⚡️ Сегодня был на митапе по разработке игр! Получил массу впечатлений и полезной информации.
🎙 Слушал спикеров из индустрии — было очень интересно. Теперь с нетерпением жду момента, когда смогу представить свой билд игры на подобных мероприятиях! 🚀
🔥 Особенно запомнилось объяснение Владимира о том, что такое афродансы в играх. Эта информация расширила мой кругозор и углубила понимание некоторых игровых механик. Было очень увлекательно и познавательно!
📸 На видео фрагменты выступлений и атмосфера шоу-кейсов.
🎙 Слушал спикеров из индустрии — было очень интересно. Теперь с нетерпением жду момента, когда смогу представить свой билд игры на подобных мероприятиях! 🚀
🔥 Особенно запомнилось объяснение Владимира о том, что такое афродансы в играх. Эта информация расширила мой кругозор и углубила понимание некоторых игровых механик. Было очень увлекательно и познавательно!
Аффордансы (от англ. affordance — «предоставляемая возможность») — это свойства игровых объектов или среды, которые интуитивно подсказывают игроку, как с ними можно взаимодействовать. Они служат мостом между игровым миром и пользователем, упрощая навигацию, решение задач и погружение без необходимости явных инструкций.
Аффордансы — это не просто дизайнерский инструмент, а язык общения игры с игроком. Их грамотное использование превращает игровой процесс из хаотичного блуждания в осмысленное приключение, где каждая деталь имеет значение.
📸 На видео фрагменты выступлений и атмосфера шоу-кейсов.
👍3
🛠 Новый заказ! Небольшая деталька и прекрасный скан)
#3dпечать
🔥 Задача: сделать копию по рефам из скана.
Этапы:
1. Анализ геометрии скана
2. Моделирование в Blender
3. Сохранение точных размеров
4. Оптимизация под печать
✅ Итог: деталь без артефактов из скана!
#3dпечать
🔥 Задача: сделать копию по рефам из скана.
Этапы:
1. Анализ геометрии скана
2. Моделирование в Blender
3. Сохранение точных размеров
4. Оптимизация под печать
✅ Итог: деталь без артефактов из скана!
👍5
📐 Анатомия персонажей: шпаргалка по типам телосложения и пропорциям
📚Недавно я начал учить анатомию, чтобы научиться лепить персонажей в ZBrush. И понял, что многие детали про строение тела и скелет я либо не знал, либо давно забыл.
Сделал для себя небольшой конспект + карточки. Делюсь тут, может пригодиться и вам 🙌
1️⃣ Три базовых типа телосложения
▫️ Эктоморф — «стрела»: узкие плечи и бёдра, вытянутые угловатые формы.
👉 Пример: Леголас из Властелина колец.
▫️ Мезоморф — «блок»: широкие плечи, ярко выраженная мускулатура, спортивный силуэт.
👉 Пример: Кратос из God of War.
▫️ Эндоморф — «бочка»: мягкие округлые формы, выраженный живот.
👉 Пример: Heavy из Team Fortress 2.
⚠️ Важно: в реальности у большинства людей встречаются смешанные типы.
2️⃣ Волшебные «8 голов»
Классическая схема пропорций человека:
* 2 головы — уровень сосков,
* 4 головы — пах, центр тела,
* локти — на уровне нижнего края грудной клетки,
* запястья — доходят до середины бедра.
❌ Ошибка новичка: слишком короткие предплечья → «руки кенгуру» 🦘.
3️⃣ S-образный позвоночник
Позвоночник не палка! В норме он изгибается плавной S-образной дугой:
* грудь чуть назад, таз немного вперёд,
* у женщин таз наклонён сильнее, грудная клетка уже внизу → акцент на талии,
* у мужчин грудная клетка шире, силуэт ближе к прямоугольнику.
4️⃣ Ритмы костей
Кости в теле не идут прямыми линиями. Они работают как ломаные линии:
* Плечо ↔ Предплечье
* Бедро ↔ Голень
Это означает, что углы между костями важны для создания правильной формы тела. Если сделать их параллельными или прямыми, получится неестественная поза, как у манекенов из IKEA.
🎯 Как применять в 3D?
* Блокинг: начинайте с выбора типа тела (эктоморф/мезоморф/эндоморф), потом детали.
* Осанка: настройте позу ещё до скульптинга (S-кривая + ритмы).
📋 Чек-лист перед детализацией:
☑️ Локти совпадают с нижним краем грудной клетки?
☑️ Запястья доходят до середины бедра?
☑️ У женских персонажей таз имеет больший угол наклона?
👇 Делитесь своими лайфхаками по анатомии в комментах!
#обучение #АнатомияДляХудожников #ZBrush #Персонажка
📚Недавно я начал учить анатомию, чтобы научиться лепить персонажей в ZBrush. И понял, что многие детали про строение тела и скелет я либо не знал, либо давно забыл.
Сделал для себя небольшой конспект + карточки. Делюсь тут, может пригодиться и вам 🙌
▫️ Эктоморф — «стрела»: узкие плечи и бёдра, вытянутые угловатые формы.
👉 Пример: Леголас из Властелина колец.
▫️ Мезоморф — «блок»: широкие плечи, ярко выраженная мускулатура, спортивный силуэт.
👉 Пример: Кратос из God of War.
▫️ Эндоморф — «бочка»: мягкие округлые формы, выраженный живот.
👉 Пример: Heavy из Team Fortress 2.
⚠️ Важно: в реальности у большинства людей встречаются смешанные типы.
Классическая схема пропорций человека:
* 2 головы — уровень сосков,
* 4 головы — пах, центр тела,
* локти — на уровне нижнего края грудной клетки,
* запястья — доходят до середины бедра.
❌ Ошибка новичка: слишком короткие предплечья → «руки кенгуру» 🦘.
Позвоночник не палка! В норме он изгибается плавной S-образной дугой:
* грудь чуть назад, таз немного вперёд,
* у женщин таз наклонён сильнее, грудная клетка уже внизу → акцент на талии,
* у мужчин грудная клетка шире, силуэт ближе к прямоугольнику.
Кости в теле не идут прямыми линиями. Они работают как ломаные линии:
* Плечо ↔ Предплечье
* Бедро ↔ Голень
Это означает, что углы между костями важны для создания правильной формы тела. Если сделать их параллельными или прямыми, получится неестественная поза, как у манекенов из IKEA.
🎯 Как применять в 3D?
* Блокинг: начинайте с выбора типа тела (эктоморф/мезоморф/эндоморф), потом детали.
* Осанка: настройте позу ещё до скульптинга (S-кривая + ритмы).
📋 Чек-лист перед детализацией:
☑️ Локти совпадают с нижним краем грудной клетки?
☑️ Запястья доходят до середины бедра?
☑️ У женских персонажей таз имеет больший угол наклона?
👇 Делитесь своими лайфхаками по анатомии в комментах!
#обучение #АнатомияДляХудожников #ZBrush #Персонажка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4❤2
👨🏻🎨 Скульптуры из песка: где мой Ctrl+Z?
Недавно видел конкурс скульптур из песка. Фигуры — просто космос:
🦁 лев-талисман «Зенита»,
👨🔬 сам Дмитрий Иванович Менделеев и другие прекрасные фигуры, посвященные научным открытиям и культурным достижениям.
И вот я, человек, привыкший к Blender и ZBrush, стою и думаю: «А как они это делают без отмены, без деформации, без «сдвинуть вершину»?
В редакторах можно лепить сколько угодно, двигать геометрию, растягивать руки, править позу. А в песке, если накосячил с пропорциями — всё, приехали. Ты не сделаешь руку короче, не отмасштабируешь коня или Менделеева. Тут приходится сразу думать про размеры, баланс, пропорции всей композиции.
И это, честно говоря, вызывает уважение. В 3D мы часто «добиваем результат» через правки и бесконечный Ctrl+Z. А у них — чистая стратегия и планирование.
#3D #Blender #ZBrush #Скульптинг #Моделинг #Скульптинг #ЛичныйОпыт
❓ А вы пробовали лепить что-то руками (глину, пластилин, песок)? Или всё по классике — «цифра и спасёт undo»?
Недавно видел конкурс скульптур из песка. Фигуры — просто космос:
🦁 лев-талисман «Зенита»,
👨🔬 сам Дмитрий Иванович Менделеев и другие прекрасные фигуры, посвященные научным открытиям и культурным достижениям.
И вот я, человек, привыкший к Blender и ZBrush, стою и думаю: «А как они это делают без отмены, без деформации, без «сдвинуть вершину»?
В редакторах можно лепить сколько угодно, двигать геометрию, растягивать руки, править позу. А в песке, если накосячил с пропорциями — всё, приехали. Ты не сделаешь руку короче, не отмасштабируешь коня или Менделеева. Тут приходится сразу думать про размеры, баланс, пропорции всей композиции.
И это, честно говоря, вызывает уважение. В 3D мы часто «добиваем результат» через правки и бесконечный Ctrl+Z. А у них — чистая стратегия и планирование.
#3D #Blender #ZBrush #Скульптинг #Моделинг #Скульптинг #ЛичныйОпыт
❓ А вы пробовали лепить что-то руками (глину, пластилин, песок)? Или всё по классике — «цифра и спасёт undo»?
👍7
🌿 Иногда вдохновение приходит из самых тёплых воспоминаний.
Из детства, запаха дыма, шороха травы и старых страшилок, рассказанных у костра в деревне у бабушки.
📖 Немного личного и вдохновляющего
Недавно я купил книгу художника, за творчеством которого давно слежу. Подписан на него уже много лет — его работы по славянской мифологии всегда вызывали у меня ту самую тёплую ностальгию.
Каждый его рисунок будто оживляет то чувство, когда веришь, что в лесу, в воде или даже на крыше действительно может кто-то жить.
Теперь он выпустил сборник рассказов — и сделал в нём всё сам: написал истории, нарисовал персонажей и создал атмосферу, от которой невозможно оторваться.
Все его работы можно найти на ArtStation, а ещё он ведёт свой канал, где делится мыслями и процессом.
Для меня эта книга — не просто покупка, а настоящая находка для вдохновения.
Я ведь тоже сейчас делаю игру, связанную с мифологией и потусторонним, и видеть, как кто-то с таким уважением и любовью оживляет древние образы, — невероятно вдохновляет.
🤝 Спасибо автору за эту работу.
За атмосферу, которая возвращает в детство и напоминает, зачем мы вообще творим.
Это не реклама — просто искреннее восхищение.
Если вам будет интересно, загляните к нему. Его зовут Tony Sart, и вы точно узнаете его стиль, когда увидите.
Из детства, запаха дыма, шороха травы и старых страшилок, рассказанных у костра в деревне у бабушки.
📖 Немного личного и вдохновляющего
Недавно я купил книгу художника, за творчеством которого давно слежу. Подписан на него уже много лет — его работы по славянской мифологии всегда вызывали у меня ту самую тёплую ностальгию.
Каждый его рисунок будто оживляет то чувство, когда веришь, что в лесу, в воде или даже на крыше действительно может кто-то жить.
Теперь он выпустил сборник рассказов — и сделал в нём всё сам: написал истории, нарисовал персонажей и создал атмосферу, от которой невозможно оторваться.
Все его работы можно найти на ArtStation, а ещё он ведёт свой канал, где делится мыслями и процессом.
Для меня эта книга — не просто покупка, а настоящая находка для вдохновения.
Я ведь тоже сейчас делаю игру, связанную с мифологией и потусторонним, и видеть, как кто-то с таким уважением и любовью оживляет древние образы, — невероятно вдохновляет.
За атмосферу, которая возвращает в детство и напоминает, зачем мы вообще творим.
Это не реклама — просто искреннее восхищение.
Если вам будет интересно, загляните к нему. Его зовут Tony Sart, и вы точно узнаете его стиль, когда увидите.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
⚡️ Три месяца тишины. Вот почему.
Взял паузу, потому что утонул в проекте по разработке игры.
❌ Не хватило опыта в планировании. Пытался двигаться сразу во все стороны — и в какой-то момент стало ясно, что так далеко не уеду.
Но это было нужно.
✅ За это время я пересобрал концепцию MORRAK. Переписал структуру пролога. Зафиксировал механику. Собрал понятный план реализации.
✅ И самое главное для меня —переложил идеи из головы на бумагу.
✅ Проект не стал проще. Но он стал понятным. А значит — реализуемым.
И ещё одно.
Этот блог начинался как пространство про 3D и обучение. Так и останется.
Но теперь сюда добавляется разработка MORRAK —ландшафт, персонажи, нарратив, механики.
➡️ В следующем посте расскажу, что именно я пересобрал и почему это изменило направление проекта.
Взял паузу, потому что утонул в проекте по разработке игры.
❌ Не хватило опыта в планировании. Пытался двигаться сразу во все стороны — и в какой-то момент стало ясно, что так далеко не уеду.
Но это было нужно.
✅ За это время я пересобрал концепцию MORRAK. Переписал структуру пролога. Зафиксировал механику. Собрал понятный план реализации.
✅ И самое главное для меня —переложил идеи из головы на бумагу.
✅ Проект не стал проще. Но он стал понятным. А значит — реализуемым.
И ещё одно.
Этот блог начинался как пространство про 3D и обучение. Так и останется.
Но теперь сюда добавляется разработка MORRAK —ландшафт, персонажи, нарратив, механики.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8
🌚 Я переписал всю первую главу своей игры.
💡 Начинал я с одной идеи. Она была цельной, глубокой, я чувствовал её. Но проблема была в том, что идея существовала только в моей голове.
🤔 Каждый раз, когда я рассказывал о проекте, происходило нечто странное. Люди задавали вопросы, я начинал отвечать, и в процессе ответа вдруг рождалось что-то новое. Это выглядело как развитие идеи, но на самом деле это означало, что зафиксированной версии нет. Каждый разговор немного менял игру.
😑 Параллельно я ощущал незавершённость. Не до конца понимал систему боя, концепция скиллов была, но структуры не хватало, демо я пытался делать как кусок полной игры. А чтобы сделать кусок полной игры, нужно было продумать всю игру.
🚫 В какой-то момент я понял, что попал в замкнутый круг. Моя цель — создать демо, собрать аудиторию, найти единомышленников и подготовиться к инвестициям. Но я мыслил так, будто у меня уже есть команда из 30 человек. Я остановился.
❇️ И начал писать сценарий первой главы как самостоятельную структуру. Не как фрагмент или что-то, что потом дополним, а как законченную историю с механикой, драматургией и первым боссом. Мне было важно не увести всё в сторону удобства для соло-разработки и не уйти в масштаб, который убьёт реализацию.
✅ Сценарий получился сбалансированным, на мой взгляд. И самое главное — зафиксированным.
👹 Изображение — это и есть первый босс. Водный черт.
Уже достаточно давно работаю над тем, чтобы сделать свою игру.
🤔 Каждый раз, когда я рассказывал о проекте, происходило нечто странное. Люди задавали вопросы, я начинал отвечать, и в процессе ответа вдруг рождалось что-то новое. Это выглядело как развитие идеи, но на самом деле это означало, что зафиксированной версии нет. Каждый разговор немного менял игру.
😑 Параллельно я ощущал незавершённость. Не до конца понимал систему боя, концепция скиллов была, но структуры не хватало, демо я пытался делать как кусок полной игры. А чтобы сделать кусок полной игры, нужно было продумать всю игру.
🚫 В какой-то момент я понял, что попал в замкнутый круг. Моя цель — создать демо, собрать аудиторию, найти единомышленников и подготовиться к инвестициям. Но я мыслил так, будто у меня уже есть команда из 30 человек. Я остановился.
❇️ И начал писать сценарий первой главы как самостоятельную структуру. Не как фрагмент или что-то, что потом дополним, а как законченную историю с механикой, драматургией и первым боссом. Мне было важно не увести всё в сторону удобства для соло-разработки и не уйти в масштаб, который убьёт реализацию.
✅ Сценарий получился сбалансированным, на мой взгляд. И самое главное — зафиксированным.
👹 Изображение — это и есть первый босс. Водный черт.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥5👍1
✍🏻 Я не умею рисовать. Начинаю.
Когда-то начинал в 3D с hard surface.
Теперь хочу двигаться в сторону персонажей.
А в перспективе — монстров.
Параллельно изучаю анатомию для художников.
Купил пластиковый манекен и скетчбук.
Буду рисовать карандашом по 15–20 минут на обеде.
Не ради красивых картинок, а чтобы лучше чувствовать форму и практиковаться.
😅 Посмотрим, как это повлияет на мои 3D-персонажи через пару месяцев.
Когда-то начинал в 3D с hard surface.
Теперь хочу двигаться в сторону персонажей.
А в перспективе — монстров.
Параллельно изучаю анатомию для художников.
Купил пластиковый манекен и скетчбук.
Буду рисовать карандашом по 15–20 минут на обеде.
Не ради красивых картинок, а чтобы лучше чувствовать форму и практиковаться.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🔥2