🕹 Погружение в детство: выставка советских игровых автоматов
Во время отпуска окунулся в эпоху, где игровые автоматы были порталами в другой мир. Пиксели, железные кнопки, звон монет — настоящий ретро-гейминг
📸 Что удалось запечатлеть:
→ Легенды аркад: «Морской бой», «Воздушный бой», «Снайпер», «Танкодром» и многие другие — те самые, из детства.
→ Неожиданные находки: «Викторина по ПДД» (да, учили правила через игры!), «Силомер Репка» (тяни-тяни!) и даже аппараты с квасом и газировкой.
Вот что поразило больше всего:
👾 Тактильные ощущения: — Массивные железные корпуса, холодные кнопки под пальцами, тяжесть джойстика. — Конкретно: У «Морского боя» латунная ручка управления перископом — она настоящая, с легкой шероховатостью, и весит как добрый гаечный ключ. Это не пластик современного геймпада — это ощущение прочности, «на века».
🔊 Саундскейп эпохи:
— Гул трансформаторов из корпусов, щелканье реле, механический звон монетоприемника.
— Конкретно: В «Сафари» при выстреле слышен не цифровой звук, а настоящий удар соленоида по корпусу — резкий, громкий, почти пугающий. Это не запись — это физика!
🎯 Гениальная простота геймплея:
— «Городки»: просто бей по шайбе, чтобы сбить фигуры. Но сколько азарта!
— «Снайпер»: черно-белый экран, но идеально рассчитанная механика прицеливания.
— Никаких туториалов — интерфейс объяснял себя сам. Красная кнопка — стрелять, зелёная — старт. Язык интуитивных символов, а не текста.
📺 Артефакты эпохи:
— Рядом с автоматами — те самые телевизоры «Электрон» с выпуклыми экранами.
— Легендарная «Sega» с картриджами — и да, я играл во «Флинстоунов»! Пиксельная графика, но какой шарм.
— Автомат газировки и кваса.
👃 Запахи детства: интерактивная ностальгия. Помимо автоматов, там стоят кубы с ароматами той эпохи. Нажимаешь на грушу — и вдыхаешь тот самый, ни с чем не сравнимый запах:
— Советского пломбира из киоска (ваниль и сливочность),
— Газировки «Тархун»,
— Свежего номера «Мурзилки» (аромат типографской краски и бумаги). — Конкретно: Запах пломбира мгновенно перенес в очередь у мороженого ларька в парке. Это гениально — нос тоже память.
🎥 Видео-бонус: Как я изо всех сил тяну репку (спойлер: не вытянул 😅) и прохожу уровень во «Флинстоунах» на легендарной приставке.
💡 Геймдизайн-инсайты:
1. Простота - это не скучно: 1 кнопка + 1 джойстик = часы геймплея.
2. Тактильность: Железный корпус, щелчки кнопок — погружение.
3. Социальность: В эти игры играли вместе — не через онлайн, а вживую.
❓ Вам знакомы эти аппараты? Какой из них был вашим фаворитом? Делитесь воспоминаниями! 👇🕹
(Последние пару недель не было активности, я был в отпуске)
Во время отпуска окунулся в эпоху, где игровые автоматы были порталами в другой мир. Пиксели, железные кнопки, звон монет — настоящий ретро-гейминг
📸 Что удалось запечатлеть:
→ Легенды аркад: «Морской бой», «Воздушный бой», «Снайпер», «Танкодром» и многие другие — те самые, из детства.
→ Неожиданные находки: «Викторина по ПДД» (да, учили правила через игры!), «Силомер Репка» (тяни-тяни!) и даже аппараты с квасом и газировкой.
Вот что поразило больше всего:
👾 Тактильные ощущения: — Массивные железные корпуса, холодные кнопки под пальцами, тяжесть джойстика. — Конкретно: У «Морского боя» латунная ручка управления перископом — она настоящая, с легкой шероховатостью, и весит как добрый гаечный ключ. Это не пластик современного геймпада — это ощущение прочности, «на века».
🔊 Саундскейп эпохи:
— Гул трансформаторов из корпусов, щелканье реле, механический звон монетоприемника.
— Конкретно: В «Сафари» при выстреле слышен не цифровой звук, а настоящий удар соленоида по корпусу — резкий, громкий, почти пугающий. Это не запись — это физика!
🎯 Гениальная простота геймплея:
— «Городки»: просто бей по шайбе, чтобы сбить фигуры. Но сколько азарта!
— «Снайпер»: черно-белый экран, но идеально рассчитанная механика прицеливания.
— Никаких туториалов — интерфейс объяснял себя сам. Красная кнопка — стрелять, зелёная — старт. Язык интуитивных символов, а не текста.
📺 Артефакты эпохи:
— Рядом с автоматами — те самые телевизоры «Электрон» с выпуклыми экранами.
— Легендарная «Sega» с картриджами — и да, я играл во «Флинстоунов»! Пиксельная графика, но какой шарм.
— Автомат газировки и кваса.
👃 Запахи детства: интерактивная ностальгия. Помимо автоматов, там стоят кубы с ароматами той эпохи. Нажимаешь на грушу — и вдыхаешь тот самый, ни с чем не сравнимый запах:
— Советского пломбира из киоска (ваниль и сливочность),
— Газировки «Тархун»,
— Свежего номера «Мурзилки» (аромат типографской краски и бумаги). — Конкретно: Запах пломбира мгновенно перенес в очередь у мороженого ларька в парке. Это гениально — нос тоже память.
🎥 Видео-бонус: Как я изо всех сил тяну репку (спойлер: не вытянул 😅) и прохожу уровень во «Флинстоунах» на легендарной приставке.
💡 Геймдизайн-инсайты:
1. Простота - это не скучно: 1 кнопка + 1 джойстик = часы геймплея.
2. Тактильность: Железный корпус, щелчки кнопок — погружение.
3. Социальность: В эти игры играли вместе — не через онлайн, а вживую.
❓ Вам знакомы эти аппараты? Какой из них был вашим фаворитом? Делитесь воспоминаниями! 👇🕹
👍4🔥2
⚡️ Сегодня был на митапе по разработке игр! Получил массу впечатлений и полезной информации.
🎙 Слушал спикеров из индустрии — было очень интересно. Теперь с нетерпением жду момента, когда смогу представить свой билд игры на подобных мероприятиях! 🚀
🔥 Особенно запомнилось объяснение Владимира о том, что такое афродансы в играх. Эта информация расширила мой кругозор и углубила понимание некоторых игровых механик. Было очень увлекательно и познавательно!
📸 На видео фрагменты выступлений и атмосфера шоу-кейсов.
🎙 Слушал спикеров из индустрии — было очень интересно. Теперь с нетерпением жду момента, когда смогу представить свой билд игры на подобных мероприятиях! 🚀
🔥 Особенно запомнилось объяснение Владимира о том, что такое афродансы в играх. Эта информация расширила мой кругозор и углубила понимание некоторых игровых механик. Было очень увлекательно и познавательно!
Аффордансы (от англ. affordance — «предоставляемая возможность») — это свойства игровых объектов или среды, которые интуитивно подсказывают игроку, как с ними можно взаимодействовать. Они служат мостом между игровым миром и пользователем, упрощая навигацию, решение задач и погружение без необходимости явных инструкций.
Аффордансы — это не просто дизайнерский инструмент, а язык общения игры с игроком. Их грамотное использование превращает игровой процесс из хаотичного блуждания в осмысленное приключение, где каждая деталь имеет значение.
📸 На видео фрагменты выступлений и атмосфера шоу-кейсов.
👍3
🛠 Новый заказ! Небольшая деталька и прекрасный скан)
#3dпечать
🔥 Задача: сделать копию по рефам из скана.
Этапы:
1. Анализ геометрии скана
2. Моделирование в Blender
3. Сохранение точных размеров
4. Оптимизация под печать
✅ Итог: деталь без артефактов из скана!
#3dпечать
🔥 Задача: сделать копию по рефам из скана.
Этапы:
1. Анализ геометрии скана
2. Моделирование в Blender
3. Сохранение точных размеров
4. Оптимизация под печать
✅ Итог: деталь без артефактов из скана!
👍5
📐 Анатомия персонажей: шпаргалка по типам телосложения и пропорциям
📚Недавно я начал учить анатомию, чтобы научиться лепить персонажей в ZBrush. И понял, что многие детали про строение тела и скелет я либо не знал, либо давно забыл.
Сделал для себя небольшой конспект + карточки. Делюсь тут, может пригодиться и вам 🙌
1️⃣ Три базовых типа телосложения
▫️ Эктоморф — «стрела»: узкие плечи и бёдра, вытянутые угловатые формы.
👉 Пример: Леголас из Властелина колец.
▫️ Мезоморф — «блок»: широкие плечи, ярко выраженная мускулатура, спортивный силуэт.
👉 Пример: Кратос из God of War.
▫️ Эндоморф — «бочка»: мягкие округлые формы, выраженный живот.
👉 Пример: Heavy из Team Fortress 2.
⚠️ Важно: в реальности у большинства людей встречаются смешанные типы.
2️⃣ Волшебные «8 голов»
Классическая схема пропорций человека:
* 2 головы — уровень сосков,
* 4 головы — пах, центр тела,
* локти — на уровне нижнего края грудной клетки,
* запястья — доходят до середины бедра.
❌ Ошибка новичка: слишком короткие предплечья → «руки кенгуру» 🦘.
3️⃣ S-образный позвоночник
Позвоночник не палка! В норме он изгибается плавной S-образной дугой:
* грудь чуть назад, таз немного вперёд,
* у женщин таз наклонён сильнее, грудная клетка уже внизу → акцент на талии,
* у мужчин грудная клетка шире, силуэт ближе к прямоугольнику.
4️⃣ Ритмы костей
Кости в теле не идут прямыми линиями. Они работают как ломаные линии:
* Плечо ↔ Предплечье
* Бедро ↔ Голень
Это означает, что углы между костями важны для создания правильной формы тела. Если сделать их параллельными или прямыми, получится неестественная поза, как у манекенов из IKEA.
🎯 Как применять в 3D?
* Блокинг: начинайте с выбора типа тела (эктоморф/мезоморф/эндоморф), потом детали.
* Осанка: настройте позу ещё до скульптинга (S-кривая + ритмы).
📋 Чек-лист перед детализацией:
☑️ Локти совпадают с нижним краем грудной клетки?
☑️ Запястья доходят до середины бедра?
☑️ У женских персонажей таз имеет больший угол наклона?
👇 Делитесь своими лайфхаками по анатомии в комментах!
#обучение #АнатомияДляХудожников #ZBrush #Персонажка
📚Недавно я начал учить анатомию, чтобы научиться лепить персонажей в ZBrush. И понял, что многие детали про строение тела и скелет я либо не знал, либо давно забыл.
Сделал для себя небольшой конспект + карточки. Делюсь тут, может пригодиться и вам 🙌
▫️ Эктоморф — «стрела»: узкие плечи и бёдра, вытянутые угловатые формы.
👉 Пример: Леголас из Властелина колец.
▫️ Мезоморф — «блок»: широкие плечи, ярко выраженная мускулатура, спортивный силуэт.
👉 Пример: Кратос из God of War.
▫️ Эндоморф — «бочка»: мягкие округлые формы, выраженный живот.
👉 Пример: Heavy из Team Fortress 2.
⚠️ Важно: в реальности у большинства людей встречаются смешанные типы.
Классическая схема пропорций человека:
* 2 головы — уровень сосков,
* 4 головы — пах, центр тела,
* локти — на уровне нижнего края грудной клетки,
* запястья — доходят до середины бедра.
❌ Ошибка новичка: слишком короткие предплечья → «руки кенгуру» 🦘.
Позвоночник не палка! В норме он изгибается плавной S-образной дугой:
* грудь чуть назад, таз немного вперёд,
* у женщин таз наклонён сильнее, грудная клетка уже внизу → акцент на талии,
* у мужчин грудная клетка шире, силуэт ближе к прямоугольнику.
Кости в теле не идут прямыми линиями. Они работают как ломаные линии:
* Плечо ↔ Предплечье
* Бедро ↔ Голень
Это означает, что углы между костями важны для создания правильной формы тела. Если сделать их параллельными или прямыми, получится неестественная поза, как у манекенов из IKEA.
🎯 Как применять в 3D?
* Блокинг: начинайте с выбора типа тела (эктоморф/мезоморф/эндоморф), потом детали.
* Осанка: настройте позу ещё до скульптинга (S-кривая + ритмы).
📋 Чек-лист перед детализацией:
☑️ Локти совпадают с нижним краем грудной клетки?
☑️ Запястья доходят до середины бедра?
☑️ У женских персонажей таз имеет больший угол наклона?
👇 Делитесь своими лайфхаками по анатомии в комментах!
#обучение #АнатомияДляХудожников #ZBrush #Персонажка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4❤2
👨🏻🎨 Скульптуры из песка: где мой Ctrl+Z?
Недавно видел конкурс скульптур из песка. Фигуры — просто космос:
🦁 лев-талисман «Зенита»,
👨🔬 сам Дмитрий Иванович Менделеев и другие прекрасные фигуры, посвященные научным открытиям и культурным достижениям.
И вот я, человек, привыкший к Blender и ZBrush, стою и думаю: «А как они это делают без отмены, без деформации, без «сдвинуть вершину»?
В редакторах можно лепить сколько угодно, двигать геометрию, растягивать руки, править позу. А в песке, если накосячил с пропорциями — всё, приехали. Ты не сделаешь руку короче, не отмасштабируешь коня или Менделеева. Тут приходится сразу думать про размеры, баланс, пропорции всей композиции.
И это, честно говоря, вызывает уважение. В 3D мы часто «добиваем результат» через правки и бесконечный Ctrl+Z. А у них — чистая стратегия и планирование.
#3D #Blender #ZBrush #Скульптинг #Моделинг #Скульптинг #ЛичныйОпыт
❓ А вы пробовали лепить что-то руками (глину, пластилин, песок)? Или всё по классике — «цифра и спасёт undo»?
Недавно видел конкурс скульптур из песка. Фигуры — просто космос:
🦁 лев-талисман «Зенита»,
👨🔬 сам Дмитрий Иванович Менделеев и другие прекрасные фигуры, посвященные научным открытиям и культурным достижениям.
И вот я, человек, привыкший к Blender и ZBrush, стою и думаю: «А как они это делают без отмены, без деформации, без «сдвинуть вершину»?
В редакторах можно лепить сколько угодно, двигать геометрию, растягивать руки, править позу. А в песке, если накосячил с пропорциями — всё, приехали. Ты не сделаешь руку короче, не отмасштабируешь коня или Менделеева. Тут приходится сразу думать про размеры, баланс, пропорции всей композиции.
И это, честно говоря, вызывает уважение. В 3D мы часто «добиваем результат» через правки и бесконечный Ctrl+Z. А у них — чистая стратегия и планирование.
#3D #Blender #ZBrush #Скульптинг #Моделинг #Скульптинг #ЛичныйОпыт
❓ А вы пробовали лепить что-то руками (глину, пластилин, песок)? Или всё по классике — «цифра и спасёт undo»?
👍7