HDD в современном мире вообще за диски не воспринимаются?)
При создании класса в UE движок ушел в компиляцию, которая закончилась только через 10 минут😁
Со 100% загрузкой винта
И нет, винт у меня не старый
Порывшись на просторах интернета узнал, что компиляциями всего и вся в UE нужно заниматься исключительно из под SSD. Интересно, как все эти операции влияют на срок жизни SSD. На фоне недавних событий вопрос вполне закономерный😁
При создании класса в UE движок ушел в компиляцию, которая закончилась только через 10 минут
Со 100% загрузкой винта
И нет, винт у меня не старый
Порывшись на просторах интернета узнал, что компиляциями всего и вся в UE нужно заниматься исключительно из под SSD. Интересно, как все эти операции влияют на срок жизни SSD. На фоне недавних событий вопрос вполне закономерный
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6❤2🤔2🥴2💯1
Только ленивый (или без интернета) человек не слышал про Dispatch в прошлом месяце. Игрушка вышла достаточно бодрая. Не буду долго распыляться про неё, а остановлюсь на одном конкретном аспекте — мини-игре со взломами. Она показалась мне настолько простой и при этом увлекательной, что я решил попробовать реализовать её сам, заодно укрепив навыки в UE
Как обычно, пока это было просто идеей, казалось, что всё можно сделать буквально за сутки. Но довольно быстро я упёрся в неприятную особенность UE и его системы визуального программирования — оказалось не так уж понятно, как построить систему, которая будет хотя бы немного будет независима от движка. С Blueprint это, кажется, если не невозможно, то как минимум очень трудоёмко. В итоге я сделал всё максимально зависимым способом — полностью на API движка и напрямую во View представлении.
В идеальном мире реализация этой механики разбивалась бы на несколько слоёв:
🧩 Уровень модели и данных — здесь хранятся все данные и на их основе выполняются вычисления. Позиции блоков, правила переходов от блока к блоку и прочее.
🖼 Уровень представления — визуальное отображение уже вычисленных данных и их вывод пользователю.
Но вместо того чтобы выстраивать отдельную модель, я сделал всё сразу во View. Pawn-сфера после перехвата инпута в одну из сторон света кидает Line Trace (Raycast в Unity): сначала до доступного участка дороги, а затем — до следующего блока. От дороги она получает информацию о доступности прохода, а от блока — свою следующую позицию, если движение разрешено.
Поначалу мне казалось, что это негибкая система, и вообще я не привык делать настолько “просто”. Но сейчас понимаю, что зря всё это время переусложнял себе задачи и городил монструозные конструкции вместо банального решения в лоб. Потому что это работает и полностью выполняет свою задачу. И по масштабируемости тут тоже есть потенциал — как минимум для реализации других типов блоков.
Кажется, именно во время реализации этой простой механики я по-настоящему осознал KISS-принцип🙃
На видео:
1) как оно работает для пользователя
2) расширенный вид с отображением Line Trace и коллайдерами
Как обычно, пока это было просто идеей, казалось, что всё можно сделать буквально за сутки. Но довольно быстро я упёрся в неприятную особенность UE и его системы визуального программирования — оказалось не так уж понятно, как построить систему, которая будет хотя бы немного будет независима от движка. С Blueprint это, кажется, если не невозможно, то как минимум очень трудоёмко. В итоге я сделал всё максимально зависимым способом — полностью на API движка и напрямую во View представлении.
В идеальном мире реализация этой механики разбивалась бы на несколько слоёв:
🧩 Уровень модели и данных — здесь хранятся все данные и на их основе выполняются вычисления. Позиции блоков, правила переходов от блока к блоку и прочее.
Но вместо того чтобы выстраивать отдельную модель, я сделал всё сразу во View. Pawn-сфера после перехвата инпута в одну из сторон света кидает Line Trace (Raycast в Unity): сначала до доступного участка дороги, а затем — до следующего блока. От дороги она получает информацию о доступности прохода, а от блока — свою следующую позицию, если движение разрешено.
Поначалу мне казалось, что это негибкая система, и вообще я не привык делать настолько “просто”. Но сейчас понимаю, что зря всё это время переусложнял себе задачи и городил монструозные конструкции вместо банального решения в лоб. Потому что это работает и полностью выполняет свою задачу. И по масштабируемости тут тоже есть потенциал — как минимум для реализации других типов блоков.
Кажется, именно во время реализации этой простой механики я по-настоящему осознал KISS-принцип
На видео:
1) как оно работает для пользователя
2) расширенный вид с отображением Line Trace и коллайдерами
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥5👍3
Swordsman Girl - RPG Dark Fantasy Modular Female
$40 -> $0
Промокод:
Ссылка: тык
#ассеты #Unity возможно #UE т.к. в промо упомянуты Epic Skeleton и Control Rig
$40 -> $0
Промокод:
IDAFABER2025Ссылка: тык
#ассеты #Unity возможно #UE т.к. в промо упомянуты Epic Skeleton и Control Rig
Unity Asset Store
Swordsman Girl - RPG Dark Fantasy Modular Female | Characters | Unity Asset Store
Get the Swordsman Girl - RPG Dark Fantasy Modular Female package from Ida Faber and speed up your game development process. Find this & other Characters options on the Unity Asset Store.
👍9💯3🔥2
Fab раздача
⭐️ Realistic Lab. Laboratory Equipment
Энвира для лаборатории
#UE
⭐️ Mechanic Girl
Детализированный 3D персонаж. От того же автора, что и вчерашний ассет
#UE #Unity
⭐️ Medieval Village
Средневековая деревня и окружение. Выглядит достаточно просто, на мой взгляд
#UE
#ассеты
Энвира для лаборатории
#UE
Детализированный 3D персонаж. От того же автора, что и вчерашний ассет
#UE #Unity
Средневековая деревня и окружение. Выглядит достаточно просто, на мой взгляд
#UE
#ассеты
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🔥2👍1💯1
Рефакторинг в UE — отдельное медитативное удовольствие 🫠
Когда понимаешь, что застрял на месте, всегда можно взять солянку из нод и просто перетаскивать их до тех пор, пока не сложится какая-то визуально приятная система
Попутно иногда отказываешься от части функционала — в пользу более простого или, банально, лучшего. Или вообще решаешь сделать по-другому.
А ведь всё начиналось с банального перетаскивания элементов по монитору
От рефакторинга кода я не получал столько удовольствия, сколько от этого же процесса в Blueprint'ах😁
Кстати, если читающий это — разраб. Как часто тебе удаётся рефакторить код, если вообще до этого доходит?👨💻
Когда понимаешь, что застрял на месте, всегда можно взять солянку из нод и просто перетаскивать их до тех пор, пока не сложится какая-то визуально приятная система
Попутно иногда отказываешься от части функционала — в пользу более простого или, банально, лучшего. Или вообще решаешь сделать по-другому.
А ведь всё начиналось с банального перетаскивания элементов по монитору
От рефакторинга кода я не получал столько удовольствия, сколько от этого же процесса в Blueprint'ах
Кстати, если читающий это — разраб. Как часто тебе удаётся рефакторить код, если вообще до этого доходит?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥4💯3❤1🏆1
В честь предстоящего Нового года мы решили поднять вам настроение и провести розыгрыш 10 подписок Telegram Premium среди подписчиков двух геймдев-каналов и самого базированного Unity-чата.
10 × Telegram Premium
Условия простые:
1. Быть подписанным на:
2. Нажать кнопку «Участвовать» под этим постом
Всем удачи и хороших праздников
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10🔥4👏4💯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Решил пока не расширять функционал мини-игры и в текущем виде интегрировать её в уже существующую игру.
Удивлён, насколько просто работать в UE с Pawn игрока. Вход и выход из мини-игры здесь работает ровно так же, как вход/выход из машины.
Именно поэтому при взаимодействии с терминалом показывается "E — Enter Vehicle"😁
Хотел добавить больше интерактивности в мире по ходу прохождения, поэтому на фоне можно увидеть движущийся примитив — включаем воображение: это контейнер с машиной, просто пока не обмазанный графонием🖼
Кстати, именно на его перемещении я поначалу и застрял
Идея была простая: платформа, на которой стоит машина, двигается при открытии новых путей в мини-игре. Но тут меня подвело разное взаимодействие машины и платформы. Chaos Vehicle живёт на физике, а платформы я двигаю банальным Set Location. В итоге при движении платформы машина просто зависает в воздухе — ровно до тех пор, пока к ней не приложится хоть какая-нибудь сила.
Фокусы, не иначе😐
Это поведение показал в видео в комментариях.
В итоге пришлось пойти на костыль. Пока объект виден в кадре — я двигаю обычный куб. А как только мини-игра заканчивается, просто спавню уже другие игровые объекты в стороне. Так и добился эффекта перемещения. Пусть и таким способом. Кажется, в геймдеве без костылей вообще никуда — зато от этого он и веселее😁
На видео показал весь процесс: от проектирования уровня для мини-игры до его имплементации. По дороге вспомнил, что такое софт для монтажа видео — не сидел в нём больше пяти лет. Приятно вернуться🙃
Удивлён, насколько просто работать в UE с Pawn игрока. Вход и выход из мини-игры здесь работает ровно так же, как вход/выход из машины.
Именно поэтому при взаимодействии с терминалом показывается "E — Enter Vehicle"
Хотел добавить больше интерактивности в мире по ходу прохождения, поэтому на фоне можно увидеть движущийся примитив — включаем воображение: это контейнер с машиной, просто пока не обмазанный графонием
Кстати, именно на его перемещении я поначалу и застрял
Идея была простая: платформа, на которой стоит машина, двигается при открытии новых путей в мини-игре. Но тут меня подвело разное взаимодействие машины и платформы. Chaos Vehicle живёт на физике, а платформы я двигаю банальным Set Location. В итоге при движении платформы машина просто зависает в воздухе — ровно до тех пор, пока к ней не приложится хоть какая-нибудь сила.
Фокусы, не иначе
Это поведение показал в видео в комментариях.
В итоге пришлось пойти на костыль. Пока объект виден в кадре — я двигаю обычный куб. А как только мини-игра заканчивается, просто спавню уже другие игровые объекты в стороне. Так и добился эффекта перемещения. Пусть и таким способом. Кажется, в геймдеве без костылей вообще никуда — зато от этого он и веселее
На видео показал весь процесс: от проектирования уровня для мини-игры до его имплементации. По дороге вспомнил, что такое софт для монтажа видео — не сидел в нём больше пяти лет. Приятно вернуться
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥14❤4👍4⚡2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Эпики выкатили ультимативный гайд по оптимизации стриминга и переключения карт
Бегло пробежался по материалу и мне он показался довольно полезным, но на будущее. Пока что со многими технологиями попросту не знаком, чтобы задумываться об их оптимизации)
В этом гайде есть референсы к их документации по отдельным аспектам оптимизации в движке (пункт 2), а так же детально рассмотрены показания с UE профайлера и на что нужно обращать внимание при работе.
➡️ Ссылка на гайд: тык
Интересно, это такой демедж контроль после недавних обвинений студий в откладывании и неумении оптимизировать проекты на UE 🤔
Бегло пробежался по материалу и мне он показался довольно полезным, но на будущее. Пока что со многими технологиями попросту не знаком, чтобы задумываться об их оптимизации)
В этом гайде есть референсы к их документации по отдельным аспектам оптимизации в движке (пункт 2), а так же детально рассмотрены показания с UE профайлера и на что нужно обращать внимание при работе.
Интересно, это такой демедж контроль после недавних обвинений студий в откладывании и неумении оптимизировать проекты на UE 🤔
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥3❤🔥2🤔2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Генератор дорожных знаков на геометрических нодах в Blender
Кажется, что моделить и присваивать нужные материалы знаков легче, чем разбираться и пользоваться таким генератором😁
Источник
Кажется, что моделить и присваивать нужные материалы знаков легче, чем разбираться и пользоваться таким генератором
Источник
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥16❤3😁2🤯1🏆1
Код & Полигоны
Сегодня подводим итоги 👉 Новогоднего розыгрыша 👈 в 20:00 по МСК
Если по какой-то причине пропустил пост или не успел принять участие — сейчас самое время, чтобы это сделать🎄
Если по какой-то причине пропустил пост или не успел принять участие — сейчас самое время, чтобы это сделать
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7☃1❤1👍1💯1
Код & Полигоны
🎉 Розыгрыш завершен!
🏆 Победители:
1. @alteleid24
2. @denzelikov
3. @NESMO_NESMOVICH
4. @maxklochkov
5. @Crimsonde1th
6. @kshkulev
7. @kelit1928
8. @KISL_OR_OD
9. @saltario
10. @juckmyass
🔍 Проверить результаты
🏆 Победители:
1. @alteleid24
2. @denzelikov
3. @NESMO_NESMOVICH
4. @maxklochkov
5. @Crimsonde1th
6. @kshkulev
7. @kelit1928
8. @KISL_OR_OD
9. @saltario
10. @juckmyass
🔍 Проверить результаты
🔥7🏆2🎄2💯1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
itch.io
A Christmas gift
A sale by 🍕 Pizza Doggy, 100% off PSX Mega Pack
👍8❤2🔥2💯2🏆1
Пора переименовывать канал в free assets share 😁
Ну что поделать, новогодние раздачи)
Думаю, что до нового года ассетов будет отдаваться огромное количество в качестве промо.
Кому-нибудь, кроме меня, полезна информация о раздачах?
Ну что поделать, новогодние раздачи)
Думаю, что до нового года ассетов будет отдаваться огромное количество в качестве промо.
Кому-нибудь, кроме меня, полезна информация о раздачах?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7❤3👍3💯1🏆1
Есть в субботних скриншотниках какая-то магия
Ещё до погружения в геймдев я был подписан на каналы про разработку — просто за полезной инфой. И каждую субботу там выходили посты, где разрабы делились прогрессом.
Какие-то проекты выглядели совсем простенько и не особо привлекательно, а какие-то — с душой и своей изюминкой. За этим интересно было наблюдать)
Свой первый комментарий под таким постом я оставил в мае этого года, после пройденного геймджема. Тогда у меня ещё не было канала — просто хотелось поделиться прогрессом с незнакомыми людьми и поддержать общий вайб.
Кстати, первые читатели (не считая знакомых) пришли сюда именно после моих комментариев под скриншотниками. И я точно знаю, что благодаря этому здесь собралось немало талантливых разрабов.
Из-за всех этих факторов хочу попробовать запустить этот формат и на канале.
С еженедельным подведением итогов по самым залайканным проектам в комментариях.
Именно поэтому
👇 👇 👇
Ещё до погружения в геймдев я был подписан на каналы про разработку — просто за полезной инфой. И каждую субботу там выходили посты, где разрабы делились прогрессом.
Какие-то проекты выглядели совсем простенько и не особо привлекательно, а какие-то — с душой и своей изюминкой. За этим интересно было наблюдать)
Свой первый комментарий под таким постом я оставил в мае этого года, после пройденного геймджема. Тогда у меня ещё не было канала — просто хотелось поделиться прогрессом с незнакомыми людьми и поддержать общий вайб.
Кстати, первые читатели (не считая знакомых) пришли сюда именно после моих комментариев под скриншотниками. И я точно знаю, что благодаря этому здесь собралось немало талантливых разрабов.
Из-за всех этих факторов хочу попробовать запустить этот формат и на канале.
С еженедельным подведением итогов по самым залайканным проектам в комментариях.
Именно поэтому
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13❤4👍4💯1🏆1
Делись в комментариях любыми материалами из твоего проекта в разработке или даже релизе. Скриншоты, видео, концепты, музыка — всё подходит
Каждую неделю буду подводить итоги по реакциям.
Победитель окажется прямо в следующем посте — его скриншот попадёт в шапку следующей Screenshot Saturday
#скриншотник #ScreenshotSaturday
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8❤4👍2⚡1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Обнаружил довольно крутую фичу в Content Browser UE
Оказывается, можно смержить отображение файлов из разных директорий. Демонстрация работы на видео
До этого открытия ходил только по одной папке за раз и это было дико неудобно. Теперь работать с ассетами стало гораздо комфортнее
Мелкая, но очень полезная фича движка
И что забавно — ни в одном туторе по движку я так и не натыкался на эту фишку. Ни упоминаний, ни использования.
P.S. Зашёл в Unity, чтобы проверить — и да, там это тоже работает👍
Эх… если бы я наткнулся на это раньше🫠
Оказывается, можно смержить отображение файлов из разных директорий. Демонстрация работы на видео
До этого открытия ходил только по одной папке за раз и это было дико неудобно. Теперь работать с ассетами стало гораздо комфортнее
Мелкая, но очень полезная фича движка
И что забавно — ни в одном туторе по движку я так и не натыкался на эту фишку. Ни упоминаний, ни использования.
P.S. Зашёл в Unity, чтобы проверить — и да, там это тоже работает
Эх… если бы я наткнулся на это раньше
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12🔥5🏆3👀1