Больше джемов богу джемов
Никак не получается принять участие в новых джемах в качестве разраба, но не смотря на это решил принять участие копеечкой 😁
Совместно с Владом из MyIndie сделали новую номинацию в предстоящем мероприятии — https://t.me/myindieru/55
Тем, кто хочет принять участие в джеме в ближайшее время — советую обратить внимание на этот джем. Очень лампово ребята все организовывают ☺️
Никак не получается принять участие в новых джемах в качестве разраба, но не смотря на это решил принять участие копеечкой 😁
Совместно с Владом из MyIndie сделали новую номинацию в предстоящем мероприятии — https://t.me/myindieru/55
Тем, кто хочет принять участие в джеме в ближайшее время — советую обратить внимание на этот джем. Очень лампово ребята все организовывают ☺️
Telegram
MyIndie | Трушный gamedev
Призовой фонд вырос на 5000 рублей и составляет 50 000!
История пасхалок начинается… с Серёги.
В 1980 году Уоррен Робинетт спрятал своё имя в игре Adventure, потому что Atari запрещала упоминать разработчиков. Так и родилась первая игровая пасхалка.
А в…
История пасхалок начинается… с Серёги.
В 1980 году Уоррен Робинетт спрятал своё имя в игре Adventure, потому что Atari запрещала упоминать разработчиков. Так и родилась первая игровая пасхалка.
А в…
💯7❤4🏆4⚡1👍1
Бумажная работа для игры про бумажную работу
В последние дни основная работа захватила всё моё внимание и силы, поэтому по проекту мало чего успеваю сделать непосредственно в движке. Несмотря на это, нашел неплохую точку для продвижения дальше — создание детальных ориентиров на будущее, когда корпоративная рука немного отпустит хватку😁
Проект планировался (и планируется до сих пор) не слишком большим и я искренне верил, что удержу все в голове, но при паузе в более чем 2 дня я понял насколько я ошибался. И благодаря загрузке на работе я теперь ощущаю истинную ценность в оставленных записях, схемах и т.п. — "Не было бы счастья, да несчастье помогло", если коротко🙃
Особняком стоят схемы. С их помощью быстрее получается погружаться в проект и, с этим минимальным лагом по времени, работа идет быстрее, в условиях постоянного отвлечения и вечно горящих дедлайнах.
- У тебя естьключ игра?
- Нет, лучше: у меня есть рисунокключа игры
Отдельное спасибо @Ingolf_arts за совет использования Yonote. Теперь нашей небольшой командой именно там накидываем всю инфу по проекту и это оказалось дико удобно и не запарно!
Ну а пока, работать (и не вязнуть в дедлайнах)
Всем✌️
В последние дни основная работа захватила всё моё внимание и силы, поэтому по проекту мало чего успеваю сделать непосредственно в движке. Несмотря на это, нашел неплохую точку для продвижения дальше — создание детальных ориентиров на будущее, когда корпоративная рука немного отпустит хватку
Проект планировался (и планируется до сих пор) не слишком большим и я искренне верил, что удержу все в голове, но при паузе в более чем 2 дня я понял насколько я ошибался. И благодаря загрузке на работе я теперь ощущаю истинную ценность в оставленных записях, схемах и т.п. — "Не было бы счастья, да несчастье помогло", если коротко
Особняком стоят схемы. С их помощью быстрее получается погружаться в проект и, с этим минимальным лагом по времени, работа идет быстрее, в условиях постоянного отвлечения и вечно горящих дедлайнах.
- У тебя есть
- Нет, лучше: у меня есть рисунок
Отдельное спасибо @Ingolf_arts за совет использования Yonote. Теперь нашей небольшой командой именно там накидываем всю инфу по проекту и это оказалось дико удобно и не запарно!
Ну а пока, работать (и не вязнуть в дедлайнах)
Всем
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7💯4🔥3🏆3🎉2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Нейрогеймдев?
Вчера наткнулся на видкодемонстрацию модели Genie 3 и выглядит это впечатляюще. И настораживает — ту ли область для развития я выбрал в 2025 году?😁
Генерация локаций по простому промпту, а так же вкрапления событий в сгенерированный мир по допромптингу (сори, просто звучит забавно) поражает воображение. Или даже заменяет его уже...
Сами разрабы в ограничениях указывают малые продолжительность и сгенерированное пространство для взаимодействия, а так же гигаболячку всех моделей — оторажение текста. Но если вспомнить поедающего спагетти Уилла Смита в начале развития публичных генеративных моделей и текущие результаты, то интересно представить куда это зайдет через несколько лет.
Хорошо бы потрогать модельку, но она пока недоступна в паблике. Надолго ли это, с учетом такого опубличивания результатов работы, не известно.
Интересно так же, как может трансформироваться геймдев с учетом подобного рода технологий и инструментария. Если брать во внимание то как нейронки справляются с кодом — по сути текстом — не умея складывать действительно комплексные системы воедино, думаю, что это будет еще один хороший инструмент, а не полная замена. Во всяком случае хочется в это верить😐
Есть мысли на этот счёт? Приглашаю к обсуждению в чат или комментарии✌️
Вчера наткнулся на видкодемонстрацию модели Genie 3 и выглядит это впечатляюще. И настораживает — ту ли область для развития я выбрал в 2025 году?
Генерация локаций по простому промпту, а так же вкрапления событий в сгенерированный мир по допромптингу (сори, просто звучит забавно) поражает воображение. Или даже заменяет его уже...
Сами разрабы в ограничениях указывают малые продолжительность и сгенерированное пространство для взаимодействия, а так же гигаболячку всех моделей — оторажение текста. Но если вспомнить поедающего спагетти Уилла Смита в начале развития публичных генеративных моделей и текущие результаты, то интересно представить куда это зайдет через несколько лет.
Хорошо бы потрогать модельку, но она пока недоступна в паблике. Надолго ли это, с учетом такого опубличивания результатов работы, не известно.
Интересно так же, как может трансформироваться геймдев с учетом подобного рода технологий и инструментария. Если брать во внимание то как нейронки справляются с кодом — по сути текстом — не умея складывать действительно комплексные системы воедино, думаю, что это будет еще один хороший инструмент, а не полная замена. Во всяком случае хочется в это верить
Есть мысли на этот счёт? Приглашаю к обсуждению в чат или комментарии
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯5💯4🏆3❤2🎉2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В продолжение темы нейронок, коли уж начал
Там еще зарелизили ChatGPT-5 и в этот раз без о, mini, nano, и т.д. Наконец-то нейминг понятный😁
Первое, что бросилось в глаза — моментальные ответы. Он даже на секунду не задумывается и сразу выдает тебе информацию. Как будто бы даже коротко и, самое главное, по делу
Забавный момент локализации — прочитал вступительный текст на автомате с восточным акцентом из-за битых склонений, не хватило только🤌
Там еще зарелизили ChatGPT-5 и в этот раз без о, mini, nano, и т.д. Наконец-то нейминг понятный
Первое, что бросилось в глаза — моментальные ответы. Он даже на секунду не задумывается и сразу выдает тебе информацию. Как будто бы даже коротко и, самое главное, по делу
Забавный момент локализации — прочитал вступительный текст на автомате с восточным акцентом из-за битых склонений, не хватило только
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯7❤2😁2🏆2🎉1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Дипсик при этом стал дольше задумываться. Или прокрастинировать научился вр время выполнения своей задачи
Дольше 7 минут, Карл!
И при таком долгом обдумывании умудряется выдавать очень много информации, в том числе совершенно нерелевантную
Возможно, это просто я мастерский промпт инженер, который заставляет крепко задуматься прежде чем дать ответ😁
Дольше 7 минут, Карл!
И при таком долгом обдумывании умудряется выдавать очень много информации, в том числе совершенно нерелевантную
Возможно, это просто я мастерский промпт инженер, который заставляет крепко задуматься прежде чем дать ответ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6😁4🎉4🏆3🤔1
Tutorial Hell в оффлайне
Соло- или около-соло инди-геймдев — занятие суровое. Приходится совмещать кучу ролей: художник, сценарист, программист и т.д. Когда есть время и ресурсы, в этом даже есть своя прелесть. Но стоит им исчезнуть — и легко потеряться в собственной голове.
За время работы над текущим проектом в команде из двух человек (и пачкой прошлых соло-проектов «в столе») я столкнулся с кучей проблем. Но технические задачи почти никогда не были самыми сложными — их обычно можно разрулить довольно быстро. Основные сложности — ментальные. В поисках решения легко закопаться ещё глубже и в итоге перестать делать хоть что-то. И теория тут не всегда спасает.
Одна из главных ловушек: хочешь работать, находишь время — и садишься с абсолютно пустой головой. Минуты тают, а в итоге делаешь всё, кроме игры. Привет, прокрастинация! А в голове только: «Почему я ничего не делаю?», «У меня же нет прогресса…». Добро пожаловать в увлекательный процесс поиска решения этих клубков мыслей и вытекающих из них проблем
Парадокс в том, что навыки есть, мотивация тоже. Но иногда приходится буквально силой усаживать себя за проект. И далеко не всегда это на пользу. Хотелось бы расписать пошаговое руководство, но увы — я не мастер по заживлению психологических шрамов. Я читал горы умных книг про эффективность и продуктивность, делал упражнения… и часто оказывался только глубже в яме, в своём оффлайн ментальном Tutorial Hell.
Самый популярный совет — «ешьте слона по кусочкам». Я пробовал. Декомпозировал задачи до идеала. В итоге часть этих «идеальных» планов до сих пор пылится в задачнике, а счётчик «Просрочено» давно ушёл в космос 😅
Если честно, большинство книжных лайфхаков почти не помогло. Единственное, что работает у меня стабильно — просто забить и поиграть во что-то, где не нужна голова. Час-другой в CS2 — и возвращаюсь к проекту в рабочем режиме.
Вывод, который сделал для себя: никакая теория и чужие советы не дадут универсального решения. Тут важно подобрать свои собственные инструменты — пусть даже это звучит «неправильно» или не вписывается в популярные схемы. Главное, чтобы именно у тебя это работало и помогало двигаться вперёд.
Делись своим мнением на этот счёт в комментариях, бывало ли у тебя такое состояние и как ты это разруливал(а)?
Всем✌️
Соло- или около-соло инди-геймдев — занятие суровое. Приходится совмещать кучу ролей: художник, сценарист, программист и т.д. Когда есть время и ресурсы, в этом даже есть своя прелесть. Но стоит им исчезнуть — и легко потеряться в собственной голове.
За время работы над текущим проектом в команде из двух человек (и пачкой прошлых соло-проектов «в столе») я столкнулся с кучей проблем. Но технические задачи почти никогда не были самыми сложными — их обычно можно разрулить довольно быстро. Основные сложности — ментальные. В поисках решения легко закопаться ещё глубже и в итоге перестать делать хоть что-то. И теория тут не всегда спасает.
Одна из главных ловушек: хочешь работать, находишь время — и садишься с абсолютно пустой головой. Минуты тают, а в итоге делаешь всё, кроме игры. Привет, прокрастинация! А в голове только: «Почему я ничего не делаю?», «У меня же нет прогресса…». Добро пожаловать в увлекательный процесс поиска решения этих клубков мыслей и вытекающих из них проблем
Парадокс в том, что навыки есть, мотивация тоже. Но иногда приходится буквально силой усаживать себя за проект. И далеко не всегда это на пользу. Хотелось бы расписать пошаговое руководство, но увы — я не мастер по заживлению психологических шрамов. Я читал горы умных книг про эффективность и продуктивность, делал упражнения… и часто оказывался только глубже в яме, в своём оффлайн ментальном Tutorial Hell.
Самый популярный совет — «ешьте слона по кусочкам». Я пробовал. Декомпозировал задачи до идеала. В итоге часть этих «идеальных» планов до сих пор пылится в задачнике, а счётчик «Просрочено» давно ушёл в космос 😅
Если честно, большинство книжных лайфхаков почти не помогло. Единственное, что работает у меня стабильно — просто забить и поиграть во что-то, где не нужна голова. Час-другой в CS2 — и возвращаюсь к проекту в рабочем режиме.
Вывод, который сделал для себя: никакая теория и чужие советы не дадут универсального решения. Тут важно подобрать свои собственные инструменты — пусть даже это звучит «неправильно» или не вписывается в популярные схемы. Главное, чтобы именно у тебя это работало и помогало двигаться вперёд.
Делись своим мнением на этот счёт в комментариях, бывало ли у тебя такое состояние и как ты это разруливал(а)?
Всем
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8💯7🔥3🏆2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Прикрутил сразу три крупные механики, которые особо не выделяются, пока нет контента:
- Система диалогов — до своей первой системы диалогов, думал, что эта задача довольно простая. Оказалось совсем наоборот. Перебирал много вариантов реализации, но остановился в итоге на самом простом
- Система квестов — то же самое, что и с пунктом выше. Думал, что просто. Оказалось больно. Но это готово и реализовано достаточно гибко. В игре есть квесты двух типов одинарные и повторяющиеся. На видео видно, как при одной проверке документа заканчивается день. Это повторяющийся главный квест :)
- Система репутации - тут все прошло более гладко, чем с двумя предыдущими пунктами. Категории и персоны, в рамках которых будет считаться репутация, еще в разработке, а сама система готова. На видео её можно увидеть в UI конца рабочего дня снизу: деньги, стресс, карьера и семья.
Так же была проделана большая работа по сюжету и нарративу. Уже есть основной костяк истории и он активно обрастает мясом. То есть детализируется :)
Всем
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🏆10💯4🔥3❤2🍾1
Милиционер. Заметки первого часа плейтестов 🫡
Первые минуты
Старт у игры бодрый. Визуал подкупает буквально с первых секунд: стиль хороший, картинка цельная. Даже меню сделано нестандартно, но при этом всё понятно и не раздражает
Но уже на старте ловишь мелкие фейлы. Локализация. Шрифт для русского языка — красивый, а вот его подача выглядит так себе. Вкусовщина, но меня отталкивает. Плюс тексты местами не переведены. Для проекта от нейтив рашн лэнгвич спикерс — выглядит странно. Хотя это встречается повсеместно от Российских разработчиков, которые выкладываются в стим.
Меню настроек тоже оказалось необычным. Ни в главном меню, ни в паузе нет привычной кнопки «Настройки». Вместо неё — «бургер» из веб-приложений. В играх такого не видел, зато в браузерах и софте — полно. Ход нестандартный, но интересный. Хотелось бы понять, как обычные игроки реагируют на такое решение и как быстро находят настройки
Атмосфера и сам милиционер
С трейлеров, особенно ранних, создавалось ощущение гнетущей, даже тревожной атмосферы. Это и зацепило. Но в самой демке всё иначе. Встречает нас гигант в форме по сути, и подросток-меланхолик с пушком под носом по факту. Это моё личное ощущение от внешности и назначения данного героя.
По факту, все взаимодействия с этим титаном сводятся к уходу за ним. Как будто он не символ власти и страха, а подросток-меланхолик. Накормил яблоками, хлебом, соленьями, даже цветы ему подсунул — на пару минут оживился, а потом опять: «Я никому не нужен», «Всё плохо», «А знаешь что... а нет, ничего, этим не стоит делиться...». Боже, с ним даже пофлиртовать можно))
Был момент, который позабавил. Нашёл кошку и так как гигант пребывает в перманентной грусти, думаю: дай отдам ему, авось станет веселее. И точно — настроение резко улучшилось. Но ровно на несколько секунд. Кошка сбежала, милиционер снова в тоске, уже в глубокой. Ночью, правда, её можно найти у него в инвентаре. Ну, придумщик! Сцена на ровном месте😁
В случае депрессии он начнёт тебя гоповать ни за что и зальёт весь городок водой😆
Моментами от этого абсурда смешно, но трейлер рассказывал совершенно про другое.
В целом, механики взаимодействия мне зашли. Но сам характер милиционера — совсем нет. Вместо грозной фигуры получился грустный подросток в погонах. Есть ощущение, что образ смягчили специально, после всей огласки и критики вокруг игры. Возможно, решили подстраховаться и сделали его более «беззубым» и увели все в какой-то абстрактный юмор. Лично для меня это в минус — атмосфера от этого сильно просела. Но это, вполне возможно, лишь проблема моих ожиданий.
Диалоги и интерфейс
Система диалогов вроде обычная, но реализация понравилась. Вместо стандартного «нажми N для выбора» — отдельное окошко, которое вызывается на Q, дальше прокручиваешь колёсиком и кликаешь нужную реплику. Можно и вовсе не вызывать
Инвентарь — вообще кайф. Просто берёшь предмет и перетягиваешь в руку. Работает гладко и естественно, иммерсивность прям ощущается.
Благодаря таким фишкам погружённого и удобного управления игра ощущается очень целостно.
Картинка
Окружение в игре порадовало больше всего. Деталей много, выглядит красиво. Для демки неожиданно круто. На UE вообще можно сделать не красиво?
Итог
Эта демка для меня — смесь приятных находок и странных решений.
Плюсы: стильная картинка, нестандартные интерфейсные решения, хороший инвентарь, атмосфера города.
Минусы: сам милиционер и его характер. Из грозного символа получился подросток с вечной грустью, и это сильно рушит атмосферу.
В итоге механики взаимодействия мне понравились, но образ персонажа подвёл. Хотелось чего-то более мрачного и цельного. Сейчас же демка ощущается скорее как эксперимент с иммерсивностью, чем как тот психологический триллер, который обещали трейлеры. В любом случае, следить за ним дальше буду. Уж очень много классных фишек там реализовано.
Не касаясь игровых механик увидел, что при закрытии игры идёт редирект в браузер по пути гугл форм. Там разрабы не особо навязчиво (мало обязательных полей) собирают фид. Это прикольная фишка для меня. Попробую взять на вооружение
Первые минуты
Старт у игры бодрый. Визуал подкупает буквально с первых секунд: стиль хороший, картинка цельная. Даже меню сделано нестандартно, но при этом всё понятно и не раздражает
Но уже на старте ловишь мелкие фейлы. Локализация. Шрифт для русского языка — красивый, а вот его подача выглядит так себе. Вкусовщина, но меня отталкивает. Плюс тексты местами не переведены. Для проекта от нейтив рашн лэнгвич спикерс — выглядит странно. Хотя это встречается повсеместно от Российских разработчиков, которые выкладываются в стим.
Меню настроек тоже оказалось необычным. Ни в главном меню, ни в паузе нет привычной кнопки «Настройки». Вместо неё — «бургер» из веб-приложений. В играх такого не видел, зато в браузерах и софте — полно. Ход нестандартный, но интересный. Хотелось бы понять, как обычные игроки реагируют на такое решение и как быстро находят настройки
Атмосфера и сам милиционер
С трейлеров, особенно ранних, создавалось ощущение гнетущей, даже тревожной атмосферы. Это и зацепило. Но в самой демке всё иначе. Встречает нас гигант в форме по сути, и подросток-меланхолик с пушком под носом по факту. Это моё личное ощущение от внешности и назначения данного героя.
По факту, все взаимодействия с этим титаном сводятся к уходу за ним. Как будто он не символ власти и страха, а подросток-меланхолик. Накормил яблоками, хлебом, соленьями, даже цветы ему подсунул — на пару минут оживился, а потом опять: «Я никому не нужен», «Всё плохо», «А знаешь что... а нет, ничего, этим не стоит делиться...». Боже, с ним даже пофлиртовать можно))
Был момент, который позабавил. Нашёл кошку и так как гигант пребывает в перманентной грусти, думаю: дай отдам ему, авось станет веселее. И точно — настроение резко улучшилось. Но ровно на несколько секунд. Кошка сбежала, милиционер снова в тоске, уже в глубокой. Ночью, правда, её можно найти у него в инвентаре. Ну, придумщик! Сцена на ровном месте
В случае депрессии он начнёт тебя гоповать ни за что и зальёт весь городок водой
Моментами от этого абсурда смешно, но трейлер рассказывал совершенно про другое.
В целом, механики взаимодействия мне зашли. Но сам характер милиционера — совсем нет. Вместо грозной фигуры получился грустный подросток в погонах. Есть ощущение, что образ смягчили специально, после всей огласки и критики вокруг игры. Возможно, решили подстраховаться и сделали его более «беззубым» и увели все в какой-то абстрактный юмор. Лично для меня это в минус — атмосфера от этого сильно просела. Но это, вполне возможно, лишь проблема моих ожиданий.
Диалоги и интерфейс
Система диалогов вроде обычная, но реализация понравилась. Вместо стандартного «нажми N для выбора» — отдельное окошко, которое вызывается на Q, дальше прокручиваешь колёсиком и кликаешь нужную реплику. Можно и вовсе не вызывать
Инвентарь — вообще кайф. Просто берёшь предмет и перетягиваешь в руку. Работает гладко и естественно, иммерсивность прям ощущается.
Благодаря таким фишкам погружённого и удобного управления игра ощущается очень целостно.
Картинка
Окружение в игре порадовало больше всего. Деталей много, выглядит красиво. Для демки неожиданно круто. На UE вообще можно сделать не красиво?
Итог
Эта демка для меня — смесь приятных находок и странных решений.
Плюсы: стильная картинка, нестандартные интерфейсные решения, хороший инвентарь, атмосфера города.
Минусы: сам милиционер и его характер. Из грозного символа получился подросток с вечной грустью, и это сильно рушит атмосферу.
В итоге механики взаимодействия мне понравились, но образ персонажа подвёл. Хотелось чего-то более мрачного и цельного. Сейчас же демка ощущается скорее как эксперимент с иммерсивностью, чем как тот психологический триллер, который обещали трейлеры. В любом случае, следить за ним дальше буду. Уж очень много классных фишек там реализовано.
Не касаясь игровых механик увидел, что при закрытии игры идёт редирект в браузер по пути гугл форм. Там разрабы не особо навязчиво (мало обязательных полей) собирают фид. Это прикольная фишка для меня. Попробую взять на вооружение
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8💯5👍3🔥1🏆1
Код & Полигоны
Милиционер. Заметки первого часа плейтестов 🫡 Первые минуты Старт у игры бодрый. Визуал подкупает буквально с первых секунд: стиль хороший, картинка цельная. Даже меню сделано нестандартно, но при этом всё понятно и не раздражает Но уже на старте ловишь…
Впервые для себя сел за игру с блокнотом 😁
Опыт интересный и даже увлекательный. Попробую это взять за практику насмоотренности и оставлять краткие ревью здесь)
Опыт интересный и даже увлекательный. Попробую это взять за практику насмоотренности и оставлять краткие ревью здесь)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9💯4🔥3🏆3👍1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤12💯3🏆3🔥2😁2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Теперь в проекте не только новые геймплейные возможности, но и доработка уже существующих механик. Радует, что всё постепенно движется в сторону полировки функционала
Из изменений на текущий момент:
- Добавил альтернативное взаимодействие с документом. У других перемещаемых предметов (печати/ручка и т.д.) было дополнительное взаимодействие на кнопку мыши, которое делало действие. Так как бумага такой же перемещаемый предмет, а из-за ракурса камеры не разобрать, что там написано — сделал просмотр документа на ту же кнопку.
- Добавил возможность сортировать документы по папкам. Куда же без сортировки в бумажной работе. Эта механика планируется для плавного введения игрока в геймплей в начале. Сидел над этим довольно долго, несмотря на то, что задачка тривиальная. Для первой итерации этой функциональности — довольно неплохо и я результатом доволен.
- Переезд на более продвинутую диалоговую систему. Диалоги и квесты оказались гораздо сложнее, чем я предполагал в самом начале. Это не неподъёмно, но очень времязатратно. Поэтому я решил не изобретать велосипед, а воспользоваться готовым решением — сторонним ассетом. Осталось только во всём этом разобраться
Прочее:
- Небольшие изменения по UI конца дня. Сейчас ищу баланс между визуальной привлекательностью и информативностью. Для меня, как для человека, всю жизнь работавшего бэкенд-разработчиком, это задачка со звёздочкой
На видео видно весь текущий прогресс на сегодняшний день.
Ну а пока, работать и осваивать новые инструменты
Всем
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤14💯3🏆3🔥2🍾1
Если вы следите за миром инди-разработки, INT | Indie News Today — это настоящая находка!
📌 Здесь публикуются свежие новости от инди-студий:
∟ Анонсы
∟ Трейлеры
∟ Апдейты
∟ Истории разработчиков
∟ Много чего ещё с этой тематикой
📝Канал поможет вам не только узнать о перспективных проектах, но и глубже погрузиться в индустрию независимых игр.
🚀Подписывайтесь, чтобы быть в курсе самых интересных событий в мире инди!
📌 Здесь публикуются свежие новости от инди-студий:
∟ Анонсы
∟ Трейлеры
∟ Апдейты
∟ Истории разработчиков
∟ Много чего ещё с этой тематикой
📝Канал поможет вам не только узнать о перспективных проектах, но и глубже погрузиться в индустрию независимых игр.
🚀Подписывайтесь, чтобы быть в курсе самых интересных событий в мире инди!
Telegram
INT | Indie News Today
Если вас интересуют новости о русскоязычном инди-сообществе разработчиков или же о инди играх, то вы нашли то, что искали!
Сотрудничество:
@ManagerGuy
@REDiKAN
Сотрудничество:
@ManagerGuy
@REDiKAN
❤8🏆4🔥3❤🔥2💯2
Когда они заблокировали фейсбук — я молчал, ведь я не пользовался его продуктами
Когда они заблокировали дискорд — я молчал, ведь я не так часто им пользовался
Когда они заблокировали итч — я просто написал об этом в канале😁
Уже с июня думал, что это произойдёт. На глаза ни раз попадались бандлы, которые потенциально могли стриггерить РКН. Конечно же, не сами бандлы, а заявленные цели сбора средств с продажи этих бандлов.
Ссылками, даже в иллюстративных целях, понятное дело, бросаться здесь не буду))
Этим сообщением не говорю, что это правильное решение. Хочу лишь донести, что это было вполне прогнозируемо.
Ну чтож, скоро можно будет не выключать ВПНы с проксями вообще
Остаётся только один вопрос: не притянут ли теперь за выкладывание своих работ на этот ресурс?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯7❤4🤔4🏆4😐2
С 256 днём в году всех причастных 🥳
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🏆3🍾3🔥2💯2
Непопулярное по последним событиям
Про закрытие юрлица, под которым разрабатывался NauEngine, не написал только ленивый. Посты и комментарии под ними полны иронии, насмешек и прочего. Нашёлся ещё один повод посмеяться: провал попытки создать игровой движок в России 🫠
Честно говоря, у меня не было никаких надежд, что этот движок:
а) станет хоть сколько-то конкурентным в ближайшие годы,
б) вообще доживёт до релиза.
И дело даже не в том, что его делали «наши» разработчики. Просто это долгий и тяжёлый процесс, который я даже не способен полностью осознать, т.к. не обладаю нужными скиллами. Unity и Unreal стартовали ещё около 2000 года с огромными бюджетами. Godot и Cocos появились примерно в 2010-м в рамках Open Source (и уверен, что и там не без инвесторов).
Поэтому странно видеть такое ликование по поводу провала. Словно у нас есть какая-то гиперфиксация на собственном софте: любое начинание внутри страны автоматически нужно высмеять или принизить.
Вышел мессенджер Max? Отлично, значит, нужно дружно поносить абсолютно стандартное приложение — только потому, что оно российское.
Провалилась разработка движка и закрылось юрлицо? Давайте ткнём пальцем и посмеёмся над разработчиками и менеджерами.
Нарыть такого рода примеры еще — не сложно. Не буду дальше продолжать этот список, т.к. это не будет относиться к геймдеву
Можно возразить: «Ну если всё так неплохо, пользуйся тогда только этим софтом». На что я отвечу просто: я выбираю то, что мне удобно. Сейчас это, в основном, зарубежные софт и сервисы. Но и специально искать недостатки в российском софте, чтобы отпустить поострее шутёху, я не собираюсь.
Я вовсе не призываю к другой крайности — обожествлять всё, что сделано «у нас». Обе позиции — и насмешки, и слепое восхищение — одинаково нездоровые, на мой взгляд
Пока у нас крайности «всё говно» или «всё наше святое», мы будем топтаться на месте — вместо нормального разговора о качестве
Про закрытие юрлица, под которым разрабатывался NauEngine, не написал только ленивый. Посты и комментарии под ними полны иронии, насмешек и прочего. Нашёлся ещё один повод посмеяться: провал попытки создать игровой движок в России 🫠
Честно говоря, у меня не было никаких надежд, что этот движок:
а) станет хоть сколько-то конкурентным в ближайшие годы,
б) вообще доживёт до релиза.
И дело даже не в том, что его делали «наши» разработчики. Просто это долгий и тяжёлый процесс, который я даже не способен полностью осознать, т.к. не обладаю нужными скиллами. Unity и Unreal стартовали ещё около 2000 года с огромными бюджетами. Godot и Cocos появились примерно в 2010-м в рамках Open Source (и уверен, что и там не без инвесторов).
Поэтому странно видеть такое ликование по поводу провала. Словно у нас есть какая-то гиперфиксация на собственном софте: любое начинание внутри страны автоматически нужно высмеять или принизить.
Вышел мессенджер Max? Отлично, значит, нужно дружно поносить абсолютно стандартное приложение — только потому, что оно российское.
Провалилась разработка движка и закрылось юрлицо? Давайте ткнём пальцем и посмеёмся над разработчиками и менеджерами.
Нарыть такого рода примеры еще — не сложно. Не буду дальше продолжать этот список, т.к. это не будет относиться к геймдеву
Можно возразить: «Ну если всё так неплохо, пользуйся тогда только этим софтом». На что я отвечу просто: я выбираю то, что мне удобно. Сейчас это, в основном, зарубежные софт и сервисы. Но и специально искать недостатки в российском софте, чтобы отпустить поострее шутёху, я не собираюсь.
Я вовсе не призываю к другой крайности — обожествлять всё, что сделано «у нас». Обе позиции — и насмешки, и слепое восхищение — одинаково нездоровые, на мой взгляд
Пока у нас крайности «всё говно» или «всё наше святое», мы будем топтаться на месте — вместо нормального разговора о качестве
10❤6💯6👍4🏆3🔥1
Нет, канал не заброшен
Просто слишком увлекся обучением новому😁
Когда в разработке текущей игры случился затык, я долго пытался заставить себя продолжать — через силу, на автопилоте. А потом просто отпустил.
Во время этого «отдыха» мысли всё время возвращались к Unreal Engine. Я давно хотел серьёзно в него погрузиться: опыт был, но каждый раз всё быстро заканчивалось. Причина банальна — запускал UE под Linux, а работать под Wayland там то ещё удовольствие.
Большая часть взаимодействия с UE — это работа с нодами: скрипты, материалы, текстуры, анимации, частицы и т.д. и их связью между собой. Так вот, одна из ключевых возможностей движка у меня попросту не работала. Из-за особенностей композитора в Linux я не мог связывать ноды — а это, на минуточку, центральная механика.
Я пытался всё починить, менял окружения — без толку. Магии не случилось.
Сейчас, после всех танцев с бубном в Unity под Linux, я просто махнул рукой и перешёл на окошки. И вот наконец смог нормально освоить движок, к которому давно тянулся
И, кажется, я действительно нашёл то, в чём хочу работать долго
Теперь Unity вообще не воспринимается как удобная среда — скорее, как один большой костыль. Мне как-то намекали на это, когда я пилил игру для джема, но я не придал значения. А зря.
В общем, утянуло меня с головой в UE. А когда учишься чему-то новому с нуля — писать особо не о чем.
Теперь, когда немного освоился, буду делиться здесь прогрессом и переносом механик Don't Stay Late — уже в новой версии проекта под Unreal.
На видео в посте — итоги прохождения базовых курсов от Эпиков🫡
Просто слишком увлекся обучением новому
Когда в разработке текущей игры случился затык, я долго пытался заставить себя продолжать — через силу, на автопилоте. А потом просто отпустил.
Во время этого «отдыха» мысли всё время возвращались к Unreal Engine. Я давно хотел серьёзно в него погрузиться: опыт был, но каждый раз всё быстро заканчивалось. Причина банальна — запускал UE под Linux, а работать под Wayland там то ещё удовольствие.
Большая часть взаимодействия с UE — это работа с нодами: скрипты, материалы, текстуры, анимации, частицы и т.д. и их связью между собой. Так вот, одна из ключевых возможностей движка у меня попросту не работала. Из-за особенностей композитора в Linux я не мог связывать ноды — а это, на минуточку, центральная механика.
Я пытался всё починить, менял окружения — без толку. Магии не случилось.
Сейчас, после всех танцев с бубном в Unity под Linux, я просто махнул рукой и перешёл на окошки. И вот наконец смог нормально освоить движок, к которому давно тянулся
И, кажется, я действительно нашёл то, в чём хочу работать долго
Теперь Unity вообще не воспринимается как удобная среда — скорее, как один большой костыль. Мне как-то намекали на это, когда я пилил игру для джема, но я не придал значения. А зря.
В общем, утянуло меня с головой в UE. А когда учишься чему-то новому с нуля — писать особо не о чем.
Теперь, когда немного освоился, буду делиться здесь прогрессом и переносом механик Don't Stay Late — уже в новой версии проекта под Unreal.
На видео в посте — итоги прохождения базовых курсов от Эпиков
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5❤6🔥3🏆3