🔥 Разработчик, защити свой труд! Бэкапы - это святое!
Наш коллега Ернар - гений Construct'а, недавно пережил настоящий кошмар разработчика - у него полетел SSD диск, и он потерял большую часть файлов последнего проекта 😱
Давайте не повторять чужих ошибок!
Недавно увидел, что Касперский шлёт мне такой вот подарок, - скоро и мой диск полетит😢
Держите простой чек-лист, который спасёт ваши нервы и время:
✅ Яндекс.Диск - бесплатные 5GB для ваших проектов (я покупаю 2ТБ на 2 года за 1800 руб.)
✅ GitHub - использую каждый день для Unity (если вы в нем не разобрались, настоятельно рекомендую этот игровой учебник по GIT)
✅ Автосохранение в облако - настройте его прямо сейчас!
Помните: потерять месяцы работы можно за секунду. Диск не спрашивает, готовы вы к его поломке или нет 🤷♂️
Лайфхак: создайте папку с датой на Яндекс.Диске каждый раз, когда делаете важное обновление игры. Это спасёт, если придётся откатиться назад!
А у вас есть история про потерянные проекты? Делитесь в комментариях - вместе посмеёмся (или поплачем 😅)
PS: Сделайте бэкап прямо сейчас. Я подожду 😁
Наш коллега Ернар - гений Construct'а, недавно пережил настоящий кошмар разработчика - у него полетел SSD диск, и он потерял большую часть файлов последнего проекта 😱
Давайте не повторять чужих ошибок!
Недавно увидел, что Касперский шлёт мне такой вот подарок, - скоро и мой диск полетит😢
Держите простой чек-лист, который спасёт ваши нервы и время:
✅ Яндекс.Диск - бесплатные 5GB для ваших проектов (я покупаю 2ТБ на 2 года за 1800 руб.)
✅ GitHub - использую каждый день для Unity (если вы в нем не разобрались, настоятельно рекомендую этот игровой учебник по GIT)
✅ Автосохранение в облако - настройте его прямо сейчас!
Помните: потерять месяцы работы можно за секунду. Диск не спрашивает, готовы вы к его поломке или нет 🤷♂️
Лайфхак: создайте папку с датой на Яндекс.Диске каждый раз, когда делаете важное обновление игры. Это спасёт, если придётся откатиться назад!
А у вас есть история про потерянные проекты? Делитесь в комментариях - вместе посмеёмся (или поплачем 😅)
PS: Сделайте бэкап прямо сейчас. Я подожду 😁
3❤7✍6🤗4
Друзья, хочу рассказать про крутейший БЕСПЛАТНЫЙ инструмент, который перевернул моё представление о поиске информации! 🤯
Что это такое? Perplexity AI - это как обычный поисковик, только "прокачанный" искусственным интеллектом. Он не просто находит информацию, а анализирует её и выдаёт структурированный ответ С ПРУФАМИ! 📚
Мы тут с ребятами по приколу решили поискать "Кто такой Инди Алёша?" 😅
И представляете - он не просто выдал инфу, а собрал её из разных источников:
* Нашёл его YouTube канал
* Рассказал про блог в Telegram
* Упомянул про книгу по геймдеву
* И главное - всё с ссылками на источники! 🔗
Чем он может помочь разработчику:
* Поиск актуальных игровых трендов с аналитикой 📈
* Исследование успешных механик в играх-конкурентах 🎮
* Анализ отзывов игроков по определенным жанрам 🗣
* Поиск статистики по монетизации в разных нишах 💰
* Нахождение полезных туториалов и гайдов с разных площадок 📚
* Исследование новых технологий и инструментов для разработки 🛠
В чём фишка:
* Работает без VPN!
* Отвечает человеческим языком 🗣
* Всегда указывает источники информации ✅
* Находит самую свежую инфу 🆕
* Можно задавать уточняющие вопросы 💭
* И да, он БЕСПЛАТНЫЙ! 🆓
Как начать пользоваться:
1. Заходите на perplexity.ai
2.Регистрируетесь (можно через Google)
3. Исследуете всё, что интересно!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥9✍8❤2🤔1
Forwarded from К хиту шаг за шагом
Шаг 8. Как анализировать рынок
Нас уже 400 разработчиков. В честь этого хочу сделать подарок и рассказать, как я анализирую рынок.
Сразу уточню: я называю это анализом рынка, но по факту это фреймворк выбора игры, которую:
• реально можно сделать,
• реально можно довести до релиза,
• и которая имеет шансы окупить время.
⸻
Зачем вообще анализировать рынок?
Чтобы до старта разработки понимать:
• что сейчас востребовано,
• что вы физически можете сделать,
• как это будет продвигаться,
• и сколько это может заработать.
Важно: порядок здесь не случайный.
⸻
Логика анализа (в правильном порядке)
1. Что мы вообще можем сделать
Начинать нужно с себя, а не с трендов.
Ваши текущие навыки определяют:
• какой визуальный стиль вы можете сделать быстро и качественно,
• какую сложность геймдизайна вы способны спроектировать,
• какие технологии вы сможете реализовать.
Не выписывайте чеки, которые ваше тело не может обналичить.
⸻
2. За сколько времени мы покажем результат рынку
Это один из самых недооценённых пунктов.
Ответьте честно:
• через сколько месяцев вы сможете показать демо или хотя бы страницу в Steam?
Если ответ больше 6–9 месяцев, риск резко возрастает.
Первый проект не должен делаться годами.
⸻
3. Сколько мы можем заработать
После первых двух пунктов вы уже отсечёте кучу жанров.
Из оставшихся выберите те, где доход вас лично устраивает:
• $20k?
• $100k?
• $1 млн?
Выбирайте не «самый хайповый жанр», а тот, который окупит ваше время.
⸻
4. Что популярно сейчас
Рынок - это спрос и предложение.
В нишах, где:
• спрос есть,
• а игр относительно мало,
зарабатывать проще.
⸻
5. Как мы будем продвигать игру
Маркетинг я ставлю последним, потому что он в итоге сводится к двум вещам:
• постоянному пушу везде, где только можно,
• и поиску своей аудитории.
Чем легче вам будет это сделать — тем лучше.
⸻
Как я делаю анализ на практике
Хватит теории. Вот пошаговый план.
⸻
Шаг 1. Общий контекст
1. Прочитайте статьи App2Top про рынок ПК-игр за последний год. Да, это долго. Никто не говорил, что будет легко.
2. Выпишите жанры, где виден спрос.
Отдельно выпишите кейсы инди-игр, которые:
• появились из ниоткуда,
• либо хорошо заработали на релизе,
• либо быстро набрали много вишлистов.
3. Почитайте последние материалы Криса Жуковски по кейсам инди-игр и анализу рынка.
4. Соберите всё это в один документ:
• ссылки,
• краткое резюме,
• ключевые выводы.
⸻
Шаг 2. Вишлисты и тренды
5. Откройте SteamDB → Most Wishlisted. Просмотрите первые ~2000 игр — не досконально, а бегло.
Сразу скипайте:
• AAA,
• проекты с ультра-реалистичной графикой,
• узкоспециализированные ниши (JRPG, шутемапы, чисто японщина и т.д.).
6. Всё, что показалось интересным — открывайте и добавляйте в тот же документ:
• ссылка,
• позиция в топе,
• краткое описание.
Теперь у вас есть понимание, что сейчас реально востребовано.
⸻
Шаг 3. Сужаем круг
7. Составьте список жанров, которые чаще всего мелькали:
• симуляторы,
• айдлеры,
• хорроры,
• френдс-коопы и т.д.
8. Вычеркните те, где вам не хватает:
• визуального скилла,
• геймдизайнерского опыта,
• или технических знаний.
Теперь у вас остался небольшой круг жанров, которые:
• вам по зубам,
• имеют спрос,
• и уже показывали успешные кейсы.
⸻
Проверяем деньги
9. Зайдите на Steamtrender. В разделе конкурентов вбейте один тег жанра.
10. Поставьте фильтр по дате релиза за последние 1,5 года.
11. Выгрузите таблицу со всеми играми.
12. Закиньте её в ChatGPT и попросите посчитать:
• доход топ 5%,
• доход топ 25%,
• медианный доход.
13. Не рассчитывайте попасть в топ 5%. А вот в топ 25% попасть реально, но чаще всего вы окажетесь в медиане.
14. Устраивает ли вас медианный доход? Если нет - смотрите следующий жанр.
15. Если доход топ 25% устраивает - смотрите игры из этого сегмента. Сможете ли вы реально сделать продукт такого качества?
Если нет - следующий жанр.
⸻
Проверяем маркетинг
16. Возьмите игры из топ 25% и посмотрите:
• YouTube,
• TikTok.
Сколько просмотров Сколько роликов с 50k+ просмотров? Играют ли в них блогеры вне жанра?
Нас уже 400 разработчиков. В честь этого хочу сделать подарок и рассказать, как я анализирую рынок.
Сразу уточню: я называю это анализом рынка, но по факту это фреймворк выбора игры, которую:
• реально можно сделать,
• реально можно довести до релиза,
• и которая имеет шансы окупить время.
⸻
Зачем вообще анализировать рынок?
Чтобы до старта разработки понимать:
• что сейчас востребовано,
• что вы физически можете сделать,
• как это будет продвигаться,
• и сколько это может заработать.
Важно: порядок здесь не случайный.
⸻
Логика анализа (в правильном порядке)
1. Что мы вообще можем сделать
Начинать нужно с себя, а не с трендов.
Ваши текущие навыки определяют:
• какой визуальный стиль вы можете сделать быстро и качественно,
• какую сложность геймдизайна вы способны спроектировать,
• какие технологии вы сможете реализовать.
Не выписывайте чеки, которые ваше тело не может обналичить.
⸻
2. За сколько времени мы покажем результат рынку
Это один из самых недооценённых пунктов.
Ответьте честно:
• через сколько месяцев вы сможете показать демо или хотя бы страницу в Steam?
Если ответ больше 6–9 месяцев, риск резко возрастает.
Первый проект не должен делаться годами.
⸻
3. Сколько мы можем заработать
После первых двух пунктов вы уже отсечёте кучу жанров.
Из оставшихся выберите те, где доход вас лично устраивает:
• $20k?
• $100k?
• $1 млн?
Выбирайте не «самый хайповый жанр», а тот, который окупит ваше время.
⸻
4. Что популярно сейчас
Рынок - это спрос и предложение.
В нишах, где:
• спрос есть,
• а игр относительно мало,
зарабатывать проще.
⸻
5. Как мы будем продвигать игру
Маркетинг я ставлю последним, потому что он в итоге сводится к двум вещам:
• постоянному пушу везде, где только можно,
• и поиску своей аудитории.
Чем легче вам будет это сделать — тем лучше.
⸻
Как я делаю анализ на практике
Хватит теории. Вот пошаговый план.
⸻
Шаг 1. Общий контекст
1. Прочитайте статьи App2Top про рынок ПК-игр за последний год. Да, это долго. Никто не говорил, что будет легко.
2. Выпишите жанры, где виден спрос.
Отдельно выпишите кейсы инди-игр, которые:
• появились из ниоткуда,
• либо хорошо заработали на релизе,
• либо быстро набрали много вишлистов.
3. Почитайте последние материалы Криса Жуковски по кейсам инди-игр и анализу рынка.
4. Соберите всё это в один документ:
• ссылки,
• краткое резюме,
• ключевые выводы.
⸻
Шаг 2. Вишлисты и тренды
5. Откройте SteamDB → Most Wishlisted. Просмотрите первые ~2000 игр — не досконально, а бегло.
Сразу скипайте:
• AAA,
• проекты с ультра-реалистичной графикой,
• узкоспециализированные ниши (JRPG, шутемапы, чисто японщина и т.д.).
6. Всё, что показалось интересным — открывайте и добавляйте в тот же документ:
• ссылка,
• позиция в топе,
• краткое описание.
Теперь у вас есть понимание, что сейчас реально востребовано.
⸻
Шаг 3. Сужаем круг
7. Составьте список жанров, которые чаще всего мелькали:
• симуляторы,
• айдлеры,
• хорроры,
• френдс-коопы и т.д.
8. Вычеркните те, где вам не хватает:
• визуального скилла,
• геймдизайнерского опыта,
• или технических знаний.
Теперь у вас остался небольшой круг жанров, которые:
• вам по зубам,
• имеют спрос,
• и уже показывали успешные кейсы.
⸻
Проверяем деньги
9. Зайдите на Steamtrender. В разделе конкурентов вбейте один тег жанра.
10. Поставьте фильтр по дате релиза за последние 1,5 года.
11. Выгрузите таблицу со всеми играми.
12. Закиньте её в ChatGPT и попросите посчитать:
• доход топ 5%,
• доход топ 25%,
• медианный доход.
13. Не рассчитывайте попасть в топ 5%. А вот в топ 25% попасть реально, но чаще всего вы окажетесь в медиане.
14. Устраивает ли вас медианный доход? Если нет - смотрите следующий жанр.
15. Если доход топ 25% устраивает - смотрите игры из этого сегмента. Сможете ли вы реально сделать продукт такого качества?
Если нет - следующий жанр.
⸻
Проверяем маркетинг
16. Возьмите игры из топ 25% и посмотрите:
• YouTube,
• TikTok.
Сколько просмотров Сколько роликов с 50k+ просмотров? Играют ли в них блогеры вне жанра?
1🔥7❤1
⚠️ Яндекс Игры и A/B тесты: не удаляйте черновик, иначе всё летит к чертям
Поймал “приятный” кейс в консоли Яндекс Игр.
Если у вас A/B тест на модерации — НЕ трогайте черновик. Вообще.
Поддержка прямо сказала: модерация A/B теста завязана на существование черновика. Удалили/сбросили черновик во время проверки → модерация останавливается, “проверять нечего”, дальше кулдауны/сроки уезжают, сезонные обновы могут просто сгореть.
Самое бесящее:
1) Я заливаю билд через вкладку A/B тестов.
2) А архитектурно оно всё равно зависит от “общего черновика”.
3) При этом интерфейс не защищает от ошибки: нет железного lock’а, нет внятного предупреждения “удалишь черновик — A/B модерация умрёт”.
Это плохой UX: система позволяет сделать действие, которое ломает процесс, и потом говорит “ну вы сами”.
✅ Что делать, чтобы не попасть:
1. Отправили A/B тест на модерацию → руки убрали, черновик не удаляем и не “сбрасываем”.
2. Держите черновик всегда живым (минимально валидный), даже если билд грузите в A/B.
3. Перед отправкой прогоняйте чеклист (Safe Area/UI, локализация, покупки/SDK методы и т.д.), иначе могут прилетать замечания итерациями.
Если у вас горит релиз — в консоли есть кнопка "Сброс кулдауна модерации" (раз в 28 дней). Это спасательный круг, но лучше до него не доводить.
Берегите сезонные обновы, а то потом выпустите “зимний ивент” в конце января 🤡
Коданич - Gamedev
Поймал “приятный” кейс в консоли Яндекс Игр.
Если у вас A/B тест на модерации — НЕ трогайте черновик. Вообще.
Поддержка прямо сказала: модерация A/B теста завязана на существование черновика. Удалили/сбросили черновик во время проверки → модерация останавливается, “проверять нечего”, дальше кулдауны/сроки уезжают, сезонные обновы могут просто сгореть.
Самое бесящее:
1) Я заливаю билд через вкладку A/B тестов.
2) А архитектурно оно всё равно зависит от “общего черновика”.
3) При этом интерфейс не защищает от ошибки: нет железного lock’а, нет внятного предупреждения “удалишь черновик — A/B модерация умрёт”.
Это плохой UX: система позволяет сделать действие, которое ломает процесс, и потом говорит “ну вы сами”.
✅ Что делать, чтобы не попасть:
1. Отправили A/B тест на модерацию → руки убрали, черновик не удаляем и не “сбрасываем”.
2. Держите черновик всегда живым (минимально валидный), даже если билд грузите в A/B.
3. Перед отправкой прогоняйте чеклист (Safe Area/UI, локализация, покупки/SDK методы и т.д.), иначе могут прилетать замечания итерациями.
Если у вас горит релиз — в консоли есть кнопка "Сброс кулдауна модерации" (раз в 28 дней). Это спасательный круг, но лучше до него не доводить.
Берегите сезонные обновы, а то потом выпустите “зимний ивент” в конце января 🤡
Коданич - Gamedev
1👍9
Я наконец разобрался, как юзать Антигравити в РФ 😎🚀 Нужен гайд?
Anonymous Poll
75%
✅ Да, давай гайд
14%
❌ Не надо
11%
Уже знаю
Как юзать Антигравити в РФ не покупая \ регистрируя новую почту😎
Чтобы пользоваться Google Antigravity или другими нейро сервисами от гугла, необходимо выполнить грамотный запрос на смену региона, четко по шагам. Рассказываю, как это сделать и минимизировать риск отказа.
Вам понадобится:
📍Ваш текущий Gmail-аккаунт
📍Американский IP-адрес (купим прокси)
📍Специальный браузер для маскировки (Dolphin Anty)
📍15-20 минут времени
📌 Шаг 1: Готовим "американское" окружение
Без IP адреса из США Google не поверит, что вы там находитесь.
1. Купите надежные платные прокси США. Бесплатные часто в черных списках.
2. Я пользуюсь Proxyline - мне нравится тем, что там молниеносно могут поменять (прокси), причем по любому требованию, возможно даже страну изменить после покупки (через чат). Есть купон
📌 Шаг 2: Настраиваем браузер Dolphin Anty
Этот браузер умеет "притворяться" чистым устройством из нужной страны.
1. Скачайте и установите Dolphin Anty.
2. Добавьте в него купленные прокси (ГАЙД ПО НАСТРОЙКЕ DOLPHIN)
📌 Шаг 3: (ВАЖНО!) Готовим телефон для подтверждения
Если Google запросит подтверждение входа через телефон, IP должен совпадать!
1. Для Android: установите Super Proxy и введите те же прокси.
2. Для ПК (альтернатива): можно использовать Proxyfier.
📌 Шаг 4: Отправляем запрос в Google
1. Через Dolphin Anty (под американскими прокси!) зайдите в свой гмаил.
2. Если нужен код подтверждения или QR код отсканировать — включите прокси на телефоне (из Шага 3) и только потом выполняйте требования гугла.
3. Перейдите на форму запроса:
4. Выберите страну: США, штат (соответствующий городу ваших прокси).
5. Обязательно поставьте галочку "Я живу здесь" (I live here).
6. Отправьте форму.
🕐 Что дальше?
Ответ от Google обычно приходит в течение 24 часов на почту, привязанную к аккаунту
💡 Советы для успеха:
1. Используйте платные прокси (не публичные, не VPN).
2. IP на браузере и телефоне должны совпадать в момент входа.
3. Город в прокси и штат в форме лучше указывать одинаковые (например, Нью-Йорк - штат Нью-Йорк (в форме))
Коданич - Gamedev
Чтобы пользоваться Google Antigravity или другими нейро сервисами от гугла, необходимо выполнить грамотный запрос на смену региона, четко по шагам. Рассказываю, как это сделать и минимизировать риск отказа.
Вам понадобится:
📍Ваш текущий Gmail-аккаунт
📍Американский IP-адрес (купим прокси)
📍Специальный браузер для маскировки (Dolphin Anty)
📍15-20 минут времени
📌 Шаг 1: Готовим "американское" окружение
Без IP адреса из США Google не поверит, что вы там находитесь.
1. Купите надежные платные прокси США. Бесплатные часто в черных списках.
2. Я пользуюсь Proxyline - мне нравится тем, что там молниеносно могут поменять (прокси), причем по любому требованию, возможно даже страну изменить после покупки (через чат). Есть купон
KODANICH на 10% скидку, но можете выбрать любой другой проверенный сервис. 📌 Шаг 2: Настраиваем браузер Dolphin Anty
Этот браузер умеет "притворяться" чистым устройством из нужной страны.
1. Скачайте и установите Dolphin Anty.
2. Добавьте в него купленные прокси (ГАЙД ПО НАСТРОЙКЕ DOLPHIN)
📌 Шаг 3: (ВАЖНО!) Готовим телефон для подтверждения
Если Google запросит подтверждение входа через телефон, IP должен совпадать!
1. Для Android: установите Super Proxy и введите те же прокси.
2. Для ПК (альтернатива): можно использовать Proxyfier.
📌 Шаг 4: Отправляем запрос в Google
1. Через Dolphin Anty (под американскими прокси!) зайдите в свой гмаил.
2. Если нужен код подтверждения или QR код отсканировать — включите прокси на телефоне (из Шага 3) и только потом выполняйте требования гугла.
3. Перейдите на форму запроса:
https://policies.google.com/country-association-form4. Выберите страну: США, штат (соответствующий городу ваших прокси).
5. Обязательно поставьте галочку "Я живу здесь" (I live here).
6. Отправьте форму.
🕐 Что дальше?
Ответ от Google обычно приходит в течение 24 часов на почту, привязанную к аккаунту
💡 Советы для успеха:
1. Используйте платные прокси (не публичные, не VPN).
2. IP на браузере и телефоне должны совпадать в момент входа.
3. Город в прокси и штат в форме лучше указывать одинаковые (например, Нью-Йорк - штат Нью-Йорк (в форме))
Коданич - Gamedev
1❤3
А так же, через связку Dolphin + Прокси, вы сможете пользоваться Geminy 3 PRO, создавать картинки через NanaBanano Pro, используя официальный сайт
❤2
Забил на изучение C# и отдал всё нейросетям. Мне пда?🤪
Давайте начистоту. Я обожаю Construct 3. Это идеальный инструмент, чтобы собрать прототип за вечер или сделать залипательную 2D-игру. Логика на ивентах — это кайф: визуально, быстро, понятно.
Но в какой-то момент ты упираешься головой в потолок. Хочется нормального 3D, сложной архитектуры, будущих свершений в Steam. И тут приходится смотреть в сторону «взрослых» движков.
Скажу честно: переход на Unity и C# — это неприятно🫠
Первое время ты смотришь на пустой скрипт и чувствуешь себя полным нулем. Где мои любимые поведения из коробки "Platformer", "8direction", "Tween"? Почему я должен писать руками то, что раньше делал двумя кликами мыши? Хотелось просто удалить и вернуться.
Но потом пришел инсайт. Сейчас 2026-й. Мне не нужно зубрить синтаксис. Мой секрет не в том, что я стал сеньором C#, а в том, что я выстроил удобный рабочий процесс с AI.
Делюсь своим алгоритмом, как я решаю сложные задачи (типа снижения ФПС при смерти NPC или улучшения уже готовых механик), не выгорая:
🔻 ШАГ 1. Подготовка почвы (Gemini 3 PRO)
Сразу лезть в редактор кода — ошибка. Сначала я иду в Gemini и прошу его помочь мне сформулировать задачу для "тяжелой артиллерии" (Google Antigravity).
Мой промт для разогрева:
🔻 2. Заряжаем Антигравити (Planning Mode)
Получив отполированный промт, я иду в IDE -> скармливаю его Антигравити, обязательно включив режим Planning.
Вот пример того, что я ему кидаю:
🔻 ШАГ 3, 4, 5. Цикл реализации
Дальше начинается магия:
3. Критика: Нейронка выдает план. Я его внимательно изучаю, на что уходит немало времени и энергии, затем точечно комментирую какие-то вещи (через функционал Антигравити), благодарю его за план и прошу ознакомиться с моими комментариями и написать новый.
4. Подтверждение: Когда план выглядит адекватно — жму "Apply". Опус пишет код, составляет "Задачи" и сам походу их выполняет. Когда код готов, он пишет walkthrough. Изучаю что он сделал и его рекомендации.
5. Тест: Запускаю, проверяю. Есть Баги? Описываю проблему, прохожу напильником с Geminy 3 PRO (HIGHT).
🔻 ШАГ 6. ПОВТОРЯЕМ ЦИКЛ
Если всё ок — беру следующую задачу. Если нет — возвращаемся к шагу 1.
✋ ВАЖНОЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
Каюсь, я обманул. Забить на учёбу не выйдет. Учить C# и базу нужно 100%, чем я сам активно занимаюсь в свободное время. И это мне даже приносит удовольствие 😊
Мне нравится канал Code Monkey, я даже сделал себе кружку с его лого, чтобы для мозга был своего рода ритуал, -> если пью с этой кружки - занимаюсь учёбой.
Коданич - Gamedev
Давайте начистоту. Я обожаю Construct 3. Это идеальный инструмент, чтобы собрать прототип за вечер или сделать залипательную 2D-игру. Логика на ивентах — это кайф: визуально, быстро, понятно.
Но в какой-то момент ты упираешься головой в потолок. Хочется нормального 3D, сложной архитектуры, будущих свершений в Steam. И тут приходится смотреть в сторону «взрослых» движков.
Скажу честно: переход на Unity и C# — это неприятно🫠
Первое время ты смотришь на пустой скрипт и чувствуешь себя полным нулем. Где мои любимые поведения из коробки "Platformer", "8direction", "Tween"? Почему я должен писать руками то, что раньше делал двумя кликами мыши? Хотелось просто удалить и вернуться.
Но потом пришел инсайт. Сейчас 2026-й. Мне не нужно зубрить синтаксис. Мой секрет не в том, что я стал сеньором C#, а в том, что я выстроил удобный рабочий процесс с AI.
Делюсь своим алгоритмом, как я решаю сложные задачи (типа снижения ФПС при смерти NPC или улучшения уже готовых механик), не выгорая:
🔻 ШАГ 1. Подготовка почвы (Gemini 3 PRO)
Сразу лезть в редактор кода — ошибка. Сначала я иду в Gemini и прошу его помочь мне сформулировать задачу для "тяжелой артиллерии" (Google Antigravity).
Мой промт для разогрева:
Привет! Помоги мне улучшить промт для Антигравити, он подключен к проекту, у него есть все скрипты. Unity MCP тоже подключен. Наша задача [ОПИСЫВАЮ ПРОБЛЕМУ СВОИМИ СЛОВАМИ, например: лагает игра, когда моб умирает]. Пиши и отвечай мне на русском языке.
🔻 2. Заряжаем Антигравити (Planning Mode)
Получив отполированный промт, я иду в IDE -> скармливаю его Антигравити, обязательно включив режим Planning.
Вот пример того, что я ему кидаю:
Ты — Senior Unity Performance Engineer. Контекст: проект под Mobile (Android), критична оптимизация CPU/GPU.
Проблема: В момент убийства NPC происходит резкий спайк (lag spike) и падение FPS.
Твоя задача: Проанализируй ВСЕ скрипты, связанные с жизненным циклом NPC, особенно методы смерти (например, Die(), OnDeath(), ApplyDamage() и т.д.).
Ищи конкретные "узкие места", убивающие перформанс на мобилках в одном кадре:
1. Garbage Collection (GC) Allocations: Ищем 'new', LINQ, конкатенацию строк или замыкания внутри метода смерти.
2. Instantiation: Ищем создание тяжелых префабов (VFX, лут, звуки) прямо в момент смерти. Используется ли пулинг (Pooling)?
3. Physics/Ragdoll: Ищем тяжелые вызовы GetComponent, перестроение коллайдеров или активацию Rigidbodies в одном кадре.
Выведи список проблемных строк кода с объяснением, почему это фризит поток, и предложи решение. Всегда пиши мне на русском языке. Перед правками проанализируй файл GEMINY.md
🔻 ШАГ 3, 4, 5. Цикл реализации
Дальше начинается магия:
3. Критика: Нейронка выдает план. Я его внимательно изучаю, на что уходит немало времени и энергии, затем точечно комментирую какие-то вещи (через функционал Антигравити), благодарю его за план и прошу ознакомиться с моими комментариями и написать новый.
4. Подтверждение: Когда план выглядит адекватно — жму "Apply". Опус пишет код, составляет "Задачи" и сам походу их выполняет. Когда код готов, он пишет walkthrough. Изучаю что он сделал и его рекомендации.
5. Тест: Запускаю, проверяю. Есть Баги? Описываю проблему, прохожу напильником с Geminy 3 PRO (HIGHT).
🔻 ШАГ 6. ПОВТОРЯЕМ ЦИКЛ
Если всё ок — беру следующую задачу. Если нет — возвращаемся к шагу 1.
✋ ВАЖНОЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
Каюсь, я обманул. Забить на учёбу не выйдет. Учить C# и базу нужно 100%, чем я сам активно занимаюсь в свободное время. И это мне даже приносит удовольствие 😊
Мне нравится канал Code Monkey, я даже сделал себе кружку с его лого, чтобы для мозга был своего рода ритуал, -> если пью с этой кружки - занимаюсь учёбой.
Коданич - Gamedev
🔥3
Нейросеть напишет вам код, но если вы не понимаете архитектуру (Паттерны! Observer, Singleton и прочие радости), вы будете просто «вайбкодить». Вы нагенерируете кучу разрозненных кусков, которые сольются во всратый продукт. И он гарантированно сломается под собственным весом, как только проект станет чуть сложнее "Hello World".
AI — это мощный буст для рук, но голову он не заменит. Учите базу! 📚
Как вам такой подход к кодингу?
🔥 — Гениально, забираю в работу
🗿 — Я пишу всё руками, я олдскул
👀 — Хочу больше примеров промтов!
🐟 — Ну и гадость эта вашазаливная "Аишка"
AI — это мощный буст для рук, но голову он не заменит. Учите базу! 📚
Как вам такой подход к кодингу?
🔥 — Гениально, забираю в работу
🗿 — Я пишу всё руками, я олдскул
👀 — Хочу больше примеров промтов!
🐟 — Ну и гадость эта ваша
🔥4👍3🤪1
Forwarded from ВайбЮра
Как ужать билд игры для Яндекс Игр в 2-5 раз
Если ваш билд весит как три AAA игры - вот рабочий способ, который реально спасает.
1. Находим всё тяжёлое
Просим вашу IDE (или вручную 😒 ) составить список файлов, которые не нужны для первого запуска:
- музыка
- звуки
- фоны
- большие спрайты
Цель: всё, что можно подгружать позже.
2. Кидаем это в Яндекс Облако
Регистрируемся в Яндекс.Облаке - оно в белом списке Яндекс Игр, так что без доп. разрешений на этот хост.
Дальше:
Создать ресурс - Бакет - создать. (заполняем как на первом скрине)
Заходим в Безопасность - CORS, создаём правило (второй скрин) и сохраняем.
Готово, теперь это хранилище, откуда игра будет фоном качать ресурсы ( хоть в РФ, хоть не в РФ).
3. Переносим файлы
Загружаем тяжёлые ассеты в бакет.
Берём ссылку - скармливаем агенту - он меняет способ загрузки (или опять же, ручками).
После этого удаляем эти файлы из билда.
4. Сжимаем PNG
Оставшиеся картинки прогоняем через любой сервис для сжатия без потерь.
Итог:
Билд становится легче в 2-5 раз, а игра быстрее загружается у игроков.
Без костылей. Без боли. Просто работает.
Если ваш билд весит как три AAA игры - вот рабочий способ, который реально спасает.
1. Находим всё тяжёлое
Просим вашу IDE (или вручную
- музыка
- звуки
- фоны
- большие спрайты
Цель: всё, что можно подгружать позже.
2. Кидаем это в Яндекс Облако
Регистрируемся в Яндекс.Облаке - оно в белом списке Яндекс Игр, так что без доп. разрешений на этот хост.
Дальше:
Создать ресурс - Бакет - создать. (заполняем как на первом скрине)
Заходим в Безопасность - CORS, создаём правило (второй скрин) и сохраняем.
Готово, теперь это хранилище, откуда игра будет фоном качать ресурсы ( хоть в РФ, хоть не в РФ).
3. Переносим файлы
Загружаем тяжёлые ассеты в бакет.
Берём ссылку - скармливаем агенту - он меняет способ загрузки (или опять же, ручками).
После этого удаляем эти файлы из билда.
4. Сжимаем PNG
Оставшиеся картинки прогоняем через любой сервис для сжатия без потерь.
Итог:
Билд становится легче в 2-5 раз, а игра быстрее загружается у игроков.
Без костылей. Без боли. Просто работает.
❤2👍1🔥1
🛑 Отдых важнее работы: Как не сгореть к чертям в соло-разработке
Соло-геймдев — это когда на тебе и код, и графика, и геймдизайн. Пытаешься закрыть гору задач, пашешь по 16 часов, а на следующий день лежишь как полудохлый слизень. Знакомо?
Я понял, что так долго не протяну: без дофамина от закрытых задач мотивация умирает. Если крупную фичу нельзя сделать за день, приходит фрустрация.
📌 Мое решение: трекать и таски, и сессии (но главное - это сессии)
В рабочей тетради я делю лист на две части:
• Сверху — пул задач. Что конкретно делаем (пофиксить UI, настроить ежедневные награды).
• Снизу — чек-лист сессий. Я ставлю галочки не за готовые фичи, а за отработанное время и обязательный отдых.
⚙️ Как работает система «Лесенка»:
Стартую с 4 рабочих сессий в день (корректирую по состоянию). Отдых идет на повышение:
• Сессия 1: 55 минут работы ➔ 15 минут отдыха.
• Сессия 2: 60 минут работы ➔ 30 минут отдыха.
💡 Главный секрет отдыха:
Никакого ютуба, игр или соцсетей. Я выключаю всё, включаю звуки птиц, ложусь и тупо смотрю в стену. Мозг переходит в фоновый режим: я не участвую в мысленном процессе, а сложные задачи решаются сами собой. Лежать без дела — то еще мучение, но без этого на следующий день просто не встанешь.
Итог: График 5/2 (иногда беру выходной посреди недели по самочувствию). Нервная система цела, проект движется.
Точную схему моей «лесенки» со всеми таймингами выкачу в следующем посте.
👇 А как вы спасаетесь от выгорания? Упахиваетесь до талого или есть свой график?
Коданич - Gamedev
Соло-геймдев — это когда на тебе и код, и графика, и геймдизайн. Пытаешься закрыть гору задач, пашешь по 16 часов, а на следующий день лежишь как полудохлый слизень. Знакомо?
Я понял, что так долго не протяну: без дофамина от закрытых задач мотивация умирает. Если крупную фичу нельзя сделать за день, приходит фрустрация.
📌 Мое решение: трекать и таски, и сессии (но главное - это сессии)
В рабочей тетради я делю лист на две части:
• Сверху — пул задач. Что конкретно делаем (пофиксить UI, настроить ежедневные награды).
• Снизу — чек-лист сессий. Я ставлю галочки не за готовые фичи, а за отработанное время и обязательный отдых.
⚙️ Как работает система «Лесенка»:
Стартую с 4 рабочих сессий в день (корректирую по состоянию). Отдых идет на повышение:
• Сессия 1: 55 минут работы ➔ 15 минут отдыха.
• Сессия 2: 60 минут работы ➔ 30 минут отдыха.
💡 Главный секрет отдыха:
Никакого ютуба, игр или соцсетей. Я выключаю всё, включаю звуки птиц, ложусь и тупо смотрю в стену. Мозг переходит в фоновый режим: я не участвую в мысленном процессе, а сложные задачи решаются сами собой. Лежать без дела — то еще мучение, но без этого на следующий день просто не встанешь.
Итог: График 5/2 (иногда беру выходной посреди недели по самочувствию). Нервная система цела, проект движется.
Точную схему моей «лесенки» со всеми таймингами выкачу в следующем посте.
👇 А как вы спасаетесь от выгорания? Упахиваетесь до талого или есть свой график?
Коданич - Gamedev
1🔥6
🧠 Система «Лесенка»: Как обмануть мозг и не сдохнуть на соло-разработке
Фундамент любой продуктивности — это сон. Поиграл до 2 ночи, проснулся разбитым — и всё: тянет на фастфуд, тонну кофе, а кодить физически больно (сам этим периодически грешу). Без нормального сна никакие тайм-менеджменты не спасут.
Но если база закрыта, в дело вступает моя гибкая система сессий. Прикрепил, в комменты, фото своего реального рабочего блокнота — там видно, как теория бьется о практику.
📌 Как работает моя «Лесенка»:
• Психологический хак таймера. Изначально я пишу 4 рабочих спринта по 45 минут. Заставить себя сесть за работу на 45 минут в разы проще, чем на час. Во время работы — глухой фокус, никаких подкастов на фоне. Только правильная музыка (волна - Работа, без слов, спокойное)
• Гибкость потока. Таймер прозвенел, но задача идет легко? Просто продлеваю таймер (на фото видно, как 45 минут на ходу превратились в 70). Закончил кусок быстрее — торможу сессию раньше.
• Плавающий отдых (15 ➔ 30 ➔ 40 ➔ 15). Отдых идет по кривой (сначала вверх, потом вниз). Он тоже гибкий: если восстановился за 15 минут вместо 30 — иду работать дальше.
• Обязательная пытка. Третий, самый длинный отдых (40 минут) я вымучиваю всегда. Лежу под пение птиц и тупо смотрю в стену. Руки тянутся к телефону, но я запрещаю себе всё. Это критически важный сброс кэша для мозга.
• Жесткий дедлайн. В 19:00 я закрываю движок. Вообще плевать, сколько тасок в верхнем списке не закрыто. Бесконечный рабочий день = гарантированное выгорание.
Итог: галочки за сессии ставятся (дофамин капает), проект стабильно двигается, а вечером остаются силы на жизнь.
👇 А во сколько вы обычно ложитесь? Грешите ночными катками или фильмами в ущерб утренней работе?
Коданич - Gamedev
Фундамент любой продуктивности — это сон. Поиграл до 2 ночи, проснулся разбитым — и всё: тянет на фастфуд, тонну кофе, а кодить физически больно (сам этим периодически грешу). Без нормального сна никакие тайм-менеджменты не спасут.
Но если база закрыта, в дело вступает моя гибкая система сессий. Прикрепил, в комменты, фото своего реального рабочего блокнота — там видно, как теория бьется о практику.
📌 Как работает моя «Лесенка»:
• Психологический хак таймера. Изначально я пишу 4 рабочих спринта по 45 минут. Заставить себя сесть за работу на 45 минут в разы проще, чем на час. Во время работы — глухой фокус, никаких подкастов на фоне. Только правильная музыка (волна - Работа, без слов, спокойное)
• Гибкость потока. Таймер прозвенел, но задача идет легко? Просто продлеваю таймер (на фото видно, как 45 минут на ходу превратились в 70). Закончил кусок быстрее — торможу сессию раньше.
• Плавающий отдых (15 ➔ 30 ➔ 40 ➔ 15). Отдых идет по кривой (сначала вверх, потом вниз). Он тоже гибкий: если восстановился за 15 минут вместо 30 — иду работать дальше.
• Обязательная пытка. Третий, самый длинный отдых (40 минут) я вымучиваю всегда. Лежу под пение птиц и тупо смотрю в стену. Руки тянутся к телефону, но я запрещаю себе всё. Это критически важный сброс кэша для мозга.
• Жесткий дедлайн. В 19:00 я закрываю движок. Вообще плевать, сколько тасок в верхнем списке не закрыто. Бесконечный рабочий день = гарантированное выгорание.
Итог: галочки за сессии ставятся (дофамин капает), проект стабильно двигается, а вечером остаются силы на жизнь.
👇 А во сколько вы обычно ложитесь? Грешите ночными катками или фильмами в ущерб утренней работе?
Коданич - Gamedev
1❤8
⏳ Почему секундомер тянется вечность, а таймер пролетает незаметно? (Геймдизайн нашего мозга)
Ходил сегодня на беговой дорожке и поймал интересный баг восприятия. Нужно отшагать 45 минут. Если смотреть на обычный секундомер (который накапливает время) — минуты тянутся бесконечно. А если поставить таймер на убывание (от 45 до 0) -> время летит быстро, и кажется, что идти осталось совсем немного.
Почему так происходит?
• Обратный отсчет работает как полоска ХП у босса. Ты видишь, как она тает, и мозг получает регулярную дозу дофамина. Врубается эффект приближения к цели: чем ближе финиш, тем больше мотивации дожать.
• Прямой отсчет — это монотонный гринд. Смотря на «5 минут», мозг в фоновом режиме мучительно вычитает их из 45. Ты фокусируешься не на завершении, а на самом процессе.
Как применять этот баг себе на пользу:
1. В геймдизайне (UX/UI): Делаешь игру — показывай игроку не сколько он уже страдает, а сколько осталось до награды. Пусть счетчик волн стремится к нулю. Игроку нужно видеть финишную черту, иначе он дропнет проект.
2. В коде и рутине: Надо сесть за скучную логику ? Ставь таймер на убывание (те же 25-30 минут). А вот просто смотреть на часы и думать «буду прогать ближайший час» — воспринимается мозгом как каторга.
3. Обманка собственного мозга: Раз в 5 минут (или когда бросаешь взгляд на таймер) проговаривай про себя: «Ничего себе, осталось всего N минут, время так быстро идет!». Мозг — штука доверчивая. Если ты сам задаешь такую основу восприятия, он реально под это подстраивается, и время начинает лететь.
Кстати, кто юзает таймеры типа Помодоро? Реально спасает на рутине или это херня, которая только выбивает из состояния потока? Делитесь в комментах 👇
Коданич - Gamedev
Ходил сегодня на беговой дорожке и поймал интересный баг восприятия. Нужно отшагать 45 минут. Если смотреть на обычный секундомер (который накапливает время) — минуты тянутся бесконечно. А если поставить таймер на убывание (от 45 до 0) -> время летит быстро, и кажется, что идти осталось совсем немного.
Почему так происходит?
• Обратный отсчет работает как полоска ХП у босса. Ты видишь, как она тает, и мозг получает регулярную дозу дофамина. Врубается эффект приближения к цели: чем ближе финиш, тем больше мотивации дожать.
• Прямой отсчет — это монотонный гринд. Смотря на «5 минут», мозг в фоновом режиме мучительно вычитает их из 45. Ты фокусируешься не на завершении, а на самом процессе.
Как применять этот баг себе на пользу:
1. В геймдизайне (UX/UI): Делаешь игру — показывай игроку не сколько он уже страдает, а сколько осталось до награды. Пусть счетчик волн стремится к нулю. Игроку нужно видеть финишную черту, иначе он дропнет проект.
2. В коде и рутине: Надо сесть за скучную логику ? Ставь таймер на убывание (те же 25-30 минут). А вот просто смотреть на часы и думать «буду прогать ближайший час» — воспринимается мозгом как каторга.
3. Обманка собственного мозга: Раз в 5 минут (или когда бросаешь взгляд на таймер) проговаривай про себя: «Ничего себе, осталось всего N минут, время так быстро идет!». Мозг — штука доверчивая. Если ты сам задаешь такую основу восприятия, он реально под это подстраивается, и время начинает лететь.
Кстати, кто юзает таймеры типа Помодоро? Реально спасает на рутине или это херня, которая только выбивает из состояния потока? Делитесь в комментах 👇
Коданич - Gamedev
1❤7👍2
Позавчера он пас овец.
Вчера — владел шестью миллиардами $.
Сегодня — он вайбкодер.
Воистину удивительный человек👇
Вчера — владел шестью миллиардами $.
Сегодня — он вайбкодер.
Воистину удивительный человек👇
Forwarded from Маргулан Сейсембай
Почти весь февраль я собираю собственную систему ИИ-агентов. Один на базе Claude, второй на базе OpenAI.
И в этом процессе я ещё раз убедился в одной простой вещи.
Большинство проблем безопасности решаются не настройками.
Они решаются архитектурой.
Если архитектура неправильная, то никакие фильтры потом уже не спасают.
Поэтому я сделал систему максимально простой.
Два основных агента живут в полностью стерильной среде.
Отдельные VPS. Без доступа к интернету, соцсетям, поиску.
У них всего два канала взаимодействия:
— с LLM
— со мной через Telegram.
Это хранители моего контекста и моей памяти.
Когда нужен поиск, они не идут в интернет сами.
Они отправляют запрос отдельному агенту — Scout.
Scout находится на другом сервере и имеет все инструменты поиска: интернет, GitHub, YouTube, Discord и так далее. Он собирает информацию и кладёт её в папку проверки.
Дальше появляется ещё один агент — Sanitizer.
Он проверяет всё на prompt-инъекции, мусор, вредные инструкции и только после этого перекладывает данные в папку Checked.
И только из этой папки мои агенты могут брать информацию.
Сейчас я делаю ещё одного агента — Почтаря.
Он будет работать с почтой: сортировать письма, писать ответы, удалять спам.
Но тоже только по команде стерильных агентов.
И все письма сначала проходят через Sanitizer.
Никакой прямой связи.
Только через фильтр.
Когда смотришь на всё это со стороны, понимаешь одну простую вещь.
Настоящая безопасность не про запреты, а про правильное устройство системы.
#недавнее
И в этом процессе я ещё раз убедился в одной простой вещи.
Большинство проблем безопасности решаются не настройками.
Они решаются архитектурой.
Если архитектура неправильная, то никакие фильтры потом уже не спасают.
Поэтому я сделал систему максимально простой.
Два основных агента живут в полностью стерильной среде.
Отдельные VPS. Без доступа к интернету, соцсетям, поиску.
У них всего два канала взаимодействия:
— с LLM
— со мной через Telegram.
Это хранители моего контекста и моей памяти.
Когда нужен поиск, они не идут в интернет сами.
Они отправляют запрос отдельному агенту — Scout.
Scout находится на другом сервере и имеет все инструменты поиска: интернет, GitHub, YouTube, Discord и так далее. Он собирает информацию и кладёт её в папку проверки.
Дальше появляется ещё один агент — Sanitizer.
Он проверяет всё на prompt-инъекции, мусор, вредные инструкции и только после этого перекладывает данные в папку Checked.
И только из этой папки мои агенты могут брать информацию.
Сейчас я делаю ещё одного агента — Почтаря.
Он будет работать с почтой: сортировать письма, писать ответы, удалять спам.
Но тоже только по команде стерильных агентов.
И все письма сначала проходят через Sanitizer.
Никакой прямой связи.
Только через фильтр.
Когда смотришь на всё это со стороны, понимаешь одну простую вещь.
Настоящая безопасность не про запреты, а про правильное устройство системы.
#недавнее
🤯3👍2
Но самое крутое в этой истории — не сама архитектура его агентов, а сам факт этого поста. Человек зашел в новую для себя сложную сферу, разобрался в ней и сразу же демонстрирует свой результат миру.
Зачем? Потому что уверенность в любом новом деле не берется из ниоткуда. Она рождается от положительной обратной связи от реальности. Иными словами — от признания.
Мир не поверит тебе на слово. Признание приходит только в ответ на демонстрацию твоих знаний, умений и реального опыта.
Логика тут простая:
1. Хочешь быть уверенным? Начни получать признание.
2. Хочешь признания? Покажи результат.
3. Нет результата? Займись его приобретением.
4. Есть результат, но нет уверенности? Значит, ты до сих пор не научился его демонстрировать.
Маргулан — идеальный пример. Он не просто тихо кодит в стол. Он освоил навык и сразу транслирует его, закрепляя свой новый статус.
Вывод: Сначала качаем скиллы, потом учимся их показывать. Без демонстрации твои знания для реальности просто не существуют.
Зачем? Потому что уверенность в любом новом деле не берется из ниоткуда. Она рождается от положительной обратной связи от реальности. Иными словами — от признания.
Мир не поверит тебе на слово. Признание приходит только в ответ на демонстрацию твоих знаний, умений и реального опыта.
Логика тут простая:
1. Хочешь быть уверенным? Начни получать признание.
2. Хочешь признания? Покажи результат.
3. Нет результата? Займись его приобретением.
4. Есть результат, но нет уверенности? Значит, ты до сих пор не научился его демонстрировать.
Маргулан — идеальный пример. Он не просто тихо кодит в стол. Он освоил навык и сразу транслирует его, закрепляя свой новый статус.
Вывод: Сначала качаем скиллы, потом учимся их показывать. Без демонстрации твои знания для реальности просто не существуют.
❤3🔥2
Forwarded from Mad Dev Experience
Заметил что тема мультиагентности в Claude Code у многих вызывает путаницу, а кто то и вовсе не знал что он так умеет. Background tasks, background agents, agent teams, субагенты.. куча терминов, а как это реально использовать на практике мало кто объясняет.
Я последнюю пару месяцев плотно работаю с мультиагентной оркестрацией и нащупал сетап, который позволяет запустить Claude Code в автономное плаванье на 1-1.5 часа. На выходе примерно тот же объём работы что при ручной последовательной работе, только раза в 3 быстрее.
Описал свой подход, как планирую эпики с учётом контекстных лимитов, какие сценарии запуска использую, где какие подводные камни и почему на $20 тарифе лучше так не делать.
👉 [Читать в Telegraph]
Я последнюю пару месяцев плотно работаю с мультиагентной оркестрацией и нащупал сетап, который позволяет запустить Claude Code в автономное плаванье на 1-1.5 часа. На выходе примерно тот же объём работы что при ручной последовательной работе, только раза в 3 быстрее.
Описал свой подход, как планирую эпики с учётом контекстных лимитов, какие сценарии запуска использую, где какие подводные камни и почему на $20 тарифе лучше так не делать.
👉 [Читать в Telegraph]
Telegraph
Как я запускаю Claude Code в автономное плаванье на 1.5 часа
Как я запускаю Claude Code в автономное плаванье на 1.5 часа Расскажу про подход к оркестрации задач в Claude Code, который позволяет получить ~3x ускорение по сравнению с последовательной ручной работой. Планирование Всё начинается с эпика. Описываешь большую…
👍3❤2
Чтобы не платить Tax (доп налог) при оплате Claude Code -> можно использовать Штат: Орегон, Город: Портленд. Тогда подписка выйдет ровно в 100$, вместо 120$. Вдруг кто не знал )
Сгенерировал адрес здесь -> https://or.postcodebase.com/ru/randomaddress
Сгенерировал адрес здесь -> https://or.postcodebase.com/ru/randomaddress
❤5👍1🤝1
Коданич
🧠 Система «Лесенка»: Как обмануть мозг и не сдохнуть на соло-разработке Фундамент любой продуктивности — это сон. Поиграл до 2 ночи, проснулся разбитым — и всё: тянет на фастфуд, тонну кофе, а кодить физически больно (сам этим периодически грешу). Без нормального…
Лесенка не работает 🙈
Выше вам писал, что использую систему "Лесенка". Так вот, дропнул её к чертям собачим. Не получается мою кожаную машину в систематизацию отправить. Задалбывает, и вообще теряется любовь к работе.
Поэтому пока решил полностью отказаться от этих эффективных систем для работы. Стараюсь проще и с любовью относится к делу. Не вымучивать проект до посинения, а с легкостью, будто леплю пластилином что-то в детстве. Тут чуть-чуть добавил, там немного. Плохо? Выпрямляю.
Идеи не ловлю намеренно. Это делает какой-то архивный отдел в голове: пришло во время прогулки - записал, почувствовал энергию - сел и сделал. Не почувствовал - значит, сначала нужно нормально отдохнуть и накопить ману.
Короче, пока наблюдаю, может ещё найду какой-то системный подход. Протестирую, но пока не получается и эта эффективная-эффективность рано или поздно превращается в хаос. Может, дело не в системе. Может, дело в том, что я живой.
Выше вам писал, что использую систему "Лесенка". Так вот, дропнул её к чертям собачим. Не получается мою кожаную машину в систематизацию отправить. Задалбывает, и вообще теряется любовь к работе.
Поэтому пока решил полностью отказаться от этих эффективных систем для работы. Стараюсь проще и с любовью относится к делу. Не вымучивать проект до посинения, а с легкостью, будто леплю пластилином что-то в детстве. Тут чуть-чуть добавил, там немного. Плохо? Выпрямляю.
Идеи не ловлю намеренно. Это делает какой-то архивный отдел в голове: пришло во время прогулки - записал, почувствовал энергию - сел и сделал. Не почувствовал - значит, сначала нужно нормально отдохнуть и накопить ману.
Короче, пока наблюдаю, может ещё найду какой-то системный подход. Протестирую, но пока не получается и эта эффективная-эффективность рано или поздно превращается в хаос. Может, дело не в системе. Может, дело в том, что я живой.
❤9👍2🤝1