Привет, меня зовут Сергей! 👋 И я рад наконец-то запустить этот канал — место, где будут жить мои заметки, находки и (что важно!) шишки, набитые в трех областях:
👨💻 IT: Я действующий Backend разработчик (основной стек — Node.js), так что здесь будет не только про мои текущие рабочие задачи, но и про интересные технологии, инструменты и принципы разработки вообще.
🎮 GameDev: Это — моя старая любовь! Еще с детства мечтал создавать игры. Некоторое время даже пробовал, но по мере обучения программированию меня утянуло в корпоративную разработку. Сейчас я решил вернуться к этой мечте и заново открываю для себя мир игростроения.
🟦 3D Моделирование: А это — абсолютно новая для меня территория! Я начинающий 3дшник с нуля. Здесь буду делиться всем процессом обучения: от первых кубов до попыток создать что-то вменяемое.
Почему этот канал?
🔥 Вернуться к мечте: Решил не откладывать "хотелки" в долгий ящик. GameDev и 3D — это то, что меня искренне зажигало и снова зажигает.
📝 Фиксировать путь: Обучение и практика эффективнее, когда ведешь записи. Это мой публичный "дневник прогресса" (и иногда — регресса 😉).
🤝 Найти единомышленников: Надеюсь, здесь соберутся такие же начинающие или те, кто хочет вернуться в GameDev/3D после перерыва. А может, и опытные коллеги поделятся советом!
🧠 Связать миры: Интересно, как опыт backend разработки (архитектура, оптимизация, логика) может пригодиться в GameDev и наоборот.
Чего ждать?
- Короткие заметки о пройденном материале, туториалах, курсах.
- Примеры кода (особенно в контексте геймдева или полезных скриптов).
- Скриншоты/гифки 3D моделей на разных этапах создания.
- Мысли о том, как подходы из "классической" разработки применимы (или нет) в играх и 3D.
- Обзоры инструментов, ресурсов для обучения.
- Личный опыт
- И, конечно, честные разборы ошибок и тупиков — куда же без них!
Присоединяйтесь! Буду рад вашим комментариям, советам (особенно от бывалых!), вопросам и просто компании в этом увлекательном путешествии через Код & Полигоны. 💻✨
Давайте учиться, экспериментировать и создавать вместе!
P.S. Не стесняйтесь делиться каналом с теми, кому это может быть полезно или интересно!
👨💻 IT: Я действующий Backend разработчик (основной стек — Node.js), так что здесь будет не только про мои текущие рабочие задачи, но и про интересные технологии, инструменты и принципы разработки вообще.
🎮 GameDev: Это — моя старая любовь! Еще с детства мечтал создавать игры. Некоторое время даже пробовал, но по мере обучения программированию меня утянуло в корпоративную разработку. Сейчас я решил вернуться к этой мечте и заново открываю для себя мир игростроения.
🟦 3D Моделирование: А это — абсолютно новая для меня территория! Я начинающий 3дшник с нуля. Здесь буду делиться всем процессом обучения: от первых кубов до попыток создать что-то вменяемое.
Почему этот канал?
🔥 Вернуться к мечте: Решил не откладывать "хотелки" в долгий ящик. GameDev и 3D — это то, что меня искренне зажигало и снова зажигает.
📝 Фиксировать путь: Обучение и практика эффективнее, когда ведешь записи. Это мой публичный "дневник прогресса" (и иногда — регресса 😉).
🤝 Найти единомышленников: Надеюсь, здесь соберутся такие же начинающие или те, кто хочет вернуться в GameDev/3D после перерыва. А может, и опытные коллеги поделятся советом!
🧠 Связать миры: Интересно, как опыт backend разработки (архитектура, оптимизация, логика) может пригодиться в GameDev и наоборот.
Чего ждать?
- Короткие заметки о пройденном материале, туториалах, курсах.
- Примеры кода (особенно в контексте геймдева или полезных скриптов).
- Скриншоты/гифки 3D моделей на разных этапах создания.
- Мысли о том, как подходы из "классической" разработки применимы (или нет) в играх и 3D.
- Обзоры инструментов, ресурсов для обучения.
- Личный опыт
- И, конечно, честные разборы ошибок и тупиков — куда же без них!
Присоединяйтесь! Буду рад вашим комментариям, советам (особенно от бывалых!), вопросам и просто компании в этом увлекательном путешествии через Код & Полигоны. 💻✨
Давайте учиться, экспериментировать и создавать вместе!
P.S. Не стесняйтесь делиться каналом с теми, кому это может быть полезно или интересно!
🔥6👍5❤3⚡1
image_2025-07-04_15-14-48.png
14.4 KB
Уже два года как пересел с иглы Windows на такую же иглу Linux :))
Бесят вечные обновления Windows?
"Подержи моё пиво" - говорит пингвин.
Результаты пропуска обновлений за 1.5 недели на скриншоте. Спасибо хоть, что автоматически не запускает этот процесс, как его оконный товарищ :)
Суммарный объем потребляемого пространства у новых обновлений - 8.2 gb.
Это что же такое произошло за такой короткий промежуток времени. Я что-то пропустил?
Бесят вечные обновления Windows?
"Подержи моё пиво" - говорит пингвин.
Результаты пропуска обновлений за 1.5 недели на скриншоте. Спасибо хоть, что автоматически не запускает этот процесс, как его оконный товарищ :)
Суммарный объем потребляемого пространства у новых обновлений - 8.2 gb.
Это что же такое произошло за такой короткий промежуток времени. Я что-то пропустил?
❤3🔥3😁2🤔1
Gamedev + Linux
От безграничного энтузиазма до полной потери надежды на светлое будущее. Часть 1
Моё тесное знакомство с операционными системами на базе Linux началось лет 6 назад. Медленно и планомерно я проходил все стадии принятия, на каждой из которых я дропал ОС на разное количество времени (год, полгода, три месяца и т.д.), но я все равно раз за разом возвращался к этому. И несмотря на довольно специфический опыт использования компьютера под управлением ОС, отличной от Win, со временем мне удалось почувствовать всю пользу и возросшую скорость работы. С этого момента я наконец-то полностью избавился от окошечка на своем ПК, что продолжается и по сей день.
Для задач разработки эта ОС если не идеальна, то очень близка к этому статусу для меня. Но когда я снова начал интересоваться разработкой игр — мой выбор ОС стал настоящей головной болью. Вот так мы и подошли к основной теме поста.
Продолжаю ниже про проблемы, так как не для одного поста текста набралось :)
🔽 🔽 🔽
От безграничного энтузиазма до полной потери надежды на светлое будущее. Часть 1
Моё тесное знакомство с операционными системами на базе Linux началось лет 6 назад. Медленно и планомерно я проходил все стадии принятия, на каждой из которых я дропал ОС на разное количество времени (год, полгода, три месяца и т.д.), но я все равно раз за разом возвращался к этому. И несмотря на довольно специфический опыт использования компьютера под управлением ОС, отличной от Win, со временем мне удалось почувствовать всю пользу и возросшую скорость работы. С этого момента я наконец-то полностью избавился от окошечка на своем ПК, что продолжается и по сей день.
Для задач разработки эта ОС если не идеальна, то очень близка к этому статусу для меня. Но когда я снова начал интересоваться разработкой игр — мой выбор ОС стал настоящей головной болью. Вот так мы и подошли к основной теме поста.
Продолжаю ниже про проблемы, так как не для одного поста текста набралось :)
🔽 🔽 🔽
5👍5🔥3
Unity3d + Linux
Одним томным вечером я вспоминаю про своё давнее увлечение. Первое, что захотелось сделать сразу же - установить движок. Так как до этого работал только с юнити, мои пальцы уже бежали по комбинации клавиш, вводя URL-адрес сайта юнитеков в браузере. Радости и трепета не было предела, когда я загрузил установочные файлы и приступил к установке. Все шло хорошо ровно до момента запуска движка. Оно не запускается. Ни через терминал, ни через ярлычок - вообще никак. После тщетных попыток хоть как-то починить это дело (то, что ты даже еще не успел запустить) в течение 1-2 часов было принято решение перезагрузиться и... Свершилось! Оно запустилось, пусть меня и встретило окошко UnityHub вместо привычного редактора. Ситуация с перезапуском меня немного смутила, но отбросив все лишние мысли я стал разбираться и заново привыкать к движку. Начало положено.
Если бы все ограничивалось этой небольшой проблемой, то этого поста не было. На протяжении ленивого "сноваосвоения" движка было найдено куча и куча неприятностей, о которых коротко будет написано ниже.
Ручной реимпорт скриптов при каждом изменении хотя бы одного символа в коде - это самая раздражающая проблема, которая, на удивление, решается довольно легко. Привычное поведение при внесении изменения в код: открываешь VS/Code/whatever-you-use - редактируешь код - переключаешься на окошко юнити - тебя встречает бесящее окошко с прогресс баром. В ситуации с Linux (в различных дистрибутивах и окружениях) тебя встречает ничего, просто редактор. Чтобы вновьпобеситься увидеть это замечательное окошко с прогрессом тебе нужно вручную вызывать на папке со всеми скриптами контекстное меню и нажать на кнопочку reimport. Однажды, когда я писал проект на созвоне с командой меня спросили: "а зачем ты каждый раз перед запуском плей мода это делаешь? Для чего это нужно?" "Это Linux" — отвечал я.
Ручная регенерация файлов проекта при создании новых скриптов - это одна из проблем, которые так и не удалось решить ни нормально, ни какими-либо костылями. Каждый раз создавая новый Monobehaviour Script ты задаешься вопросом, ответом на который служит уже привычное "Это Linux". И просто топаешь генерировать служебные файлы проекта C#. Каждый раз.
Маленький шрифт интерфейса без возможности его увеличить решением "из коробки". Ты — счастливый (успешный, амбициозный, сексуальный) обладатель 4к монитора? Тебе выпала уникальная возможность делать зарядку для шеи и глаз на протяжении всего времени работы за редактором путем постоянного перемещения положения корпуса с целью приглядеться в интерфейс юнити! Инди игры это ад для разработчика, где работа с редактором юнити под ОС на Linux - это отдельный котел. Особенно для глаз разработчика.
Перетаскивание скриптов на GameObject. Вместо простого drag and drop скрипта на GameObject на Linux ты должен при перетягивании скрипта не него найти определенный пиксель, в котором это будет не просто выделение GO, а применение скрипта. В процессе пиксель хантинга ты как будто бы поглаживаешь GO, в компонент которого ты хочешь положить скрипт. После 10 попытки у тебя есть ухоженный GO со скриптом в компоненте. Да и сам ты уже по другому относишься к этому GO, бережнее чтоли. Не баг, а фича?
Это не полный список проблем, с которыми я столкнулся. Буду дальше делиться своим опытом в следующих частях. Есть что рассказать в т.ч. и про Unreal Engine в этом цикле, но гораздо меньше, чем про Unity3d :)
Одним томным вечером я вспоминаю про своё давнее увлечение. Первое, что захотелось сделать сразу же - установить движок. Так как до этого работал только с юнити, мои пальцы уже бежали по комбинации клавиш, вводя URL-адрес сайта юнитеков в браузере. Радости и трепета не было предела, когда я загрузил установочные файлы и приступил к установке. Все шло хорошо ровно до момента запуска движка. Оно не запускается. Ни через терминал, ни через ярлычок - вообще никак. После тщетных попыток хоть как-то починить это дело (то, что ты даже еще не успел запустить) в течение 1-2 часов было принято решение перезагрузиться и... Свершилось! Оно запустилось, пусть меня и встретило окошко UnityHub вместо привычного редактора. Ситуация с перезапуском меня немного смутила, но отбросив все лишние мысли я стал разбираться и заново привыкать к движку. Начало положено.
Если бы все ограничивалось этой небольшой проблемой, то этого поста не было. На протяжении ленивого "сноваосвоения" движка было найдено куча и куча неприятностей, о которых коротко будет написано ниже.
Ручной реимпорт скриптов при каждом изменении хотя бы одного символа в коде - это самая раздражающая проблема, которая, на удивление, решается довольно легко. Привычное поведение при внесении изменения в код: открываешь VS/Code/whatever-you-use - редактируешь код - переключаешься на окошко юнити - тебя встречает бесящее окошко с прогресс баром. В ситуации с Linux (в различных дистрибутивах и окружениях) тебя встречает ничего, просто редактор. Чтобы вновь
Ручная регенерация файлов проекта при создании новых скриптов - это одна из проблем, которые так и не удалось решить ни нормально, ни какими-либо костылями. Каждый раз создавая новый Monobehaviour Script ты задаешься вопросом, ответом на который служит уже привычное "Это Linux". И просто топаешь генерировать служебные файлы проекта C#. Каждый раз.
Маленький шрифт интерфейса без возможности его увеличить решением "из коробки". Ты — счастливый (успешный, амбициозный, сексуальный) обладатель 4к монитора? Тебе выпала уникальная возможность делать зарядку для шеи и глаз на протяжении всего времени работы за редактором путем постоянного перемещения положения корпуса с целью приглядеться в интерфейс юнити! Инди игры это ад для разработчика, где работа с редактором юнити под ОС на Linux - это отдельный котел. Особенно для глаз разработчика.
Перетаскивание скриптов на GameObject. Вместо простого drag and drop скрипта на GameObject на Linux ты должен при перетягивании скрипта не него найти определенный пиксель, в котором это будет не просто выделение GO, а применение скрипта. В процессе пиксель хантинга ты как будто бы поглаживаешь GO, в компонент которого ты хочешь положить скрипт. После 10 попытки у тебя есть ухоженный GO со скриптом в компоненте. Да и сам ты уже по другому относишься к этому GO, бережнее чтоли. Не баг, а фича?
Это не полный список проблем, с которыми я столкнулся. Буду дальше делиться своим опытом в следующих частях. Есть что рассказать в т.ч. и про Unreal Engine в этом цикле, но гораздо меньше, чем про Unity3d :)
5💯10🤩9❤8😍7👍6
Как-то мы все проморгали, что сформировался новый игровой жанр - Pleaselike, на манер Soulslike, Roguelike и прочих лайков.
А ведь проектов, вдохновленных приключениями на границе поделённого Грештина, по любому было не мало, но название жанра почему-то так и не создалось органически, как это произошло с *like собратьями.
Может быть, этого не происходит, потому что это звучит как попрошайничество - "Пожалуйста, лайк"? 😅
А ведь проектов, вдохновленных приключениями на границе поделённого Грештина, по любому было не мало, но название жанра почему-то так и не создалось органически, как это произошло с *like собратьями.
Может быть, этого не происходит, потому что это звучит как попрошайничество - "Пожалуйста, лайк"? 😅
❤17👍13💯12🤩11🥰9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Когда я делал первые шаги в разработке игр, графика всегда была в приоритете. И так — довольно долго. Стоит ли говорить, как это контрпродуктивно: подбирать "картинку" под физически несуществующие механики?
Это жутко ограничивает! После многочасового копания в ассетах вся мотивация создавать проект просто испаряется.
Сейчас все новые идеи леплю из примитивов. И иногда получается настолько... своеобразно, что не хочется добавлять модели с текстурами! Так и тянет оставить всё на кубиках/сферах, приправленных дефолтными материалами с подкрученным ползунком цвета 😄
Кажется, я вынырнул из бассейна одной крайности, чтобы удариться о лёд другой. Ну что ж, такой путь.
На видео — один из первых этапов нового проекта. В этот раз я подошел к делу с головой: сначала накидываю все механики на примитивах. Деталей мало, вид схематичный, но... мне уже начинает нравиться! И, самое главное, дело идёт вперед с мёртвой точки подбора 3д моделей, уступая место неотёсанным полигонам примитивов Unity👉
Это жутко ограничивает! После многочасового копания в ассетах вся мотивация создавать проект просто испаряется.
Сейчас все новые идеи леплю из примитивов. И иногда получается настолько... своеобразно, что не хочется добавлять модели с текстурами! Так и тянет оставить всё на кубиках/сферах, приправленных дефолтными материалами с подкрученным ползунком цвета 😄
Кажется, я вынырнул из бассейна одной крайности, чтобы удариться о лёд другой. Ну что ж, такой путь.
На видео — один из первых этапов нового проекта. В этот раз я подошел к делу с головой: сначала накидываю все механики на примитивах. Деталей мало, вид схематичный, но... мне уже начинает нравиться! И, самое главное, дело идёт вперед с мёртвой точки подбора 3д моделей, уступая место неотёсанным полигонам примитивов Unity
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6❤3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
"Не баг, а фича" момент
Обожаю, когда в процессе разработки нечаянно реализуешь что-то мелкое, о чем даже не думал специально — и оказывается, что это удобнее запланированного!
На видео — ранний этап работы над drag&drop системой для предметов. Я отказался от туториалов и делал "по ощущениям", из-за чего перемудрил с включением/отключением физики. Но в итоге получился классный эффект: выбранная бумажка автоматически выдвигается на передний план. Теперь ее легко рассмотреть, и происходит это очень быстро и даже без критичных артефактов. В одном из моих референсов, Papers, please, используется похожий подход, но в 2D. Скорее всего, разработчики специально его программировали, а у меня он получился совершенно случайно.
Обожаю такие мелкие и приятные случайности🔥
Как часто у вас случаются такие моменты при разработке?
Обожаю, когда в процессе разработки нечаянно реализуешь что-то мелкое, о чем даже не думал специально — и оказывается, что это удобнее запланированного!
На видео — ранний этап работы над drag&drop системой для предметов. Я отказался от туториалов и делал "по ощущениям", из-за чего перемудрил с включением/отключением физики. Но в итоге получился классный эффект: выбранная бумажка автоматически выдвигается на передний план. Теперь ее легко рассмотреть, и происходит это очень быстро и даже без критичных артефактов. В одном из моих референсов, Papers, please, используется похожий подход, но в 2D. Скорее всего, разработчики специально его программировали, а у меня он получился совершенно случайно.
Обожаю такие мелкие и приятные случайности
Как часто у вас случаются такие моменты при разработке?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16🤩15👍12🔥10🎉10
itch.io
Papa by MrPu4i
Удивительное — рядом
А именно за 137 км от Москвы (116 по прямой, как уточняет Яндекс). Предмет удивления
Университет Дубны.
При посещении итча натолкнулся на проект, сделанный художником, с которым мне довелось делать совместный проект на джеме. С радостью поглядел этот проект, чтобы увидеть что еще крутого сделал этот человек - ссылка на проект. 🔥
Когда я оформил свой фидбек на классную работу начинающего игродела (что призываю сделать и прочитавшего этот пост) — обратил внимание на верхнюю строчку, которая гласила, что этот проект участвует (!!!) в Dubna University Game Jam. Рядышком с этим местом красуется циферка 7, говорящая о том, что это уже далеко не первое мероприятие.
При беглом ознакомлении узнал, что джем проводится в рамках летней практики этого университета. Сразу же вспоминаются все мои практики в учебном заведении, когда студенты вынуждены не делать что-то интересное, а искать ИП и ООО, чтобы их представители тебе бахнули печать на никому не нужное поделие. В моем случае, практика моего УЗ учила меня выкручиваться из дебильных ситуаций. В случае студентов Дубны, их учат применять свои навыки там, где это интересно делать.
В следующий раз, когда на просторах интернета увидите "защитников отечественного игростроя" вспомните про этот университет и их подход к практике. Кажется, они сделали уже больше для нашей индустрии, чем многие видео с поддержкой "наших игр".
Верните мне мой2007 9 класс, покажите это и я с радостью пойду доучиваться в 11 класс, а после буду паковать вещи и переезжать в Дубну — получать полезное и интересное образование
А именно за 137 км от Москвы (116 по прямой, как уточняет Яндекс). Предмет удивления
Университет Дубны.
При посещении итча натолкнулся на проект, сделанный художником, с которым мне довелось делать совместный проект на джеме. С радостью поглядел этот проект, чтобы увидеть что еще крутого сделал этот человек - ссылка на проект. 🔥
Когда я оформил свой фидбек на классную работу начинающего игродела (что призываю сделать и прочитавшего этот пост) — обратил внимание на верхнюю строчку, которая гласила, что этот проект участвует (!!!) в Dubna University Game Jam. Рядышком с этим местом красуется циферка 7, говорящая о том, что это уже далеко не первое мероприятие.
При беглом ознакомлении узнал, что джем проводится в рамках летней практики этого университета. Сразу же вспоминаются все мои практики в учебном заведении, когда студенты вынуждены не делать что-то интересное, а искать ИП и ООО, чтобы их представители тебе бахнули печать на никому не нужное поделие. В моем случае, практика моего УЗ учила меня выкручиваться из дебильных ситуаций. В случае студентов Дубны, их учат применять свои навыки там, где это интересно делать.
В следующий раз, когда на просторах интернета увидите "защитников отечественного игростроя" вспомните про этот университет и их подход к практике. Кажется, они сделали уже больше для нашей индустрии, чем многие видео с поддержкой "наших игр".
Верните мне мой
❤11👍9🤩6❤🔥5💯3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
До сих пор нахожусь на стадии прототипирования и докручивания механик по проекту Не задерживайся | Don't stay late.
На этой неделе довел прототипную версию взаимодействия с предметами на столе до удовлетворительного состояния. Так же решил добавить в эту стадию и прототипы звуков — больше для того, чтобы выстроить удобную архитектуру по взаимодействию игры со звуками. Сильно пока не стал запариваться со звуками, вставил пока что заглушки. Принтер и сканер будет меняться 100%, уж больно навязчивые звуки 😄
Так же добавил базовые взаимодействия ПК и периферии. С печати бумаги по нажатии кнопки на мониторе умиляюсь ☺️
И самого важное из лога: проект пополнился новым участником — геймдизайнером. Сегодня провели первый созвон-штурм и зафиналили некоторые механики. С нетерпением жду первого закрытого плейтеста.
Весь текущий прогресс на видео, смотреть со звуком
Ну а пока, работать!
Всем
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤21🏆12💯11🎉9🔥3
ИИ в GameDev: не заменил, но помог
Последние несколько месяцев я активно использую форк VSCode с ИИ-функционалом — Cursor. Сначала подходил к нему с осторожностью: подключал к рабочим задачам, но чаще он мешал, чем помогал. Несмотря на это, я продолжил экспериментировать: изучал ограничения, оттачивал свои промпты — и в итоге полностью перешел на него, отказавшись от своего любимого Nvim (да, я из тех самых красноглазиков).
До сих пор считаю, что для редактирования кода и текста Vim — это лучшее, что придумали. Но ради продуктивности и скорости я сделал шаг в сторону нового инструмента.
Если на работе я использую Cursor с оглядкой, то в личных проектах (в том числе на Unity3D) — как говорят, разгулялся на все деньги 😅. Конечно, это больше вынужденное решение: после рабочего дня у меня не так много энергии, а дома ждёт неигранный ребёнок, который хочет внимания отца. Поэтому я оптимизировал свой подход к разработке.
Мой текущий пайплайн:
- сформулировать промпт под нужную фичу;
- получить результат от ИИ;
- (опционально) скорректировать доп. промптами;
- доработать до нужной функциональности;
- повторить, если позволяет время/силы.
Да, большую часть кода я всё равно правлю сам — иногда от исходника остаётся всего 30%. Кто-то скажет: "Так проще сразу написать с нуля!" — и будет прав... но только если у тебя полно времени и достаточно мыслетоплива (по Дорофееву). Мне же ИИ помогает перешагнуть барьер чистого листа и просто начать двигаться вперёд. А это — самое важное.
Итого, ИИ не стал моим волшебным костылём, но оказался полезным инструментом, когда ресурсы на исходе. Особенно в условиях, когда нужно делать хоть что-то, несмотря на усталость, дедлайны и домашние обязанности, да, в целом, любые ограничения.
В сети расхайплено мнение о замене разработчиков ИИ. Мне это видится следующим образом: это не замена разработчику — это дополнительный рычаг, если знаешь, как им пользоваться
В следующем посте затрону некоторые проблемы в использовании этой IDE для игровых проектов.
🔽🔽🔽
Последние несколько месяцев я активно использую форк VSCode с ИИ-функционалом — Cursor. Сначала подходил к нему с осторожностью: подключал к рабочим задачам, но чаще он мешал, чем помогал. Несмотря на это, я продолжил экспериментировать: изучал ограничения, оттачивал свои промпты — и в итоге полностью перешел на него, отказавшись от своего любимого Nvim (да, я из тех самых красноглазиков).
До сих пор считаю, что для редактирования кода и текста Vim — это лучшее, что придумали. Но ради продуктивности и скорости я сделал шаг в сторону нового инструмента.
Если на работе я использую Cursor с оглядкой, то в личных проектах (в том числе на Unity3D) — как говорят, разгулялся на все деньги 😅. Конечно, это больше вынужденное решение: после рабочего дня у меня не так много энергии, а дома ждёт неигранный ребёнок, который хочет внимания отца. Поэтому я оптимизировал свой подход к разработке.
Мой текущий пайплайн:
- сформулировать промпт под нужную фичу;
- получить результат от ИИ;
- (опционально) скорректировать доп. промптами;
- доработать до нужной функциональности;
- повторить, если позволяет время/силы.
Да, большую часть кода я всё равно правлю сам — иногда от исходника остаётся всего 30%. Кто-то скажет: "Так проще сразу написать с нуля!" — и будет прав... но только если у тебя полно времени и достаточно мыслетоплива (по Дорофееву). Мне же ИИ помогает перешагнуть барьер чистого листа и просто начать двигаться вперёд. А это — самое важное.
Итого, ИИ не стал моим волшебным костылём, но оказался полезным инструментом, когда ресурсы на исходе. Особенно в условиях, когда нужно делать хоть что-то, несмотря на усталость, дедлайны и домашние обязанности, да, в целом, любые ограничения.
В сети расхайплено мнение о замене разработчиков ИИ. Мне это видится следующим образом: это не замена разработчику — это дополнительный рычаг, если знаешь, как им пользоваться
В следующем посте затрону некоторые проблемы в использовании этой IDE для игровых проектов.
🔽🔽🔽
❤23🏆12🎉11💯8🔥4
Проблемы и пути их решения в Cursor для проектов Unity3D
Ну конечно, всё не могло пройти идеально :)
Когда я впервые подключал Cursor к Unity всё шло гладко. Просто указал путь до исполняемого файла Cursor в External Tools — и всё заработало.
Но через месяц, после обновления Cursor, появились странные предупреждения: конфликты в расширениях. Так как времени было в обрез, а хотелось больше фокусироваться на проекте — я просто забил. Работает же :)
Спустя довольно продолжительное время, устав от бесконечных мелких глюков на Linux, я подошёл к 11 окошку. Переустановка всего софта, включая Cursor, loading... — и вот я снова в проекте. Но, о божечки, Intellisense не работает. Все расширения вроде на месте, но ничего не помогает. После долгих танцев с бубном и пары перезапусков наконец увидел предупреждение: поддержка C# и Unity расширений — только для VSCode.
Повторно вызвать это уведомление сейчас не могу — расширения попросту исчезли из Cursor Store. Вот такой вот open-source moment™ от Microsoft.
Как всё же настроить Cursor для Unity:
- Установить плагин: com.unity.ide.cursor
- В
- Установить расширение C# от AnySphere из Cursor Store. Как говорят сами разрабы Cursor — это временное решение, но работает достаточно стабильно.
- Установить расширение DotRush от Nikita —из того же стора.
С такими настройками можно вполне комфортно работать с Unity-проектами в Cursor.
Единственное, что пока раздражает —
Если есть вопросы или замечания — пишите в комментарии или переходи в чат канала. С радостью отвечу и/или подискутирую.
Всем✌️
Ну конечно, всё не могло пройти идеально :)
Когда я впервые подключал Cursor к Unity всё шло гладко. Просто указал путь до исполняемого файла Cursor в External Tools — и всё заработало.
Но через месяц, после обновления Cursor, появились странные предупреждения: конфликты в расширениях. Так как времени было в обрез, а хотелось больше фокусироваться на проекте — я просто забил. Работает же :)
Спустя довольно продолжительное время, устав от бесконечных мелких глюков на Linux, я подошёл к 11 окошку. Переустановка всего софта, включая Cursor, loading... — и вот я снова в проекте. Но, о божечки, Intellisense не работает. Все расширения вроде на месте, но ничего не помогает. После долгих танцев с бубном и пары перезапусков наконец увидел предупреждение: поддержка C# и Unity расширений — только для VSCode.
Повторно вызвать это уведомление сейчас не могу — расширения попросту исчезли из Cursor Store. Вот такой вот open-source moment™ от Microsoft.
Как всё же настроить Cursor для Unity:
- Установить плагин: com.unity.ide.cursor
- В
Edit > Preferences > External Tools указать Cursor как редактор. D аргументах добавить -g $(File):$(Line) — для быстрого перехода к нужному месту из логов Unity- Установить расширение C# от AnySphere из Cursor Store. Как говорят сами разрабы Cursor — это временное решение, но работает достаточно стабильно.
- Установить расширение DotRush от Nikita —из того же стора.
С такими настройками можно вполне комфортно работать с Unity-проектами в Cursor.
Единственное, что пока раздражает —
.meta-файлы Unity торчат в файловом дереве. Пока в процессе поиска, как это прибить.Если есть вопросы или замечания — пишите в комментарии или переходи в чат канала. С радостью отвечу и/или подискутирую.
Всем
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
GitHub
GitHub - boxqkrtm/com.unity.ide.cursor: Code editor integration for supporting Cursor as code editor for unity. Adds support for…
Code editor integration for supporting Cursor as code editor for unity. Adds support for generating csproj files for intellisense purposes, auto discovery of installations, etc. 📦 [Mirrored from UP...
❤16🎉13💯12🏆12👍3
Новая реальность разблокирована ⬆️
В прямом и переносном смысле. Вчера отпраздновал свое день рождение и имел счастье заполучить в подарок VR гарнитуру. До сих пор так и не удавалось попробовать эту технологию, а сейчас она у меня под рукой :)
Успел вчера попробовать только стартовый туториал, разработанный самой метой - First Hand. Выглядит все это бодро, особенно когда трогаешь это впервые. В игре есть сегмент с управлением летающим змеем и это прям больно. По механикам не докрутили, судя по всему. Либо я криворукий😆
Самая главная киллерфича VR/AR — обман мозга и ооочень много псевдотактильности. И самое главное — это весело!
Не терпится уже погонять в другие игры: посмотреть на приемы геймдизайнеров увлечь внимание игрока на этой платформе и набрать референсов для механик.
Так же интересно сделать парочку механик в юнити под VR. Насколько я понял, делается это буквально в пару кликов с помощью ассетов от того же стима в ассет сторе.
Плюсы VR очевидны, точно так же, как и минусы. Возможно, про них напишу позднее, после более длительного опыта использования
Если интересны посты про VR, заметки по методам геймдизайнеров в играх под эту платформу или по интересным механикам из подобных игр - пиши в комментарии или ставь реакции 👾
Всем✌️
В прямом и переносном смысле. Вчера отпраздновал свое день рождение и имел счастье заполучить в подарок VR гарнитуру. До сих пор так и не удавалось попробовать эту технологию, а сейчас она у меня под рукой :)
Успел вчера попробовать только стартовый туториал, разработанный самой метой - First Hand. Выглядит все это бодро, особенно когда трогаешь это впервые. В игре есть сегмент с управлением летающим змеем и это прям больно. По механикам не докрутили, судя по всему. Либо я криворукий
Самая главная киллерфича VR/AR — обман мозга и ооочень много псевдотактильности. И самое главное — это весело!
Не терпится уже погонять в другие игры: посмотреть на приемы геймдизайнеров увлечь внимание игрока на этой платформе и набрать референсов для механик.
Так же интересно сделать парочку механик в юнити под VR. Насколько я понял, делается это буквально в пару кликов с помощью ассетов от того же стима в ассет сторе.
Плюсы VR очевидны, точно так же, как и минусы. Возможно, про них напишу позднее, после более длительного опыта использования
Если интересны посты про VR, заметки по методам геймдизайнеров в играх под эту платформу или по интересным механикам из подобных игр - пиши в комментарии или ставь реакции 👾
Всем
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎉7👍3💯3❤2🔥2
Добавляем полигоны в "Код & Полигоны" 🔥
Разбавляю рутину кодинга новых механик Don't stay late с освоением 3D моделирования. На курсе от коробки умений по Blender попалось задание слепить сцену, близко подходящую под сеттинг игры :)
Пока что это первые шаги и все вылеплено из примитивов и просто расставлено по местам. Детализация некоторых элементов сцены через полигональное моделирование на следующей картинке.
Вполне возможно, что некоторые модели именно отсюда, в их модифицированных и детализированных версиях и войдут в Don't stay late.
Разбавляю рутину кодинга новых механик Don't stay late с освоением 3D моделирования. На курсе от коробки умений по Blender попалось задание слепить сцену, близко подходящую под сеттинг игры :)
Пока что это первые шаги и все вылеплено из примитивов и просто расставлено по местам. Детализация некоторых элементов сцены через полигональное моделирование на следующей картинке.
Вполне возможно, что некоторые модели именно отсюда, в их модифицированных и детализированных версиях и войдут в Don't stay late.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡4🔥3🎉3💯3🏆3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Прототип Don't stay late все больше и больше становится похожим на игру 🙃
Работаю над системой ревью документов и она уже близится к своему завершению на текущем этапе. Пока не оформляю в devlog, так как не докрутил до стабильного состояния. А так же в прототипе интерфейса ПК нужно будет сделать изменения, сейчас все выглядит очень топорно — даже в рамках прототипа.
Объясняю происходящее на видео:
Это проверка отзывов о компании, в которой работает ГГ — одна из первых задач игрока. Заголовки и тело отзыва не всегда соответствуют оценке, которая отображается в виде звездочек.
❌ ставится, когда отзыв не соответствует рейтингу
✅ когда все в порядке
Работаю над системой ревью документов и она уже близится к своему завершению на текущем этапе. Пока не оформляю в devlog, так как не докрутил до стабильного состояния. А так же в прототипе интерфейса ПК нужно будет сделать изменения, сейчас все выглядит очень топорно — даже в рамках прототипа.
Объясняю происходящее на видео:
Это проверка отзывов о компании, в которой работает ГГ — одна из первых задач игрока. Заголовки и тело отзыва не всегда соответствуют оценке, которая отображается в виде звездочек.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🏆4🔥2🎉2👌2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Canvas без границ или зачем тебе нужен второй монитор, когда есть целый мир
Работая с Canvas с
Не знаю пока насколько это ожидаемое поведение, но при определенных условиях такую штуку можно превратить в фичу — например, выводить документ на печать по переносу, без лишних кликов😁
Бегло ознакомившись с параметрами компонентов и их настроек не нашел, как ограничить область. Сталкивались с таким и как решали?
Работая с Canvas с
Render Mode: World Space наткнулся на такую багофичу - я могу создавать/перемещать UI элементы куда угодно за границы и они будут прекрасно отрисованы. С ними даже взаимодействовать можно в рамках Event System. Спрашивается, зачем тогда нужны границы у такого Canvas?Не знаю пока насколько это ожидаемое поведение, но при определенных условиях такую штуку можно превратить в фичу — например, выводить документ на печать по переносу, без лишних кликов
Бегло ознакомившись с параметрами компонентов и их настроек не нашел, как ограничить область. Сталкивались с таким и как решали?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🏆6🤔3🎉2💯2❤1
Инструменты разработчика: Obsidian
Весь материал для Don't stay late я по привычке готовлю в Obsidian. Решил поделиться опытом — в сети много восторженных отзывов, и софт действительно хорош. Я смело рекомендую его для ежедневного использования, что и делаю всем, с кем заходит разговор о хранении мыслей и инфы по проектам. :)
Увидев Obsidian, я сразу загорелся. Приятный интерфейс, Command Palette как в VSCode, поддержка
Синхронизация: не так просто
Освоение пошло не гладко. Без плагинов Obsidian — простой инструмент, которого для полноценной работы не хватает. Хотя бы синхронизацию между устройствами настроить! Разработчики предлагают облачный вариант за стандартную плату подписки, но санкции и необходимость проходить через боль, слезы, медные трубы искать обходные пути меня не вдохновили. В итоге я выбрал старый добрый Git и GitHub.
Возможно, не самое надежное решение, но я выбрал быть счастливым и не красноглазить удаленные серверы с SyncThing или GitLab. После некоторых "танцев с бубном" все заработало — я доволен и рекомендую этот способ.
"Какие бубнотанцы с гитом? Ты же разработчик!" — спросите вы. Отвечу: я люблю рисовать схемки :3
Да так, чтоб красиво было и как от руки.
И тут на сцену выходит...
Excalidraw
Именно этот плагин стал камнем преткновения синхронизации. Рисунок Excalidraw — это
Когда я активно работал и забывал коммититься с разных устройств, мне приходилось разбирать поистине огромные конфликты слияний. Иначе весь труд шел насмарку. Решение нашлось простое: настроил автокоммит по таймеру в плагине — проблема исчезла.
DataView: сила автоматизации
Еще один полезный, но не обязательный плагин. Когда мои заметки перевалили за сотню, а некоторые нужно было группировать и обновлять вручную, это стало рутиной. Тут я открыл для себя DataView (DV).
Его возможности и, главное, SQL-подобный синтаксис меня покорили. С DV легко отслеживать прогресс по категориям — особенно помогает с конспектами книг. Весь прогресс виден на одной странице — очень удобно.
Советы по использованию
Если ты только начинаешь пользоваться Obsidian, будь осторожен с двумя вещами: бесконечной кастомизацией интерфейса и огромным количеством плагинов. Я на этом обжегся и потратил уйму времени впустую. Одна только настройка внешнего вида съела у меня месяца два — время, за которое можно было сделать что-то полезное.
Настройка и подключение "прикольных" плагинов и автоматизаций тоже часто оборачивались проблемами. По своему опыту могу назвать Journal, Templater, Tasks, Homepage (ссылки не даю — находятся легко по названиям). Казалось бы, они упрощают работу и выглядят сами по себе очень круто, но на практике их настройка отнимает кучу времени, а пользоваться ими лично мне оказалось не очень удобно.
Мой главный совет: если хочешь что-то изменить в своем рабочем процессе — вводи не больше одного плагина в две недели или даже в месяц. Так ты сможешь по-настоящему освоить новый инструмент и плавно интегрировать его в свои записи.
Ну и актив на последок -- делись своим графом в комментариях или задавай вопросы. С удовольствием отвечу или подискутирую 🙃
Всем✌️
#tools #инструменты
Весь материал для Don't stay late я по привычке готовлю в Obsidian. Решил поделиться опытом — в сети много восторженных отзывов, и софт действительно хорош. Я смело рекомендую его для ежедневного использования, что и делаю всем, с кем заходит разговор о хранении мыслей и инфы по проектам. :)
Увидев Obsidian, я сразу загорелся. Приятный интерфейс, Command Palette как в VSCode, поддержка
.md — одни плюсы. По крайней мере, на первый взгляд.Синхронизация: не так просто
Освоение пошло не гладко. Без плагинов Obsidian — простой инструмент, которого для полноценной работы не хватает. Хотя бы синхронизацию между устройствами настроить! Разработчики предлагают облачный вариант за стандартную плату подписки, но санкции и необходимость проходить через
Возможно, не самое надежное решение, но я выбрал быть счастливым и не красноглазить удаленные серверы с SyncThing или GitLab. После некоторых "танцев с бубном" все заработало — я доволен и рекомендую этот способ.
"Какие бубнотанцы с гитом? Ты же разработчик!" — спросите вы. Отвечу: я люблю рисовать схемки :3
Да так, чтоб красиво было и как от руки.
И тут на сцену выходит...
Excalidraw
Именно этот плагин стал камнем преткновения синхронизации. Рисунок Excalidraw — это
md файл с JSON внутри. Даже простая схема может вмещать много достаточно симоволов (2 млн для самой просто схемы из моих файлов), и структура сильно меняется при правках.Когда я активно работал и забывал коммититься с разных устройств, мне приходилось разбирать поистине огромные конфликты слияний. Иначе весь труд шел насмарку. Решение нашлось простое: настроил автокоммит по таймеру в плагине — проблема исчезла.
DataView: сила автоматизации
Еще один полезный, но не обязательный плагин. Когда мои заметки перевалили за сотню, а некоторые нужно было группировать и обновлять вручную, это стало рутиной. Тут я открыл для себя DataView (DV).
Его возможности и, главное, SQL-подобный синтаксис меня покорили. С DV легко отслеживать прогресс по категориям — особенно помогает с конспектами книг. Весь прогресс виден на одной странице — очень удобно.
Советы по использованию
Если ты только начинаешь пользоваться Obsidian, будь осторожен с двумя вещами: бесконечной кастомизацией интерфейса и огромным количеством плагинов. Я на этом обжегся и потратил уйму времени впустую. Одна только настройка внешнего вида съела у меня месяца два — время, за которое можно было сделать что-то полезное.
Настройка и подключение "прикольных" плагинов и автоматизаций тоже часто оборачивались проблемами. По своему опыту могу назвать Journal, Templater, Tasks, Homepage (ссылки не даю — находятся легко по названиям). Казалось бы, они упрощают работу и выглядят сами по себе очень круто, но на практике их настройка отнимает кучу времени, а пользоваться ими лично мне оказалось не очень удобно.
Мой главный совет: если хочешь что-то изменить в своем рабочем процессе — вводи не больше одного плагина в две недели или даже в месяц. Так ты сможешь по-настоящему освоить новый инструмент и плавно интегрировать его в свои записи.
Ну и актив на последок -- делись своим графом в комментариях или задавай вопросы. С удовольствием отвечу или подискутирую 🙃
Всем
#tools #инструменты
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🔥3🎉2🤩2💯2
