Как много скрыто от глаз игрока
Если визуализировать все расчеты вражеских прицеливаний по игроку в этой простой сцене (на видео), то получается довольно интересная картина (скрины). А это ведь только одна механика🙃
А сколько еще всего происходит у движка под копотом, ух)
Залипательно👀
Если визуализировать все расчеты вражеских прицеливаний по игроку в этой простой сцене (на видео), то получается довольно интересная картина (скрины). А это ведь только одна механика
А сколько еще всего происходит у движка под копотом, ух)
Залипательно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥7❤2👍2🏆1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
> Захотел твикнуть материал добавленного в проект ассета
> Видишь, что это просто белый материал
> Открываешь его
> Закрываешь и возвращаешься обратно в Unity
😁
> Видишь, что это просто белый материал
> Открываешь его
> Закрываешь и возвращаешься обратно в Unity
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5😁7❤3🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Смешивание анимаций без головной боли
UE продолжает радовать простотой работы в нём.
На этот раз опробовал возможности анимации в движке и мне дико понравилось. Настраивается буквально за пару кликов. Из-за перегруженности интерфейса разными функциями, конечно, нужно еще найти, что тыкать. Но когда знаешь — это делается быстро и легко.
Для теста выбрал ассет, который отдавался бесплатно в Fab несколько месяцев назад + прикрутил к моделе простенький джетпак, который валялся в сторе бесплатно. Некоторые анимации пришлось доделать по себя, некоторые сделать с нуля — наконец-то задействовал свои скиллы в блендере)
Интересно, кто-нибудь поймёт, не заглядывая в ассет, какие анимации были сделаны мной, а какие часть пакета😁
На видео показал текущий прогресс по настройке базового контроллера и применения анимаций к каждому состоянию: ходьба, бег, прыжок, полёт и т.д. Все переходы между состояниями очень плавно сглажены и выглядят круто)
P. S. Анимацию перемещения влево-вправо в полёте специально оставил такой. Мисскликнул при настройке и результат дико позабавил😁
UE продолжает радовать простотой работы в нём.
На этот раз опробовал возможности анимации в движке и мне дико понравилось. Настраивается буквально за пару кликов. Из-за перегруженности интерфейса разными функциями, конечно, нужно еще найти, что тыкать. Но когда знаешь — это делается быстро и легко.
Для теста выбрал ассет, который отдавался бесплатно в Fab несколько месяцев назад + прикрутил к моделе простенький джетпак, который валялся в сторе бесплатно. Некоторые анимации пришлось доделать по себя, некоторые сделать с нуля — наконец-то задействовал свои скиллы в блендере)
Интересно, кто-нибудь поймёт, не заглядывая в ассет, какие анимации были сделаны мной, а какие часть пакета
На видео показал текущий прогресс по настройке базового контроллера и применения анимаций к каждому состоянию: ходьба, бег, прыжок, полёт и т.д. Все переходы между состояниями очень плавно сглажены и выглядят круто)
P. S. Анимацию перемещения влево-вправо в полёте специально оставил такой. Мисскликнул при настройке и результат дико позабавил
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥5👍3❤2💯1
Две функции, которых мне так не хватало в Unity
Применение scale к мешу и перемещение pivot туда, куда тебе нужно — две мелочи, без которых жизнь в Unity была болью. А ведь это, имхо, базовые функции, которые должны быть в любом движке.
Когда я ещё не понимал, как вообще создаются 3D-модели, и работал только со скачанными ассетами, постоянно натыкался на эти проблемы. Разработчик модели ведь не знает, под какие нужды ты её используешь — и где тебе нужен pivot, и в каком масштабе.
На примере из видео автор этой канистры явно переборщил 😁
В итоге приохдилось каждый раз городить костыль: делать родительский объект, а дочерний масштабировать. Pivot родителя становился общим pivot’ом, scale тоже. Рабочая схема, но ужасно неудобная😐
В UE есть Modeling Mode — и это спасение. Помимо моделирования — не замена специальному софту, но реально мощное, особенно для прототипирования — можно делать то, чего мне так не хватало: менять масштаб прямо на меше и двигать pivot, куда душе угодно. После этого получаешь аккуратный объект с масштабом (1, 1, 1) и правильно выставленным центром. Красота!🤩
На видео показал, как быстро добиться нужного эффекта и со скейлом, и с пивотом — буквально пара кликов
Если бы мне это показали раньше, я бы еще тогда пошел осваивать UE)
Применение scale к мешу и перемещение pivot туда, куда тебе нужно — две мелочи, без которых жизнь в Unity была болью. А ведь это, имхо, базовые функции, которые должны быть в любом движке.
Когда я ещё не понимал, как вообще создаются 3D-модели, и работал только со скачанными ассетами, постоянно натыкался на эти проблемы. Разработчик модели ведь не знает, под какие нужды ты её используешь — и где тебе нужен pivot, и в каком масштабе.
В итоге приохдилось каждый раз городить костыль: делать родительский объект, а дочерний масштабировать. Pivot родителя становился общим pivot’ом, scale тоже. Рабочая схема, но ужасно неудобная
В UE есть Modeling Mode — и это спасение. Помимо моделирования — не замена специальному софту, но реально мощное, особенно для прототипирования — можно делать то, чего мне так не хватало: менять масштаб прямо на меше и двигать pivot, куда душе угодно. После этого получаешь аккуратный объект с масштабом (1, 1, 1) и правильно выставленным центром. Красота!
На видео показал, как быстро добиться нужного эффекта и со скейлом, и с пивотом — буквально пара кликов
Если бы мне это показали раньше, я бы еще тогда пошел осваивать UE)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5👀7🔥3❤2👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Увидел нечто странное на Fab 🤨
В Unity Asset Store и Fab можно встретить разные типы лицензий и основные две это:
- для маленьких команд
- для больших студий
Обычно для больших студий накручивают бóльшую стоимость за ассет. В некоторых случаях цена указывается не за сам набор, а за человекоединицу, которая с ним работает.
В приведённом кейсе, ассет для маленьких команд стоит денежку, а для студий — нет. Очень странное ценообразование😁
В Unity Asset Store и Fab можно встретить разные типы лицензий и основные две это:
- для маленьких команд
- для больших студий
Обычно для больших студий накручивают бóльшую стоимость за ассет. В некоторых случаях цена указывается не за сам набор, а за человекоединицу, которая с ним работает.
В приведённом кейсе, ассет для маленьких команд стоит денежку, а для студий — нет. Очень странное ценообразование
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5❤5😁3🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
После того как сделал базовый контроллер персонажа и анимации на основе робота, захотелось дальше "нащупывать" механику. Постепенно всё превращается в нечто похожее на платформер. Добавил классические нажимные плиты, но немного по-своему.
Суть: нужно прыгать по кнопкам так, чтобы ни одна не была нажата дважды. И да, пол — это лава. По кнопкам нужно именно прыгать
В платформеры играю крайне редко, и сам жанр мне не особо близок. Но для обучения он, кажется, идеален. К тому же, реализовывать такую простую механику оказалось неожиданно весело.
Похоже, с Don’t stay late я действительно "задержусь"(да, каламбур намеренный 😁 ) .
Если среди вас есть те, кто любит платформеры — расскажите, какие механики вас в них цепляют. Может, что-то из этого попробую реализовать, и учебный проект со временем вырастет во что-то большее🙃
Суть: нужно прыгать по кнопкам так, чтобы ни одна не была нажата дважды. И да, пол — это лава. По кнопкам нужно именно прыгать
В платформеры играю крайне редко, и сам жанр мне не особо близок. Но для обучения он, кажется, идеален. К тому же, реализовывать такую простую механику оказалось неожиданно весело.
Похоже, с Don’t stay late я действительно "задержусь"
Если среди вас есть те, кто любит платформеры — расскажите, какие механики вас в них цепляют. Может, что-то из этого попробую реализовать, и учебный проект со временем вырастет во что-то большее
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥7👍3🤔3⚡1💯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Не знаю, сколько продлиться акция, но раздаётся крутой ассет бесплатно по промокоду. Будет крайне полезным для ровного позиционирования по различным правилам
Промокод:
Ссылка на ассет: https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/flexalon-pro-3d-ui-layouts-230509
Промокод:
VIRTUALMAKERСсылка на ассет: https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/flexalon-pro-3d-ui-layouts-230509
5🏆4❤3🔥3👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Наконец-то вернулся после незапланированного перерыва
На этот раз довелось познакомиться с Chaos Vehicle. Это система создания транспорта. Насколько понял, работает максимально универсально для любого колёсного вида транспорта. Хотя сам я разбирался на примере обычной четырёхколёсной машины
Фишка тут в том, что всё работает на скелетной анимации и кучке blueprint`ов. Колёса и кузов — это один общий меш. Я раньше даже не пытался делать транспорт, поэтому для меня оказалось сюрпризом, что всё держится именно на скелете, а не на отдельных мешах для колёс и кузова.
Ассет, который попался в курсе, вообще шёл с раздельными мешами, но прямо в движке это легко слепить воедино и поправить точки опоры. Не отходя далеко, можно также настроить скелет и веса под кости — без👍
Параметров в системе очень много. Теоретически можно собрать почти физически достоверную машину. Спойлер: у меня так и не получилось ¯\(ツ)/¯
В настройках можно твикнуть буквально всё: мощность двигателя, массу машины, обороты колёс, угол их поворота. Но пока что количество этих параметров скорее путает — я до этого вообще не интересовался устройством машин и тем, как эта вся механика работает🫠
На таймлапсе — процесс сборки машинки: создание костей для меша прямо в движке и первичная настройка. Кайфую с того, что всё можно сделать в одном месте
В комментах — видео сборки всего до рабочего состояния
На этот раз довелось познакомиться с Chaos Vehicle. Это система создания транспорта. Насколько понял, работает максимально универсально для любого колёсного вида транспорта. Хотя сам я разбирался на примере обычной четырёхколёсной машины
Фишка тут в том, что всё работает на скелетной анимации и кучке blueprint`ов. Колёса и кузов — это один общий меш. Я раньше даже не пытался делать транспорт, поэтому для меня оказалось сюрпризом, что всё держится именно на скелете, а не на отдельных мешах для колёс и кузова.
Ассет, который попался в курсе, вообще шёл с раздельными мешами, но прямо в движке это легко слепить воедино и поправить точки опоры. Не отходя далеко, можно также настроить скелет и веса под кости — без
alt+tab до Blender и экспортом из него. Удобно Параметров в системе очень много. Теоретически можно собрать почти физически достоверную машину. Спойлер:
В настройках можно твикнуть буквально всё: мощность двигателя, массу машины, обороты колёс, угол их поворота. Но пока что количество этих параметров скорее путает — я до этого вообще не интересовался устройством машин и тем, как эта вся механика работает
На таймлапсе — процесс сборки машинки: создание костей для меша прямо в движке и первичная настройка. Кайфую с того, что всё можно сделать в одном месте
В комментах — видео сборки всего до рабочего состояния
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🏆5🔥4👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Возможно, когда-нибудь я перестану удивляться фишкам UE, но точно не сегодня 😁
Подключил геймпад, чтобы проверить настроенный маппинг под него. Даже игру не запускал — случайно дёрнул стики и внезапно понял, что прямо в редакторе можно ходить левым стиком и крутить камеру правым.
Меня это и удивило, и показалось довольно удобным. Так что теперь хочу попробовать поработать в редакторе, не отключая геймпад
Не знаю, может, в Unity оно тоже так работает, но я такого никогда не замечал
Подключил геймпад, чтобы проверить настроенный маппинг под него. Даже игру не запускал — случайно дёрнул стики и внезапно понял, что прямо в редакторе можно ходить левым стиком и крутить камеру правым.
Меня это и удивило, и показалось довольно удобным. Так что теперь хочу попробовать поработать в редакторе, не отключая геймпад
Не знаю, может, в Unity оно тоже так работает, но я такого никогда не замечал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🔥4❤2😁2
Забавно выходит — я наконец-то добрался до прохождения Lies of P и у эпиков в этой половине месяца раздаются такие ассеты
Берешь персонажа, лепишь к нему перекаты и выставляешь это все в лесок — заготовка для начала разработки соулса кайфовая😁
Берешь персонажа, лепишь к нему перекаты и выставляешь это все в лесок — заготовка для начала разработки соулса кайфовая
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5😁3🏆2👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пока я начал за здравие создание игры на Unity, а заканчиваю за упокой изучение совсем другого движка — коллега по цеху, наоборот, плотно сел за Unity и недавно стартовал свой первый проект под рабочим названием Sky Delivery
В своём канале он делится прогрессом, показывает, как двигается разработка, и рассказывает про свой путь в постижении тонкостей нашего любимого геймдева. Если нравится смотреть, как проект растёт с нуля — самое оно👍
Бонусом автор регулярно выкладывает полезные материалы по геймдеву🔥
Ссылка на канал — https://t.me/TryAgainDevlog
В своём канале он делится прогрессом, показывает, как двигается разработка, и рассказывает про свой путь в постижении тонкостей нашего любимого геймдева. Если нравится смотреть, как проект растёт с нуля — самое оно
Бонусом автор регулярно выкладывает полезные материалы по геймдеву
Ссылка на канал — https://t.me/TryAgainDevlog
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤4🔥3🏆2
Сочная раздача на Superhive — https://superhivemarket.com/bundles/super-weapons-pack
В паке очень много моделей оружия в разной стилистике
Промокод —
Неизвестно до какого числа (или часа) продлится эта раздача, так что я бы поспешил)
В паке очень много моделей оружия в разной стилистике
Промокод —
hwb250sdxbНеизвестно до какого числа (или часа) продлится эта раздача, так что я бы поспешил)
Superhive (formerly Blender Market)
A Unique Market for Creators that love Blender
❤7👍2🔥2🏆1
Почему-то крайне забавляет тот факт, что для метахуманов на FAB продаётся одежда и некоторые карточки выглядят так, как на озоне или вб. Если еще и цены приравняют к оффлайн одежде — вообще весело будет 😁
Немного забавного оффтопа в ленту на сегодня
Немного забавного оффтопа в ленту на сегодня
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁7🔥3🤣2🏆1
Походу, авторы ассетов выкатывают новогодние подарки
Еще один халявный ассет, на этот раз от Synty Studio. Приятные лоуполи модели на тематику хоррора.
Приятно, что доступно как для Unity, так и для UE
Забрать можно здесь — https://syntystore.com/products/polygon-horror-mansion
Промокод:
Еще один халявный ассет, на этот раз от Synty Studio. Приятные лоуполи модели на тематику хоррора.
Приятно, что доступно как для Unity, так и для UE
Забрать можно здесь — https://syntystore.com/products/polygon-horror-mansion
Промокод:
FreeMansion2025Synty Store
POLYGON | Horror Mansion | 3D Asset Pack
Build haunted environments with POLYGON Horror Mansion, featuring 650 low-poly prefabs, characters, props and environment assets. Shop now.
👍6🔥3⚡2❤1💯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Добавляю челленджей и больше возможностей в свой учебный платформер
На этот раз — ловушки, которые активируются при определённом количестве нажатых плит.
А ещё посадил робота за баранку😁
Попробовал выстроить некое подобие уровня под машину. Пока всё довольно примитивно: блоки, простая геометрия. Дальше планирую расширять и нормально выстраивать уровни — и под машину, и под робота🙃
🔣 Техническая часть
В UE есть заранее определённые классы для игрока и контроллера. Когда я только залетал в движок, казалось, что эта система вообще не гибкая.
А оказалось — ровно наоборот.
Ты можешь сделать pawn игрока таким, каким тебе нужно, и довольно удобно подменять их прямо в рантайме (
По факту, первое впечатление о "негибкости" было ложным — и я очень рад, что оно не остановило меня копаться в UE дальше
На этот раз — ловушки, которые активируются при определённом количестве нажатых плит.
А ещё посадил робота за баранку
Попробовал выстроить некое подобие уровня под машину. Пока всё довольно примитивно: блоки, простая геометрия. Дальше планирую расширять и нормально выстраивать уровни — и под машину, и под робота
В UE есть заранее определённые классы для игрока и контроллера. Когда я только залетал в движок, казалось, что эта система вообще не гибкая.
А оказалось — ровно наоборот.
Ты можешь сделать pawn игрока таким, каким тебе нужно, и довольно удобно подменять их прямо в рантайме (
робот->машина, машина->робот на видео). По факту, первое впечатление о "негибкости" было ложным — и я очень рад, что оно не остановило меня копаться в UE дальше
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥5❤3⚡1❤🔥1
HDD в современном мире вообще за диски не воспринимаются?)
При создании класса в UE движок ушел в компиляцию, которая закончилась только через 10 минут😁
Со 100% загрузкой винта
И нет, винт у меня не старый
Порывшись на просторах интернета узнал, что компиляциями всего и вся в UE нужно заниматься исключительно из под SSD. Интересно, как все эти операции влияют на срок жизни SSD. На фоне недавних событий вопрос вполне закономерный😁
При создании класса в UE движок ушел в компиляцию, которая закончилась только через 10 минут
Со 100% загрузкой винта
И нет, винт у меня не старый
Порывшись на просторах интернета узнал, что компиляциями всего и вся в UE нужно заниматься исключительно из под SSD. Интересно, как все эти операции влияют на срок жизни SSD. На фоне недавних событий вопрос вполне закономерный
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6❤2🤔2🥴2💯1
Только ленивый (или без интернета) человек не слышал про Dispatch в прошлом месяце. Игрушка вышла достаточно бодрая. Не буду долго распыляться про неё, а остановлюсь на одном конкретном аспекте — мини-игре со взломами. Она показалась мне настолько простой и при этом увлекательной, что я решил попробовать реализовать её сам, заодно укрепив навыки в UE
Как обычно, пока это было просто идеей, казалось, что всё можно сделать буквально за сутки. Но довольно быстро я упёрся в неприятную особенность UE и его системы визуального программирования — оказалось не так уж понятно, как построить систему, которая будет хотя бы немного будет независима от движка. С Blueprint это, кажется, если не невозможно, то как минимум очень трудоёмко. В итоге я сделал всё максимально зависимым способом — полностью на API движка и напрямую во View представлении.
В идеальном мире реализация этой механики разбивалась бы на несколько слоёв:
🧩 Уровень модели и данных — здесь хранятся все данные и на их основе выполняются вычисления. Позиции блоков, правила переходов от блока к блоку и прочее.
🖼 Уровень представления — визуальное отображение уже вычисленных данных и их вывод пользователю.
Но вместо того чтобы выстраивать отдельную модель, я сделал всё сразу во View. Pawn-сфера после перехвата инпута в одну из сторон света кидает Line Trace (Raycast в Unity): сначала до доступного участка дороги, а затем — до следующего блока. От дороги она получает информацию о доступности прохода, а от блока — свою следующую позицию, если движение разрешено.
Поначалу мне казалось, что это негибкая система, и вообще я не привык делать настолько “просто”. Но сейчас понимаю, что зря всё это время переусложнял себе задачи и городил монструозные конструкции вместо банального решения в лоб. Потому что это работает и полностью выполняет свою задачу. И по масштабируемости тут тоже есть потенциал — как минимум для реализации других типов блоков.
Кажется, именно во время реализации этой простой механики я по-настоящему осознал KISS-принцип🙃
На видео:
1) как оно работает для пользователя
2) расширенный вид с отображением Line Trace и коллайдерами
Как обычно, пока это было просто идеей, казалось, что всё можно сделать буквально за сутки. Но довольно быстро я упёрся в неприятную особенность UE и его системы визуального программирования — оказалось не так уж понятно, как построить систему, которая будет хотя бы немного будет независима от движка. С Blueprint это, кажется, если не невозможно, то как минимум очень трудоёмко. В итоге я сделал всё максимально зависимым способом — полностью на API движка и напрямую во View представлении.
В идеальном мире реализация этой механики разбивалась бы на несколько слоёв:
🧩 Уровень модели и данных — здесь хранятся все данные и на их основе выполняются вычисления. Позиции блоков, правила переходов от блока к блоку и прочее.
Но вместо того чтобы выстраивать отдельную модель, я сделал всё сразу во View. Pawn-сфера после перехвата инпута в одну из сторон света кидает Line Trace (Raycast в Unity): сначала до доступного участка дороги, а затем — до следующего блока. От дороги она получает информацию о доступности прохода, а от блока — свою следующую позицию, если движение разрешено.
Поначалу мне казалось, что это негибкая система, и вообще я не привык делать настолько “просто”. Но сейчас понимаю, что зря всё это время переусложнял себе задачи и городил монструозные конструкции вместо банального решения в лоб. Потому что это работает и полностью выполняет свою задачу. И по масштабируемости тут тоже есть потенциал — как минимум для реализации других типов блоков.
Кажется, именно во время реализации этой простой механики я по-настоящему осознал KISS-принцип
На видео:
1) как оно работает для пользователя
2) расширенный вид с отображением Line Trace и коллайдерами
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥5👍3
