Forwarded from Малоизвестное интересное
Визуализирован контур управления болью в стволе мозга.
Важный шаг для превращения в полубогов и решения трудной проблемы сознания.
О том, станет ли элита полубогами, и будут ли они испытывать боль, - год назад я писал следующее (1).
Если можно купить здоровье, интеллект и долголетие, то на это никаких денег не жалко. Если же можно, ко всему прочему, купить и качество жизни, то это вообще блеск.
Но для повышения качества жизни нужно не мало. И самое важное здесь — не депрессия и эрекция (улучшать которые уже кое-как научились), а отсутствие боли.
Хроническая боль возникает в результате сложного и динамического взаимодействия между биологическими, психологическими и социальными факторами. Такая боль является одной из наиболее распространенных проблем со здоровьем человека и затрагивает каждого третьего взрослого.
Поэтому обезболивание превращается в колоссальный бизнес, развивающийся по двум путям: фармакология (новые лекарства от боли) и нефармакологические методы снижения боли за счет внутренних ресурсов человека (назовем это «управление болью»).
То что управление болью работает – многократно экспериментально проверенный факт. Желающие могут изучить метаисследование 52-ух исследований, подтверждающих, что плацебо снижает боль, а ноцебо (такие же пустышки, про которые пациентам говорят, будто они усиливают боль) усиливает (2).
Установлено, что на силу действия плацебо/ноцебо влияют:
• персональные свойства индивида: генетика и характер личности (на экстравертов это действует сильнее, чем на интровертов (3))
• широкий спектр факторов, массово распространенных среди людей:
-- от принятия временной связи за причинно-следственную, когда при обращении к врачу или целителю болит, а по прошествии пары недель уже не болит, т.к. само прошло – возможно, это объясняет гомеопатию);
-- до предвзятости подтверждения и социального обучения (см. (4))
• когнитивные факторы связи конкретного пациента с его окружением (его включенности в социально-когнитивную сеть) – отношения с лечащим врачом, информация от других врачей, от знакомых, что говорят по ТВ, пишут в сети …, - влияющие на доверие пациента к способу лечения и его ожидания результатов лечения (5).
Но каковы бы ни были причины, сам факт возможности управления болью неоспорим.
И хотя механизмы управления болью могут быть разными - от активации опиоидной (и других эндорфинов) системы мозга до временной перекоммутации нейронных сетей, - но сам контур управления болью найти уже удалось (6) с помощью сверхмощной установки фМРТ (7 Тесла).
Впервые удалось визуально выделить контур управления болью, прослеживая движущую силу эффекта плацебо (7):
• перемещение управляющего сигнала от коры головного мозга к группам клеток в стволе мозга;
• последующая модуляция болевых сигналов в спинном мозге.
Это первая экспериментальная демонстрация одного из важнейших процессов в основе Трудной проблемы сознания – мысленное управление физическими ощущениями боли.
✔️ Нематериальные ожидания индивида модулируют материальный управляющий сигнал, формирующийся в коре головного мозга.
✔️ Он активирует область в стволе мозга.
✔️ Она генерирует болевые импульсы, физически воспринимаемые индивидом;
Конечно, выявление контура модуляции боли – это пока еще не управление им.
Но, полагаю, за этим дело не станет. Элита заплатит за возможность избавления от боли такие деньги, что разработчикам ИИ и не снились.
1 2 3 4 5 6 7
#Боль
Важный шаг для превращения в полубогов и решения трудной проблемы сознания.
О том, станет ли элита полубогами, и будут ли они испытывать боль, - год назад я писал следующее (1).
Если можно купить здоровье, интеллект и долголетие, то на это никаких денег не жалко. Если же можно, ко всему прочему, купить и качество жизни, то это вообще блеск.
Но для повышения качества жизни нужно не мало. И самое важное здесь — не депрессия и эрекция (улучшать которые уже кое-как научились), а отсутствие боли.
Хроническая боль возникает в результате сложного и динамического взаимодействия между биологическими, психологическими и социальными факторами. Такая боль является одной из наиболее распространенных проблем со здоровьем человека и затрагивает каждого третьего взрослого.
Поэтому обезболивание превращается в колоссальный бизнес, развивающийся по двум путям: фармакология (новые лекарства от боли) и нефармакологические методы снижения боли за счет внутренних ресурсов человека (назовем это «управление болью»).
То что управление болью работает – многократно экспериментально проверенный факт. Желающие могут изучить метаисследование 52-ух исследований, подтверждающих, что плацебо снижает боль, а ноцебо (такие же пустышки, про которые пациентам говорят, будто они усиливают боль) усиливает (2).
Установлено, что на силу действия плацебо/ноцебо влияют:
• персональные свойства индивида: генетика и характер личности (на экстравертов это действует сильнее, чем на интровертов (3))
• широкий спектр факторов, массово распространенных среди людей:
-- от принятия временной связи за причинно-следственную, когда при обращении к врачу или целителю болит, а по прошествии пары недель уже не болит, т.к. само прошло – возможно, это объясняет гомеопатию);
-- до предвзятости подтверждения и социального обучения (см. (4))
• когнитивные факторы связи конкретного пациента с его окружением (его включенности в социально-когнитивную сеть) – отношения с лечащим врачом, информация от других врачей, от знакомых, что говорят по ТВ, пишут в сети …, - влияющие на доверие пациента к способу лечения и его ожидания результатов лечения (5).
Но каковы бы ни были причины, сам факт возможности управления болью неоспорим.
И хотя механизмы управления болью могут быть разными - от активации опиоидной (и других эндорфинов) системы мозга до временной перекоммутации нейронных сетей, - но сам контур управления болью найти уже удалось (6) с помощью сверхмощной установки фМРТ (7 Тесла).
Впервые удалось визуально выделить контур управления болью, прослеживая движущую силу эффекта плацебо (7):
• перемещение управляющего сигнала от коры головного мозга к группам клеток в стволе мозга;
• последующая модуляция болевых сигналов в спинном мозге.
Это первая экспериментальная демонстрация одного из важнейших процессов в основе Трудной проблемы сознания – мысленное управление физическими ощущениями боли.
✔️ Нематериальные ожидания индивида модулируют материальный управляющий сигнал, формирующийся в коре головного мозга.
✔️ Он активирует область в стволе мозга.
✔️ Она генерирует болевые импульсы, физически воспринимаемые индивидом;
Конечно, выявление контура модуляции боли – это пока еще не управление им.
Но, полагаю, за этим дело не станет. Элита заплатит за возможность избавления от боли такие деньги, что разработчикам ИИ и не снились.
1 2 3 4 5 6 7
#Боль
👍1
Forwarded from FastSaltTimes.com
Психологические последствия выращивания риса или пшеницы
Средства производства влияют на социальные, культурные и психологические процессы. Например, выращивание риса требует сложных ирригационных систем под общим управлением и интенсивного, скоординированного труда. Успешные сообщества, занимающиеся выращиванием риса, как правило, воспитывают людей с коллективистскими ориентациями и культурным мышлением, которые подчеркивают гармонию в группе и взаимозависимость. Напротив, выращивание пшеницы, требующее меньше труда и координации, ассоциируется с более индивидуалистическими культурами, которые ценят независимость и автономию личности. Рисовые культуры по всему миру, как правило, обладают схожими культурными характеристиками, в том числе меньшей сосредоточенностью на себе, более реляционным или целостным мышлением и большим групповым фаворитизмом, чем культуры пшеницы. Различия существуют, но является ли это объяснением выращивания риса и пшеницы или здесь играют роль другие генетические, исторические или случайные факторы?
Новая статья в журнале Nature Communications использует опыт культурной революции в Китае, чтобы предоставить причинно-следственные доказательства в пользу теории культуры выращивания риса и пшеницы. После окончания Второй мировой войны коммунистическое правительство Китая превратило солдат в фермеров, произвольно распределив их по вновь созданным фермам по всей стране, в том числе по двум фермам в северном регионе Нинся, которые были почти одинаковыми по температуре, количеству осадков и площади посевов, но одна из ферм располагалась немного выше по течению реки, а другая – чуть ниже по течению. Последние больше подходят для выращивания риса, а первые – пшеницы. Во время культурной революции молодежь отправляли на фермы "без особой подготовки или предусмотрительности". Таким образом, две фермы оказались в схожих условиях, с похожими людьми, но с разными способами производства.
Авторы пришли к выводу, что в соответствии с различиями между Востоком и Западом, а также между районами выращивания риса и пшеницы в Китае, люди на рисовой ферме в Нинся более коллективистичны в своем мышлении, чем люди на пшеничной ферме.
Эффекты могут проявляться довольно быстро (через несколько поколений), но становятся тем сильнее, чем дольше они укореняются в более широкой культуре.
Была и другая работа, в которой рассматривались два типа рыбацких деревень в Бразилии. Деревни расположены недалеко друг от друга, но некоторые из них находятся на берегу озера, а некоторые – на морском побережье. Рыбалка на озере – это индивидуальное занятие, но морская рыбалка требует коллективных усилий. Авторы обнаружили, что озерные рыбаки гораздо охотнее участвуют в соревновании – возможно, увидев, что индивидуальные усилия приносят свои плоды, – чем морские рыбаки, для которых индивидуальные усилия гораздо менее эффективны. А вот женщины, которые не ловят ни озерную, ни морскую рыбу, не демонстрируют таких же различий. Таким образом, различия, по-видимому, довольно тесно связаны с производственным обучением, а не с культурой в целом.
Сколько времени требуется, чтобы сформировались эти стили мышления? Как долго это длится? Является ли импринтинг в детском или юношеском возрасте более эффективным, чем последующий импринтинг?
https://www.nature.com/articles/s41467-024-44770-w
**
Дождь + молоко = свобода и мощь Запада. И беда оседлости.
https://fastsalttimes.com/climate-technology-democracy-west/
Было ли что-то в европейской культуре, что позволило ей разбогатеть раньше остального мира?
https://fastsalttimes.com/how-the-world-became-rich/
Экономист Дарон Аджемоглу о своей новой книге «Узкий коридор», Европе, франках и религии
https://fastsalttimes.com/sections-persona-2379-html/
Стивен Дэвис об истоках и перспективах взрывного роста богатства
https://fastsalttimes.com/stephen-davies/
👉 Не забывайте подписываться на FST
https://fastsalttimes.com/subscribe/
👉 Отзывы о нас
https://fastsalttimes.com/references/
👉 https://t.me/fastsalttimes
Средства производства влияют на социальные, культурные и психологические процессы. Например, выращивание риса требует сложных ирригационных систем под общим управлением и интенсивного, скоординированного труда. Успешные сообщества, занимающиеся выращиванием риса, как правило, воспитывают людей с коллективистскими ориентациями и культурным мышлением, которые подчеркивают гармонию в группе и взаимозависимость. Напротив, выращивание пшеницы, требующее меньше труда и координации, ассоциируется с более индивидуалистическими культурами, которые ценят независимость и автономию личности. Рисовые культуры по всему миру, как правило, обладают схожими культурными характеристиками, в том числе меньшей сосредоточенностью на себе, более реляционным или целостным мышлением и большим групповым фаворитизмом, чем культуры пшеницы. Различия существуют, но является ли это объяснением выращивания риса и пшеницы или здесь играют роль другие генетические, исторические или случайные факторы?
Новая статья в журнале Nature Communications использует опыт культурной революции в Китае, чтобы предоставить причинно-следственные доказательства в пользу теории культуры выращивания риса и пшеницы. После окончания Второй мировой войны коммунистическое правительство Китая превратило солдат в фермеров, произвольно распределив их по вновь созданным фермам по всей стране, в том числе по двум фермам в северном регионе Нинся, которые были почти одинаковыми по температуре, количеству осадков и площади посевов, но одна из ферм располагалась немного выше по течению реки, а другая – чуть ниже по течению. Последние больше подходят для выращивания риса, а первые – пшеницы. Во время культурной революции молодежь отправляли на фермы "без особой подготовки или предусмотрительности". Таким образом, две фермы оказались в схожих условиях, с похожими людьми, но с разными способами производства.
Авторы пришли к выводу, что в соответствии с различиями между Востоком и Западом, а также между районами выращивания риса и пшеницы в Китае, люди на рисовой ферме в Нинся более коллективистичны в своем мышлении, чем люди на пшеничной ферме.
Эффекты могут проявляться довольно быстро (через несколько поколений), но становятся тем сильнее, чем дольше они укореняются в более широкой культуре.
Была и другая работа, в которой рассматривались два типа рыбацких деревень в Бразилии. Деревни расположены недалеко друг от друга, но некоторые из них находятся на берегу озера, а некоторые – на морском побережье. Рыбалка на озере – это индивидуальное занятие, но морская рыбалка требует коллективных усилий. Авторы обнаружили, что озерные рыбаки гораздо охотнее участвуют в соревновании – возможно, увидев, что индивидуальные усилия приносят свои плоды, – чем морские рыбаки, для которых индивидуальные усилия гораздо менее эффективны. А вот женщины, которые не ловят ни озерную, ни морскую рыбу, не демонстрируют таких же различий. Таким образом, различия, по-видимому, довольно тесно связаны с производственным обучением, а не с культурой в целом.
Сколько времени требуется, чтобы сформировались эти стили мышления? Как долго это длится? Является ли импринтинг в детском или юношеском возрасте более эффективным, чем последующий импринтинг?
https://www.nature.com/articles/s41467-024-44770-w
**
Дождь + молоко = свобода и мощь Запада. И беда оседлости.
https://fastsalttimes.com/climate-technology-democracy-west/
Было ли что-то в европейской культуре, что позволило ей разбогатеть раньше остального мира?
https://fastsalttimes.com/how-the-world-became-rich/
Экономист Дарон Аджемоглу о своей новой книге «Узкий коридор», Европе, франках и религии
https://fastsalttimes.com/sections-persona-2379-html/
Стивен Дэвис об истоках и перспективах взрывного роста богатства
https://fastsalttimes.com/stephen-davies/
👉 Не забывайте подписываться на FST
https://fastsalttimes.com/subscribe/
👉 Отзывы о нас
https://fastsalttimes.com/references/
👉 https://t.me/fastsalttimes
Nature
People quasi-randomly assigned to farm rice are more collectivistic than people assigned to farm wheat
Nature Communications - According to the rice theory, the demands of rice farming might make cultures more collectivistic. Here the authors provide evidence in support of this theory by showing...
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Когда последняя смена перед началом захвата кожаных ☕️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Квест Теория Каст и Ролей (Tatiana Krol)
YouTube
Игровое будущее. Поколение без работы? Часть 1
Реальность за игровым экраном.
Это видео "Игровое будущее. Поколение без работы? Часть 1" исследует жизни тех, кто прекрасно разбирается в играх, но теряется в реальном мире без работы, мы исследуем, как игровые навыки переносятся (или не переносятся) в …
Это видео "Игровое будущее. Поколение без работы? Часть 1" исследует жизни тех, кто прекрасно разбирается в играх, но теряется в реальном мире без работы, мы исследуем, как игровые навыки переносятся (или не переносятся) в …
Forwarded from Метаверсище и ИИще (Sergey Tsyptsyn ️️)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ничего себе.
Это реалтайм и полная задержка от голосовой команды до видео ответа - всего 1.5 секунды! С липсинком!!
Работает на 3060 12 GB
Nvidia на 8 GB, скорее всего, тоже хватит(!!)
Под капотом:
- STT: whisper.cpp large
- LLM: Mistral-7B-v0.2-Q5_0.gguf
- TTS: XTTSv2 wav-streaming
- lipsync: wav2lip-streaming
- Google: langchain google-serp
Код?
А пажалста:
github.com/Mozer/talk-llama-fast
Всем срочно ставить на выходных и тестировать.
Русский вариант: https://www.youtube.com/watch?v=ciyEsZpzbM8
Английский язык: https://www.youtube.com/watch?v=N3Eoc6M3Erg
Это реалтайм и полная задержка от голосовой команды до видео ответа - всего 1.5 секунды! С липсинком!!
Работает на 3060 12 GB
Nvidia на 8 GB, скорее всего, тоже хватит(!!)
Под капотом:
- STT: whisper.cpp large
- LLM: Mistral-7B-v0.2-Q5_0.gguf
- TTS: XTTSv2 wav-streaming
- lipsync: wav2lip-streaming
- Google: langchain google-serp
Код?
А пажалста:
github.com/Mozer/talk-llama-fast
Всем срочно ставить на выходных и тестировать.
Русский вариант: https://www.youtube.com/watch?v=ciyEsZpzbM8
Английский язык: https://www.youtube.com/watch?v=N3Eoc6M3Erg
Forwarded from Сиолошная
Measuring the Persuasiveness of Language Models
Навык (пере-)убеждения в языковых моделеях вызывает обоснованную обеспокоенность по поводу их потенциального неприемлемого использования. Этот навык может быть использован для генерации дезинформации или побуждения людей предпринять действия против их собственных интересов. Недавно я уже разбирал работу, посвящённую анализу LLM-ок в контексте дебатов, и вот подъехала свежая работа от Anthropic.
Дизайн эксперимента:
— выбрано 28 тем, в которых мнение людей скорее всего не высечено в камне (то есть это не прописные истины в духе «солнце светит днём»). Что-то про этику, AI-контент итд.
— для каждой темы писалось 2 аргумента: за и против. Длина аргумента примерно 250 слов.
— эти аргументы были написаны как людьми, так и разными моделями. Чтобы стимулировать высокое качество и убедительность у кожаных, им сообщали, что текст будет оцениваться другими пользователями, а наиболее убедительные авторы получат денежный бонус (ахахха прямо как LLM-кам обещают чаевые)
— Для LLM-ок же выбрали 4 разных типа промтов (о них ниже) и сгенерировали аргументацию
— Каждая пара «позиция <-> источник аргумента» предлагалась 3 людям (всего больше 3500 участников!)
— Сначала они читали утверждение и высказывали, насколько с ним согласны, по шкале от 1 до 7
— После этого читали аргумент LLM или человека и снова давали оценку 1-7
— Метрика — разница в оценах. Например, сначала человек был согласен с тезисом «Автопилоты в машинах уменьшит количество происшествий на дорогах» на 6, а после того, как прочитал про, условно, сложность разработки и редкие ситуации, ответил 4 — тогда разница в его мнении будет -2.
— Для контроля были добавлены вопросы, в которых, в теории, метрика меняться не должна, как бы тебя не переубеждали (например, что вода замерзает при 0 градусов Цельсия)
Как я указал, модели генерировали аргументы с 4мя промптами:
— Убедительный: просят написать убедительный аргумент, который убедил бы кого-то с утвердившимся мнением
— Эксперт: просят модель действовать как эксперт по убеждению, используя сочетание техник риторики (пафос, логос и этос) для добавления убедительности
— Логическое рассуждение (пояснения не нужны)
— Обманчивость: написать убедительный аргумент, разрешив придумывать факты, статистику и/или «достоверные» источники, чтобы сделать аргумент максимально убедительным.
По результатам экспериментов самым действенным оказался...последний промпт🤷♂️ (кто бы мог подумать)
Основные результаты:
1. Чем больше модель и чем она мощнее, тем выше её метрика (то есть тем чаще и больше она подвигает уверенность человека по 7ми-бальной шкале)
2. Claude 3 Opus статистически значимо не отличается от навыков переубеждения людей, писавших аргументы в рамках эксперимента.
Заметки на полях:
— те участники, что писали свои аргументы, не являются экспертами по переубеждению или работе с отказами. В теории, эксперты могли показать результат куда выше
— исследовались только однораундовые диалоги, то есть где человек читал лишь одно сообщение от LLM. Полноценные диалоги на несколько минут планируют исследовать в будущем (ждём статью!)
— несмотря на то, что точка зрения людей меняется, у большинства участников всё ещё наблюдается либо отсутствие изменений в уверенности, либо оно минимально (+-1 балл, например с 5 до 4). Но много ли людей надо переубеждать, чтобы заварить кашу и холивар?
Навык (пере-)убеждения в языковых моделеях вызывает обоснованную обеспокоенность по поводу их потенциального неприемлемого использования. Этот навык может быть использован для генерации дезинформации или побуждения людей предпринять действия против их собственных интересов. Недавно я уже разбирал работу, посвящённую анализу LLM-ок в контексте дебатов, и вот подъехала свежая работа от Anthropic.
Дизайн эксперимента:
— выбрано 28 тем, в которых мнение людей скорее всего не высечено в камне (то есть это не прописные истины в духе «солнце светит днём»). Что-то про этику, AI-контент итд.
— для каждой темы писалось 2 аргумента: за и против. Длина аргумента примерно 250 слов.
— эти аргументы были написаны как людьми, так и разными моделями. Чтобы стимулировать высокое качество и убедительность у кожаных, им сообщали, что текст будет оцениваться другими пользователями, а наиболее убедительные авторы получат денежный бонус (ахахха прямо как LLM-кам обещают чаевые)
— Для LLM-ок же выбрали 4 разных типа промтов (о них ниже) и сгенерировали аргументацию
— Каждая пара «позиция <-> источник аргумента» предлагалась 3 людям (всего больше 3500 участников!)
— Сначала они читали утверждение и высказывали, насколько с ним согласны, по шкале от 1 до 7
— После этого читали аргумент LLM или человека и снова давали оценку 1-7
— Метрика — разница в оценах. Например, сначала человек был согласен с тезисом «Автопилоты в машинах уменьшит количество происшествий на дорогах» на 6, а после того, как прочитал про, условно, сложность разработки и редкие ситуации, ответил 4 — тогда разница в его мнении будет -2.
— Для контроля были добавлены вопросы, в которых, в теории, метрика меняться не должна, как бы тебя не переубеждали (например, что вода замерзает при 0 градусов Цельсия)
Как я указал, модели генерировали аргументы с 4мя промптами:
— Убедительный: просят написать убедительный аргумент, который убедил бы кого-то с утвердившимся мнением
— Эксперт: просят модель действовать как эксперт по убеждению, используя сочетание техник риторики (пафос, логос и этос) для добавления убедительности
— Логическое рассуждение (пояснения не нужны)
— Обманчивость: написать убедительный аргумент, разрешив придумывать факты, статистику и/или «достоверные» источники, чтобы сделать аргумент максимально убедительным.
По результатам экспериментов самым действенным оказался...последний промпт
Основные результаты:
1. Чем больше модель и чем она мощнее, тем выше её метрика (то есть тем чаще и больше она подвигает уверенность человека по 7ми-бальной шкале)
2. Claude 3 Opus статистически значимо не отличается от навыков переубеждения людей, писавших аргументы в рамках эксперимента.
Заметки на полях:
— те участники, что писали свои аргументы, не являются экспертами по переубеждению или работе с отказами. В теории, эксперты могли показать результат куда выше
— исследовались только однораундовые диалоги, то есть где человек читал лишь одно сообщение от LLM. Полноценные диалоги на несколько минут планируют исследовать в будущем (ждём статью!)
— несмотря на то, что точка зрения людей меняется, у большинства участников всё ещё наблюдается либо отсутствие изменений в уверенности, либо оно минимально (+-1 балл, например с 5 до 4). Но много ли людей надо переубеждать, чтобы заварить кашу и холивар?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Сиолошная
И вот если мир будет таким, и модели будут а) очень агентными и автономными б) начать заменять части экономики, то как нам готовить к такому миру своих детей? Чему учить? Что вообще будет актуальным хотя бы через 10 лет?
«Очевидная рекомендация — просто знакомиться с технологией самому и знакомить с ней ребёнка. Научите своих детей адаптироваться, быть готовыми к миру, который меняется очень быстро. Мне хотелось бы дать ответы получше, но я думаю, что это лучшее, на что я способен» — говорит Dario. «Есть ситуации, когда в креативных задачах AI создаёт черновую версию, а затем человек её изменят и финализирует. Но для этого самому человеку нужно неплохо разбираться в предмете. Нужно ли сейчас всех заставлять использовать инстурменты по максимум или наоборот ограничить, чтобы выработать навыки самостоятельного мышления, и уже затем показать технологию? Мне ответ не очевиден» — отвечает ведущий.
Ну и раз уж мы заговорили про образование, то Dario Amodei рекомендует три книги! Сначала я обрадовался и подумал «ха-ха ну хоть какой-то позитив», а затем я услышал описания книг от него и😨
Итак, список✍️ :
1️⃣ The Making of the Atomic Bomb (😳 ) «Просто посмотрите на персонажей и то, как они на реагировали на разработку. Как люди, которые по сути были учеными, постепенно осознали невероятные последствия своей технологии, а также то, как она приведет их в мир, который сильно отличается привычному им миру»
2️⃣ Серия книг «The Expanse»: «Мир в этой вселенной очень продвинут. Люди уже осваивают космос. Но они по-прежнему сталкиваются с некоторыми из тех же геополитических вопросов, вопросов неравенства и эксплуатации, которые существуют в нашем мире сейчас. Вот такой фон истории. И суть в том, что в этот мир привносится какой-то принципиально новый технологический объект и как все на него реагируют, как на него реагируют правительства, как на него реагируют отдельные люди и как на него реагируют политические идеологии. Когда я прочитал это несколько лет назад, я увидел много параллелей» 👀
3️⃣ «The Guns of August» (😳 ): «Это, по сути, история Первой мировой войны. Основная идея заключается в том, что кризисы происходят очень быстро, почти никто не знает, что происходит. Просчетов много, потому что в центре всех процессов находятся люди»
===
Вот такие книги рекомендует человек, который каждый день думает, как модели из лаборатории вписать в реальный мир и экономику... Всего доброго👋
«Очевидная рекомендация — просто знакомиться с технологией самому и знакомить с ней ребёнка. Научите своих детей адаптироваться, быть готовыми к миру, который меняется очень быстро. Мне хотелось бы дать ответы получше, но я думаю, что это лучшее, на что я способен» — говорит Dario. «Есть ситуации, когда в креативных задачах AI создаёт черновую версию, а затем человек её изменят и финализирует. Но для этого самому человеку нужно неплохо разбираться в предмете. Нужно ли сейчас всех заставлять использовать инстурменты по максимум или наоборот ограничить, чтобы выработать навыки самостоятельного мышления, и уже затем показать технологию? Мне ответ не очевиден» — отвечает ведущий.
Ну и раз уж мы заговорили про образование, то Dario Amodei рекомендует три книги! Сначала я обрадовался и подумал «ха-ха ну хоть какой-то позитив», а затем я услышал описания книг от него и
Итак, список
===
Вот такие книги рекомендует человек, который каждый день думает, как модели из лаборатории вписать в реальный мир и экономику... Всего доброго
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Метаверсище и ИИще (Sergey Tsyptsyn ️️)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот вам прототипы будущих метаверсов.
Не убогие мирки с лоу-поли персонажами, которые не знают, что делать.
А, скажем так, world-on-demand.
Берешь в руки шашки (в данном случае Dreams плюс Krea.ai) и начинаешь создавать мир ПРЯМО у себя в голове.
Автор пишет, что записанный видос в таком качестве не передает того катарсиса, который он испытал.
Именно поэтому интерактивные инструменты, а не кнопкожательство будут важны при построении миров.
Ну и в пределе ИИ будет читать ваши мыслишки и строить картинки сам. У вас в голове. Примерно вот так, как на видео.
Не убогие мирки с лоу-поли персонажами, которые не знают, что делать.
А, скажем так, world-on-demand.
Берешь в руки шашки (в данном случае Dreams плюс Krea.ai) и начинаешь создавать мир ПРЯМО у себя в голове.
Автор пишет, что записанный видос в таком качестве не передает того катарсиса, который он испытал.
Именно поэтому интерактивные инструменты, а не кнопкожательство будут важны при построении миров.
Ну и в пределе ИИ будет читать ваши мыслишки и строить картинки сам. У вас в голове. Примерно вот так, как на видео.
GPT-4 освоил Red Dead Redemption 2, но его подводит машинное зрение
https://3dnews.ru/1103310/chatgpt-osvoil-red-dead-redemption-2-no-ego-podvodit-mashinnoe-zrenie
https://3dnews.ru/1103310/chatgpt-osvoil-red-dead-redemption-2-no-ego-podvodit-mashinnoe-zrenie
3DNews - Daily Digital Digest
GPT-4 освоил Red Dead Redemption 2, но его подводит машинное зрение
Группа исследователей из Китая и Сингапура научила ИИ на базе OpenAI GPT-4V играть в Red Dead Redemption 2 (RDR2). В своей статье они рассказали о концепции общего компьютерного контроля (General Computer Control, GCC) для ИИ, и о мультимодальном агенте CRADLE…

GPT-4 освоил Red Dead Redemption 2, но его подводит машинное зрение
ЧИТАТЬ В ПОЛНОЙ ВЕРСИИ
15.04.2024 20:46, Сергей Сурабекянц
Группа исследователей из Китая и Сингапура научила ИИ на базе OpenAI GPT-4V играть в Red Dead Redemption 2 (RDR2). В своей статье они рассказали о концепции общего компьютерного контроля (General Computer Control, GCC) для ИИ, и о мультимодальном агенте CRADLE — интерфейсе между GPT-4V и RDR2. По их мнению, основные проблемы у игрового ИИ-агента возникли при использовании машинного зрения.
Источник изображения: Rockstar

Исследователи поставили своей целью заставить ИИ, работающий на базе OpenAI GPT-4V, взаимодействовать с компьютером, воспринимая визуальные и звуковые сигналы, как это делает среднестатистический человек-пользователь ПК. Проект даёт представление о том, насколько далеко продвинулись разработчики ИИ в движении в сторону создания общего (сильного) искусственного интеллекта (AGI).
Исследователи выбрали RDR2, так как она имеет «сложную систему управления черным ящиком, которая воплощает в себе самые требовательные компьютерные задачи и позволяет нам оценить границы производительности нашей платформы в таких виртуальных средах». Кроме того, такие элементы пользовательского интерфейса, как диалоги, уникальные значки, внутриигровые подсказки и инструкции, гарантируют, что никакие базовые знания не воспринимаются как нечто само собой разумеющееся, что отлично подходит для обучения ИИ. Исследователи утверждают, что управление игрой с помощью мыши и клавиатуры обеспечивает лучшую тренировку для GCC.

Как устроен CRADLE / Источник изображения: arxiv.org
Исследователи стремились продемонстрировать способность ИИ изучать игру с нуля (без доступа к какому-либо внутреннему состоянию игры или API), то есть как это делает человек. ИИ-агент «проходил» игру, перемещаясь по миру и выполняя задания, следуя основной сюжетной линии RDR2. В целом, CRADLE добился заметного успеха в RDR2. Он смог «последовательно выполнять все задачи основной сюжетной линии», за исключением миссии с ураганной перестрелкой, заданий, которые требуют исследования сложного внутреннего мира, и многоэтапных миссий с открытым финалом.
GPT-4 освоил Red Dead Redemption 2, но его подводит машинное зрение
ЧИТАТЬ В ПОЛНОЙ ВЕРСИИ
15.04.2024 20:46, Сергей Сурабекянц
Группа исследователей из Китая и Сингапура научила ИИ на базе OpenAI GPT-4V играть в Red Dead Redemption 2 (RDR2). В своей статье они рассказали о концепции общего компьютерного контроля (General Computer Control, GCC) для ИИ, и о мультимодальном агенте CRADLE — интерфейсе между GPT-4V и RDR2. По их мнению, основные проблемы у игрового ИИ-агента возникли при использовании машинного зрения.
Источник изображения: Rockstar

Исследователи поставили своей целью заставить ИИ, работающий на базе OpenAI GPT-4V, взаимодействовать с компьютером, воспринимая визуальные и звуковые сигналы, как это делает среднестатистический человек-пользователь ПК. Проект даёт представление о том, насколько далеко продвинулись разработчики ИИ в движении в сторону создания общего (сильного) искусственного интеллекта (AGI).
Исследователи выбрали RDR2, так как она имеет «сложную систему управления черным ящиком, которая воплощает в себе самые требовательные компьютерные задачи и позволяет нам оценить границы производительности нашей платформы в таких виртуальных средах». Кроме того, такие элементы пользовательского интерфейса, как диалоги, уникальные значки, внутриигровые подсказки и инструкции, гарантируют, что никакие базовые знания не воспринимаются как нечто само собой разумеющееся, что отлично подходит для обучения ИИ. Исследователи утверждают, что управление игрой с помощью мыши и клавиатуры обеспечивает лучшую тренировку для GCC.

Как устроен CRADLE / Источник изображения: arxiv.org
Исследователи стремились продемонстрировать способность ИИ изучать игру с нуля (без доступа к какому-либо внутреннему состоянию игры или API), то есть как это делает человек. ИИ-агент «проходил» игру, перемещаясь по миру и выполняя задания, следуя основной сюжетной линии RDR2. В целом, CRADLE добился заметного успеха в RDR2. Он смог «последовательно выполнять все задачи основной сюжетной линии», за исключением миссии с ураганной перестрелкой, заданий, которые требуют исследования сложного внутреннего мира, и многоэтапных миссий с открытым финалом.
Forwarded from Метаверсище и ИИще (Sergey Tsyptsyn ️️)
Нейрорендер набирает обороты.
Хави Лопес пишет "В будущем каждый пиксель в видеоигре будет не РЕНДЕРИТЬСЯ, а ГЕНЕРИРОВАТЬСЯ в реальном времени. Но люди уже сегодня создают безумные "рендеры с искусственным интеллектом".
Я тоже давно топлю за то, что нейрорендер может заменить огромную часть пайплайнов, особенно в архитектурке и продуктовом дизайне.
Но посмотрите на эти 18 фантастических примеров по ссылке:
https://twitter.com/javilopen/status/1780236456835072257
Да, это пока статика, но какая статика!
Конечно Хави топит за свой Magnific_AI, где он Founder.
Но все это великолепие перекладывается на любые другие генераторы, от Креа и Визкома до экстеншенов к A1111 и ComfyUI. Или плагинов к Синьке, о которых я писал.
Просто поглядите этот твиттор.
А я вынес в шапку традиционный рендер-бокс. Чтобы вы оценили, как надо было бы упороться в щейдинг, текстуринг и лайтинг, чтобы отредерить такое безобразие. И разнообразие.
И да, на входе просто скетч. И промпт-хотелка. И это НЕ 3Д.
Хави Лопес пишет "В будущем каждый пиксель в видеоигре будет не РЕНДЕРИТЬСЯ, а ГЕНЕРИРОВАТЬСЯ в реальном времени. Но люди уже сегодня создают безумные "рендеры с искусственным интеллектом".
Я тоже давно топлю за то, что нейрорендер может заменить огромную часть пайплайнов, особенно в архитектурке и продуктовом дизайне.
Но посмотрите на эти 18 фантастических примеров по ссылке:
https://twitter.com/javilopen/status/1780236456835072257
Да, это пока статика, но какая статика!
Конечно Хави топит за свой Magnific_AI, где он Founder.
Но все это великолепие перекладывается на любые другие генераторы, от Креа и Визкома до экстеншенов к A1111 и ComfyUI. Или плагинов к Синьке, о которых я писал.
Просто поглядите этот твиттор.
А я вынес в шапку традиционный рендер-бокс. Чтобы вы оценили, как надо было бы упороться в щейдинг, текстуринг и лайтинг, чтобы отредерить такое безобразие. И разнообразие.
И да, на входе просто скетч. И промпт-хотелка. И это НЕ 3Д.
🔥1
Forwarded from Дизраптор
ИИ отберет у нас игры
Сорри за кликбейт, не удержался. Но новость и правда занятная.
Sony запатентовала новую систему для пропуска игровых моментов. Искусственный интеллект сможет имитировать геймплей, проходя сложные, душные или просто не очень интересные (по мнению игрока) моменты вместо него. Компания отвечает, что сейчас геймеры играют совсем по-другому, нежели раньше(раньше была лудше!!1!) , так что подобная фича - логичная реакция на изменения.
Уже предвкушаю, как сумрачные любители дарксоулсов и бладборнов будут брызжить слюной на эту новость. Мало того, значится, что из-за плодящихся казуальщиков студии вынуждены сливать все бюджеты на попсовые безыдейные высеры, так теперь они даже играть не удосужатся! Будут интерактивное кино сидеть смотреть!
Но мне кажется, что будет как раз наоборот. Сложные и хардкорные тру-игры потому и не досчитываются бюджетов, что в них сложно играть. Большинство людей не любят сложности, они заходят в игры отдохнуть и отвлечься-развлечься (и я в том числе). А нынешний геймдев - это крупные корпорации с акционерами и советами директоров, которые пляшут от прибыли. Поэтому они будут делать игры, которые хавает массовый юзер. И это нормально. Добровольно загонять себя в узкую нишу никто из крупняка не будет. Поэтому действительно challenging игр выпускается меньше и меньше.
Так вот, если это нововведение Sony будет не совсем криво реализовано, неказуал можно будет распараллелить, разделить на два сегмента. Первый - это те, кто и раньше в них рубился, стирая пальцы в пыль. А вот второй - это те самые казуальщики. Которые ранее и не глянули бы в сторону хардкорного геймплея, а теперь могут (ну, конечно, если игра в целом интересная - погружает, сюжет норм и все такое).
В итоге сегмент сложных игр для ценителей может получить дополнительный импульс. Получается, выиграют все.
P.S. А еще у меня есть гипотеза, что массовое распространение фичи может улучшить качество катсцен во многих играх.
Дизраптор
Сорри за кликбейт, не удержался. Но новость и правда занятная.
Sony запатентовала новую систему для пропуска игровых моментов. Искусственный интеллект сможет имитировать геймплей, проходя сложные, душные или просто не очень интересные (по мнению игрока) моменты вместо него. Компания отвечает, что сейчас геймеры играют совсем по-другому, нежели раньше
Уже предвкушаю, как сумрачные любители дарксоулсов и бладборнов будут брызжить слюной на эту новость. Мало того, значится, что из-за плодящихся казуальщиков студии вынуждены сливать все бюджеты на попсовые безыдейные высеры, так теперь они даже играть не удосужатся! Будут интерактивное кино сидеть смотреть!
Но мне кажется, что будет как раз наоборот. Сложные и хардкорные тру-игры потому и не досчитываются бюджетов, что в них сложно играть. Большинство людей не любят сложности, они заходят в игры отдохнуть и отвлечься-развлечься (и я в том числе). А нынешний геймдев - это крупные корпорации с акционерами и советами директоров, которые пляшут от прибыли. Поэтому они будут делать игры, которые хавает массовый юзер. И это нормально. Добровольно загонять себя в узкую нишу никто из крупняка не будет. Поэтому действительно challenging игр выпускается меньше и меньше.
Так вот, если это нововведение Sony будет не совсем криво реализовано, неказуал можно будет распараллелить, разделить на два сегмента. Первый - это те, кто и раньше в них рубился, стирая пальцы в пыль. А вот второй - это те самые казуальщики. Которые ранее и не глянули бы в сторону хардкорного геймплея, а теперь могут (ну, конечно, если игра в целом интересная - погружает, сюжет норм и все такое).
В итоге сегмент сложных игр для ценителей может получить дополнительный импульс. Получается, выиграют все.
P.S. А еще у меня есть гипотеза, что массовое распространение фичи может улучшить качество катсцен во многих играх.
Дизраптор
Game Rant
Sony Patents 'Auto-Play' Game Mode
Sony patents a new technology that could enable an 'auto-play' mode in PlayStation games, potentially allowing players to skip some gameplay segments.
Forwarded from Метаверсище и ИИще (Sergey Tsyptsyn ️️)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Очень горячие новости от Midjourney
Они работают над новыми моделями создания 3D, видео, и realtime-моделями(!), которые позволят ей моделировать весь мир.
Судя по office hours, это будет виртуальная среда, в которой люди смогут создавать видеоигры или снимать фильмы - “open world sandbox”. Также Хольц заявил, что v7 будет большим скачком, чем 5 и 6 - работа над седьмой версией уже началась и 3D-генерация может появиться раньше видео.
Также он сказал (внимание!!!): "I don't really like the Apple Vision Pro, we'll probably need to make our own headset"
"Для ясности, мы не работаем над гарнитурой прямо сейчас (мы работаем над аппаратным обеспечением, связанным с захватом данных), но мы создали и открыли исходный код AR-гарнитуры >6 лет назад в Leap Motion"
"Мы действительно пытаемся перейти к симуляции мира. Мы создаем 3D midjourney, video MJ, & real-time MJ, где все происходит очень быстро".
Он добавил, что если соединить все это вместе, то получится симуляция мира. По его словам, цель состоит в том, чтобы создать каждый из этих трех элементов независимо друг от друга, а затем работать над тем, как объединить их вместе.
В воздухе отчетливо повис аромат метаверса. От Midjourney.
https://www.tomsguide.com/ai/ai-image-video/midjourney-announces-plans-to-create-an-ai-world-simulation-tool-in-full-3d
Они работают над новыми моделями создания 3D, видео, и realtime-моделями(!), которые позволят ей моделировать весь мир.
Судя по office hours, это будет виртуальная среда, в которой люди смогут создавать видеоигры или снимать фильмы - “open world sandbox”. Также Хольц заявил, что v7 будет большим скачком, чем 5 и 6 - работа над седьмой версией уже началась и 3D-генерация может появиться раньше видео.
Также он сказал (внимание!!!): "I don't really like the Apple Vision Pro, we'll probably need to make our own headset"
"Для ясности, мы не работаем над гарнитурой прямо сейчас (мы работаем над аппаратным обеспечением, связанным с захватом данных), но мы создали и открыли исходный код AR-гарнитуры >6 лет назад в Leap Motion"
"Мы действительно пытаемся перейти к симуляции мира. Мы создаем 3D midjourney, video MJ, & real-time MJ, где все происходит очень быстро".
Он добавил, что если соединить все это вместе, то получится симуляция мира. По его словам, цель состоит в том, чтобы создать каждый из этих трех элементов независимо друг от друга, а затем работать над тем, как объединить их вместе.
В воздухе отчетливо повис аромат метаверса. От Midjourney.
https://www.tomsguide.com/ai/ai-image-video/midjourney-announces-plans-to-create-an-ai-world-simulation-tool-in-full-3d