Буквально несколько дней назад вышла игра The Entropy Centre — очень похожая на Portal трёхмерная головоломка, которую автор сделал практически в одиночку.
По сюжету человечество открыло "энтропийную энергию", с помощью которой можно перематывать назад во времени отдельные объекты. На Луне была построена специальная база — The Entropy Centre — с огромным энтропийным орудием, направленным на Землю. Если с Землёй случается какая-то катастрофа (ядерная война, пандемия, попадание метеорита итд), то планету отматывают назад на 5 лет, а людям высылают информацию, позволяющую избежать беды.
Вы просыпаетесь в этом Центре, почему-то находящемся в состоянии запустения. Других людей нет. Вам дают ручную энтропийную пушку и отправляют решать задачки (разработчик не скрывает буквально прямые заимствования из Portal). Весь игровой процесс как раз строится на перемотке предметов во времени: перенесли кубик с первой кнопки на вторую, прошли куда-то, а потом запустили в него луч из пушки, и он сам по воздуху двигается в обратном направлении на первую кнопку.
Очень интересная задумка, отличное качество исполнения, забавные сюжетные детали (например, работники Центра в письмах обсуждают возможность перемотать себя до того, как посмотрел любимый сериал, чтобы забыть его и посмотреть ещё раз). Учитывая, что делал это один человек, снимаю шляпу.
Но из-за этого у автора не хватило сил и времени глубоко поработать над левел-дизайном. Задачки сравнительно простые и даже близко не раскрывают потенциал такой многомерной идеи. На уровнях, которые названы сложными, ты тратишь больше времени на анализ сцены и понимание того, какой переключатель какую дверь открывает, а не на изобретение какого-то магического мозговыносящего решения, как хотелось бы. Игровые элементы тоже примитивные: пять видов кубов с разными функциями, да два типа кнопок. Есть конвейеры и вентиляторы, но их обращение во времени смотрится совсем не эффектно, потому что движение ленты или лопастей в обратную сторону не ощущается необычным или противоестественным (в отличие, например, от внезапно взлетающих в воздух кубов, чьё падение ты перематываешь).
И всё равно проект интересный, особенно на современном безрыбье. Инди с крутыми механиками обычно выглядят дёшево и нарисованы набившим оскомину плоским пиксель-артом, а дорогущие блокбастеры за миллионы баксов все на одно лицо и надоедают через 5 минут. В The Entropy Centre красивая графика, проработанные детали, есть претензия на сюжет (хотя концовку я не понял), при этом эксплуатируется любопытная небанальная механика с глубоким потенциалом.
Надеюсь, автор заработает кучу денег и выпустит вторую часть помощнее.
#games
По сюжету человечество открыло "энтропийную энергию", с помощью которой можно перематывать назад во времени отдельные объекты. На Луне была построена специальная база — The Entropy Centre — с огромным энтропийным орудием, направленным на Землю. Если с Землёй случается какая-то катастрофа (ядерная война, пандемия, попадание метеорита итд), то планету отматывают назад на 5 лет, а людям высылают информацию, позволяющую избежать беды.
Вы просыпаетесь в этом Центре, почему-то находящемся в состоянии запустения. Других людей нет. Вам дают ручную энтропийную пушку и отправляют решать задачки (разработчик не скрывает буквально прямые заимствования из Portal). Весь игровой процесс как раз строится на перемотке предметов во времени: перенесли кубик с первой кнопки на вторую, прошли куда-то, а потом запустили в него луч из пушки, и он сам по воздуху двигается в обратном направлении на первую кнопку.
Очень интересная задумка, отличное качество исполнения, забавные сюжетные детали (например, работники Центра в письмах обсуждают возможность перемотать себя до того, как посмотрел любимый сериал, чтобы забыть его и посмотреть ещё раз). Учитывая, что делал это один человек, снимаю шляпу.
Но из-за этого у автора не хватило сил и времени глубоко поработать над левел-дизайном. Задачки сравнительно простые и даже близко не раскрывают потенциал такой многомерной идеи. На уровнях, которые названы сложными, ты тратишь больше времени на анализ сцены и понимание того, какой переключатель какую дверь открывает, а не на изобретение какого-то магического мозговыносящего решения, как хотелось бы. Игровые элементы тоже примитивные: пять видов кубов с разными функциями, да два типа кнопок. Есть конвейеры и вентиляторы, но их обращение во времени смотрится совсем не эффектно, потому что движение ленты или лопастей в обратную сторону не ощущается необычным или противоестественным (в отличие, например, от внезапно взлетающих в воздух кубов, чьё падение ты перематываешь).
И всё равно проект интересный, особенно на современном безрыбье. Инди с крутыми механиками обычно выглядят дёшево и нарисованы набившим оскомину плоским пиксель-артом, а дорогущие блокбастеры за миллионы баксов все на одно лицо и надоедают через 5 минут. В The Entropy Centre красивая графика, проработанные детали, есть претензия на сюжет (хотя концовку я не понял), при этом эксплуатируется любопытная небанальная механика с глубоким потенциалом.
Надеюсь, автор заработает кучу денег и выпустит вторую часть помощнее.
#games
👍11
Отметьте пункты, которые вы считаете проявлением агрессии в свой адрес.
Anonymous Poll
49%
Я спорю с владельцем площадки, и он банит меня молча
68%
Я спорю с владельцем площадки, и он грубо посылает меня и банит
26%
Я спорю с владельцем площадки, он вежливо пишет, что не готов продолжать, и банит меня
51%
Я спорю с другим человеком, владелец площадки молча меня банит
69%
Я спорю с другим человеком, владелец площадки грубо посылает меня и банит
31%
Я спорю с другим человеком, владелец площадки вежливо пишет, что не согласен со мной, и банит меня
61%
Я спорю с другим человеком, владелец площадки грубо посылает нас обоих и банит
25%
Я спорю с другим человеком, владелец площадки вежливо пишет, что не хочет продолжения, и банит обоих
26%
Не понимаю / результаты
Наблюдаю за несколькими сообществами последнее время, и вот у меня возник вопрос. Ситуация: вы ведёте спор в интернете на чьей-то странице или в чьём-то чате (в данном случае владелец площадки это не буквально CEO условного Твиттера, а просто администратор пространства, где вы спорите).
#web
#web
Посмотрел, наконец, "Кабинет редкостей Гильермо дель Торо".
Вообще, мне нравится стиль монстров дель Торо. На мой взгляд, это такой Гигер, от которого не возникает рвотный рефлекс. Очень прикольные у него создания выходят, взять хотя бы обе части оригинального "Хеллбоя" (не ремейка) — можно что угодно говорить о сюжете, но в стиле этим фильмам не откажешь.
Так что антологию под продюсерством дель Торо не хотелось пропустить, хотя я совсем не фанат жанра ужастиков. Но на деле ушёл скорее разочарованный.
Да, стильно, и дизайны прикольные. Но в основном истории лишены смысла, нет никакой изюминки или морали, в отличие от того, как это было, например, в The Outer Limits. Сюжет развивается по схеме: "Герои сталкиваются с неведомой фигнёй, пугаются, возможно умирают", всё. Даже адаптированный рассказ Говарда Лавкрафта "Модель для Пикмана" в итоге испортили — сам по себе рассказ интереснее и загадочнее, развязка более неожиданная. Авторы же экранизации ушли куда-то в сторону и не смогли вовремя остановиться.
Тем не менее, если вы хотите совсем пропустить, то рекомендую вам посмотреть третий эпизод "Вскрытие". Вот он супер крутой, с классной идеей и интересной развязкой.
#fiction
Вообще, мне нравится стиль монстров дель Торо. На мой взгляд, это такой Гигер, от которого не возникает рвотный рефлекс. Очень прикольные у него создания выходят, взять хотя бы обе части оригинального "Хеллбоя" (не ремейка) — можно что угодно говорить о сюжете, но в стиле этим фильмам не откажешь.
Так что антологию под продюсерством дель Торо не хотелось пропустить, хотя я совсем не фанат жанра ужастиков. Но на деле ушёл скорее разочарованный.
Да, стильно, и дизайны прикольные. Но в основном истории лишены смысла, нет никакой изюминки или морали, в отличие от того, как это было, например, в The Outer Limits. Сюжет развивается по схеме: "Герои сталкиваются с неведомой фигнёй, пугаются, возможно умирают", всё. Даже адаптированный рассказ Говарда Лавкрафта "Модель для Пикмана" в итоге испортили — сам по себе рассказ интереснее и загадочнее, развязка более неожиданная. Авторы же экранизации ушли куда-то в сторону и не смогли вовремя остановиться.
Тем не менее, если вы хотите совсем пропустить, то рекомендую вам посмотреть третий эпизод "Вскрытие". Вот он супер крутой, с классной идеей и интересной развязкой.
#fiction
👍7
Вдоль Парашютной днем горело ночное освещение на участке дороги, на заправке и у двух кафешек. Вряд ли сумеречное реле сломалось: они обычно нормально-открытые, поэтому лампочки бы просто не зажглись ночью. Скорее всего, их неправильно настроили под осенний Питер. У нас тут нет дня и ночи, только серое Ничто, пожирающее тебя бесконечно давящим потолком тлена и безысходности, просачивающееся в каждую щель, зависающее в воздухе и проникающее в потерявшие надежду остатки несчастной души.
Так и живем.
Так и живем.
😱7🌚5🥰4❤🔥3🥴2👍1😢1👌1💯1
"Моя Волна" в Яндекс Музыке поставила мне песню группы Breaking Benjamin. Это такой альтернативный рок, похожий отдалённо на Linkin Park, но более мелодичный и без речитатива. Я действительно когда-то подростком много их слушал (и как Яндекс Музыка об этом узнала?). А о самой группе узнал лет 15 назад, когда увидел машиниму с их песней по моей любимой игре Half-Life 2.
Машинима (machine + cinema) — ныне почти забытый термин, не встречал его много лет — это ролик, который делается с использованием трёхмерного движка видеоигры. Хотя сами машинимы и в наше время не редкость, но вот что-то именно слово вышло из употребления, по крайней мере, в рунете. При этом, скажем, запись геймплея обычно машинимой не является, а вот трейлер игры вполне подходит под определение. В современные игры даже иногда стали добавлять специальный видеоредактор, чтобы фанаты делали ролики, способствуя, тем самым, дополнительной рекламе игры.
Конкретно машинима на песню So Cold, о которой я говорю, была настолько популярна, что оказала значимый эффект на известность самой группы Breaking Benjamin, о чём даже указано в Википедии в статье про группу (но я читал об этом ранее где-то в другом источнике). И, согласно заявлению автора, его ролик попал на MTV (в США). И правда, очень атмосферно было под строки "Show me how defenseless you really are..." смотреть на динамично склеенные панорамы разрушенного City17. И вообще текст неплохо подходит под сюжет игры, хотя во многом это достигается его нечёткостью и многозначностью, как любят вообще делать альтернативные рок-музыканты.
Автор клипа, кстати, смог сделать G-man'а поющим с помощью встроенного в движок игры lipsync-редактора, который сама игра тоже использует, чтобы реалистично двигать губами персонажей на основе анализа звуковых файлов с озвученными актёрами репликами. Для 2004 года это вообще был если не прорыв, то беспрецедентное внимание к деталям и качеству реализации. Тот же Ведьмак 3, вышедший на 11 лет позже, имеет серьёзные проблемы с синхронизацией между звуком и анимациями во время разговора. Хотя диалоги в нём составляют в десятки раз более значимую часть иммерсивности, чем в Half-Life.
#games
Машинима (machine + cinema) — ныне почти забытый термин, не встречал его много лет — это ролик, который делается с использованием трёхмерного движка видеоигры. Хотя сами машинимы и в наше время не редкость, но вот что-то именно слово вышло из употребления, по крайней мере, в рунете. При этом, скажем, запись геймплея обычно машинимой не является, а вот трейлер игры вполне подходит под определение. В современные игры даже иногда стали добавлять специальный видеоредактор, чтобы фанаты делали ролики, способствуя, тем самым, дополнительной рекламе игры.
Конкретно машинима на песню So Cold, о которой я говорю, была настолько популярна, что оказала значимый эффект на известность самой группы Breaking Benjamin, о чём даже указано в Википедии в статье про группу (но я читал об этом ранее где-то в другом источнике). И, согласно заявлению автора, его ролик попал на MTV (в США). И правда, очень атмосферно было под строки "Show me how defenseless you really are..." смотреть на динамично склеенные панорамы разрушенного City17. И вообще текст неплохо подходит под сюжет игры, хотя во многом это достигается его нечёткостью и многозначностью, как любят вообще делать альтернативные рок-музыканты.
Автор клипа, кстати, смог сделать G-man'а поющим с помощью встроенного в движок игры lipsync-редактора, который сама игра тоже использует, чтобы реалистично двигать губами персонажей на основе анализа звуковых файлов с озвученными актёрами репликами. Для 2004 года это вообще был если не прорыв, то беспрецедентное внимание к деталям и качеству реализации. Тот же Ведьмак 3, вышедший на 11 лет позже, имеет серьёзные проблемы с синхронизацией между звуком и анимациями во время разговора. Хотя диалоги в нём составляют в десятки раз более значимую часть иммерсивности, чем в Half-Life.
#games
YouTube
I'm Still Seeing Breen (480p version)
I recently located this higher quality version of the original "Still Seeing Breen" video I made years ago - it was rendered out at 480p (broadcast-quality at the time) so it could appear on MTV2's Video Mods show.
For the Video Mods broadcast, I had to…
For the Video Mods broadcast, I had to…
👍4❤🔥2🔥2
Десятки лет развития цифрового видео, совершенствования кодеков, приведения стандартов к единообразию, полировки софта и железа... Но до сих пор при монтаже на современном оборудовании со свежими драйверами может в случайный момент времени появиться косяк типа "При рендеринге вместо видео зеленый экран", и никакие переустановки и перезагрузки ничего с этим не сделают, а единственный рабочий способ: отрендерить на другом компьютере (тем же софтом, теми же кодеками, с видеокартой той же фирмы, но зеленого экрана нет).
🤔4🤬2🥴1
Есть немало людей, которые отвечают только на последний вопрос, допустим:
— Как сварить яйцо? Нужно ли солить помидоры? Тосты жарить с двух сторон?
— Поджарь с одной стороны, но посильнее.
Не знаю, что с ними не так, они же видят все вопросы. Как и почему им в голову приходит решение проигнорировать часть сообщения собеседника, будто её нет? Как у таких людей устроено внимание, как они выполняют задачи по работе? Но я нашел подход: нужно вопросы нумеровать. Шансы получить ответы на всё сильно увеличиваются.
Однако, столкнулся с такой разновидностью — ты задаешь один вопрос, ответ на который подразумевает некоторую инструкцию по шагам, но тебе говорят только первый шаг. Например:
— Как сварить яйцо?
— Нужно достать его из холодильника.
И все. Пропущена ни много ни мало центральная часть ответа. Диалог вести прям очень сложно:
— Окей достал, как сварить то?
— Нужно взять кастрюлю.
— А как варить? В кипящую воду положить?
— Нужно налить в кастрюлю воды.
— Ну хорошо, а дальше что, нагреть ее?
— Да.
...и молчание
Итд. Довольно тяжело взаимодействовать. Вот тут я подхода пока не нашел. Даже фразы типа "Напиши мне подробную инструкцию по шагам, что нужно сделать, чтобы получить вареное яйцо" не особо приводят к результату.
— Как сварить яйцо? Нужно ли солить помидоры? Тосты жарить с двух сторон?
— Поджарь с одной стороны, но посильнее.
Не знаю, что с ними не так, они же видят все вопросы. Как и почему им в голову приходит решение проигнорировать часть сообщения собеседника, будто её нет? Как у таких людей устроено внимание, как они выполняют задачи по работе? Но я нашел подход: нужно вопросы нумеровать. Шансы получить ответы на всё сильно увеличиваются.
Однако, столкнулся с такой разновидностью — ты задаешь один вопрос, ответ на который подразумевает некоторую инструкцию по шагам, но тебе говорят только первый шаг. Например:
— Как сварить яйцо?
— Нужно достать его из холодильника.
И все. Пропущена ни много ни мало центральная часть ответа. Диалог вести прям очень сложно:
— Окей достал, как сварить то?
— Нужно взять кастрюлю.
— А как варить? В кипящую воду положить?
— Нужно налить в кастрюлю воды.
— Ну хорошо, а дальше что, нагреть ее?
— Да.
...и молчание
Итд. Довольно тяжело взаимодействовать. Вот тут я подхода пока не нашел. Даже фразы типа "Напиши мне подробную инструкцию по шагам, что нужно сделать, чтобы получить вареное яйцо" не особо приводят к результату.
🔥14💯8🥱2
Сейчас ехал в такси, и Яндекс водителю каждую минуту присылал новый вызов. Реально даже меня задолбало, а уж чувства водителя сложно представить. Он еще и подъехал к самому сложному участку нашего маршрута: загруженный перекресток без светофоров, народ тупо толкается, кто наглее. Я сам вот в такое место ни за что не поеду. Но водила не знал, что оно там, и поехал. А тут его Яндекс долбит — дылым дылым. Я пассажир, и мне хотелось этот телефон в окно выкинуть.
Сука, был же какой-то умный менеджер, который сказал: "Ребята, я знаю как повысить KPI по числу поездок, давайте мы будем водителю присылать прямо во время поездки новые вызовы, пока он один из них не примет!". И все такие: "Оооо, вот это ты круто придумал, держи премию!"
Оставил водиле максимальные чаевые на успокоительное.
Сука, был же какой-то умный менеджер, который сказал: "Ребята, я знаю как повысить KPI по числу поездок, давайте мы будем водителю присылать прямо во время поездки новые вызовы, пока он один из них не примет!". И все такие: "Оооо, вот это ты круто придумал, держи премию!"
Оставил водиле максимальные чаевые на успокоительное.
👍23💯1