Код & Полигоны
2.84K subscribers
187 photos
202 videos
1 file
361 links
Про игры, их разработку и всё что с ними связано

Связь в директ или @ScrabyQ
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
После того как сделал базовый контроллер персонажа и анимации на основе робота, захотелось дальше "нащупывать" механику. Постепенно всё превращается в нечто похожее на платформер. Добавил классические нажимные плиты, но немного по-своему.
Суть: нужно прыгать по кнопкам так, чтобы ни одна не была нажата дважды. И да, пол — это лава. По кнопкам нужно именно прыгать

В платформеры играю крайне редко, и сам жанр мне не особо близок. Но для обучения он, кажется, идеален. К тому же, реализовывать такую простую механику оказалось неожиданно весело.
Похоже, с Don’t stay late я действительно "задержусь" (да, каламбур намеренный 😁).

Если среди вас есть те, кто любит платформеры — расскажите, какие механики вас в них цепляют. Может, что-то из этого попробую реализовать, и учебный проект со временем вырастет во что-то большее 🙃
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥7👍3🤔31💯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Не знаю, сколько продлиться акция, но раздаётся крутой ассет бесплатно по промокоду. Будет крайне полезным для ровного позиционирования по различным правилам

Промокод: VIRTUALMAKER
Ссылка на ассет: https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/flexalon-pro-3d-ui-layouts-230509
5🏆43🔥3👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Наконец-то вернулся после незапланированного перерыва

На этот раз довелось познакомиться с Chaos Vehicle. Это система создания транспорта. Насколько понял, работает максимально универсально для любого колёсного вида транспорта. Хотя сам я разбирался на примере обычной четырёхколёсной машины

Фишка тут в том, что всё работает на скелетной анимации и кучке blueprint`ов. Колёса и кузов — это один общий меш. Я раньше даже не пытался делать транспорт, поэтому для меня оказалось сюрпризом, что всё держится именно на скелете, а не на отдельных мешах для колёс и кузова.
Ассет, который попался в курсе, вообще шёл с раздельными мешами, но прямо в движке это легко слепить воедино и поправить точки опоры. Не отходя далеко, можно также настроить скелет и веса под кости — без alt+tab до Blender и экспортом из него. Удобно 👍

Параметров в системе очень много. Теоретически можно собрать почти физически достоверную машину. Спойлер: у меня так и не получилось ¯\(ツ)/¯

В настройках можно твикнуть буквально всё: мощность двигателя, массу машины, обороты колёс, угол их поворота. Но пока что количество этих параметров скорее путает — я до этого вообще не интересовался устройством машин и тем, как эта вся механика работает 🫠

На таймлапсе — процесс сборки машинки: создание костей для меша прямо в движке и первичная настройка. Кайфую с того, что всё можно сделать в одном месте
В комментах — видео сборки всего до рабочего состояния
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🏆5🔥4👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Возможно, когда-нибудь я перестану удивляться фишкам UE, но точно не сегодня 😁

Подключил геймпад, чтобы проверить настроенный маппинг под него. Даже игру не запускал — случайно дёрнул стики и внезапно понял, что прямо в редакторе можно ходить левым стиком и крутить камеру правым.

Меня это и удивило, и показалось довольно удобным. Так что теперь хочу попробовать поработать в редакторе, не отключая геймпад

Не знаю, может, в Unity оно тоже так работает, но я такого никогда не замечал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🔥42😁2
Забавно выходит — я наконец-то добрался до прохождения Lies of P и у эпиков в этой половине месяца раздаются такие ассеты

Берешь персонажа, лепишь к нему перекаты и выставляешь это все в лесок — заготовка для начала разработки соулса кайфовая 😁
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5😁3🏆2👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пока я начал за здравие создание игры на Unity, а заканчиваю за упокой изучение совсем другого движка — коллега по цеху, наоборот, плотно сел за Unity и недавно стартовал свой первый проект под рабочим названием Sky Delivery

В своём канале он делится прогрессом, показывает, как двигается разработка, и рассказывает про свой путь в постижении тонкостей нашего любимого геймдева. Если нравится смотреть, как проект растёт с нуля — самое оно 👍

Бонусом автор регулярно выкладывает полезные материалы по геймдеву 🔥

Ссылка на канал — https://t.me/TryAgainDevlog
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍84🔥3🏆2
Сочная раздача на Superhive — https://superhivemarket.com/bundles/super-weapons-pack

В паке очень много моделей оружия в разной стилистике

Промокод — hwb250sdxb

Неизвестно до какого числа (или часа) продлится эта раздача, так что я бы поспешил)
7👍2🔥2🏆1
Почему-то крайне забавляет тот факт, что для метахуманов на FAB продаётся одежда и некоторые карточки выглядят так, как на озоне или вб. Если еще и цены приравняют к оффлайн одежде — вообще весело будет 😁

Немного забавного оффтопа в ленту на сегодня
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁7🔥3🤣2🏆1
Походу, авторы ассетов выкатывают новогодние подарки

Еще один халявный ассет, на этот раз от Synty Studio. Приятные лоуполи модели на тематику хоррора.

Приятно, что доступно как для Unity, так и для UE

Забрать можно здесь — https://syntystore.com/products/polygon-horror-mansion

Промокод: FreeMansion2025
👍6🔥321💯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Добавляю челленджей и больше возможностей в свой учебный платформер

На этот раз — ловушки, которые активируются при определённом количестве нажатых плит.
А ещё посадил робота за баранку 😁

Попробовал выстроить некое подобие уровня под машину. Пока всё довольно примитивно: блоки, простая геометрия. Дальше планирую расширять и нормально выстраивать уровни — и под машину, и под робота 🙃

🔣 Техническая часть

В UE есть заранее определённые классы для игрока и контроллера. Когда я только залетал в движок, казалось, что эта система вообще не гибкая.
А оказалось — ровно наоборот.

Ты можешь сделать pawn игрока таким, каким тебе нужно, и довольно удобно подменять их прямо в рантайме (робот->машина, машина->робот на видео).
По факту, первое впечатление о "негибкости" было ложным — и я очень рад, что оно не остановило меня копаться в UE дальше
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥531❤‍🔥1
Channel photo updated
HDD в современном мире вообще за диски не воспринимаются?)

При создании класса в UE движок ушел в компиляцию, которая закончилась только через 10 минут 😁
Со 100% загрузкой винта

И нет, винт у меня не старый

Порывшись на просторах интернета узнал, что компиляциями всего и вся в UE нужно заниматься исключительно из под SSD. Интересно, как все эти операции влияют на срок жизни SSD. На фоне недавних событий вопрос вполне закономерный 😁
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥62🤔2🥴2💯1
Только ленивый (или без интернета) человек не слышал про Dispatch в прошлом месяце. Игрушка вышла достаточно бодрая. Не буду долго распыляться про неё, а остановлюсь на одном конкретном аспекте — мини-игре со взломами. Она показалась мне настолько простой и при этом увлекательной, что я решил попробовать реализовать её сам, заодно укрепив навыки в UE

Как обычно, пока это было просто идеей, казалось, что всё можно сделать буквально за сутки. Но довольно быстро я упёрся в неприятную особенность UE и его системы визуального программирования — оказалось не так уж понятно, как построить систему, которая будет хотя бы немного будет независима от движка. С Blueprint это, кажется, если не невозможно, то как минимум очень трудоёмко. В итоге я сделал всё максимально зависимым способом — полностью на API движка и напрямую во View представлении.

В идеальном мире реализация этой механики разбивалась бы на несколько слоёв:

🧩 Уровень модели и данных — здесь хранятся все данные и на их основе выполняются вычисления. Позиции блоков, правила переходов от блока к блоку и прочее.
🖼 Уровень представления — визуальное отображение уже вычисленных данных и их вывод пользователю.

Но вместо того чтобы выстраивать отдельную модель, я сделал всё сразу во View. Pawn-сфера после перехвата инпута в одну из сторон света кидает Line Trace (Raycast в Unity): сначала до доступного участка дороги, а затем — до следующего блока. От дороги она получает информацию о доступности прохода, а от блока — свою следующую позицию, если движение разрешено.

Поначалу мне казалось, что это негибкая система, и вообще я не привык делать настолько “просто”. Но сейчас понимаю, что зря всё это время переусложнял себе задачи и городил монструозные конструкции вместо банального решения в лоб. Потому что это работает и полностью выполняет свою задачу. И по масштабируемости тут тоже есть потенциал — как минимум для реализации других типов блоков.

Кажется, именно во время реализации этой простой механики я по-настоящему осознал KISS-принцип 🙃

На видео:
1) как оно работает для пользователя
2) расширенный вид с отображением Line Trace и коллайдерами
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8🔥5👍3
Fab раздача

⭐️ Realistic Lab. Laboratory Equipment
Энвира для лаборатории
#UE

⭐️ Mechanic Girl
Детализированный 3D персонаж. От того же автора, что и вчерашний ассет
#UE #Unity

⭐️ Medieval Village
Средневековая деревня и окружение. Выглядит достаточно просто, на мой взгляд
#UE

#ассеты
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥2👍1💯1
Рефакторинг в UE — отдельное медитативное удовольствие 🫠

Когда понимаешь, что застрял на месте, всегда можно взять солянку из нод и просто перетаскивать их до тех пор, пока не сложится какая-то визуально приятная система

Попутно иногда отказываешься от части функционала — в пользу более простого или, банально, лучшего. Или вообще решаешь сделать по-другому.
А ведь всё начиналось с банального перетаскивания элементов по монитору

От рефакторинга кода я не получал столько удовольствия, сколько от этого же процесса в Blueprint'ах 😁

Кстати, если читающий это — разраб. Как часто тебе удаётся рефакторить код, если вообще до этого доходит? 👨‍💻
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥4💯31🏆1
🎄 Год подходит к концу, и самое время добавить немного праздника!

В честь предстоящего Нового года мы решили поднять вам настроение и провести розыгрыш 10 подписок Telegram Premium среди подписчиков двух геймдев-каналов и самого базированного Unity-чата.

🎁 Призы:
10 × Telegram Premium

Условия простые:
1. Быть подписанным на:

👉 Код & Полигоны
👉 Unity | Базированный чат
👉 Baxx Studio | Unity GameDev

2. Нажать кнопку «Участвовать» под этим постом

Итоги подведём: 25.12.2025, в 20:00.

Всем удачи и хороших праздников 👍
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10🔥4👏4💯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Решил пока не расширять функционал мини-игры и в текущем виде интегрировать её в уже существующую игру.

Удивлён, насколько просто работать в UE с Pawn игрока. Вход и выход из мини-игры здесь работает ровно так же, как вход/выход из машины.
Именно поэтому при взаимодействии с терминалом показывается "E — Enter Vehicle" 😁

Хотел добавить больше интерактивности в мире по ходу прохождения, поэтому на фоне можно увидеть движущийся примитив — включаем воображение: это контейнер с машиной, просто пока не обмазанный графонием 🖼
Кстати, именно на его перемещении я поначалу и застрял

Идея была простая: платформа, на которой стоит машина, двигается при открытии новых путей в мини-игре. Но тут меня подвело разное взаимодействие машины и платформы. Chaos Vehicle живёт на физике, а платформы я двигаю банальным Set Location. В итоге при движении платформы машина просто зависает в воздухе — ровно до тех пор, пока к ней не приложится хоть какая-нибудь сила.

Фокусы, не иначе 😐

Это поведение показал в видео в комментариях.

В итоге пришлось пойти на костыль. Пока объект виден в кадре — я двигаю обычный куб. А как только мини-игра заканчивается, просто спавню уже другие игровые объекты в стороне. Так и добился эффекта перемещения. Пусть и таким способом. Кажется, в геймдеве без костылей вообще никуда — зато от этого он и веселее 😁

На видео показал весь процесс: от проектирования уровня для мини-игры до его имплементации. По дороге вспомнил, что такое софт для монтажа видео — не сидел в нём больше пяти лет. Приятно вернуться 🙃
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥144👍42
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Эпики выкатили ультимативный гайд по оптимизации стриминга и переключения карт

Бегло пробежался по материалу и мне он показался довольно полезным, но на будущее. Пока что со многими технологиями попросту не знаком, чтобы задумываться об их оптимизации)

В этом гайде есть референсы к их документации по отдельным аспектам оптимизации в движке (пункт 2), а так же детально рассмотрены показания с UE профайлера и на что нужно обращать внимание при работе.

➡️Ссылка на гайд: тык

Интересно, это такой демедж контроль после недавних обвинений студий в откладывании и неумении оптимизировать проекты на UE 🤔
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥3❤‍🔥2🤔2