Бехолдер смотрел на опустевшую арену.
Песок. Следы заклинаний. Маски, брошенные победителем у выхода.
Один из его глаз медленно повернулся в сторону трибун — туда, где ещё недавно сидели зрители.
— Хорошо, — произнёс он тихо.
И в этом слове было что-то такое, от чего становилось не по себе.
🎭🩸 Аренный дайджест — Театр Теней
В воскресенье мы провели арену.
Не без приключений — у одного из игроков лёг интернет, у другого отвалился дискорд. Арена проверяла не только персонажей.
Но знаете что? Выдержали.
Ребята говорят — уровень продакшена вышел по-настоящему крутым. Новый UI, карточки, атмосфера греческого театра — всё держалось вместе под давлением. А концовка получилась такой, что мы сами не ожидали. Сочно. По-настоящему сочно.
И вот главное.
Бехолдер хоть и весёлый — но всё ещё бехолдер. Его тёмная сторона проявилась в финале именно так, как и должна была. Красиво и безжалостно.
Это был финал открытого бета-теста.
Арена — в релизе. 🏛
Да, кое-что ещё нужно отшлифовать. Но это уже детали. Главное сделано — формат живёт, работает и выглядит как шоу.
Поздравляйте нас 🎉
А если хотите участвовать в турнире — пишите в комментарии прямо сейчас. Скоро стартуют отборочные игры. Боги уже делают ставки.
@verlierboy
#АренаНРИ #новости
Песок. Следы заклинаний. Маски, брошенные победителем у выхода.
Один из его глаз медленно повернулся в сторону трибун — туда, где ещё недавно сидели зрители.
— Хорошо, — произнёс он тихо.
И в этом слове было что-то такое, от чего становилось не по себе.
🎭🩸 Аренный дайджест — Театр Теней
В воскресенье мы провели арену.
Не без приключений — у одного из игроков лёг интернет, у другого отвалился дискорд. Арена проверяла не только персонажей.
Но знаете что? Выдержали.
Ребята говорят — уровень продакшена вышел по-настоящему крутым. Новый UI, карточки, атмосфера греческого театра — всё держалось вместе под давлением. А концовка получилась такой, что мы сами не ожидали. Сочно. По-настоящему сочно.
И вот главное.
Бехолдер хоть и весёлый — но всё ещё бехолдер. Его тёмная сторона проявилась в финале именно так, как и должна была. Красиво и безжалостно.
Это был финал открытого бета-теста.
Арена — в релизе. 🏛
Да, кое-что ещё нужно отшлифовать. Но это уже детали. Главное сделано — формат живёт, работает и выглядит как шоу.
Поздравляйте нас 🎉
А если хотите участвовать в турнире — пишите в комментарии прямо сейчас. Скоро стартуют отборочные игры. Боги уже делают ставки.
@verlierboy
#АренаНРИ #новости
🦄3❤🔥1
Примус листал старые записи и вдруг остановился.
— Ферлиер. Вот тут написано «злодей — граф-некромант хочет власти». И всё.
— Чей это?
— Твой. Первая кампания.
Ферлиер помолчал.
— Сожги.
🎭 Гайд: как создать злодея которого запомнят
Плохой злодей — это просто препятствие. Хороший злодей — это зеркало. Он показывает игрокам что-то про мир, про их персонажей и иногда про них самих.
Но есть кое-что ещё важнее.
Хороший злодей — это не универсальный рецепт. Это злодей под вашу конкретную компанию.
Группа циников которые не верят в героизм? Дайте им злодея который искренне верит что спасает мир. Пусть они сами решают кто из них прав.
Группа которая ценит семью и связи? Злодей который потерял всё это и сломался — попадёт в самое сердце.
Группа авантюристов которым важна свобода? Антагонист-тиран который хочет порядка любой ценой — идеальное противостояние.
Злодей который идеально подходит одной партии может быть абсолютно пустым для другой. Это нормально. Делайте его под своих игроков — и он запомнится навсегда.
Разбираем остальное.
Правило первое — у него должен быть ответ на вопрос «почему»
Не «потому что злой». Не «потому что хочет власти». А конкретный, личный, понятный ответ.
Почему он делает то что делает? Что случилось с ним до того как игроки его встретили? Чего он боится потерять — или уже потерял?
Злодей у которого есть история до встречи с партией — уже вполовину интереснее того у которого её нет.
Правило второе — он должен быть прав. Хотя бы частично
Самые страшные антагонисты — те с которыми можно согласиться в одном пункте. Мир действительно несправедлив. Люди действительно предают. Боги действительно молчат.
Злодей который видит реальную проблему но выбирает чудовищное решение — это конфликт. Злодей который просто плохой — это мишень.
Правило третье — дай ему момент человечности
Не обязательно делать его симпатичным. Но один момент — когда он не злодей, а просто человек — меняет всё.
Он кормит кошку. Он помнит имя слуги которого давно нет. Он останавливается перед портретом и смотрит дольше чем нужно.
Игроки запомнят этот момент лучше чем любой монолог.
Правило четвёртое — раскрывай постепенно
Не объясняй злодея сразу. Пусть сначала будет тень — последствия его действий, слухи, страх в глазах NPC.
Пусть игроки составят образ сами. А потом встреча — и он оказывается не совсем таким каким они его представляли.
Это лучший способ сделать антагониста живым.
Правило пятое — он должен побеждать
Хотя бы иногда. Хотя бы в мелочах.
Злодей который всё время проигрывает партии перестаёт быть угрозой. Злодей который однажды переиграл их — остаётся угрозой навсегда.
Пусть он будет на шаг впереди. Пусть его план сработает — пусть не полностью, но сработает. Тогда финальная победа игроков будет настоящей.
— Ферлиер закрыл блокнот.
— А граф-некромант? — спросил Примус.
— Он хотел вернуть дочь, — сказал Ферлиер тихо. — Просто я тогда не додумал до этого.
— Вот видишь, — кивнул Примус. — Уже интереснее.
— И он бы идеально подошёл для той конкретной партии, — добавил Ферлиер. — У каждого из них была потеря. Они бы поняли его.
— Жаль что ты сжёг записи.
— Я сказал тебе сжечь. Ты же не сжёг?
Примус помолчал.
— Нет.
@verlierboy
#Гайд #мысли
— Ферлиер. Вот тут написано «злодей — граф-некромант хочет власти». И всё.
— Чей это?
— Твой. Первая кампания.
Ферлиер помолчал.
— Сожги.
🎭 Гайд: как создать злодея которого запомнят
Плохой злодей — это просто препятствие. Хороший злодей — это зеркало. Он показывает игрокам что-то про мир, про их персонажей и иногда про них самих.
Но есть кое-что ещё важнее.
Хороший злодей — это не универсальный рецепт. Это злодей под вашу конкретную компанию.
Группа циников которые не верят в героизм? Дайте им злодея который искренне верит что спасает мир. Пусть они сами решают кто из них прав.
Группа которая ценит семью и связи? Злодей который потерял всё это и сломался — попадёт в самое сердце.
Группа авантюристов которым важна свобода? Антагонист-тиран который хочет порядка любой ценой — идеальное противостояние.
Злодей который идеально подходит одной партии может быть абсолютно пустым для другой. Это нормально. Делайте его под своих игроков — и он запомнится навсегда.
Разбираем остальное.
Правило первое — у него должен быть ответ на вопрос «почему»
Не «потому что злой». Не «потому что хочет власти». А конкретный, личный, понятный ответ.
Почему он делает то что делает? Что случилось с ним до того как игроки его встретили? Чего он боится потерять — или уже потерял?
Злодей у которого есть история до встречи с партией — уже вполовину интереснее того у которого её нет.
Правило второе — он должен быть прав. Хотя бы частично
Самые страшные антагонисты — те с которыми можно согласиться в одном пункте. Мир действительно несправедлив. Люди действительно предают. Боги действительно молчат.
Злодей который видит реальную проблему но выбирает чудовищное решение — это конфликт. Злодей который просто плохой — это мишень.
Правило третье — дай ему момент человечности
Не обязательно делать его симпатичным. Но один момент — когда он не злодей, а просто человек — меняет всё.
Он кормит кошку. Он помнит имя слуги которого давно нет. Он останавливается перед портретом и смотрит дольше чем нужно.
Игроки запомнят этот момент лучше чем любой монолог.
Правило четвёртое — раскрывай постепенно
Не объясняй злодея сразу. Пусть сначала будет тень — последствия его действий, слухи, страх в глазах NPC.
Пусть игроки составят образ сами. А потом встреча — и он оказывается не совсем таким каким они его представляли.
Это лучший способ сделать антагониста живым.
Правило пятое — он должен побеждать
Хотя бы иногда. Хотя бы в мелочах.
Злодей который всё время проигрывает партии перестаёт быть угрозой. Злодей который однажды переиграл их — остаётся угрозой навсегда.
Пусть он будет на шаг впереди. Пусть его план сработает — пусть не полностью, но сработает. Тогда финальная победа игроков будет настоящей.
— Ферлиер закрыл блокнот.
— А граф-некромант? — спросил Примус.
— Он хотел вернуть дочь, — сказал Ферлиер тихо. — Просто я тогда не додумал до этого.
— Вот видишь, — кивнул Примус. — Уже интереснее.
— И он бы идеально подошёл для той конкретной партии, — добавил Ферлиер. — У каждого из них была потеря. Они бы поняли его.
— Жаль что ты сжёг записи.
— Я сказал тебе сжечь. Ты же не сжёг?
Примус помолчал.
— Нет.
@verlierboy
#Гайд #мысли
👍5 1
Ферлиер остановился у странной двери.
На ней не было таблички. Только нарисованный гриб. И снизу — мелким шрифтом: «Заходи, если не боишься честности».
Он толкнул дверь.
🍄 Грибная поляна — нам нужны честные люди
Мы делаем проекты которые важны для нас. НРИ Арена, Вест-марши, шортсы, арт, гайды — всё это создаётся с душой.
И мы хотим чтобы всё это становилось лучше.
Для этого нам нужна фокус-группа — люди которые смотрят, играют, читают и не боятся сказать правду. Без лишней вежливости. Без «и так сойдёт».
Грибная поляна — это закрытое сообщество где вы будете первыми видеть наши проекты, давать обратную связь и влиять на то каким всё это становится.
Внутри уже есть:
🔥 НРИ Арена
🌊 Мини-кампейн "Кругом Моря Падших Звёзд"
🎲 Вест-марши из Гамлета
🌸 Аниме-шортсы по Рашемену
🎨 Арт для игр и веб-проектов
⚔️ Гайды и киберпанк-шортсы
Если хотите быть частью этого — вперед! Ссылочка (тык) Поляна ждёт. 🌿
@verlierboy
#новости
На ней не было таблички. Только нарисованный гриб. И снизу — мелким шрифтом: «Заходи, если не боишься честности».
Он толкнул дверь.
🍄 Грибная поляна — нам нужны честные люди
Мы делаем проекты которые важны для нас. НРИ Арена, Вест-марши, шортсы, арт, гайды — всё это создаётся с душой.
И мы хотим чтобы всё это становилось лучше.
Для этого нам нужна фокус-группа — люди которые смотрят, играют, читают и не боятся сказать правду. Без лишней вежливости. Без «и так сойдёт».
Грибная поляна — это закрытое сообщество где вы будете первыми видеть наши проекты, давать обратную связь и влиять на то каким всё это становится.
Внутри уже есть:
🔥 НРИ Арена
🌊 Мини-кампейн "Кругом Моря Падших Звёзд"
🎲 Вест-марши из Гамлета
🌸 Аниме-шортсы по Рашемену
🎨 Арт для игр и веб-проектов
⚔️ Гайды и киберпанк-шортсы
Если хотите быть частью этого — вперед! Ссылочка (тык) Поляна ждёт. 🌿
@verlierboy
#новости
Ферлиер отложил свиток с описанием лора Давокара и прислушался. Где-то вдалеке, за пределами Рощи, раздались знакомые звуки: звон кубов, смех старых друзей и тот самый неповторимый вайб приключений, который не спутаешь ни с чем.
— Кажется, наши старые знакомые снова в деле, — улыбнулся Ферлиер. — И судя по всему, год отдыха пошёл им на пользу.
Дух Примуса, пролетая мимо с подносом травяного чая, кивнул: — Говорят, паузы делают истории только слаще. Особенно если после них возвращаются легенды.
🎬 Новости оффтопа: Возвращение Легенды
Для всех, кто скучал по харизме, юмору и эпичным битвам команды Vox Machina — у нас отличные новости! На Prime Video стартовал четвёртый сезон мультсериала «Легенда о Vox Machina».
События разворачиваются спустя год после финала предыдущего сезона. Герои немного отдохнули (насколько это вообще возможно для них), но судьба, как обычно, не даёт заскучать.
На данный момент доступны уже три серии из запланированных двенадцати. Судя по первым отзывам и трейлерам, нас ждут:
✨ Всё та же невероятная химия между персонажами.
✨ Потрясающая анимация боевых сцен.
✨ Глубокие эмоциональные моменты, за которые мы так любим Critical Role.
Если вы ещё не смотрели или хотите освежить память перед просмотром новых серий — самое время! Это отличный источник вдохновения для мастеров: как подавать диалоги, как строить динамику группы и как делать злодеев по-настоящему запоминающимися.
А вы уже начали смотреть? Какие впечатления от первых серий? Делитесь в комментариях, обсудим без спойлеров (или с ними, если поставите предупреждение)! 👇
С попкорном и ностальгией, ваш архидруид @verlierboy 🌿🍿
— Кажется, наши старые знакомые снова в деле, — улыбнулся Ферлиер. — И судя по всему, год отдыха пошёл им на пользу.
Дух Примуса, пролетая мимо с подносом травяного чая, кивнул: — Говорят, паузы делают истории только слаще. Особенно если после них возвращаются легенды.
🎬 Новости оффтопа: Возвращение Легенды
Для всех, кто скучал по харизме, юмору и эпичным битвам команды Vox Machina — у нас отличные новости! На Prime Video стартовал четвёртый сезон мультсериала «Легенда о Vox Machina».
События разворачиваются спустя год после финала предыдущего сезона. Герои немного отдохнули (насколько это вообще возможно для них), но судьба, как обычно, не даёт заскучать.
На данный момент доступны уже три серии из запланированных двенадцати. Судя по первым отзывам и трейлерам, нас ждут:
✨ Всё та же невероятная химия между персонажами.
✨ Потрясающая анимация боевых сцен.
✨ Глубокие эмоциональные моменты, за которые мы так любим Critical Role.
Если вы ещё не смотрели или хотите освежить память перед просмотром новых серий — самое время! Это отличный источник вдохновения для мастеров: как подавать диалоги, как строить динамику группы и как делать злодеев по-настоящему запоминающимися.
А вы уже начали смотреть? Какие впечатления от первых серий? Делитесь в комментариях, обсудим без спойлеров (или с ними, если поставите предупреждение)! 👇
С попкорном и ностальгией, ваш архидруид @verlierboy 🌿
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎉1
Бехолдер поправил монокль, который он надел исключительно для важности, и постучал щупальцем по пергаменту с правилами. Звук был глухим, но отчётливым.
— Восемьдесят тысяч, — прошептал он, и в его глазах вспыхнули огоньки жадности и предвкушения. — За такую сумму можно купить не только победу. Можно купить славу. Или хотя бы попытаться.
Ферлиер, стоявший рядом, вздохнул:
— Главное, чтобы они помнили: это всё ещё игра. А не просто драка за кошельком.
Примус, висевший вверх ногами на ветке, хихикнул:
— Драка за кошельком — самая честная из всех! Молодые и красивые, слушайте внимательно!
🩸⚔️ НРИ АРЕНА: БИТВА ЗА 80 000 РУБЛЕЙ по D&D2024
Друзья, мы открываем набор на первый официальный турнирный сезон! Это не просто тесты и бета-версии. Это настоящая лига, где кубы решают судьбу, а тактика — размер вашего призового фонда.
💰 Призовой фонд: 280 000 рублей (Эта лига)
Победители получат реальные деньги. Но помните: на Арене платят не только за выживание, но и за зрелищность.
📜 ФОРМАТ ТУРНИРА
Мы запускаем одну Лигу, разделённую на два Сезона:
1️⃣ Первый Сезон (6 игр): Отборочные бои среди первой волны участников. По итогам определяются 2 победителя, которые автоматически проходят в Финал и делят между собой 80000.
2️⃣ Второй Сезон (6 игр): Новая волна участников. Ещё 2 победителя отправляются в Финал и делят между собой 80000.
3️⃣ ФИНАЛ: Четыре лучших бойца из обоих сезонов сходятся в последнем, решающем бою и решают судьбу 120 000.
❗️ ВАЖНОЕ УСЛОВИЕ:
Победа в сезоне обязывает вас перейти в следующий этап. Это не право выбора, а условие контракта с Ареной.
Отказ от перехода в финал = техническое поражение.
Даже если вы заняли 1-е место, но не смогли прийти на финал — вы лишаетесь приза, а ваше место занимает следующий по рейтингу. Планируйте своё время мудро.
🛡 ТРЕБОВАНИЯ К ГЛАДИАТОРАМ
Прежде чем шагнуть на песок, убедись, что ты готов:
✅ Отыгрыш — это база. Ты умеешь описывать действия своего персонажа? Перемещение, атаку, реакцию на удар? Победа важна, но мы играем в НРИ, а не в шахматы. Будь артистом своей смерти или своего триумфа.
✅ Техника. Стабильный интернет и ПК, который тянет Foundry VTT с нашими модулями без лагов. Вылет во время боя — это не оправдание, это проигрыш.
✅ Голос. Хороший микрофон. Тебя должно быть слышно чётко. Шум ветра и хруст чипсов оставь за кадром.
✅ Пунктуальность. Опоздание срывает тайминг стрима и уважение к соперникам. Приходи вовремя.
✅ Уважение. Никаких оскорблений, перебиваний и токсичности. Мы здесь ради драйва, а не ради ссор.
✅ Подготовка. Персонаж создан и согласован с мастером минимум за 3 дня до первой игры. Тот же персонаж, что прошёл отбор, идёт с тобой до конца. Все механики уточнены заранее. На арене нет времени читать правила.
🚫 ЧТО ЗАПРЕЩЕНО НА АРЕНЕ
• Нецензурная лексика в эфире.
• Споры с мастером во время игры. Все вопросы — после сессии. Мастер вернётся к ним обязательно.
• Опаздывать.
• Объединяться против других в формате «все на одного» (это арена 1 vs all, каждый сам за себя!).
• Подглядывать в трансляцию и голосовать за энкаунтеры, пока ты играешь.
• Намеренный вред другим игрокам вне игровых механик.
• Перебивать заявку другого игрока, если мастер или он сам не обратился к тебе.
⚖️ САНКЦИИ
Боги строги, а правила — ещё строже:
🔻 Нарушение правил во время игры: Получаешь 25% урона от твоего максимального здоровья. Этот урон *нельзя* снизить, поглотить щитом, отхилить или нивелировать заклинанием. Он наносится напрямую твоей гордости и здоровью.
🔻 Пропуск игры без уважительной причины: Техническое поражение в этой игре.
🔻 Систематические нарушения: Дисквалификация с турнира. Без возврата средств и права на апелляцию.
📅 СТАРТ УЖЕ В ЭТО ВОСКРЕСЕНЬЕ!
Внимание! Первая отборочная игра сезона состоится в ближайшее воскресенье.
⚠️ Эта игра не входит в формат лиги. Она является вашим допуском к турниру. Пройдите её успешно, чтобы получить право бороться за место в первом сезоне.
Пишите в комментарии, если хотите участвовать или просто поддержать гладиаторов! 👇
С кровавым азартом и надеждой на честный бой,
ваш архидруид @verlierboy
— Восемьдесят тысяч, — прошептал он, и в его глазах вспыхнули огоньки жадности и предвкушения. — За такую сумму можно купить не только победу. Можно купить славу. Или хотя бы попытаться.
Ферлиер, стоявший рядом, вздохнул:
— Главное, чтобы они помнили: это всё ещё игра. А не просто драка за кошельком.
Примус, висевший вверх ногами на ветке, хихикнул:
— Драка за кошельком — самая честная из всех! Молодые и красивые, слушайте внимательно!
🩸⚔️ НРИ АРЕНА: БИТВА ЗА 80 000 РУБЛЕЙ по D&D2024
Друзья, мы открываем набор на первый официальный турнирный сезон! Это не просто тесты и бета-версии. Это настоящая лига, где кубы решают судьбу, а тактика — размер вашего призового фонда.
💰 Призовой фонд: 280 000 рублей (Эта лига)
Победители получат реальные деньги. Но помните: на Арене платят не только за выживание, но и за зрелищность.
📜 ФОРМАТ ТУРНИРА
Мы запускаем одну Лигу, разделённую на два Сезона:
1️⃣ Первый Сезон (6 игр): Отборочные бои среди первой волны участников. По итогам определяются 2 победителя, которые автоматически проходят в Финал и делят между собой 80000.
2️⃣ Второй Сезон (6 игр): Новая волна участников. Ещё 2 победителя отправляются в Финал и делят между собой 80000.
3️⃣ ФИНАЛ: Четыре лучших бойца из обоих сезонов сходятся в последнем, решающем бою и решают судьбу 120 000.
❗️ ВАЖНОЕ УСЛОВИЕ:
Победа в сезоне обязывает вас перейти в следующий этап. Это не право выбора, а условие контракта с Ареной.
Отказ от перехода в финал = техническое поражение.
Даже если вы заняли 1-е место, но не смогли прийти на финал — вы лишаетесь приза, а ваше место занимает следующий по рейтингу. Планируйте своё время мудро.
🛡 ТРЕБОВАНИЯ К ГЛАДИАТОРАМ
Прежде чем шагнуть на песок, убедись, что ты готов:
✅ Отыгрыш — это база. Ты умеешь описывать действия своего персонажа? Перемещение, атаку, реакцию на удар? Победа важна, но мы играем в НРИ, а не в шахматы. Будь артистом своей смерти или своего триумфа.
✅ Техника. Стабильный интернет и ПК, который тянет Foundry VTT с нашими модулями без лагов. Вылет во время боя — это не оправдание, это проигрыш.
✅ Голос. Хороший микрофон. Тебя должно быть слышно чётко. Шум ветра и хруст чипсов оставь за кадром.
✅ Пунктуальность. Опоздание срывает тайминг стрима и уважение к соперникам. Приходи вовремя.
✅ Уважение. Никаких оскорблений, перебиваний и токсичности. Мы здесь ради драйва, а не ради ссор.
✅ Подготовка. Персонаж создан и согласован с мастером минимум за 3 дня до первой игры. Тот же персонаж, что прошёл отбор, идёт с тобой до конца. Все механики уточнены заранее. На арене нет времени читать правила.
🚫 ЧТО ЗАПРЕЩЕНО НА АРЕНЕ
• Нецензурная лексика в эфире.
• Споры с мастером во время игры. Все вопросы — после сессии. Мастер вернётся к ним обязательно.
• Опаздывать.
• Объединяться против других в формате «все на одного» (это арена 1 vs all, каждый сам за себя!).
• Подглядывать в трансляцию и голосовать за энкаунтеры, пока ты играешь.
• Намеренный вред другим игрокам вне игровых механик.
• Перебивать заявку другого игрока, если мастер или он сам не обратился к тебе.
⚖️ САНКЦИИ
Боги строги, а правила — ещё строже:
🔻 Нарушение правил во время игры: Получаешь 25% урона от твоего максимального здоровья. Этот урон *нельзя* снизить, поглотить щитом, отхилить или нивелировать заклинанием. Он наносится напрямую твоей гордости и здоровью.
🔻 Пропуск игры без уважительной причины: Техническое поражение в этой игре.
🔻 Систематические нарушения: Дисквалификация с турнира. Без возврата средств и права на апелляцию.
📅 СТАРТ УЖЕ В ЭТО ВОСКРЕСЕНЬЕ!
Внимание! Первая отборочная игра сезона состоится в ближайшее воскресенье.
⚠️ Эта игра не входит в формат лиги. Она является вашим допуском к турниру. Пройдите её успешно, чтобы получить право бороться за место в первом сезоне.
Пишите в комментарии, если хотите участвовать или просто поддержать гладиаторов! 👇
С кровавым азартом и надеждой на честный бой,
ваш архидруид @verlierboy
Маленькая поправочка от Духа Примуса: 80 000 это призовой фонд одного лишь одного сезона внутри лиги!
Структура Лиги:
- 1 сезон (6 серий) - 2 победителя делят 80 000 и выходят в финал
- 2 сезон (6 серий) - 2 победителя делят 80 000 и выходят в финал
- Финал (4 серии) - 2 победителя среди победителей делят 120 000
Итого: суммарный призовой фонд Лиги = 280 000
Структура Лиги:
- 1 сезон (6 серий) - 2 победителя делят 80 000 и выходят в финал
- 2 сезон (6 серий) - 2 победителя делят 80 000 и выходят в финал
- Финал (4 серии) - 2 победителя среди победителей делят 120 000
Итого: суммарный призовой фонд Лиги = 280 000
❤🔥2
⚔️ Готика вернулась. Нет, серьёзно — вернулась.
Ферлиер замер у обрыва. Внизу — лагерь. Костры, крики, драки за кусок хлеба. Кто-то кого-то бьёт палкой. Кто-то торгует болотной травой. Всё как дома.
— Примус... это же... — Колония, — кивнул тот. — Только на Unreal Engine 5.
Ферлиер сглотнул. — Я хочу туда. — Ты там не выживешь. — Я знаю. Поэтому и хочу.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Молодые и красивые! 🤗
Сегодня, 5 июня, случилось то, чего олды ждали годами — вышел Gothic 1 Remake!
Та самая Готика. Долина Рудников. Барьер. Три лагеря. Безымянный герой, которого швыряют за стену и говорят — выживай.
Только теперь всё это на Unreal Engine 5 — новые модели, свет, 600+ уникальных НПС, расширенные квестовые линии. При этом разработчики из Alkimia Interactive клянутся, что сохранили дух оригинала: никакой миникарты, никаких маркеров, мир который на тебя плевать хотел и не стесняется об этом напомнить 💀
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Первые впечатления? Как и положено Готике — противоречивые. Хвалят за атмосферу, верность оригиналу и тот самый кайф когда каждый уровень ощущается заслуженным. Ругают за производительность на консолях и боёвку, которая... ну, всё ещё готичная 😅
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
А вот что важно для нас, мастеров — Колония это же готовый сеттинг для кампейна! Закрытое пространство, фракции с конфликтующими интересами, ресурсы как валюта, магия как привилегия и абсолютная свобода выбора. Если кто-то из вас когда-нибудь задумывался о «тюремном» или «колониальном» кампейне — просто поиграйте в Готику. Конспект напишется сам.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Кто уже запустил? Куда пошли — в Старый лагерь, Новый или к Болотным братьям? 🏕
#новости #оффтоп
Ферлиер замер у обрыва. Внизу — лагерь. Костры, крики, драки за кусок хлеба. Кто-то кого-то бьёт палкой. Кто-то торгует болотной травой. Всё как дома.
— Примус... это же... — Колония, — кивнул тот. — Только на Unreal Engine 5.
Ферлиер сглотнул. — Я хочу туда. — Ты там не выживешь. — Я знаю. Поэтому и хочу.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Молодые и красивые! 🤗
Сегодня, 5 июня, случилось то, чего олды ждали годами — вышел Gothic 1 Remake!
Та самая Готика. Долина Рудников. Барьер. Три лагеря. Безымянный герой, которого швыряют за стену и говорят — выживай.
Только теперь всё это на Unreal Engine 5 — новые модели, свет, 600+ уникальных НПС, расширенные квестовые линии. При этом разработчики из Alkimia Interactive клянутся, что сохранили дух оригинала: никакой миникарты, никаких маркеров, мир который на тебя плевать хотел и не стесняется об этом напомнить 💀
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Первые впечатления? Как и положено Готике — противоречивые. Хвалят за атмосферу, верность оригиналу и тот самый кайф когда каждый уровень ощущается заслуженным. Ругают за производительность на консолях и боёвку, которая... ну, всё ещё готичная 😅
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
А вот что важно для нас, мастеров — Колония это же готовый сеттинг для кампейна! Закрытое пространство, фракции с конфликтующими интересами, ресурсы как валюта, магия как привилегия и абсолютная свобода выбора. Если кто-то из вас когда-нибудь задумывался о «тюремном» или «колониальном» кампейне — просто поиграйте в Готику. Конспект напишется сам.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Кто уже запустил? Куда пошли — в Старый лагерь, Новый или к Болотным братьям? 🏕
#новости #оффтоп
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ну и еще немного закулисья)
А вот были бы вы в грибной поляне, увидели бы и не такое)
Там много смешного, ну и ОС тоже хорошая, ждем вас)
А вот были бы вы в грибной поляне, увидели бы и не такое)
Там много смешного, ну и ОС тоже хорошая, ждем вас)
🤣3
🎭 Как фейлиться на Арене: мастер-класс от бехолдера
Бехолдер стоял за кулисами колизея и смотрел десятью глазами в десять разных проблем. Один глаз — на пустое кресло опаздывающего бойца. Второй — на мигающий магический кристалл связи. Третий — на портал, который только что схлопнулся вместе с игроком. Остальные семь глаз нервно переглянулись. — Шоу должно продолжаться, — сказал бехолдер и улыбнулся всеми зубами сразу.
Вчера мы накормили вас фейлами со съёмок — а сегодня почему бы и нет! Рассказываю, как фейлятся на Арене 🎪
Недавно мы проводили последнюю тестовую игру перед релизом — проверяли максимум из того, что вообще можно было проверить. Волновался ли я? Конечно! И начнём с базы всех баз: всё не могло пойти по плану. У меня вообще редко что-то идёт по плану. А на Арене — тем более)
Акт первый. Один из игроков опаздывает, а затягивать с началом нельзя. Уже слегка страшно — но ладно, это привычно, тут я знал что делать.
Акт второй. Прямо посреди игры у одного игрока отваливается Дискорд. Думаю — ну окей, пропустит ход. В этот момент у другого вылетает Фаундри. И вот я, не выходя из образа весёлого бехолдера, параллельно с мсье ведущим пытаюсь это всё разрулить 🫠
Акт третий, кульминация. Один из игроков пропадает. Совсем. Не отвечает ни в Фаундри, ни в Дискорде, ни в Телеграме — бум, и нет человека. Руки трясутся, но лицо держим, веселье изображаем.
И вот тогда я принял волевое решение, которое теперь стало железным правилом Арены: если игрок вылетает — бехолдер берёт его персонажа под контроль. В тот раз сыграл за него не очень сильно, волнение ещё не отступило. Зато теперь я точно знаю, как действовать 💪
Что в итоге? В это воскресенье должна была пройти первая отборочная — но один из бойцов отвалился. Пришлось искать день, когда смогут все (да, я ради этого отменил свой созвон, цените 😌).
И вот — сегодня в 20:00 мы собираемся на первую отборочную игру!
Она пройдёт без стрима — я буду проверять ребят на соответствие требованиям Арены. И не факт, что каждый справится 👀
Выживут не все. Но шоу — будет.
#АренаНРИ
Расскажите, а у вас бывали сессии, где рушилось вообще всё? Как выкручивались? Бехолдер архидруид @verlierboy
Бехолдер стоял за кулисами колизея и смотрел десятью глазами в десять разных проблем. Один глаз — на пустое кресло опаздывающего бойца. Второй — на мигающий магический кристалл связи. Третий — на портал, который только что схлопнулся вместе с игроком. Остальные семь глаз нервно переглянулись. — Шоу должно продолжаться, — сказал бехолдер и улыбнулся всеми зубами сразу.
Вчера мы накормили вас фейлами со съёмок — а сегодня почему бы и нет! Рассказываю, как фейлятся на Арене 🎪
Недавно мы проводили последнюю тестовую игру перед релизом — проверяли максимум из того, что вообще можно было проверить. Волновался ли я? Конечно! И начнём с базы всех баз: всё не могло пойти по плану. У меня вообще редко что-то идёт по плану. А на Арене — тем более)
Акт первый. Один из игроков опаздывает, а затягивать с началом нельзя. Уже слегка страшно — но ладно, это привычно, тут я знал что делать.
Акт второй. Прямо посреди игры у одного игрока отваливается Дискорд. Думаю — ну окей, пропустит ход. В этот момент у другого вылетает Фаундри. И вот я, не выходя из образа весёлого бехолдера, параллельно с мсье ведущим пытаюсь это всё разрулить 🫠
Акт третий, кульминация. Один из игроков пропадает. Совсем. Не отвечает ни в Фаундри, ни в Дискорде, ни в Телеграме — бум, и нет человека. Руки трясутся, но лицо держим, веселье изображаем.
И вот тогда я принял волевое решение, которое теперь стало железным правилом Арены: если игрок вылетает — бехолдер берёт его персонажа под контроль. В тот раз сыграл за него не очень сильно, волнение ещё не отступило. Зато теперь я точно знаю, как действовать 💪
Что в итоге? В это воскресенье должна была пройти первая отборочная — но один из бойцов отвалился. Пришлось искать день, когда смогут все (да, я ради этого отменил свой созвон, цените 😌).
И вот — сегодня в 20:00 мы собираемся на первую отборочную игру!
Она пройдёт без стрима — я буду проверять ребят на соответствие требованиям Арены. И не факт, что каждый справится 👀
Выживут не все. Но шоу — будет.
#АренаНРИ
Расскажите, а у вас бывали сессии, где рушилось вообще всё? Как выкручивались? Бехолдер архидруид @verlierboy
👏1 1
🍺 Социальные энкаунтеры, которые запоминаются
Примус и Ферлиер сидели в таверне.
— Самый сложный бой, — сказал Примус, заказывая второй эль, — это тот, где никто не достаёт оружие.
— Это какой же?
— Вот смотри. Сейчас я попробую убедить трактирщика налить нам в долг.
Ферлиер посмотрел на трактирщика. Трактирщик посмотрел на Ферлиера. В его глазах было меньше милосердия, чем у лича.
— Может, лучше дракона? — прошептал Ферлиер.
Сегодня говорим про социальные энкаунтеры — те самые сцены переговоров, допросов, интриг и торга, которые либо становятся легендой стола, либо превращаются в «ну я кидаю Убеждение... 14... ладно, он согласился».
Почему так происходит? Потому что бою мы готовим статблоки, карту и тактику, а разговору — в лучшем случае имя НПС. Давайте чинить ⚙️
Формула запоминающейся социалки: СТАВКИ + ЧАСЫ + КРЮЧОК
🎯 Ставки. Игроки должны понимать, что они теряют при провале — и это не должно быть «ничего, попробуете ещё раз». Провалили переговоры с капитаном стражи? Он не просто отказал — он теперь следит за вами. Ставка делает каждую реплику весомой.
⏳ Часы. У сцены должен быть таймер — явный или скрытый. Аудиенция длится, пока герцог не доест ужин. Контрабандист нервничает и уйдёт через пять минут. Часы не дают разговору растечься в бесконечное «а ещё спрошу вот это».
🪝 Крючок. У каждого важного НПС есть то, чего он хочет, и то, чего он боится. Не харизма игрока открывает двери — а попадание в крючок. Кинуть 18 на Убеждение и сказать «ну, я его убеждаю» — не одно и то же, что заметить, что советник трижды глянул на портрет дочери.
Пример НПС за 3 строчки:
Мытарь Олвен: хочет повышения в столицу, боится огласки того, что брал взятки, говорит только шёпотом и всегда стоит спиной к стене. Всё — уже есть и крючок, и рычаг, и образ.
Типовые ошибки:
📚 НПС-энциклопедия. Персонаж, который просто выдаёт информацию по запросу. Поговорили — будто прочитали вики-страницу. Лечится просто: НПС всегда хочет что-то взамен, даже если это «просто выслушайте старика».
🎲 Переговоры без последствий. Если провал броска значит «попробуй переформулировать» — зачем вообще бросать? Каждый провал должен менять ситуацию: цена выросла, появился свидетель, НПС затаил обиду.
🗣 Один говорящий. Вся социалка вертится вокруг барда с +9 на Убеждение, остальные листают телефоны. Раскидывайте крючки под разных персонажей: стражник-ветеран откроется воину, учёный — волшебнику.
⚔️ Бинарный исход. «Убедил / не убедил» — скучно. Добавьте лесенку: полный успех, успех с ценой, провал с возможностью, катастрофа. Сцена сразу станет объёмнее.
#гайд
С любовью к социалке архидруид @verlierboy
Примус и Ферлиер сидели в таверне.
— Самый сложный бой, — сказал Примус, заказывая второй эль, — это тот, где никто не достаёт оружие.
— Это какой же?
— Вот смотри. Сейчас я попробую убедить трактирщика налить нам в долг.
Ферлиер посмотрел на трактирщика. Трактирщик посмотрел на Ферлиера. В его глазах было меньше милосердия, чем у лича.
— Может, лучше дракона? — прошептал Ферлиер.
Сегодня говорим про социальные энкаунтеры — те самые сцены переговоров, допросов, интриг и торга, которые либо становятся легендой стола, либо превращаются в «ну я кидаю Убеждение... 14... ладно, он согласился».
Почему так происходит? Потому что бою мы готовим статблоки, карту и тактику, а разговору — в лучшем случае имя НПС. Давайте чинить ⚙️
Формула запоминающейся социалки: СТАВКИ + ЧАСЫ + КРЮЧОК
🎯 Ставки. Игроки должны понимать, что они теряют при провале — и это не должно быть «ничего, попробуете ещё раз». Провалили переговоры с капитаном стражи? Он не просто отказал — он теперь следит за вами. Ставка делает каждую реплику весомой.
⏳ Часы. У сцены должен быть таймер — явный или скрытый. Аудиенция длится, пока герцог не доест ужин. Контрабандист нервничает и уйдёт через пять минут. Часы не дают разговору растечься в бесконечное «а ещё спрошу вот это».
🪝 Крючок. У каждого важного НПС есть то, чего он хочет, и то, чего он боится. Не харизма игрока открывает двери — а попадание в крючок. Кинуть 18 на Убеждение и сказать «ну, я его убеждаю» — не одно и то же, что заметить, что советник трижды глянул на портрет дочери.
Пример НПС за 3 строчки:
Мытарь Олвен: хочет повышения в столицу, боится огласки того, что брал взятки, говорит только шёпотом и всегда стоит спиной к стене. Всё — уже есть и крючок, и рычаг, и образ.
Типовые ошибки:
📚 НПС-энциклопедия. Персонаж, который просто выдаёт информацию по запросу. Поговорили — будто прочитали вики-страницу. Лечится просто: НПС всегда хочет что-то взамен, даже если это «просто выслушайте старика».
🎲 Переговоры без последствий. Если провал броска значит «попробуй переформулировать» — зачем вообще бросать? Каждый провал должен менять ситуацию: цена выросла, появился свидетель, НПС затаил обиду.
🗣 Один говорящий. Вся социалка вертится вокруг барда с +9 на Убеждение, остальные листают телефоны. Раскидывайте крючки под разных персонажей: стражник-ветеран откроется воину, учёный — волшебнику.
⚔️ Бинарный исход. «Убедил / не убедил» — скучно. Добавьте лесенку: полный успех, успех с ценой, провал с возможностью, катастрофа. Сцена сразу станет объёмнее.
#гайд
С любовью к социалке архидруид @verlierboy
❤🔥5
Как заткнуть барда (нативно и с любовью)
Примус сидел в углу таверны и молчал. Не потому что нечего было сказать — а потому что Ферлиер уже десять минут торговался с трактирщиком за скидку на комнату.
Успешно.
За соседним столом Валафар ковырял кружку. История рисовала чертей в блокноте. Хайари уснул.
— Ферлиер, — тихо сказал Примус.
— Секунду, я ещё про завтрак не...
— Ферлиер.
— Что?
— За столом шестеро. Говоришь — один. Тебе не кажется, что мы играем в «послушай барда»?
Примус замолчал. Впервые за вечер.
Трактирщик зааплодировал.
Пост про социальные энкаунтеры зацепил многих — и один пункт особенно: «Один говорящий». Знакомо, да? Бард с +9 на Убеждение ведёт все переговоры, остальные молча кидают кубик по столу. Классика.
Сегодня разбираемся, как это чинить — нежно, без ультиматумов и без «я запрещаю тебе говорить» 😅
Важно: проблема не в барде. Бард делает то, что умеет, и делает это хорошо. Проблема в сцене, которая написана так, что нужен только один навык. Чиним сцену — чиним проблему.
🔧 Приём 1: НПС, который не ведётся на обаяние
Старый генерал плевать хотел на красивые речи — он 30 лет на войне. Зато уважает того, кто покажет шрам и расскажет, где получил. Варвар, твой выход.
Параноидальный алхимик не откроет дверь сладкоголосому незнакомцу. Но если волшебник назовёт формулу третьего закона трансмутации — дверь откроется сама.
Ребёнок, потерявшийся на рынке, не пойдёт за громким красавцем в плаще. А за тихим следопытом, который присел на корточки и показал ему деревянную фигурку — пойдёт.
Правило: создавайте НПС, чей «замок» открывается не Убеждением, а другим ключом.
🔧 Приём 2: Одновременные задачи
Переговоры с главой гильдии — окей, бард, ты говоришь. Но пока ты говоришь, плут должен незаметно осмотреть кабинет. Жрец читает настроение телохранителей — не потянутся ли за оружием. Воин стоит у двери и одним взглядом убеждает охрану не дёргаться.
Если каждый член партии делает что-то важное одновременно — ни у кого нет времени скучать. А результат переговоров зависит от всех, не только от одного броска.
🔧 Приём 3: НПС обращается напрямую
Самый простой и самый недооценённый приём. Бард заливается соловьём, а НПС вдруг поворачивается к молчащему воину:
— А ты что скажешь? Твой друг красиво говорит. Но мне интересно мнение того, у кого меч.
Всё. Фокус сместился. Воин в центре, бард на паузе. Естественно, без насилия, в логике сцены.
🔧 Приём 4: Язык и культура
Этот торговец говорит только на гномьем. Этот дух отвечает лишь тому, кто владеет Сильваном. Эта бабка из деревни доверяет только тому, кто знает местный диалект — а его знает только следопыт, выросший в этих краях.
Бард может быть гениальным оратором, но если он буквально не говорит на нужном языке — ход переходит другому.
🔧 Приём 5: Личные ставки
Заложник — сестра варвара, не барда. Обвиняемый — бывший наставник паладина. Проситель — старый должник плута.
Когда у конкретного персонажа есть личная связь со сценой — он автоматически становится главным переговорщиком. И никто за столом не спорит, потому что это его история.
📋 Мини-шпаргалка: «Замки» под каждый класс
🗡 Воин/варвар — уважение к силе, военный опыт, прямота
🔮 Волшебник — интеллектуальный вызов, редкие знания, загадки
🙏 Жрец/паладин — вопросы веры, морали, клятвы, исповеди
🗝 Плут — преступный мир, торг, шантаж, общие знакомые с тёмной стороны
🌿 Друид/следопыт — природа, животные, деревенский уклад, дикие места
🎵 Бард — да пусть блистает! Но только в тех сценах, где это его сцена. Не в каждой
———
Цель не в том, чтобы ослабить барда. Цель — усилить всех остальных. Когда каждый за столом хоть раз за сессию почувствовал «это был МОЙ момент» — это та сессия, про которую будут вспоминать.
Ну а если бард всё равно лезет — пусть НПС попросит его спеть. Рот занят — переговоры ведут другие 😏
У вас был момент, когда «тихий» персонаж неожиданно вытащил всю социалку? Расскажите, такие истории — золото 🎲
Все теперь замолчу архидруид @verlierboy
#Гайд
Примус сидел в углу таверны и молчал. Не потому что нечего было сказать — а потому что Ферлиер уже десять минут торговался с трактирщиком за скидку на комнату.
Успешно.
За соседним столом Валафар ковырял кружку. История рисовала чертей в блокноте. Хайари уснул.
— Ферлиер, — тихо сказал Примус.
— Секунду, я ещё про завтрак не...
— Ферлиер.
— Что?
— За столом шестеро. Говоришь — один. Тебе не кажется, что мы играем в «послушай барда»?
Примус замолчал. Впервые за вечер.
Трактирщик зааплодировал.
Пост про социальные энкаунтеры зацепил многих — и один пункт особенно: «Один говорящий». Знакомо, да? Бард с +9 на Убеждение ведёт все переговоры, остальные молча кидают кубик по столу. Классика.
Сегодня разбираемся, как это чинить — нежно, без ультиматумов и без «я запрещаю тебе говорить» 😅
Важно: проблема не в барде. Бард делает то, что умеет, и делает это хорошо. Проблема в сцене, которая написана так, что нужен только один навык. Чиним сцену — чиним проблему.
🔧 Приём 1: НПС, который не ведётся на обаяние
Старый генерал плевать хотел на красивые речи — он 30 лет на войне. Зато уважает того, кто покажет шрам и расскажет, где получил. Варвар, твой выход.
Параноидальный алхимик не откроет дверь сладкоголосому незнакомцу. Но если волшебник назовёт формулу третьего закона трансмутации — дверь откроется сама.
Ребёнок, потерявшийся на рынке, не пойдёт за громким красавцем в плаще. А за тихим следопытом, который присел на корточки и показал ему деревянную фигурку — пойдёт.
Правило: создавайте НПС, чей «замок» открывается не Убеждением, а другим ключом.
🔧 Приём 2: Одновременные задачи
Переговоры с главой гильдии — окей, бард, ты говоришь. Но пока ты говоришь, плут должен незаметно осмотреть кабинет. Жрец читает настроение телохранителей — не потянутся ли за оружием. Воин стоит у двери и одним взглядом убеждает охрану не дёргаться.
Если каждый член партии делает что-то важное одновременно — ни у кого нет времени скучать. А результат переговоров зависит от всех, не только от одного броска.
🔧 Приём 3: НПС обращается напрямую
Самый простой и самый недооценённый приём. Бард заливается соловьём, а НПС вдруг поворачивается к молчащему воину:
— А ты что скажешь? Твой друг красиво говорит. Но мне интересно мнение того, у кого меч.
Всё. Фокус сместился. Воин в центре, бард на паузе. Естественно, без насилия, в логике сцены.
🔧 Приём 4: Язык и культура
Этот торговец говорит только на гномьем. Этот дух отвечает лишь тому, кто владеет Сильваном. Эта бабка из деревни доверяет только тому, кто знает местный диалект — а его знает только следопыт, выросший в этих краях.
Бард может быть гениальным оратором, но если он буквально не говорит на нужном языке — ход переходит другому.
🔧 Приём 5: Личные ставки
Заложник — сестра варвара, не барда. Обвиняемый — бывший наставник паладина. Проситель — старый должник плута.
Когда у конкретного персонажа есть личная связь со сценой — он автоматически становится главным переговорщиком. И никто за столом не спорит, потому что это его история.
📋 Мини-шпаргалка: «Замки» под каждый класс
🗡 Воин/варвар — уважение к силе, военный опыт, прямота
🔮 Волшебник — интеллектуальный вызов, редкие знания, загадки
🙏 Жрец/паладин — вопросы веры, морали, клятвы, исповеди
🗝 Плут — преступный мир, торг, шантаж, общие знакомые с тёмной стороны
🌿 Друид/следопыт — природа, животные, деревенский уклад, дикие места
🎵 Бард — да пусть блистает! Но только в тех сценах, где это его сцена. Не в каждой
———
Цель не в том, чтобы ослабить барда. Цель — усилить всех остальных. Когда каждый за столом хоть раз за сессию почувствовал «это был МОЙ момент» — это та сессия, про которую будут вспоминать.
Ну а если бард всё равно лезет — пусть НПС попросит его спеть. Рот занят — переговоры ведут другие 😏
У вас был момент, когда «тихий» персонаж неожиданно вытащил всю социалку? Расскажите, такие истории — золото 🎲
Все теперь замолчу архидруид @verlierboy
#Гайд
❤5👏1
🕯 Как провести хоррор, от которого не спят
Ферлиер погасил все свечи кроме одной.
— Что ты делаешь? — спросил Примус.
— Тише.
— Но я...
— Тише.
Он понизил голос до шёпота:
— Вы стоите в коридоре. Стены мокрые. Пахнет железом. Где-то далеко — кап... кап... кап...
Примус сглотнул.
— Это ведь просто игра, да?
Свеча мигнула. Кап.
———
Вчера провёл одну из лучших своих хоррор-сессий — и судя по игрокам, им тоже зашло. Обожаю ужастики — это мой допустимый адреналин. Сегодня — разбор по горячим следам 🕯
🔪 1. Антагонизм. Злодей не обязан быть монстром. Что если само место — и есть зло? Дом, где коридоры меняются за спиной, а двери закрываются сами. Дом — не локация, а НПС. Когда антагонист — среда, в него нельзя ткнуть мечом. Именно поэтому страшно.
🗣 2. Описания. Главный инструмент — голос. Говорите медленно, монотонно, безэмоционально. Игроки привыкают — и чувствуют: что-то не так. Когда монотонность ломается рывком — мурашки. Тихо-тихо-тихо — ГРОМКО. И любимый приём: повторяющийся звук между фразами. Кап... кап... Игроки начинают его ждать. А потом он прекращается — и тишина пугает сильнее скримера.
⛓️ 3. Персонажи. Отберите у них всё. Почти всё. Партия с полным набором слотов и 120 хитами — не хоррор, а вторник. Но полная беспомощность тоже не работает. Мой чародей вчера вышел из клетки Туманным шагом — и пожалел. Маньяк нашёл его. Паника и метания только усилили атмосферу. Дайте ниточку, не канат. Не меч — нож. Не книгу заклинаний — пару свитков. Надежда на волоске страшнее безнадёги. И предупредите новичков заранее — не все готовы отыгрывать настоящую панику.
🎵 4. Музыка. Без неё теряется половина атмосферы. Главное — музыка живёт синхронно с описанием: вы монотонны — она тянется, рывок — она бьёт. Я часто импровизирую от трека — он даёт вдохновение в моменте. Не ставьте один эмбиент на три часа. Саундтрек — не фон, а второй голос мастера.
🚫 5. Чего НЕ делать. Скримеры — дешёвый трюк. Жесть ради жести — намёк бьёт сильнее. TPK без шанса — обман. Игнорить дискомфорт — хоррор не стоит сломанного вечера.
———
🕯 Среда как антагонист × качели описаний × музыка в синхроне × ниточка надежды × уважение к игрокам = сессия, после которой не спят 🖤
Что напугало ваших игроков сильнее всего? Соберём коллекцию мастерских кошмаров 👁
#Гайд
Пишет из тьмы архидруид @verlierboy
Ферлиер погасил все свечи кроме одной.
— Что ты делаешь? — спросил Примус.
— Тише.
— Но я...
— Тише.
Он понизил голос до шёпота:
— Вы стоите в коридоре. Стены мокрые. Пахнет железом. Где-то далеко — кап... кап... кап...
Примус сглотнул.
— Это ведь просто игра, да?
Свеча мигнула. Кап.
———
Вчера провёл одну из лучших своих хоррор-сессий — и судя по игрокам, им тоже зашло. Обожаю ужастики — это мой допустимый адреналин. Сегодня — разбор по горячим следам 🕯
🔪 1. Антагонизм. Злодей не обязан быть монстром. Что если само место — и есть зло? Дом, где коридоры меняются за спиной, а двери закрываются сами. Дом — не локация, а НПС. Когда антагонист — среда, в него нельзя ткнуть мечом. Именно поэтому страшно.
🗣 2. Описания. Главный инструмент — голос. Говорите медленно, монотонно, безэмоционально. Игроки привыкают — и чувствуют: что-то не так. Когда монотонность ломается рывком — мурашки. Тихо-тихо-тихо — ГРОМКО. И любимый приём: повторяющийся звук между фразами. Кап... кап... Игроки начинают его ждать. А потом он прекращается — и тишина пугает сильнее скримера.
⛓️ 3. Персонажи. Отберите у них всё. Почти всё. Партия с полным набором слотов и 120 хитами — не хоррор, а вторник. Но полная беспомощность тоже не работает. Мой чародей вчера вышел из клетки Туманным шагом — и пожалел. Маньяк нашёл его. Паника и метания только усилили атмосферу. Дайте ниточку, не канат. Не меч — нож. Не книгу заклинаний — пару свитков. Надежда на волоске страшнее безнадёги. И предупредите новичков заранее — не все готовы отыгрывать настоящую панику.
🎵 4. Музыка. Без неё теряется половина атмосферы. Главное — музыка живёт синхронно с описанием: вы монотонны — она тянется, рывок — она бьёт. Я часто импровизирую от трека — он даёт вдохновение в моменте. Не ставьте один эмбиент на три часа. Саундтрек — не фон, а второй голос мастера.
🚫 5. Чего НЕ делать. Скримеры — дешёвый трюк. Жесть ради жести — намёк бьёт сильнее. TPK без шанса — обман. Игнорить дискомфорт — хоррор не стоит сломанного вечера.
———
🕯 Среда как антагонист × качели описаний × музыка в синхроне × ниточка надежды × уважение к игрокам = сессия, после которой не спят 🖤
Что напугало ваших игроков сильнее всего? Соберём коллекцию мастерских кошмаров 👁
#Гайд
Пишет из тьмы архидруид @verlierboy
👻4
🎭 Как создать НПС, которого запомнят
Ферлиер листал блокнот.
— Трактирщик... просто трактирщик. Кузнец... просто кузнец. — Он замолчал. — Примус, у меня все НПС — это профессия с усами.
— А чего они боятся?
Ферлиер посмотрел в блокнот. Блокнот промолчал.
———
Знакомо? Готовишь сессию, создаёшь десять НПС — а игроки помнят только случайного стражника, которому ты на ходу придумал заикание и мёртвую собаку. Потому что у него была деталь. А у остальных — функция. Разбираемся, как это чинить 🧠
🔑 1. Хочет + боится + странность. Три строчки — и НПС не картон. Хочет — не глобально, а сейчас: не «мир во всём мире», а «дожить до пенсии». Боится — это рычаг, на который игроки нажмут сами. Странность — одна деталь: считает ворон вслух, говорит о себе в третьем лице, никогда не смотрит в глаза. Это запомнят.
Пример: мытарь Олвен. Хочет повышения. Боится, что вскроются взятки. Говорит шёпотом и стоит спиной к стене. Три строчки — а играть можно часами.
🪞 2. Зеркало, не учебник. Ошибка: НПС существует чтобы выдать квест. Пришли, спросили, ушли. Это справочная, не персонаж. НПС оживает, когда реагирует на партию. Грубо спросили — обиделся. Помогли — вернул услугу через три сессии. Обманули — сдал стражке. Мир, который реагирует — запоминается.
🗣 3. Голос за 10 секунд. Не нужно быть актёром. Один приём: темп, громкость или словечко. Медленно и тихо — мудрец. Быстро и громко — торговец. Вставляет «значитца» — деревенский староста. Один приём — и игроки узнают НПС до того, как вы назовёте имя.
⚡️ 4. Конфликт внутри. Стражник знает, что приказ несправедлив — но боится ослушаться. Жрец потерял веру, но служит. Торговец хочет помочь — но не может рисковать семьёй. Внутренний конфликт = сочувствие = запомнился.
🚫 5. Чего не делать. Десять картонок — лучше три живых. Имя Гхарлтрикс не запомнится — а Щербатый Том да. НПС, который всё знает — пусть врёт, недоговаривает или требует что-то взамен.
———
📋 Чего хочет? Чего боится? Странность? Как реагирует? Голосовой приём? Есть три из пяти — НПС готов к столу 🎲
Какой ваш самый живучий НПС? Тот, которого помнят спустя месяцы? Делитесь — соберём галерею легенд 🏆
#Гайд
Ферлиер листал блокнот.
— Трактирщик... просто трактирщик. Кузнец... просто кузнец. — Он замолчал. — Примус, у меня все НПС — это профессия с усами.
— А чего они боятся?
Ферлиер посмотрел в блокнот. Блокнот промолчал.
———
Знакомо? Готовишь сессию, создаёшь десять НПС — а игроки помнят только случайного стражника, которому ты на ходу придумал заикание и мёртвую собаку. Потому что у него была деталь. А у остальных — функция. Разбираемся, как это чинить 🧠
🔑 1. Хочет + боится + странность. Три строчки — и НПС не картон. Хочет — не глобально, а сейчас: не «мир во всём мире», а «дожить до пенсии». Боится — это рычаг, на который игроки нажмут сами. Странность — одна деталь: считает ворон вслух, говорит о себе в третьем лице, никогда не смотрит в глаза. Это запомнят.
Пример: мытарь Олвен. Хочет повышения. Боится, что вскроются взятки. Говорит шёпотом и стоит спиной к стене. Три строчки — а играть можно часами.
🪞 2. Зеркало, не учебник. Ошибка: НПС существует чтобы выдать квест. Пришли, спросили, ушли. Это справочная, не персонаж. НПС оживает, когда реагирует на партию. Грубо спросили — обиделся. Помогли — вернул услугу через три сессии. Обманули — сдал стражке. Мир, который реагирует — запоминается.
🗣 3. Голос за 10 секунд. Не нужно быть актёром. Один приём: темп, громкость или словечко. Медленно и тихо — мудрец. Быстро и громко — торговец. Вставляет «значитца» — деревенский староста. Один приём — и игроки узнают НПС до того, как вы назовёте имя.
⚡️ 4. Конфликт внутри. Стражник знает, что приказ несправедлив — но боится ослушаться. Жрец потерял веру, но служит. Торговец хочет помочь — но не может рисковать семьёй. Внутренний конфликт = сочувствие = запомнился.
🚫 5. Чего не делать. Десять картонок — лучше три живых. Имя Гхарлтрикс не запомнится — а Щербатый Том да. НПС, который всё знает — пусть врёт, недоговаривает или требует что-то взамен.
———
📋 Чего хочет? Чего боится? Странность? Как реагирует? Голосовой приём? Есть три из пяти — НПС готов к столу 🎲
Какой ваш самый живучий НПС? Тот, которого помнят спустя месяцы? Делитесь — соберём галерею легенд 🏆
#Гайд
❤🔥3❤3
🏟 Аренный Дайджест: от салфетки до колизея
Бехолдер вытащил из сундука потрёпанную карту.
— Это что? — спросил Ферлиер.
— Первая арена. Без автоматизации. Без зоны. Без меня.
— А как они играли?
— На 5,5 из 10. Но они играли. Поэтому ты сейчас здесь.
———
Готовы к Арене? Мы — почти да. Игроки отобраны, замены есть. Путь сюда занял почти год — и сегодня расскажу, как всё зарождалось. Кто играл — вспомнит с новой стороны. Кто нет — увидит, с чего начиналось 🏟
💡 1. Идея. Собрались с парнями, скрафтили чаров на 5, 10 и 15 уровень. Рандомная карта — просто «а что если PvP в ДнД?». Придумал сундуки, PvP/PvE режим, поиграли втроём, собрал фидбек — и в долгий ящик.
🔒 2. Закрытая альфа. С появлением Circle of DMs идею удалось реализовать. Вдумайтесь: ноль автоматизации. Кубик по таблице, предмет в инвентарь ручками. Никакого бехолдера. Первая игра — три часа, оценка 5,5. Больше половины — значит на троечку сдал) Сундуки можно было лутать бесконечно без действия — быстро понерфили. Дальше: сужающаяся зона, эксперименты с картой, новый PvP (раньше включался просто когда видишь кого-то в 30 футах).
🧪 3. Бета. Механики устаканились. PvP только при атаке. Предметы по пулам: расходники, атака, защита. Игроков стало 5 вместо 6. Набрал 6 новых рандомных игроков — посмотреть на арену незамыленным взглядом.
📡 4. Релиз. Пять постоянных игроков, первые стримы. Тут появляется бехолдер и идея, что он запер всех в своих сновидениях. Это решило кучу проблем: как спросить мастера без меты, почему никто не умирает между аренами, что вообще происходит. Фокус ушёл на продакшн — UI, камеры, монтаж. Три игры, одна тематика, одни персонажи
.
⚔️ 5. Отборочные. Собрали тестеров — часть согласилась, часть не смогла. Открыли набор, пришли двое новых. Первая отборочная показала: некоторым нужна ещё игра. Описали ошибки, дали ориентиры. Вчера — вторая. Все на уровне, но одному пришлось стать запасным.
———
Почти Год. От рандомной карты и ручного инвентаря — до стримов с бехолдером и отборочных. От 5,5 до чуть больше 9. Барабаны стучат 🥁
#АренаНРИ
Бехолдер вытащил из сундука потрёпанную карту.
— Это что? — спросил Ферлиер.
— Первая арена. Без автоматизации. Без зоны. Без меня.
— А как они играли?
— На 5,5 из 10. Но они играли. Поэтому ты сейчас здесь.
———
Готовы к Арене? Мы — почти да. Игроки отобраны, замены есть. Путь сюда занял почти год — и сегодня расскажу, как всё зарождалось. Кто играл — вспомнит с новой стороны. Кто нет — увидит, с чего начиналось 🏟
💡 1. Идея. Собрались с парнями, скрафтили чаров на 5, 10 и 15 уровень. Рандомная карта — просто «а что если PvP в ДнД?». Придумал сундуки, PvP/PvE режим, поиграли втроём, собрал фидбек — и в долгий ящик.
🔒 2. Закрытая альфа. С появлением Circle of DMs идею удалось реализовать. Вдумайтесь: ноль автоматизации. Кубик по таблице, предмет в инвентарь ручками. Никакого бехолдера. Первая игра — три часа, оценка 5,5. Больше половины — значит на троечку сдал) Сундуки можно было лутать бесконечно без действия — быстро понерфили. Дальше: сужающаяся зона, эксперименты с картой, новый PvP (раньше включался просто когда видишь кого-то в 30 футах).
🧪 3. Бета. Механики устаканились. PvP только при атаке. Предметы по пулам: расходники, атака, защита. Игроков стало 5 вместо 6. Набрал 6 новых рандомных игроков — посмотреть на арену незамыленным взглядом.
📡 4. Релиз. Пять постоянных игроков, первые стримы. Тут появляется бехолдер и идея, что он запер всех в своих сновидениях. Это решило кучу проблем: как спросить мастера без меты, почему никто не умирает между аренами, что вообще происходит. Фокус ушёл на продакшн — UI, камеры, монтаж. Три игры, одна тематика, одни персонажи
.
⚔️ 5. Отборочные. Собрали тестеров — часть согласилась, часть не смогла. Открыли набор, пришли двое новых. Первая отборочная показала: некоторым нужна ещё игра. Описали ошибки, дали ориентиры. Вчера — вторая. Все на уровне, но одному пришлось стать запасным.
———
Почти Год. От рандомной карты и ручного инвентаря — до стримов с бехолдером и отборочных. От 5,5 до чуть больше 9. Барабаны стучат 🥁
#АренаНРИ
❤🔥2🥰2
Ярость земли ощущали все деревья в роще. Вечно спокойный Ведун Хайари негодовал, а корни вздымались вокруг хватая все на своем пути. Причины гнева пока были загадкой для жителей сей рощи, но лишь пока...
Ааааааааааааааааааааааааа! А еще вот: ААААААААААААААААААААА!
Примерно так продвигаются съемки. А теперь поподробнее про каждый момент, через что мы прошли.
Путь был долгий и начинался с тестов. Тесты, тесты и еще тесты. Все должно быть ИДЕАЛЬНО, хочется все идеально. После же затишье...
Наконец после насыщенной весны все начали собираться вместе, с этим вместе пришли и новое оборудование, и новые проблемы. Новый Green Screen на столько тяжелый, что не способен быть закреплен на обычную стойку, да и заказать его было проблемой. Кампания, что выпускает его ушла из России, пришлось брать со вторых рук, что было ОЧЕНЬ страшно, но! Все приехало. Новый, модный, массивный и крайне впечатляющий. Решение было простым и гениальным. Два бруса, восемь уголков, вот и столбы готовы, что держат экран. Пять минут и пару тысяч превратили квартиру в студию, однако и это еще не все!
Следом были камеры. Новые, дорогие, стильные и даже со встроенной аишкой. Способная следить за движениями, брать фокус, считывать жесты и конечно же записывать в 60 кадров, что невероятно важно для плавной картинки. Новые камеры для нас оказались той еще задачкой. Необходимо жонглируя впном установить драйвера, записывать все через виртуальную камеру и много спорить, как же это должно выглядеть по итогу. Кто-то из игроков при установке оборудования устроил плановые перестановки, кто-то опасно положил десяти килограммовый Зеленый Экран над головой, у кого-то умер свет, а у кого-то злосчастные Белые Ночи.
Оборудование было лишь полбеды. После перерыва в два месяца за столом все были, как дикие и незнакомые друг другу люди. Тесты для сыгровки закончились, каждый успел выпасть из своей роли и забыть, как играть вместе друг с другом. Волевым решением мной было принято решение проводить сыгровочные игры, чтобы каждый вспомнил, как тыкать друг в друга палкой, что... Внезапно просто взяло и прошло успешно. К концу тушота каждый уже начал все больше проникаться своей командой. И вот, казалось бы все готово, стоит только начать. Так ведь? Так... Ведь?
Вот и узнаем. Вижу больше проблем и возможностей в дальнейшем, куча творческого хаоса и невероятный ажиотаж процессом. Пожелайте нам удачи, ибо неудачи нам хватает на ведро и тазик каждому. И да не убьют нас всех кубы!
Фотки творческого хаоса для привлечения внимания
#Миникомпейн
Пережив свою рефлексию, Ведун Хайари аккуратно гладя корни прятал их обратно в земле. Почва успокоилась, а сам Хайари лишь по новой взглянул на свою же рощу. Иногда выпустить гнев природы позволяет оставаться в балансе внутри своей души.
Ааааааааааааааааааааааааа! А еще вот: ААААААААААААААААААААА!
Примерно так продвигаются съемки. А теперь поподробнее про каждый момент, через что мы прошли.
Путь был долгий и начинался с тестов. Тесты, тесты и еще тесты. Все должно быть ИДЕАЛЬНО, хочется все идеально. После же затишье...
Наконец после насыщенной весны все начали собираться вместе, с этим вместе пришли и новое оборудование, и новые проблемы. Новый Green Screen на столько тяжелый, что не способен быть закреплен на обычную стойку, да и заказать его было проблемой. Кампания, что выпускает его ушла из России, пришлось брать со вторых рук, что было ОЧЕНЬ страшно, но! Все приехало. Новый, модный, массивный и крайне впечатляющий. Решение было простым и гениальным. Два бруса, восемь уголков, вот и столбы готовы, что держат экран. Пять минут и пару тысяч превратили квартиру в студию, однако и это еще не все!
Следом были камеры. Новые, дорогие, стильные и даже со встроенной аишкой. Способная следить за движениями, брать фокус, считывать жесты и конечно же записывать в 60 кадров, что невероятно важно для плавной картинки. Новые камеры для нас оказались той еще задачкой. Необходимо жонглируя впном установить драйвера, записывать все через виртуальную камеру и много спорить, как же это должно выглядеть по итогу. Кто-то из игроков при установке оборудования устроил плановые перестановки, кто-то опасно положил десяти килограммовый Зеленый Экран над головой, у кого-то умер свет, а у кого-то злосчастные Белые Ночи.
Оборудование было лишь полбеды. После перерыва в два месяца за столом все были, как дикие и незнакомые друг другу люди. Тесты для сыгровки закончились, каждый успел выпасть из своей роли и забыть, как играть вместе друг с другом. Волевым решением мной было принято решение проводить сыгровочные игры, чтобы каждый вспомнил, как тыкать друг в друга палкой, что... Внезапно просто взяло и прошло успешно. К концу тушота каждый уже начал все больше проникаться своей командой. И вот, казалось бы все готово, стоит только начать. Так ведь? Так... Ведь?
Вот и узнаем. Вижу больше проблем и возможностей в дальнейшем, куча творческого хаоса и невероятный ажиотаж процессом. Пожелайте нам удачи, ибо неудачи нам хватает на ведро и тазик каждому. И да не убьют нас всех кубы!
Фотки творческого хаоса для привлечения внимания
#Миникомпейн
Пережив свою рефлексию, Ведун Хайари аккуратно гладя корни прятал их обратно в земле. Почва успокоилась, а сам Хайари лишь по новой взглянул на свою же рощу. Иногда выпустить гнев природы позволяет оставаться в балансе внутри своей души.