Тестируйте сразу каждое изменение

Хорошо, если у вас есть возможность написать автоматизированные тесты до начала рефакторинга. Но если такой роскоши нет, не переживайте. Главное — помните, что каждое изменение нужно тестировать. Иначе код превращается в комок неработающих функций, которые будут вам мстить в самых неожиданных местах.

3. Не бойтесь удалять код

Когда я научился не бояться удалять старый, неиспользуемый код, жизнь стала проще. Это как с ненужными вещами в доме: ты не понимаешь, сколько мусора накопилось, пока не решишься выкинуть его. Уберите то, что не нужно, и проект задышит легче. Ваш код тоже.

4. Чистый код — это понятный код

Когда пишу код, я всегда думаю о том, как его будет читать кто-то другой — или даже я сам через пару месяцев. Комментарии в коде помогают, и не нужно их бояться, но гораздо важнее делать так, чтобы код был очевиден сам по себе. Группируйте код по функционалу, используйте говорящие имена переменных и избегайте слишком длинных функций. Код должен быть как книга, в которой легко ориентироваться.

5. Не стремитесь к идеалу с первого раза

Рефакторинг — это не процесс одного дня. Я научился улучшать код постепенно. Идеалов не существует. Важно делать шаги по улучшению, а не пытаться всё переделать сразу. Качество кода растёт со временем. Так же, как и вы.

Как рефакторинг помог мне

Когда я начал следовать этим простым правилам, я заметил, что мой код стало легче читать, поддерживать и развивать. Да, это занимает время, но это время, которое окупается многократно. Процесс рефакторинга стал не тяжким бременем, а частью естественного рабочего процесса.

Рефакторинг — это не про то, чтобы переписать всё с нуля. Это про то, чтобы делать свой код чуточку лучше каждый день. И как бы не было тяжело на старте, со временем это становится привычкой. Рефакторинг — это не бремя, а путь к созданию кода, которым можно гордиться.

А как у вас обстоят дела с рефакторингом?

Есть ли свои секреты или правила, которые помогают вам не свихнуться, улучшая код?
3🔥62
С наступающим нас всех.

Пусть все будет классно у вас вообще всегда по жизни. В том числе в 2025 году. Пусть случится что-то особенное.

Желаю толковых идей, удовольствия от процесса и не перегорайте в работе. ❤️
73🎄3❤‍🔥1
Разработка HTML5 игр: шаги, которые приведут к идеальной (или почти идеальной) игре!

В очередной раз задумался над тем, как от идеи прийти к релизу... и даже немножко за его пределы. Получился такой лонгрид, что тут он точно не влезет, поэтому я опубликовал его на своём дзен-канале. Подготовьтесь, будет много букв, но полезных!

Читать и репостить вот это пожалуйста:
большая статья про этапы в разработке html5 игр

Рекомендую к прочтению. А потом давайте обсудим, как у вас проходят эти этапы. Может, у вас есть свои фишки и этапы в работе или вы, например, плывёте по течению без плана?
2🔥71👏1🆒1
Как я создаю игры: 9 шагов инди-разработчика

Для тех кто не хочет читать предыдущий длинный пост — вот саммари.

Для меня создание игры — это долгий и увлекательный процесс, который состоит из нескольких этапов. Каждый из них важен и вносит свою лепту в конечный результат. Вот как я обычно строю свою работу:

1. Идея и концепция: С самого начала я чётко прописываю, что хочу создать. Я рисую наброски, записываю идеи, пробую представить, как будет работать механика игры. Этот этап — не финальный дизайн, а скорее черновик, в котором я фиксирую все мысли, чтобы потом перейти к более конкретным действиям.

2. Создание прототипа: На этом этапе я создаю "каркас" игры, где важна сама механика, а не графика или анимации. Это как дом без окон и дверей — я проверяю, работает ли сама идея. Прототип помогает понять, будет ли игра интересной и удобной, и сразу даёт возможность собрать обратную связь от друзей и родственников.

3. Графика, интерфейс, звук: После того как базовая механика работает, я начинаю добавлять визуальную и звуковую оболочку. Это важный этап, потому что правильная графика и звук могут сыграть ключевую роль в восприятии игры. Мне не всегда легко работать с графикой, так как я больше программист, но здесь мне помогают нейросети и базовые навыки работы с Photoshop.

4. Кодинг и детали: Это мой любимый этап, где я превращаю идею в реальную игру. Конечно, в процессе появляется масса багов, и не всегда всё работает как должно. Но именно тут я получаю кайф от работы, когда вижу, как моя задумка начинает превращаться в нечто осязаемое. Конечно, бывают моменты, когда что-то ломается, и приходится мучиться с отладкой, но это часть процесса.

5. Интеграция с платформами: Когда игра готова, её нужно "пристроить" на платформу. Это важно учитывать ещё на этапе дизайна игры, чтобы не тратить время на переписывание кода для разных сервисов. Я в основном публикую игры на Яндекс.Игры, где процесс проходит довольно гладко, но всегда есть риск, что система подкинет какой-то сюрприз.

6. Оптимизация и тестирование: На этом этапе я сжимаю графику, минимизирую вес игры и тестирую её на разных устройствах и в разных браузерах. Это критически важный шаг, чтобы игра работала хорошо и на мобильных, и на десктопных устройствах.

7. Релиз и маркетинг: Когда игра готова, я запускаю её для публики. Конечно, это только начало пути. Без маркетинга игра не будет замечена, и нужно активно работать над продвижением, включая разные механики от таргетинга и контекстной рекламы до рассылок. Для меня главное на этом этапе — собрать метрики, понять, как игра воспринимается пользователями, и на основе этих данных двигаться дальше.

8. Обновления и поддержка: После релиза я активно следую за отзывами и исправляю баги, улучшая игру через обновления. Я всегда стараюсь быстро реагировать на критику и не допускать, чтобы игра «замёрзла». Важно поддерживать игру живой и интересной для игроков, улучшать её с каждым обновлением.

9. Осмысление работы: Это, пожалуй, один из самых важных этапов. Я часто останавливаюсь, чтобы осмыслить, что было сделано, и что можно было бы улучшить. Иногда нужно просто отдохнуть и вернуться к проекту с чистым взглядом, чтобы увидеть, что не так. Этот процесс рефлексии помогает мне понять, где я мог бы улучшить свой подход в следующий раз.

Каждый этап разработки — это как слой в строительстве пирамиды, где каждый новый шаг опирается на предыдущий. Бывают моменты, когда хочется всё переделать, но именно эти ошибки и доработки делают весь процесс ценным. В какой-то момент ты понимаешь, что игра начинает обретать форму, и именно в этом процессе я нахожу своё настоящее удовольствие.
3🔥10
Кради как художник: вдохновение без стыда

Более 5 лет назад я прочитал книгу Остина Клеона «Кради как художник». Она сразу меня зацепила. Спустя такое долгое время помогает и сегодня. Эта маленькая, но мощная книга открывает простую истину: вдохновение не приходит из воздуха. Всё, что нас окружает — фильмы, книги, музыка, игры — уже наполнено идеями, которые можно взять, адаптировать и сделать своими. Клеон не призывает к простому плагиату, а скорее к переработке, смешиванию и созданию чего-то уникального из того, что уже было до нас.

Идея заимствования, которую предлагает Клеон, не имеет ничего общего с простым копированием. Он говорит, что важно взять то, что тебе нравится, и добавить свой уникальный подход, переработать это, чтобы получилось что-то личное и новое.

После того, как я прочитал книгу, я перечитывал её ещё несколько раз. Каждый раз находил что-то новое, что помогало мне смотреть на творческий процесс с другой стороны. Всё, что нужно, — это убрать чувство вины за «заимствование» и просто позволить себе творить.

Клеон напоминает, что каждый великий художник когда-то что-то «позаимствовал». И важно не бояться этого процесса, а использовать его как инструмент для роста и творчества. Заимствование не делает нас менее оригинальными, наоборот, оно позволяет создавать нечто новое, обогатив своё восприятие мира.

А для нас, разработчиков игр, это особенно важно — в условиях ограниченных ресурсов заимствование идей, механик или визуальных решений становится не просто допустимым, а необходимым. Главное — сделать это с умом и привнести что-то своё, личное.

В конце концов, вдохновение может прийти откуда угодно. И, возможно, именно в этом заимствовании и смешивании идей и рождается что-то по-настоящему уникальное. А вы чем вдохновляетесь?
2🔥81👍1👏1🎄1
Книги для разработчиков игр

Хочу прочитать что-то из индустрии разработки игр. Что бы вы посоветовали? Какие книги вдохновили вас или помогли лучше понять процесс создания игр?

Поделитесь в комментариях, что сами планируете прочесть или уже прочли. Давайте вместе соберем полезную подборку книг, которые точно стоит изучить.
1211🎄1
Что будет, если переписать игру с Event Sheet на TypeScript (JavaScript) в Construct 3

Переписать игру с Event Sheet на TypeScript в Construct 3 — это процесс, который кажется шагом вперёд, но в реальности оборачивается настоящим испытанием.

В новой статье я делюсь опытом работы с кодом, рассказываю о сложностях, с которыми столкнулся, и о преимуществах, которые открыл для себя по мере прогресса.

Узнаете, что вас ждёт за гранью визуального программирования в Construct 3.

Читать: https://dzen.ru/a/Z3x63JOKvCWDT_8s
2🔥3
Обработка касания в Construct 3 с использованием TypeScript: шаг за шагом

Свои рецепты работы с API Construct 3 из TypeScript буду собирать в отдельную серию статей. Вдруг потом кто-то тоже будет ломать голову, а так хоть база будет пополняться.

В этом посте описал, как реализовать обработку касания на объект.

Читать: https://dzen.ru/a/Z3yCa_nWjEIhGEkN
3🔥4
Какую игру вы хотели бы создать и почему?

Если бы у вас была возможность создать свою игру, что бы это было? Какой жанр вы бы выбрали и какие уникальные элементы добавили?

Представьте, что у вас есть все ресурсы и команда для реализации этой идеи. Напишите в комментариях, что вас вдохновляет, и какие концепты игры кажутся вам наиболее интересными.
2🔥3
Маркетинг для инди-разработчиков: 3 простых этапа для продвижения игры или блога

Хочу поделиться с вами тем, на что я опираюсь в своей маркетинговой стратегии для продвижения игр и контента. За все время, работая над своими проектами, я понял, что успех зависит не от случайности, а от системного подхода и правильных действий.

В этом посте я простым языком написал из чего строится маркетинг.

Читать: https://dzen.ru/a/Z4F4VYHHsX6jV-CL
4👍62🔥21👎1👏1🎄1