Все кикшеринги в Питере ночью собрали свои самокаты на перепрошивку. Теперь в центре их скорость будет программно ограничена 10 км/ч. На окраине останется как есть.
Как нужно было: убрать из центра автомобили, переделать его в пешеходный. Половину ширины дороги отдать для ходьбы, и половину -- самокатам и велосипедам, с приоритетам на переходах и перекрёстках в сторону пешеходов.
Как сделали: фактически убрали из центра электросамокаты, оставив бесконечные пробки среди автомобилей и бесконечные толпы людей, вынужденных тесниться на критически узких тротуарах.
Впрочем, теперь я ещё больше рад, что не живу в центре. Всё-таки для постоянной жизни он совсем не подходит.
#life
UPD. По новой информации забрали не на перепрошивку, а просто власти убили бизнес угрозами и репрессиями. И собрали их не сами компании, а полиция. Ждём новостей.
Как нужно было: убрать из центра автомобили, переделать его в пешеходный. Половину ширины дороги отдать для ходьбы, и половину -- самокатам и велосипедам, с приоритетам на переходах и перекрёстках в сторону пешеходов.
Как сделали: фактически убрали из центра электросамокаты, оставив бесконечные пробки среди автомобилей и бесконечные толпы людей, вынужденных тесниться на критически узких тротуарах.
Впрочем, теперь я ещё больше рад, что не живу в центре. Всё-таки для постоянной жизни он совсем не подходит.
#life
UPD. По новой информации забрали не на перепрошивку, а просто власти убили бизнес угрозами и репрессиями. И собрали их не сами компании, а полиция. Ждём новостей.
Этот текст навеян постом Сергея Мещерского о том, как он стал разработчиком. Вот моя история, в которой много счастливых совпадений и непредвиденных поворотов.
В 2000 году родители купили первый компьютер, и 10-летнему мне было строго запрещено играть в него больше получаса в день. Сейчас, будучи взрослым, я категорически приветствую подобное ограничение, потому что помню себя ребёнком, помню отсутствие контроля собственных эмоций. Например, когда я проигрывал в гонках, то мог силой пинать системный блок от злости.
Конкретно игры — очень вовлекающее занятие, эмоциональное, вызывающее много страсти, особенно в неокрепшем детском уме. Поэтому сверх дозволенных 30 минут в день мне было разрешено заниматься на компьютере чем угодно другим, но не играть. Это было безопасно: интернета ещё ни у кого не было, мелкий я не имел возможности залипать в тупые видосики, поэтому всё, что я мог делать на компьютере вне игр, было или нейтрально или даже полезно. Тогда я решил, что раз буквально играть мне нельзя, я буду делать игры. Наверное, так начинался путь 80% разработчиков из девяностых: «Хочу делать игры».
В обычном для того времени магазине пиратских дисков был куплен «Конструктор 3D-игр». Софтина обещала возможность создавать игры, комбинируя готовые блоки. «Не требует программирования!» — гордо красовалось на обложке диска. «Пфф, без программирования — это плохо» — сказал тогда мой отец. И правда — «Конструктор» оказался унылейшей поделкой по принципу Телемагазина — когда формально все заявленные функции есть, но по факту полная ерунда, ни на что не годная: готовых блоков было очень мало, а на выходе получалась всегда одинаковая игра с разными скинами. Диск занял меня на два вечера и был заброшен.
В поисках нового пути развития мне была презентована книжка по 3D max. Пиратский 3D max оказался в том же магазине, а его установка потребовала нескольких консультаций с более опытным в компьютерных делах коллегой отца. В книжке предлагалось 5 больших уроков, и до победного конца я не довёл ни один, но это было не важно. Следующие несколько месяцев для меня превратились в полигоны, вершины, текстуры, а средненький даже по тем временам Pentium II 433 МГц нередко оставался на всю ночь рендерить один кадр. Да, тогда видеокарты заниматься таким не умели, и рендеринг производил процессор.
Вершина моего развития, как тридэшника, это приложенный к данному посту видеоролик. Он очень простой и примитивный, в нем нет нормальных текстур и освещения, в общем сейчас наверное с нуля до этого можно дойти за день. Но, я был ребёнком, а технологии — особенно 3D — были развиты хуже: сравните первую «Историю игрушек» и последнюю.
Мой путь привёл меня на какой-то конкурс межшкольных проектов, где я показывал на экране сделанную в 3D max анимацию взаимодействующих молекул — с подачи учительницы по химии. А вот у других ребят по другой теме была анимация, сделанная во Flash. Причём, с кнопками и другим интерактивом. Тогда я понял, что хочу двинуться дальше, и делать штуки, которые как-то отвечают на действия пользователя.
Была куплена книжка по Adob… ой, нет, Macromedia Flash 5! И всю вторую половину книжки занимал раздел с заголовком «Язык программирования ActionScript 2». А дальше всё как в тумане. AS2 не слишком мощный язык, но для старта его было более чем достаточно. Начало в виде Flash-программ продолжилось уже на Delphi, где я писал всё подряд: от тупых программок, выдающих раз в час сообщение «Кто прочёл тот осёл» системным окном Windows, до гораздо более навороченных вещей. Уже подростком я сократил отцу несколько недель работы, сделав генератор, который по определенной таблице из Excel рисовал схему электрического щита в AutoCAD: в очередном проекте, который папа делал на заказ, таких щитов нужно было три десятка.
История сделала петлю и вернула меня во Flash, когда я узнал про ActionScript 3.0. До сих пор считаю его одним из лучших языков, на которых когда-либо писал.
В 2000 году родители купили первый компьютер, и 10-летнему мне было строго запрещено играть в него больше получаса в день. Сейчас, будучи взрослым, я категорически приветствую подобное ограничение, потому что помню себя ребёнком, помню отсутствие контроля собственных эмоций. Например, когда я проигрывал в гонках, то мог силой пинать системный блок от злости.
Конкретно игры — очень вовлекающее занятие, эмоциональное, вызывающее много страсти, особенно в неокрепшем детском уме. Поэтому сверх дозволенных 30 минут в день мне было разрешено заниматься на компьютере чем угодно другим, но не играть. Это было безопасно: интернета ещё ни у кого не было, мелкий я не имел возможности залипать в тупые видосики, поэтому всё, что я мог делать на компьютере вне игр, было или нейтрально или даже полезно. Тогда я решил, что раз буквально играть мне нельзя, я буду делать игры. Наверное, так начинался путь 80% разработчиков из девяностых: «Хочу делать игры».
В обычном для того времени магазине пиратских дисков был куплен «Конструктор 3D-игр». Софтина обещала возможность создавать игры, комбинируя готовые блоки. «Не требует программирования!» — гордо красовалось на обложке диска. «Пфф, без программирования — это плохо» — сказал тогда мой отец. И правда — «Конструктор» оказался унылейшей поделкой по принципу Телемагазина — когда формально все заявленные функции есть, но по факту полная ерунда, ни на что не годная: готовых блоков было очень мало, а на выходе получалась всегда одинаковая игра с разными скинами. Диск занял меня на два вечера и был заброшен.
В поисках нового пути развития мне была презентована книжка по 3D max. Пиратский 3D max оказался в том же магазине, а его установка потребовала нескольких консультаций с более опытным в компьютерных делах коллегой отца. В книжке предлагалось 5 больших уроков, и до победного конца я не довёл ни один, но это было не важно. Следующие несколько месяцев для меня превратились в полигоны, вершины, текстуры, а средненький даже по тем временам Pentium II 433 МГц нередко оставался на всю ночь рендерить один кадр. Да, тогда видеокарты заниматься таким не умели, и рендеринг производил процессор.
Вершина моего развития, как тридэшника, это приложенный к данному посту видеоролик. Он очень простой и примитивный, в нем нет нормальных текстур и освещения, в общем сейчас наверное с нуля до этого можно дойти за день. Но, я был ребёнком, а технологии — особенно 3D — были развиты хуже: сравните первую «Историю игрушек» и последнюю.
Мой путь привёл меня на какой-то конкурс межшкольных проектов, где я показывал на экране сделанную в 3D max анимацию взаимодействующих молекул — с подачи учительницы по химии. А вот у других ребят по другой теме была анимация, сделанная во Flash. Причём, с кнопками и другим интерактивом. Тогда я понял, что хочу двинуться дальше, и делать штуки, которые как-то отвечают на действия пользователя.
Была куплена книжка по Adob… ой, нет, Macromedia Flash 5! И всю вторую половину книжки занимал раздел с заголовком «Язык программирования ActionScript 2». А дальше всё как в тумане. AS2 не слишком мощный язык, но для старта его было более чем достаточно. Начало в виде Flash-программ продолжилось уже на Delphi, где я писал всё подряд: от тупых программок, выдающих раз в час сообщение «Кто прочёл тот осёл» системным окном Windows, до гораздо более навороченных вещей. Уже подростком я сократил отцу несколько недель работы, сделав генератор, который по определенной таблице из Excel рисовал схему электрического щита в AutoCAD: в очередном проекте, который папа делал на заказ, таких щитов нужно было три десятка.
История сделала петлю и вернула меня во Flash, когда я узнал про ActionScript 3.0. До сих пор считаю его одним из лучших языков, на которых когда-либо писал.
Полноценное ООП, статическая типизация, события, Си-подобный синтаксис — именно на этом языке я научился тому фундаменту, который позволил мне стать профессиональным разработчиком. Именно после него я без особого труда кодил на Java и теперь вот на C#. Именно на AS3 я выиграл первый в своей жизни конкурс по программированию, и на нём же сделал первый проект, принёсший серьёзные деньги — достаточно серьёзные, чтобы я мог съехать от родителей. На нем непрерывно писал несколько лет, и ни о чём не жалею.
Потом Apple убила Flash, а крупные студии убили рынок инди-проектов в социальных сетях. Мой профессиональный путь стал менее простым и наивным, зато уровень знаний и умений в этой области сильно вырос. Прошлогодний код в любой момент кажется мне плохим, и хочется верить, что это признак какого-то развития. Но те времена я всегда вспоминаю с теплотой и любовью.
https://youtu.be/sanpUp8GIoY?
#dev
Потом Apple убила Flash, а крупные студии убили рынок инди-проектов в социальных сетях. Мой профессиональный путь стал менее простым и наивным, зато уровень знаний и умений в этой области сильно вырос. Прошлогодний код в любой момент кажется мне плохим, и хочется верить, что это признак какого-то развития. Но те времена я всегда вспоминаю с теплотой и любовью.
https://youtu.be/sanpUp8GIoY?
#dev
YouTube
8 способов сломать чайник (HD)
Просто баловался с 3Dmax'ом. Не стоит оценивать видео с точки зрения графики - модели стандартные, текстуры простые, эффекты мультяшные... Это просто от нече...
Kickstarter отличный пример неизбежного возврата системы из какого-то нестандартного состояния в более привычное. Изначально проект планировался, как помощь молодым изобретателям и инноваторам: авторы могли описывать идею нового устройства (идею игры, книги, дизайнерского предмета и т.д.), представляли публике простой прототип — как правило самодельный — и собирали деньги на его реализацию. То есть деньги как раз шли на то, чтобы разработать промышленный вариант и наладить производство. В теории можно было прийти на Кикстартер простым парнем из деревни, спаявшим прототип в гараже, и собрать средства на воплощение своей мечты в жизнь.
Однако со временем естественным образом привлекали больше внимания те, кто прошёл на момент презентации чуть дальше: сделал более качественный образец, заказал более дорогой видеоролик, или даже уже частично наладил какие-то производственные процессы. Это всё выродилось в то, что Кикстартер превратился из краудфандинговой площадки в магазин. А точнее сказать — Телемагазин. Отличие от обычного магазина в том, что в Телемагазине товар делает вид, что он уникален, и в других местах такой не купить. В остальном же теперь проекты выходят на Кикстартер с полностью готовым продуктом, полностью налаженной линией выпуска и профессиональной рекламой. Стоимость выхода на Кикстартер в наши дни нередко превышает потенциально возможные сборы. Всё больше краудфандинговых кампаний в качестве гола (то есть суммы, которую необходимо собрать) ставят глубоко формальную небольшую цифру. Сложное и дорогое электронное устройство просит для старта $20000 — в реальности этого не хватит даже на полноценный production-ready прототип. Например, пресс-форма для литья пластикового корпуса сама по себе может стоить $5000-$10000, а производство ещё даже не началось. Потому что на самом деле разработчики сейчас не выставляют свои идеи для сбора денег на воплощение. Они выставляют готовый товар в магазин.
Естественные и вроде бы правильные процессы (более качественное привлекает больше внимания) привели к искажению или даже исчезновению первоначальной цели проекта Кикстартер. Из интересной и необычной площадки по финансированию изобретений он стал магазином — тоже не совсем банальным, но с очень привычным механизмом работы как для продавцов, так и для покупателей. Исключения случаются, однако в целом тенденция очевидна.
На мой личный взгляд владельцам Кикстартера нужно было остановить это в своё время. Если на западе есть термин overqualified в качестве причины отказа при приёме на работу, то можно было и здесь балансировать допустимый уровень готовности продукта при публикации на площадке. Но что имеем, то имеем.
#gadgets
Однако со временем естественным образом привлекали больше внимания те, кто прошёл на момент презентации чуть дальше: сделал более качественный образец, заказал более дорогой видеоролик, или даже уже частично наладил какие-то производственные процессы. Это всё выродилось в то, что Кикстартер превратился из краудфандинговой площадки в магазин. А точнее сказать — Телемагазин. Отличие от обычного магазина в том, что в Телемагазине товар делает вид, что он уникален, и в других местах такой не купить. В остальном же теперь проекты выходят на Кикстартер с полностью готовым продуктом, полностью налаженной линией выпуска и профессиональной рекламой. Стоимость выхода на Кикстартер в наши дни нередко превышает потенциально возможные сборы. Всё больше краудфандинговых кампаний в качестве гола (то есть суммы, которую необходимо собрать) ставят глубоко формальную небольшую цифру. Сложное и дорогое электронное устройство просит для старта $20000 — в реальности этого не хватит даже на полноценный production-ready прототип. Например, пресс-форма для литья пластикового корпуса сама по себе может стоить $5000-$10000, а производство ещё даже не началось. Потому что на самом деле разработчики сейчас не выставляют свои идеи для сбора денег на воплощение. Они выставляют готовый товар в магазин.
Естественные и вроде бы правильные процессы (более качественное привлекает больше внимания) привели к искажению или даже исчезновению первоначальной цели проекта Кикстартер. Из интересной и необычной площадки по финансированию изобретений он стал магазином — тоже не совсем банальным, но с очень привычным механизмом работы как для продавцов, так и для покупателей. Исключения случаются, однако в целом тенденция очевидна.
На мой личный взгляд владельцам Кикстартера нужно было остановить это в своё время. Если на западе есть термин overqualified в качестве причины отказа при приёме на работу, то можно было и здесь балансировать допустимый уровень готовности продукта при публикации на площадке. Но что имеем, то имеем.
#gadgets
Мне очень нравится YouTube-канал Wintergatan. Вы, возможно, знаете его, но если нет, то наверняка видели 5 лет назад ролик Marble Machine — он тогда обошёл весь интернет (это НЕ тот ролик, который я приложил к посту, но тот вы без труда найдёте).
Автор канала — шведский музыкант Мартин Молин — невероятно талантливый человек. Он не только мультиинструменталист с абсолютным слухом, но ещё и обладает прекрасным инженерным чутьём и изобретательскими навыками. Последние несколько лет он собирает у себя дома вторую версию этой самой Marble Machine — электромеханического музыкального инструмента, использующего для работы тысячи металлических шариков (marbles). Процесс сборки документируется на канале, и лично мне доставляет огромное удовольствие. Как человек с музыкальной школой и инженерным дипломом за плечами, я весьма высоко оцениваю и то, что делает Мартин по творческой части, и то, что по технической. Многие его инженерные решения просты в своей гениальности, при этом очень гармоничны и элегантны — как музыка :)
Этот пример приближает меня к мысли о том, что противопоставление рациональной науки и иррационального искусства, равно как гуманитариев и технарей — не совсем верно. С какого-то расстояния и наука и искусство становятся очень похожи. Наш мир гармоничен, логичен и красив. И попытки отразить этот мир — хоть в картине, хоть в математической модели — неизбежно перенимают эти качества.
https://youtu.be/b-nU21YgXTg
#life
Автор канала — шведский музыкант Мартин Молин — невероятно талантливый человек. Он не только мультиинструменталист с абсолютным слухом, но ещё и обладает прекрасным инженерным чутьём и изобретательскими навыками. Последние несколько лет он собирает у себя дома вторую версию этой самой Marble Machine — электромеханического музыкального инструмента, использующего для работы тысячи металлических шариков (marbles). Процесс сборки документируется на канале, и лично мне доставляет огромное удовольствие. Как человек с музыкальной школой и инженерным дипломом за плечами, я весьма высоко оцениваю и то, что делает Мартин по творческой части, и то, что по технической. Многие его инженерные решения просты в своей гениальности, при этом очень гармоничны и элегантны — как музыка :)
Этот пример приближает меня к мысли о том, что противопоставление рациональной науки и иррационального искусства, равно как гуманитариев и технарей — не совсем верно. С какого-то расстояния и наука и искусство становятся очень похожи. Наш мир гармоничен, логичен и красив. И попытки отразить этот мир — хоть в картине, хоть в математической модели — неизбежно перенимают эти качества.
https://youtu.be/b-nU21YgXTg
#life
YouTube
Marble Tracks Completed! - Marble Machine X #132
Making some organically flowing marble Tracks for the Vibraphone marbles - with these in place all the marble tracks of the whole Marble Machine X are completed! The lingering cloud on the marble track sky is that I designed these tracks to look like marbles…
В основном с друзьями играем в евро-настолки (стратегии на менеджмент ресурсов), но тут захотелось чего-то нового, и мне посоветовали Звёздные Войны: Внешнее Кольцо.
Я, признаться, не фанат мифологии SW при всей своей любви к фантастике. Мне гораздо больше заходят вселенные вроде Startrek и Battlestar Galactica. А Star Wars делают мало акцента на вещах, традиционно любимых гиками — наука, технологии, особенности устройства общества будущего. Вообще это фентези-сага о магии и пиратах, просто в космосе.
Однако, сюжетная настолка мне понравилась. Вы с другими игроками перемещаетесь на кораблях по космосу (который здесь представлен полукольцом) и попадаете в различные приключения. Плюс игры, в отличие от евро, в том, что ситуации действительно разные, неожиданные, каждая со своим сюжетным описанием. Минус ровно в этом же — после некоторого количества партий ты просто будешь знать все существующие карточки. Понятно, что такие игры выпускают под будущие дополнения. Но мы играем не очень часто и не всегда именно в неё, так что конкретно в моей компании хватит надолго.
В остальном классическая система навыков персонажа — прокачиваешь себе, например, силу, и дальше попадаешь в заварушку в духе: «На вас напали разбойники. Вы пытаетесь свалить огромный ящик, чтобы защититься от выстрелов. Пройдите проверку на силу, при провале получите 2 повреждения». Чем выше прокачал — тем выше шанс пройти проверку (это бросок кубиков), но всегда есть вероятность провала, даже если ты очень сильный. Всё как в жизни. Очень легко представить себе, что ящик оказался тяжелее, чем ты думал, или, например, развалился от первого попадания. Сюжетные тексты + воображение + компания друзей = классное интерактивное времяпрепровождение, нередко интереснее, чем видеоигры.
В первой партии я смог купить Сокол Тысячелетия и даже взять себе в экипаж Чубакку, но игру всё равно не выиграл. Уже хочется попробовать ещё.
#games
Я, признаться, не фанат мифологии SW при всей своей любви к фантастике. Мне гораздо больше заходят вселенные вроде Startrek и Battlestar Galactica. А Star Wars делают мало акцента на вещах, традиционно любимых гиками — наука, технологии, особенности устройства общества будущего. Вообще это фентези-сага о магии и пиратах, просто в космосе.
Однако, сюжетная настолка мне понравилась. Вы с другими игроками перемещаетесь на кораблях по космосу (который здесь представлен полукольцом) и попадаете в различные приключения. Плюс игры, в отличие от евро, в том, что ситуации действительно разные, неожиданные, каждая со своим сюжетным описанием. Минус ровно в этом же — после некоторого количества партий ты просто будешь знать все существующие карточки. Понятно, что такие игры выпускают под будущие дополнения. Но мы играем не очень часто и не всегда именно в неё, так что конкретно в моей компании хватит надолго.
В остальном классическая система навыков персонажа — прокачиваешь себе, например, силу, и дальше попадаешь в заварушку в духе: «На вас напали разбойники. Вы пытаетесь свалить огромный ящик, чтобы защититься от выстрелов. Пройдите проверку на силу, при провале получите 2 повреждения». Чем выше прокачал — тем выше шанс пройти проверку (это бросок кубиков), но всегда есть вероятность провала, даже если ты очень сильный. Всё как в жизни. Очень легко представить себе, что ящик оказался тяжелее, чем ты думал, или, например, развалился от первого попадания. Сюжетные тексты + воображение + компания друзей = классное интерактивное времяпрепровождение, нередко интереснее, чем видеоигры.
В первой партии я смог купить Сокол Тысячелетия и даже взять себе в экипаж Чубакку, но игру всё равно не выиграл. Уже хочется попробовать ещё.
#games
У Каца обстоятельный ролик про самокаты. Самое главное — приводятся исследования, показывающие, что на электросамокаты чаще пересаживаются именно с автомобиля и такси, а не с общественного транспорта. Это, пожалуй, был самый неоднозначный момент в спорах, в том числе в моих дискуссиях с некоторыми людьми в комментариях под предыдущими записями. Даже фанаты автомобилей в общем-то понимают, что снижение автомобилизации города это благо для всех его жителей, включая самих автомобилистов. Но некоторые сторонники автомобилей выступали против электросамокатов с риторикой «Пусть эти люди продолжают пешком ходить / на автобусах ездить».
На деле рассматривается так называемая «проблема последней мили» — перемещение от крупного транспортного узла до точки назначения. И ее очень плохо решает рейсовый общественный транспорт, но хорошо решают такси, каршеринг и, с некоторыми поправками, личные авто. Средства микромобильности, к которым относятся велосипеды и самокаты, тоже призваны решать именно эту проблему.
Так что да: электросамокатчик это по статистике чаще всего не выехавший на дорогу автомобилист (на своей машине или каршеринге/такси).
Впрочем, выводы Кац, разумеется, делает самые банальные, ничего не говорящие о том, как решать проблему простым жителям здесь и сейчас. Надеяться на какую-то адаптацию городов в России для людей было бы очень наивно.
P.S. Недавно проехался на кикшеринге с новым ограничением 20км/ч. По субъективным ощущениям стало сильно медленнее, но по часам — не сильно медленнее. Все ещё один из самых удобных способов перемещения по городу.
#life
https://youtu.be/UOSOPAlxwD4
На деле рассматривается так называемая «проблема последней мили» — перемещение от крупного транспортного узла до точки назначения. И ее очень плохо решает рейсовый общественный транспорт, но хорошо решают такси, каршеринг и, с некоторыми поправками, личные авто. Средства микромобильности, к которым относятся велосипеды и самокаты, тоже призваны решать именно эту проблему.
Так что да: электросамокатчик это по статистике чаще всего не выехавший на дорогу автомобилист (на своей машине или каршеринге/такси).
Впрочем, выводы Кац, разумеется, делает самые банальные, ничего не говорящие о том, как решать проблему простым жителям здесь и сейчас. Надеяться на какую-то адаптацию городов в России для людей было бы очень наивно.
P.S. Недавно проехался на кикшеринге с новым ограничением 20км/ч. По субъективным ощущениям стало сильно медленнее, но по часам — не сильно медленнее. Все ещё один из самых удобных способов перемещения по городу.
#life
https://youtu.be/UOSOPAlxwD4
YouTube
Можно ли подружить город с самокатами / @Max_Katz
Появление новых средств мобильности сегодня обсуждается буквально всеми. Эмоциональный накал в этих спорах достиг пика, поэтому давайте разберёмся, чем помогают и чем мешают велосипеды, самокаты и другие средства микромобильности.
Петиция: https://palace.ovdinfo.org/…
Петиция: https://palace.ovdinfo.org/…
Instagram запустил у себя ТикТок (назвал его Reels) и так же агрессивно, как ВК, впаривает пользователям: у некоторых уже заменилась самая главная кнопка — создание нового поста — на иконку Reels.
Но здесь у меня меньше бомбит, чем от действий ВК. Во-первых, в инстаграме короткие видеоролики выглядят уместно. Они здесь и раньше были в основной ленте, просто теперь фактически то же самое в новом интерфейсе. «Соцсеть» с самого своего основания сконцентрирована на коротком жвачкоподобном контенте без вдумчивости. Во-вторых, инстаграм уже давно был, прямо скажем, не самым внимательным к пользователю сервисом. Некоторые люди ведут его вопреки, потому что там массовая аудитория (менее взыскательная), но плюются от неудобства и бестолковых ограничений. А кто мог терпеть всё, что там делалось, стерпит и кнопку.
Куда показательнее другой момент: корпорации-монополисты могут позволить себе делать ну практически что угодно. И если в экономике монополию стараются пресекать специальными законами, но монополии различных сервисов и соцсетей живут себе спокойно. Причём, при наличии социального графа такие монополии очень прочны: вы можете вместо айфона купить себе андроид сегодня же, и ваших друзей это затронет слабо, но переехать из какого-нибудь Фейсбука в ВК так просто не выйдет. Именно поэтому мы видим ситуации, когда самым популярным становится сервис, уступающий конкурентам вообще по всем показателям, и на порядок менее удобный (например WhatsApp и Telegram).
И поэтому, в числе прочего, крупные игроки строят экосистемы и пытаются создать внутри себя копии популярных решений конкурентов. Если привязать пользователя и сделать процесс ухода для него сложным и некомфортным, то потом можно ему хоть рекламой всё забивать, хоть кнопки менять, хоть глупые функции добавлять в главное меню — никуда он уже не денется, скушает за милую душу.
В антиутопическом будущем по такому же принципу корпорации будут вшивать людям лишние предметы в тело, а те вместо отказа от услуг станут придумывать способы, как с этими предметами жить наиболее эффективно. Ещё и курсы откроют по обучению: «Раскрутка с топором в заднем проходе», «Как набрать первую воду в мешок на шее» и «Учимся таргетировать магнит в кишках на правильные объекты».
#web
Но здесь у меня меньше бомбит, чем от действий ВК. Во-первых, в инстаграме короткие видеоролики выглядят уместно. Они здесь и раньше были в основной ленте, просто теперь фактически то же самое в новом интерфейсе. «Соцсеть» с самого своего основания сконцентрирована на коротком жвачкоподобном контенте без вдумчивости. Во-вторых, инстаграм уже давно был, прямо скажем, не самым внимательным к пользователю сервисом. Некоторые люди ведут его вопреки, потому что там массовая аудитория (менее взыскательная), но плюются от неудобства и бестолковых ограничений. А кто мог терпеть всё, что там делалось, стерпит и кнопку.
Куда показательнее другой момент: корпорации-монополисты могут позволить себе делать ну практически что угодно. И если в экономике монополию стараются пресекать специальными законами, но монополии различных сервисов и соцсетей живут себе спокойно. Причём, при наличии социального графа такие монополии очень прочны: вы можете вместо айфона купить себе андроид сегодня же, и ваших друзей это затронет слабо, но переехать из какого-нибудь Фейсбука в ВК так просто не выйдет. Именно поэтому мы видим ситуации, когда самым популярным становится сервис, уступающий конкурентам вообще по всем показателям, и на порядок менее удобный (например WhatsApp и Telegram).
И поэтому, в числе прочего, крупные игроки строят экосистемы и пытаются создать внутри себя копии популярных решений конкурентов. Если привязать пользователя и сделать процесс ухода для него сложным и некомфортным, то потом можно ему хоть рекламой всё забивать, хоть кнопки менять, хоть глупые функции добавлять в главное меню — никуда он уже не денется, скушает за милую душу.
В антиутопическом будущем по такому же принципу корпорации будут вшивать людям лишние предметы в тело, а те вместо отказа от услуг станут придумывать способы, как с этими предметами жить наиболее эффективно. Ещё и курсы откроют по обучению: «Раскрутка с топором в заднем проходе», «Как набрать первую воду в мешок на шее» и «Учимся таргетировать магнит в кишках на правильные объекты».
#web
Посмотрел несколько видео с канала "Все работы хороши" — там либо сам автор либо его агент устраивается на работу во всякие Пятёрочки, Макдаки, Фикспрайсы, а затем в подробностях рассказывает изнутри, что на самом деле происходит.
Меня не пугает какая-то тяжёлая черновая работа. "Дуй на завод" для меня не шутка — мы с другом месяц проработали на заводе прямо в цеху в качестве практики. Но меня очень удивляет, что люди добровольно соглашаются на работу, где их за людей не считают: общаются грубо и неуважительно, систематически дают не связанные с рабочими обязанностями поручения, унижают, ни во что не ставят их права и личные потребности. Да, зарплаты одинаково высокими везде не могут быть, но человеческое отношение то хотя бы на элементарном уровне должно присутствовать?
Окей, понятно, что число соискателей на эти работы, вероятно, много выше, чем количество предложений на рынка труда. Поэтому компании могут не запариваться с такой ерундой, как уважение к сотруднику. Интересно, что это только до тех пор, пока оно не становится выгодным. В айти, если начальник будет посылать программиста за сигами, тот просто уйдёт в другое место, бизнес потеряет работника и, как следствие, деньги. Но как только нормальное общение становится добровольным выбором, все эти системы идут по пути наименьшего сопротивления.
Ещё показательно, что на канале только неквалифицированный труд. Представьте себе, если бы какой-то программист, знающий несколько языков (как я, хе-хе), устраивался бы на работы во всякие Яндексы и ВКонтакты, а потом рассказывал бы, как оно изнутри. Не о закрытых NDA вещах, конечно, а в целом о структуре: о бестолковых менеджерах, заставляющих делать хрень, об элементарных фичах, проходящих энтерпрайз-дебри по полгода, о добровольно-принудительных переработках и так далее. Была бы бомба — миллионы просмотров, геометрический рост популярности, Дудь курит в сторонке. Но это всё не реалистично.
Во-первых, даже очень крутой спец не всегда пройдёт собеседование: где-то по стеку не подойдёт, где-то по софтскиллам не понравится, где-то ещё что-то. Во-вторых, для самого программиста это карьерное самоубийство, поэтому нужно уже быть богатым человеком с пассивным источником дохода. В-третьих, корпорации более внимательны к сохранению своей тайны и могут найти способ засудить даже без прямого нарушения NDA.
И почти в любой квалифицированной сфере будет так: сложно, репутационно-дорого, много издержек. Наверное, в этом и отличие. Когда-то давно я высказывал такое видение — лично у меня чья-то работа вызывает тем больше уважения, чем дольше лично мне с нуля прокачаться до уровня хотя бы прохождения собеседования или другой начальной стадии (получения первого клиента, если речь про бизнес или самозанятость). Так что, можете прикинуть про свою работу тоже — как много обучения требуется для её выполнения. Если мало или совсем не требуется — может, это повод подумать.
#life
Меня не пугает какая-то тяжёлая черновая работа. "Дуй на завод" для меня не шутка — мы с другом месяц проработали на заводе прямо в цеху в качестве практики. Но меня очень удивляет, что люди добровольно соглашаются на работу, где их за людей не считают: общаются грубо и неуважительно, систематически дают не связанные с рабочими обязанностями поручения, унижают, ни во что не ставят их права и личные потребности. Да, зарплаты одинаково высокими везде не могут быть, но человеческое отношение то хотя бы на элементарном уровне должно присутствовать?
Окей, понятно, что число соискателей на эти работы, вероятно, много выше, чем количество предложений на рынка труда. Поэтому компании могут не запариваться с такой ерундой, как уважение к сотруднику. Интересно, что это только до тех пор, пока оно не становится выгодным. В айти, если начальник будет посылать программиста за сигами, тот просто уйдёт в другое место, бизнес потеряет работника и, как следствие, деньги. Но как только нормальное общение становится добровольным выбором, все эти системы идут по пути наименьшего сопротивления.
Ещё показательно, что на канале только неквалифицированный труд. Представьте себе, если бы какой-то программист, знающий несколько языков (как я, хе-хе), устраивался бы на работы во всякие Яндексы и ВКонтакты, а потом рассказывал бы, как оно изнутри. Не о закрытых NDA вещах, конечно, а в целом о структуре: о бестолковых менеджерах, заставляющих делать хрень, об элементарных фичах, проходящих энтерпрайз-дебри по полгода, о добровольно-принудительных переработках и так далее. Была бы бомба — миллионы просмотров, геометрический рост популярности, Дудь курит в сторонке. Но это всё не реалистично.
Во-первых, даже очень крутой спец не всегда пройдёт собеседование: где-то по стеку не подойдёт, где-то по софтскиллам не понравится, где-то ещё что-то. Во-вторых, для самого программиста это карьерное самоубийство, поэтому нужно уже быть богатым человеком с пассивным источником дохода. В-третьих, корпорации более внимательны к сохранению своей тайны и могут найти способ засудить даже без прямого нарушения NDA.
И почти в любой квалифицированной сфере будет так: сложно, репутационно-дорого, много издержек. Наверное, в этом и отличие. Когда-то давно я высказывал такое видение — лично у меня чья-то работа вызывает тем больше уважения, чем дольше лично мне с нуля прокачаться до уровня хотя бы прохождения собеседования или другой начальной стадии (получения первого клиента, если речь про бизнес или самозанятость). Так что, можете прикинуть про свою работу тоже — как много обучения требуется для её выполнения. Если мало или совсем не требуется — может, это повод подумать.
#life
Одно из весьма подходящих применений 3D-принтера — органайзеры компонентов для настольных игр. Редко в каких настолках сразу в коробке хороший органайзер. Готовые же маленькие коробочки почти всегда будут подходить не оптимально к размерам и количеству компонентов конкретной игры.
Вот напечатал органайзер для Brass, о которой писал вам раньше. Моделировал не я, но я чуть-чуть подправил под свои нужды (благо, автор оригинальных файлов с thingiverse приложил исходник в формате OpenSCAD).
Теперь и лежит аккуратнее и — что самое главное — стартовый сетап игры будет значительно быстрее.
#games
Вот напечатал органайзер для Brass, о которой писал вам раньше. Моделировал не я, но я чуть-чуть подправил под свои нужды (благо, автор оригинальных файлов с thingiverse приложил исходник в формате OpenSCAD).
Теперь и лежит аккуратнее и — что самое главное — стартовый сетап игры будет значительно быстрее.
#games
Несколькими постами ниже я ругал Инстаграм за приторность и за навязывание модной попсовой функции. Но помимо реалистичности контента есть и другой аспект — средний возраст авторов.
Я несколько раз листал Клипы ВК и вот теперь специально полистал для сравнения Instagram Reels. И вот что скажу: в Клипах по содержанию очень подростковый контент. Почти нет авторской мысли, чего-то красивого и оригинального. 10% туповатых пранков, 20% всяких кувырков на улице и 70% — школьницы, торгующие телом (Клипы просто переполнены этим). Это прям вот типичнейшая подборка для подростков на пике гормонального буйства — почти всё связано с сексом, немножко с ощущением себя крутым (кувырки на улицах — к слову сказать здесь авторы хотя бы что-то необычное умеют делать) и щепотка весьма глупых шуток, как правило связанных с унижением другого человека.
В Reels ситуация совсем другая. Там приторный Инстаграм традиционно правит балом, но при всей цветастой вылизанности контент хотя бы взрослый: красивая природа, путешествия, горы. Довольно много экспериментов фотографов. Нередко экстремальный спорт. Стоит ли говорить, что музыкальный вкус авторов в подборе саундтрека тоже на порядок лучше, чем ВК?
Конечно, можно подумать, что скорее всего система рекомендаций ВК работает плохо, а система рекомендаций Инстаграма хорошо. По другим рекомендациям это тоже видно: в тематических лентах ВК в основном ерунда, а дополнительная лента Инсты сносная (с поправкой на общую приторную специфику соцсети). Но это всё взаимосвязано: из-за рекомендаций взрослые люди видят много детского трэша и сами реже хотят что-то создавать на площадке.
#web
Я несколько раз листал Клипы ВК и вот теперь специально полистал для сравнения Instagram Reels. И вот что скажу: в Клипах по содержанию очень подростковый контент. Почти нет авторской мысли, чего-то красивого и оригинального. 10% туповатых пранков, 20% всяких кувырков на улице и 70% — школьницы, торгующие телом (Клипы просто переполнены этим). Это прям вот типичнейшая подборка для подростков на пике гормонального буйства — почти всё связано с сексом, немножко с ощущением себя крутым (кувырки на улицах — к слову сказать здесь авторы хотя бы что-то необычное умеют делать) и щепотка весьма глупых шуток, как правило связанных с унижением другого человека.
В Reels ситуация совсем другая. Там приторный Инстаграм традиционно правит балом, но при всей цветастой вылизанности контент хотя бы взрослый: красивая природа, путешествия, горы. Довольно много экспериментов фотографов. Нередко экстремальный спорт. Стоит ли говорить, что музыкальный вкус авторов в подборе саундтрека тоже на порядок лучше, чем ВК?
Конечно, можно подумать, что скорее всего система рекомендаций ВК работает плохо, а система рекомендаций Инстаграма хорошо. По другим рекомендациям это тоже видно: в тематических лентах ВК в основном ерунда, а дополнительная лента Инсты сносная (с поправкой на общую приторную специфику соцсети). Но это всё взаимосвязано: из-за рекомендаций взрослые люди видят много детского трэша и сами реже хотят что-то создавать на площадке.
#web
Посмотрел дебаты Панчина и Редько, где первый топил за вакцинацию, а второй — против конкретно вакцинации от ковида в текущий момент.
Панчина я знаю давно (не лично, хотя видел его пару раз), и он говорит непротиворечивые вещи, которые согласуются с моими собственными наблюдениями за тем, как устроен мир. При этом его оппонент держался не слишком уверенно, не обладал стройной речью, говорил сбивчиво и путался, использовал терминологию в стиле «Вы всё врёте» и упомянул, что смотрит Соловьева. Ну и оговорка (?) про «лохокост» тоже очень резанула уши.
Для меня исход дебатов очевиден: победа Панчина с большим отрывом Точнее даже фактически дебаты толком не состоялись, потому что хорошей дискуссии я не увидел. Но, если посмотреть объективно, то оппоненты говорили о вещах, в которых я не разбираюсь, и истинность/ложность многих посылов гарантированно подтвердить не могу. То есть чисто гипотетически возможно, что это не тёмный Редько нёс ерунду, а на самом деле языкастый Панчин заговорил всем зубы.
Потом я подумал, а существует ли способ, не обучая меня 20 лет на врача, относительно надежно дать мне возможность разобраться, где тут правда? И, пожалуй, ответ нет. Более того — даже обучая, всё равно нет.
А проблема тут в том, что люди отрицают даже вполне объективные вещи, если только их нельзя строго научно обосновать. Если можно -- тоже отрицают, но с такими людьми можно ни в какие дебаты не вступать. А вот если не было проведено исследование о том, что вода мокрая, то спуск по дереву абстракции до этого аргумента всё равно не позволит надёжно свой постулат подтвердить и оппоненту и слушателям. А есть исследование, что вода мокрая? Можно ли доверять этому исследованию? А мне знакомый гидролог сказал, что не мокрая. И у моего друга не мокрая. И вообще, вы же понимаете, лёд это тоже вода, а он не совсем мокрый.
Я это на своей сфере остро чувствую. В чатах разработчиков, допустим, теоретически все являются компетентными специалистами, а по факту всё равно всерьёз возникают заявления о том, что, например, система типов в JavaScript -- логичная и предсказуемая, что абстрактные классы не нужны, что не обязательно ставить пробелы вокруг операторов, что отсутствие array-helper'ов в Go это благо и так далее.
Впрочем, в комментариях под дебатами на ютубе справедливо раскритиковали, что ведущей следовало сделать хотя бы минимальный факт-чекинг по результатам. А то дебатирующие просто обвиняли друг друга во лжи, и в общем случае произвольному слушателю надёжно понять, кто из них прав, было нельзя.
#life
Панчина я знаю давно (не лично, хотя видел его пару раз), и он говорит непротиворечивые вещи, которые согласуются с моими собственными наблюдениями за тем, как устроен мир. При этом его оппонент держался не слишком уверенно, не обладал стройной речью, говорил сбивчиво и путался, использовал терминологию в стиле «Вы всё врёте» и упомянул, что смотрит Соловьева. Ну и оговорка (?) про «лохокост» тоже очень резанула уши.
Для меня исход дебатов очевиден: победа Панчина с большим отрывом Точнее даже фактически дебаты толком не состоялись, потому что хорошей дискуссии я не увидел. Но, если посмотреть объективно, то оппоненты говорили о вещах, в которых я не разбираюсь, и истинность/ложность многих посылов гарантированно подтвердить не могу. То есть чисто гипотетически возможно, что это не тёмный Редько нёс ерунду, а на самом деле языкастый Панчин заговорил всем зубы.
Потом я подумал, а существует ли способ, не обучая меня 20 лет на врача, относительно надежно дать мне возможность разобраться, где тут правда? И, пожалуй, ответ нет. Более того — даже обучая, всё равно нет.
А проблема тут в том, что люди отрицают даже вполне объективные вещи, если только их нельзя строго научно обосновать. Если можно -- тоже отрицают, но с такими людьми можно ни в какие дебаты не вступать. А вот если не было проведено исследование о том, что вода мокрая, то спуск по дереву абстракции до этого аргумента всё равно не позволит надёжно свой постулат подтвердить и оппоненту и слушателям. А есть исследование, что вода мокрая? Можно ли доверять этому исследованию? А мне знакомый гидролог сказал, что не мокрая. И у моего друга не мокрая. И вообще, вы же понимаете, лёд это тоже вода, а он не совсем мокрый.
Я это на своей сфере остро чувствую. В чатах разработчиков, допустим, теоретически все являются компетентными специалистами, а по факту всё равно всерьёз возникают заявления о том, что, например, система типов в JavaScript -- логичная и предсказуемая, что абстрактные классы не нужны, что не обязательно ставить пробелы вокруг операторов, что отсутствие array-helper'ов в Go это благо и так далее.
Впрочем, в комментариях под дебатами на ютубе справедливо раскритиковали, что ведущей следовало сделать хотя бы минимальный факт-чекинг по результатам. А то дебатирующие просто обвиняли друг друга во лжи, и в общем случае произвольному слушателю надёжно понять, кто из них прав, было нельзя.
#life
Видели уже? Сначала подумал, что это 3D, но потом почитал -- они реально запрограммировали роботов и сняли. Движение по синхронизируемым часам и профессиональная хореограф в постановщиках. Офигенно.
https://www.youtube.com/watch?v=7atZfX85nd4
https://www.youtube.com/watch?v=7atZfX85nd4
YouTube
Spot's On It
We're thrilled to be part of the Hyundai Motor Group! And we're celebrating with a dance to BTS's "IONIQ: I'm On It."
Read the behind the scenes story of the dance: http://blog.bostondynamics.com/all-together-now
Check out the video of BTS meeting Spot:…
Read the behind the scenes story of the dance: http://blog.bostondynamics.com/all-together-now
Check out the video of BTS meeting Spot:…
Зацените, как круто. Автор видео сделал скелет простой анимации: на переднем плане с натугой идёт человек, на заднем висит шар. А затем предложил 3D-художникам пофантазировать, и каждому придумать сценку под эту анимацию.
Получил аж 2400 работ, из них отобрал 100 лучших. Смотреть обязательно на большом экране со звуком. Я тащусь от такого — вот это настоящее искусство! В некоторых сценках за 5 секунд рассказывается огромная история. Художники поместили на экран целые миры: обычные, фантастические, абстрактные, сказочные. Персонажи, детали, передний и задний план — невероятно и захватывающе.
В описании видео на ютубе ссылка на версию со всеми 2400 работами. И там сразу понятно, почему какие-то работы не попали в топ. В основном текстуры — это реально очень сложная составляющая трехмерной графики. Помню когда ещё занимался этим, смотрел чужие работы на RenderRu и похожих сайтах. Мечтал о том, что тоже так смогу. Но в итоге бросил, как вы знаете. Прям аж захотелось вернуться.
https://youtu.be/iKBs9l8jS6Q
Получил аж 2400 работ, из них отобрал 100 лучших. Смотреть обязательно на большом экране со звуком. Я тащусь от такого — вот это настоящее искусство! В некоторых сценках за 5 секунд рассказывается огромная история. Художники поместили на экран целые миры: обычные, фантастические, абстрактные, сказочные. Персонажи, детали, передний и задний план — невероятно и захватывающе.
В описании видео на ютубе ссылка на версию со всеми 2400 работами. И там сразу понятно, почему какие-то работы не попали в топ. В основном текстуры — это реально очень сложная составляющая трехмерной графики. Помню когда ещё занимался этим, смотрел чужие работы на RenderRu и похожих сайтах. Мечтал о том, что тоже так смогу. Но в итоге бросил, как вы знаете. Прям аж захотелось вернуться.
https://youtu.be/iKBs9l8jS6Q
YouTube
Top 100 3D Renders from the Internet's Largest CG Challenge | Alternate Realities
If you want to support more challenges like this, consider becoming a patron 🙏🏼 https://www.patreon.com/pwnisher
All Renders Montage: https://youtu.be/ZkRjihsMdp8
Over the last month, I challenged 3D artists with the Alternate Realities CG challange. I…
All Renders Montage: https://youtu.be/ZkRjihsMdp8
Over the last month, I challenged 3D artists with the Alternate Realities CG challange. I…
В частных беседах меня порой пытаются убедить, что увиденные мною UX-проблемы Телеграма глубоко субъективны. Что ж.
#web
#web