Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Не знаю, сколько продлиться акция, но раздаётся крутой ассет бесплатно по промокоду. Будет крайне полезным для ровного позиционирования по различным правилам
Промокод:
Ссылка на ассет: https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/flexalon-pro-3d-ui-layouts-230509
Промокод:
VIRTUALMAKERСсылка на ассет: https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/flexalon-pro-3d-ui-layouts-230509
5🏆4❤3🔥3👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Наконец-то вернулся после незапланированного перерыва
На этот раз довелось познакомиться с Chaos Vehicle. Это система создания транспорта. Насколько понял, работает максимально универсально для любого колёсного вида транспорта. Хотя сам я разбирался на примере обычной четырёхколёсной машины
Фишка тут в том, что всё работает на скелетной анимации и кучке blueprint`ов. Колёса и кузов — это один общий меш. Я раньше даже не пытался делать транспорт, поэтому для меня оказалось сюрпризом, что всё держится именно на скелете, а не на отдельных мешах для колёс и кузова.
Ассет, который попался в курсе, вообще шёл с раздельными мешами, но прямо в движке это легко слепить воедино и поправить точки опоры. Не отходя далеко, можно также настроить скелет и веса под кости — без👍
Параметров в системе очень много. Теоретически можно собрать почти физически достоверную машину. Спойлер: у меня так и не получилось ¯\(ツ)/¯
В настройках можно твикнуть буквально всё: мощность двигателя, массу машины, обороты колёс, угол их поворота. Но пока что количество этих параметров скорее путает — я до этого вообще не интересовался устройством машин и тем, как эта вся механика работает🫠
На таймлапсе — процесс сборки машинки: создание костей для меша прямо в движке и первичная настройка. Кайфую с того, что всё можно сделать в одном месте
В комментах — видео сборки всего до рабочего состояния
На этот раз довелось познакомиться с Chaos Vehicle. Это система создания транспорта. Насколько понял, работает максимально универсально для любого колёсного вида транспорта. Хотя сам я разбирался на примере обычной четырёхколёсной машины
Фишка тут в том, что всё работает на скелетной анимации и кучке blueprint`ов. Колёса и кузов — это один общий меш. Я раньше даже не пытался делать транспорт, поэтому для меня оказалось сюрпризом, что всё держится именно на скелете, а не на отдельных мешах для колёс и кузова.
Ассет, который попался в курсе, вообще шёл с раздельными мешами, но прямо в движке это легко слепить воедино и поправить точки опоры. Не отходя далеко, можно также настроить скелет и веса под кости — без
alt+tab до Blender и экспортом из него. Удобно Параметров в системе очень много. Теоретически можно собрать почти физически достоверную машину. Спойлер:
В настройках можно твикнуть буквально всё: мощность двигателя, массу машины, обороты колёс, угол их поворота. Но пока что количество этих параметров скорее путает — я до этого вообще не интересовался устройством машин и тем, как эта вся механика работает
На таймлапсе — процесс сборки машинки: создание костей для меша прямо в движке и первичная настройка. Кайфую с того, что всё можно сделать в одном месте
В комментах — видео сборки всего до рабочего состояния
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🏆5🔥4👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Возможно, когда-нибудь я перестану удивляться фишкам UE, но точно не сегодня 😁
Подключил геймпад, чтобы проверить настроенный маппинг под него. Даже игру не запускал — случайно дёрнул стики и внезапно понял, что прямо в редакторе можно ходить левым стиком и крутить камеру правым.
Меня это и удивило, и показалось довольно удобным. Так что теперь хочу попробовать поработать в редакторе, не отключая геймпад
Не знаю, может, в Unity оно тоже так работает, но я такого никогда не замечал
Подключил геймпад, чтобы проверить настроенный маппинг под него. Даже игру не запускал — случайно дёрнул стики и внезапно понял, что прямо в редакторе можно ходить левым стиком и крутить камеру правым.
Меня это и удивило, и показалось довольно удобным. Так что теперь хочу попробовать поработать в редакторе, не отключая геймпад
Не знаю, может, в Unity оно тоже так работает, но я такого никогда не замечал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🔥4❤2😁2
Забавно выходит — я наконец-то добрался до прохождения Lies of P и у эпиков в этой половине месяца раздаются такие ассеты
Берешь персонажа, лепишь к нему перекаты и выставляешь это все в лесок — заготовка для начала разработки соулса кайфовая😁
Берешь персонажа, лепишь к нему перекаты и выставляешь это все в лесок — заготовка для начала разработки соулса кайфовая
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5😁3🏆2👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пока я начал за здравие создание игры на Unity, а заканчиваю за упокой изучение совсем другого движка — коллега по цеху, наоборот, плотно сел за Unity и недавно стартовал свой первый проект под рабочим названием Sky Delivery
В своём канале он делится прогрессом, показывает, как двигается разработка, и рассказывает про свой путь в постижении тонкостей нашего любимого геймдева. Если нравится смотреть, как проект растёт с нуля — самое оно👍
Бонусом автор регулярно выкладывает полезные материалы по геймдеву🔥
Ссылка на канал — https://t.me/TryAgainDevlog
В своём канале он делится прогрессом, показывает, как двигается разработка, и рассказывает про свой путь в постижении тонкостей нашего любимого геймдева. Если нравится смотреть, как проект растёт с нуля — самое оно
Бонусом автор регулярно выкладывает полезные материалы по геймдеву
Ссылка на канал — https://t.me/TryAgainDevlog
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤4🔥3🏆2
Сочная раздача на Superhive — https://superhivemarket.com/bundles/super-weapons-pack
В паке очень много моделей оружия в разной стилистике
Промокод —
Неизвестно до какого числа (или часа) продлится эта раздача, так что я бы поспешил)
В паке очень много моделей оружия в разной стилистике
Промокод —
hwb250sdxbНеизвестно до какого числа (или часа) продлится эта раздача, так что я бы поспешил)
Superhive (formerly Blender Market)
A Unique Market for Creators that love Blender
❤7👍2🔥2🏆1
Почему-то крайне забавляет тот факт, что для метахуманов на FAB продаётся одежда и некоторые карточки выглядят так, как на озоне или вб. Если еще и цены приравняют к оффлайн одежде — вообще весело будет 😁
Немного забавного оффтопа в ленту на сегодня
Немного забавного оффтопа в ленту на сегодня
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁7🔥3🤣2🏆1
Походу, авторы ассетов выкатывают новогодние подарки
Еще один халявный ассет, на этот раз от Synty Studio. Приятные лоуполи модели на тематику хоррора.
Приятно, что доступно как для Unity, так и для UE
Забрать можно здесь — https://syntystore.com/products/polygon-horror-mansion
Промокод:
Еще один халявный ассет, на этот раз от Synty Studio. Приятные лоуполи модели на тематику хоррора.
Приятно, что доступно как для Unity, так и для UE
Забрать можно здесь — https://syntystore.com/products/polygon-horror-mansion
Промокод:
FreeMansion2025Synty Store
POLYGON | Horror Mansion | 3D Asset Pack
Build haunted environments with POLYGON Horror Mansion, featuring 650 low-poly prefabs, characters, props and environment assets. Shop now.
👍6🔥3⚡2❤1💯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Добавляю челленджей и больше возможностей в свой учебный платформер
На этот раз — ловушки, которые активируются при определённом количестве нажатых плит.
А ещё посадил робота за баранку😁
Попробовал выстроить некое подобие уровня под машину. Пока всё довольно примитивно: блоки, простая геометрия. Дальше планирую расширять и нормально выстраивать уровни — и под машину, и под робота🙃
🔣 Техническая часть
В UE есть заранее определённые классы для игрока и контроллера. Когда я только залетал в движок, казалось, что эта система вообще не гибкая.
А оказалось — ровно наоборот.
Ты можешь сделать pawn игрока таким, каким тебе нужно, и довольно удобно подменять их прямо в рантайме (
По факту, первое впечатление о "негибкости" было ложным — и я очень рад, что оно не остановило меня копаться в UE дальше
На этот раз — ловушки, которые активируются при определённом количестве нажатых плит.
А ещё посадил робота за баранку
Попробовал выстроить некое подобие уровня под машину. Пока всё довольно примитивно: блоки, простая геометрия. Дальше планирую расширять и нормально выстраивать уровни — и под машину, и под робота
В UE есть заранее определённые классы для игрока и контроллера. Когда я только залетал в движок, казалось, что эта система вообще не гибкая.
А оказалось — ровно наоборот.
Ты можешь сделать pawn игрока таким, каким тебе нужно, и довольно удобно подменять их прямо в рантайме (
робот->машина, машина->робот на видео). По факту, первое впечатление о "негибкости" было ложным — и я очень рад, что оно не остановило меня копаться в UE дальше
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥5❤3⚡1❤🔥1
HDD в современном мире вообще за диски не воспринимаются?)
При создании класса в UE движок ушел в компиляцию, которая закончилась только через 10 минут😁
Со 100% загрузкой винта
И нет, винт у меня не старый
Порывшись на просторах интернета узнал, что компиляциями всего и вся в UE нужно заниматься исключительно из под SSD. Интересно, как все эти операции влияют на срок жизни SSD. На фоне недавних событий вопрос вполне закономерный😁
При создании класса в UE движок ушел в компиляцию, которая закончилась только через 10 минут
Со 100% загрузкой винта
И нет, винт у меня не старый
Порывшись на просторах интернета узнал, что компиляциями всего и вся в UE нужно заниматься исключительно из под SSD. Интересно, как все эти операции влияют на срок жизни SSD. На фоне недавних событий вопрос вполне закономерный
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6❤2🤔2🥴2💯1
Только ленивый (или без интернета) человек не слышал про Dispatch в прошлом месяце. Игрушка вышла достаточно бодрая. Не буду долго распыляться про неё, а остановлюсь на одном конкретном аспекте — мини-игре со взломами. Она показалась мне настолько простой и при этом увлекательной, что я решил попробовать реализовать её сам, заодно укрепив навыки в UE
Как обычно, пока это было просто идеей, казалось, что всё можно сделать буквально за сутки. Но довольно быстро я упёрся в неприятную особенность UE и его системы визуального программирования — оказалось не так уж понятно, как построить систему, которая будет хотя бы немного будет независима от движка. С Blueprint это, кажется, если не невозможно, то как минимум очень трудоёмко. В итоге я сделал всё максимально зависимым способом — полностью на API движка и напрямую во View представлении.
В идеальном мире реализация этой механики разбивалась бы на несколько слоёв:
🧩 Уровень модели и данных — здесь хранятся все данные и на их основе выполняются вычисления. Позиции блоков, правила переходов от блока к блоку и прочее.
🖼 Уровень представления — визуальное отображение уже вычисленных данных и их вывод пользователю.
Но вместо того чтобы выстраивать отдельную модель, я сделал всё сразу во View. Pawn-сфера после перехвата инпута в одну из сторон света кидает Line Trace (Raycast в Unity): сначала до доступного участка дороги, а затем — до следующего блока. От дороги она получает информацию о доступности прохода, а от блока — свою следующую позицию, если движение разрешено.
Поначалу мне казалось, что это негибкая система, и вообще я не привык делать настолько “просто”. Но сейчас понимаю, что зря всё это время переусложнял себе задачи и городил монструозные конструкции вместо банального решения в лоб. Потому что это работает и полностью выполняет свою задачу. И по масштабируемости тут тоже есть потенциал — как минимум для реализации других типов блоков.
Кажется, именно во время реализации этой простой механики я по-настоящему осознал KISS-принцип🙃
На видео:
1) как оно работает для пользователя
2) расширенный вид с отображением Line Trace и коллайдерами
Как обычно, пока это было просто идеей, казалось, что всё можно сделать буквально за сутки. Но довольно быстро я упёрся в неприятную особенность UE и его системы визуального программирования — оказалось не так уж понятно, как построить систему, которая будет хотя бы немного будет независима от движка. С Blueprint это, кажется, если не невозможно, то как минимум очень трудоёмко. В итоге я сделал всё максимально зависимым способом — полностью на API движка и напрямую во View представлении.
В идеальном мире реализация этой механики разбивалась бы на несколько слоёв:
🧩 Уровень модели и данных — здесь хранятся все данные и на их основе выполняются вычисления. Позиции блоков, правила переходов от блока к блоку и прочее.
Но вместо того чтобы выстраивать отдельную модель, я сделал всё сразу во View. Pawn-сфера после перехвата инпута в одну из сторон света кидает Line Trace (Raycast в Unity): сначала до доступного участка дороги, а затем — до следующего блока. От дороги она получает информацию о доступности прохода, а от блока — свою следующую позицию, если движение разрешено.
Поначалу мне казалось, что это негибкая система, и вообще я не привык делать настолько “просто”. Но сейчас понимаю, что зря всё это время переусложнял себе задачи и городил монструозные конструкции вместо банального решения в лоб. Потому что это работает и полностью выполняет свою задачу. И по масштабируемости тут тоже есть потенциал — как минимум для реализации других типов блоков.
Кажется, именно во время реализации этой простой механики я по-настоящему осознал KISS-принцип
На видео:
1) как оно работает для пользователя
2) расширенный вид с отображением Line Trace и коллайдерами
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥5👍3
Swordsman Girl - RPG Dark Fantasy Modular Female
$40 -> $0
Промокод:
Ссылка: тык
#ассеты #Unity возможно #UE т.к. в промо упомянуты Epic Skeleton и Control Rig
$40 -> $0
Промокод:
IDAFABER2025Ссылка: тык
#ассеты #Unity возможно #UE т.к. в промо упомянуты Epic Skeleton и Control Rig
Unity Asset Store
Swordsman Girl - RPG Dark Fantasy Modular Female | Characters | Unity Asset Store
Get the Swordsman Girl - RPG Dark Fantasy Modular Female package from Ida Faber and speed up your game development process. Find this & other Characters options on the Unity Asset Store.
👍9💯3🔥2
Fab раздача
⭐️ Realistic Lab. Laboratory Equipment
Энвира для лаборатории
#UE
⭐️ Mechanic Girl
Детализированный 3D персонаж. От того же автора, что и вчерашний ассет
#UE #Unity
⭐️ Medieval Village
Средневековая деревня и окружение. Выглядит достаточно просто, на мой взгляд
#UE
#ассеты
Энвира для лаборатории
#UE
Детализированный 3D персонаж. От того же автора, что и вчерашний ассет
#UE #Unity
Средневековая деревня и окружение. Выглядит достаточно просто, на мой взгляд
#UE
#ассеты
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🔥2👍1💯1
Рефакторинг в UE — отдельное медитативное удовольствие 🫠
Когда понимаешь, что застрял на месте, всегда можно взять солянку из нод и просто перетаскивать их до тех пор, пока не сложится какая-то визуально приятная система
Попутно иногда отказываешься от части функционала — в пользу более простого или, банально, лучшего. Или вообще решаешь сделать по-другому.
А ведь всё начиналось с банального перетаскивания элементов по монитору
От рефакторинга кода я не получал столько удовольствия, сколько от этого же процесса в Blueprint'ах😁
Кстати, если читающий это — разраб. Как часто тебе удаётся рефакторить код, если вообще до этого доходит?👨💻
Когда понимаешь, что застрял на месте, всегда можно взять солянку из нод и просто перетаскивать их до тех пор, пока не сложится какая-то визуально приятная система
Попутно иногда отказываешься от части функционала — в пользу более простого или, банально, лучшего. Или вообще решаешь сделать по-другому.
А ведь всё начиналось с банального перетаскивания элементов по монитору
От рефакторинга кода я не получал столько удовольствия, сколько от этого же процесса в Blueprint'ах
Кстати, если читающий это — разраб. Как часто тебе удаётся рефакторить код, если вообще до этого доходит?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥4💯3❤1🏆1
В честь предстоящего Нового года мы решили поднять вам настроение и провести розыгрыш 10 подписок Telegram Premium среди подписчиков двух геймдев-каналов и самого базированного Unity-чата.
10 × Telegram Premium
Условия простые:
1. Быть подписанным на:
2. Нажать кнопку «Участвовать» под этим постом
Всем удачи и хороших праздников
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10🔥4👏4💯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Решил пока не расширять функционал мини-игры и в текущем виде интегрировать её в уже существующую игру.
Удивлён, насколько просто работать в UE с Pawn игрока. Вход и выход из мини-игры здесь работает ровно так же, как вход/выход из машины.
Именно поэтому при взаимодействии с терминалом показывается "E — Enter Vehicle"😁
Хотел добавить больше интерактивности в мире по ходу прохождения, поэтому на фоне можно увидеть движущийся примитив — включаем воображение: это контейнер с машиной, просто пока не обмазанный графонием🖼
Кстати, именно на его перемещении я поначалу и застрял
Идея была простая: платформа, на которой стоит машина, двигается при открытии новых путей в мини-игре. Но тут меня подвело разное взаимодействие машины и платформы. Chaos Vehicle живёт на физике, а платформы я двигаю банальным Set Location. В итоге при движении платформы машина просто зависает в воздухе — ровно до тех пор, пока к ней не приложится хоть какая-нибудь сила.
Фокусы, не иначе😐
Это поведение показал в видео в комментариях.
В итоге пришлось пойти на костыль. Пока объект виден в кадре — я двигаю обычный куб. А как только мини-игра заканчивается, просто спавню уже другие игровые объекты в стороне. Так и добился эффекта перемещения. Пусть и таким способом. Кажется, в геймдеве без костылей вообще никуда — зато от этого он и веселее😁
На видео показал весь процесс: от проектирования уровня для мини-игры до его имплементации. По дороге вспомнил, что такое софт для монтажа видео — не сидел в нём больше пяти лет. Приятно вернуться🙃
Удивлён, насколько просто работать в UE с Pawn игрока. Вход и выход из мини-игры здесь работает ровно так же, как вход/выход из машины.
Именно поэтому при взаимодействии с терминалом показывается "E — Enter Vehicle"
Хотел добавить больше интерактивности в мире по ходу прохождения, поэтому на фоне можно увидеть движущийся примитив — включаем воображение: это контейнер с машиной, просто пока не обмазанный графонием
Кстати, именно на его перемещении я поначалу и застрял
Идея была простая: платформа, на которой стоит машина, двигается при открытии новых путей в мини-игре. Но тут меня подвело разное взаимодействие машины и платформы. Chaos Vehicle живёт на физике, а платформы я двигаю банальным Set Location. В итоге при движении платформы машина просто зависает в воздухе — ровно до тех пор, пока к ней не приложится хоть какая-нибудь сила.
Фокусы, не иначе
Это поведение показал в видео в комментариях.
В итоге пришлось пойти на костыль. Пока объект виден в кадре — я двигаю обычный куб. А как только мини-игра заканчивается, просто спавню уже другие игровые объекты в стороне. Так и добился эффекта перемещения. Пусть и таким способом. Кажется, в геймдеве без костылей вообще никуда — зато от этого он и веселее
На видео показал весь процесс: от проектирования уровня для мини-игры до его имплементации. По дороге вспомнил, что такое софт для монтажа видео — не сидел в нём больше пяти лет. Приятно вернуться
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥14❤4👍4⚡2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Эпики выкатили ультимативный гайд по оптимизации стриминга и переключения карт
Бегло пробежался по материалу и мне он показался довольно полезным, но на будущее. Пока что со многими технологиями попросту не знаком, чтобы задумываться об их оптимизации)
В этом гайде есть референсы к их документации по отдельным аспектам оптимизации в движке (пункт 2), а так же детально рассмотрены показания с UE профайлера и на что нужно обращать внимание при работе.
➡️ Ссылка на гайд: тык
Интересно, это такой демедж контроль после недавних обвинений студий в откладывании и неумении оптимизировать проекты на UE 🤔
Бегло пробежался по материалу и мне он показался довольно полезным, но на будущее. Пока что со многими технологиями попросту не знаком, чтобы задумываться об их оптимизации)
В этом гайде есть референсы к их документации по отдельным аспектам оптимизации в движке (пункт 2), а так же детально рассмотрены показания с UE профайлера и на что нужно обращать внимание при работе.
Интересно, это такой демедж контроль после недавних обвинений студий в откладывании и неумении оптимизировать проекты на UE 🤔
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥3❤🔥2🤔2
