Поскольку персонажи у нас с Руско были в чем-то похожи, то и переживания после игры – тоже. И поскольку я не люблю и не умею писать подобные тексты, я просто оставлю это здесь.
Forwarded from Міфічні чудовиська
#нормик_ларп
Для игры про замкнутую систему репрессивного типа (тюрьма, психиатрическая больница, армия, даже школа в некоторых случаях) критично необходимым является наличие давления со стороны административных персонажей. Потому что это давление является частью атмосферы.
Людям не очень интересно играть в тюрьму ради просто внешнего антуража. Неинтересно играть в армию, где все милы и вежливы. Неинтересно играть в больницу, если там не лечат.
Дело в том, что в игре про такую систему большинство персонажей реактивны. Они не могут начать активные действия, пока к ним не приложены силы давления. Их действия планируются по сути как противодействие этому давлению.
Лишь часть из персонажей типа "человек, попавший в репрессивную систему" проактивны - так сказать, "буйные". Не могут все персонажи-заключенные/пациенты/etc быть буйными, спектр интересных персонажей здесь намного шире. Часто самым интересным фокусом в игре такого типа является вот какой - что будет делать обычный мирный человек в невыносимых условиях? Какие он претерпит изменения в себе? Он смирится, приспособится или восстанет?
Так вот - невозможно играть в этот фокус, пока внешнего давления нет. Будь ты хоть десять раз крутой игрок, но невозможно играть в проблему выбора, если нет внешнего воздействия.
И вот административные персонажи здесь являются критично важными. Они в такой системе воплощают и осуществляют давление и внешнее воздействие. Они могут предлагать выбор - смирись, приспособься, восстань. Именно их действия запускают лавину действий реактивных персонажей.
Проблема здесь прячется в том, что на административных персонажей нужны игроки, готовые осуществлять такое давление. А далеко не все люди готовы это делать или способны это делать - даже если декларируют обратное.
Распространенный случай - это игроки, желающие (и зачастую это не декларирующие мастерам) играть "не таких". Добрый надсмотрщик, прогрессивный врач, сержант-гуманист и все такое.
Нельзя сказать, что такие персонажи недопустимы. Они вполне имеют право на жизнь, они вполне могут быть на игре подобного типа - но лишь в качестве исключений.
Беда в том, что, к сожалению, реальность вот какова - большинство хочет быть исключениями. Потому что играть в давление - сложно. Играть в "нетакого" - в разы проще и легче.
И в результате мы получаем тюрьму со сплошняком добрыми охранниками, больницу с врачами-гуманистами, и вот это вот все. Мир-дружба-жвачка, мы же все друзяшки и нетакие.
И истории тех игроков, которые хотели сыграть в исследование пределов воли, в решение вопроса "я сломлюсь или восстану", которые ехали играть в ключевой фокус для игр такого дизайна - смываются в унитаз. Им не от чего ломаться. Им нет против чего восставать. Все, что они могут в результате - это скучать, потому что им нечего делать.
Есть два типа решений данной проблемы.
Первый - это мощный кастинг. Это сложный путь, потому что он требует очень жесткого подхода к кастингу на роли административных персонажей, очень жесткой их начитки и подготовки. Мастера должны быть абсолютно уверены - эти игроки будут делать то, что задекларировали.
При таком подходе, конечно, может быть один "не такой" врач/надзиратель/etc. Он будет контрастен с основной машиной давления.
При таком подходе обязанность мастеров - это заботиться о состоянии игроков на этих ролях. Потому что играть часть репрессивной машины сложно и тяжело - особенно учитывая, насколько гуманизм и права человека являются обыденными для нас здесь и сейчас, в начале двадцать первого века.
🔜
Для игры про замкнутую систему репрессивного типа (тюрьма, психиатрическая больница, армия, даже школа в некоторых случаях) критично необходимым является наличие давления со стороны административных персонажей. Потому что это давление является частью атмосферы.
Людям не очень интересно играть в тюрьму ради просто внешнего антуража. Неинтересно играть в армию, где все милы и вежливы. Неинтересно играть в больницу, если там не лечат.
Дело в том, что в игре про такую систему большинство персонажей реактивны. Они не могут начать активные действия, пока к ним не приложены силы давления. Их действия планируются по сути как противодействие этому давлению.
Лишь часть из персонажей типа "человек, попавший в репрессивную систему" проактивны - так сказать, "буйные". Не могут все персонажи-заключенные/пациенты/etc быть буйными, спектр интересных персонажей здесь намного шире. Часто самым интересным фокусом в игре такого типа является вот какой - что будет делать обычный мирный человек в невыносимых условиях? Какие он претерпит изменения в себе? Он смирится, приспособится или восстанет?
Так вот - невозможно играть в этот фокус, пока внешнего давления нет. Будь ты хоть десять раз крутой игрок, но невозможно играть в проблему выбора, если нет внешнего воздействия.
И вот административные персонажи здесь являются критично важными. Они в такой системе воплощают и осуществляют давление и внешнее воздействие. Они могут предлагать выбор - смирись, приспособься, восстань. Именно их действия запускают лавину действий реактивных персонажей.
Проблема здесь прячется в том, что на административных персонажей нужны игроки, готовые осуществлять такое давление. А далеко не все люди готовы это делать или способны это делать - даже если декларируют обратное.
Распространенный случай - это игроки, желающие (и зачастую это не декларирующие мастерам) играть "не таких". Добрый надсмотрщик, прогрессивный врач, сержант-гуманист и все такое.
Нельзя сказать, что такие персонажи недопустимы. Они вполне имеют право на жизнь, они вполне могут быть на игре подобного типа - но лишь в качестве исключений.
Беда в том, что, к сожалению, реальность вот какова - большинство хочет быть исключениями. Потому что играть в давление - сложно. Играть в "нетакого" - в разы проще и легче.
И в результате мы получаем тюрьму со сплошняком добрыми охранниками, больницу с врачами-гуманистами, и вот это вот все. Мир-дружба-жвачка, мы же все друзяшки и нетакие.
И истории тех игроков, которые хотели сыграть в исследование пределов воли, в решение вопроса "я сломлюсь или восстану", которые ехали играть в ключевой фокус для игр такого дизайна - смываются в унитаз. Им не от чего ломаться. Им нет против чего восставать. Все, что они могут в результате - это скучать, потому что им нечего делать.
Есть два типа решений данной проблемы.
Первый - это мощный кастинг. Это сложный путь, потому что он требует очень жесткого подхода к кастингу на роли административных персонажей, очень жесткой их начитки и подготовки. Мастера должны быть абсолютно уверены - эти игроки будут делать то, что задекларировали.
При таком подходе, конечно, может быть один "не такой" врач/надзиратель/etc. Он будет контрастен с основной машиной давления.
При таком подходе обязанность мастеров - это заботиться о состоянии игроков на этих ролях. Потому что играть часть репрессивной машины сложно и тяжело - особенно учитывая, насколько гуманизм и права человека являются обыденными для нас здесь и сейчас, в начале двадцать первого века.
🔜
Forwarded from Міфічні чудовиська
🔝
Второй путь проще и зачастую дешевле (в плане мастерских затрат сил). На такие роли ставят игротехников. У них нет необходимости вживаться в подобных персонажей, они выполняют, условно, мастерский наказ - а после этого идут на мастерятник, пьют чаек и беседуют не по игре.
Проще играть такое вот "зло" и прочую еболу, если у тебя есть
а) четкая инструкция, что и как делать - от забора и до обеда
б) ощущение некоторого отстранения, потому что ты делаешь то, что лучше в первую очередь для игры, а не для твоего персонажа.
При таком подходе мастера должны тщательно спланировать весь "график давления". Именно они тогда управляют этим оркестром, именно они планируют административные решения и способы их воплощений.
Первый путь эффективнее в плане глубины личных сюжетов и конфликтов.
Второй путь эффективнее в плане "всем игрокам не скучно".
Еще и потому, что если врач/надзиратель/etc игрок - высока вероятность того, что он с головой уйдет в какой-то свой личный сюжет. Проверено опытом - если администрация это игроки, то обыденным явлением на игре будут персонажи, которых "забыли" в карцере на пять часов, забили на их лечение, лишили значительного куска взаимодействия.
В любом случае мастерам стоит обязательно выписать прямо буквами чек-лист - все ли игроки охвачены вниманием? Все ли игроки имеют чем заняться? Есть ли внимание тем, кто заперт в одиночке/карцере/другим способом лишен возможности взаимодействия с другими игроками? И, соответственно, постоянно мониторить происходящее по этому чек-листу.
Есть третий вариант - совмещение этих двух. Звучит как "игроки с игротехнической нагрузкой". Он местами проще, местами сложнее, и его применение требует опыта.
Но главное, что стоит понимать мастерам, делающим игру про репрессивную систему, и игрокам, едущим на такую игру. То, что атмосфера достигается не только внешними признаками. Административное давление является ключевым элементом игры такого дизайна, и ему стоит уделить максимальное внимание при разработке.
Второй путь проще и зачастую дешевле (в плане мастерских затрат сил). На такие роли ставят игротехников. У них нет необходимости вживаться в подобных персонажей, они выполняют, условно, мастерский наказ - а после этого идут на мастерятник, пьют чаек и беседуют не по игре.
Проще играть такое вот "зло" и прочую еболу, если у тебя есть
а) четкая инструкция, что и как делать - от забора и до обеда
б) ощущение некоторого отстранения, потому что ты делаешь то, что лучше в первую очередь для игры, а не для твоего персонажа.
При таком подходе мастера должны тщательно спланировать весь "график давления". Именно они тогда управляют этим оркестром, именно они планируют административные решения и способы их воплощений.
Первый путь эффективнее в плане глубины личных сюжетов и конфликтов.
Второй путь эффективнее в плане "всем игрокам не скучно".
Еще и потому, что если врач/надзиратель/etc игрок - высока вероятность того, что он с головой уйдет в какой-то свой личный сюжет. Проверено опытом - если администрация это игроки, то обыденным явлением на игре будут персонажи, которых "забыли" в карцере на пять часов, забили на их лечение, лишили значительного куска взаимодействия.
В любом случае мастерам стоит обязательно выписать прямо буквами чек-лист - все ли игроки охвачены вниманием? Все ли игроки имеют чем заняться? Есть ли внимание тем, кто заперт в одиночке/карцере/другим способом лишен возможности взаимодействия с другими игроками? И, соответственно, постоянно мониторить происходящее по этому чек-листу.
Есть третий вариант - совмещение этих двух. Звучит как "игроки с игротехнической нагрузкой". Он местами проще, местами сложнее, и его применение требует опыта.
Но главное, что стоит понимать мастерам, делающим игру про репрессивную систему, и игрокам, едущим на такую игру. То, что атмосфера достигается не только внешними признаками. Административное давление является ключевым элементом игры такого дизайна, и ему стоит уделить максимальное внимание при разработке.
Есть у меня манера пытаться сформулировать описание игры в сжатом виде. Ну, и себе так понятнее, и объяснять сложнее (мы ведь не ищем легких путей!). А в соседних каналах тут ходят шутки про краткое описание диссертаций.
Если подумать… я б поставил игру, которая про "рыбы не любят секс, когда они под наркотой".
А игру "мы можем научить компьютер помогать нам с измерениями? Да, но верить ему нельзя" я знаю. И даже не одну.
#LARPing
Если подумать… я б поставил игру, которая про "рыбы не любят секс, когда они под наркотой".
А игру "мы можем научить компьютер помогать нам с измерениями? Да, но верить ему нельзя" я знаю. И даже не одну.
#LARPing
В контактике я каждый год постил какую-то угарную валентинку, но, поскольку я так и не смог вспомнить, какую именно, вот вам целая коллекция:
#inspiration
#inspiration
И – хочу всех поздравить с днем войск радиационной, химической и биологической защиты Вооружённых сил Украины. А также с луперкалиями.
Пришел мне в голову интересный вопрос, запилю-ка я опрос. Вопрос длинный, поэтому вынесу его отдельным постом. Итак:
Многие знают, что я собираюсь поставить игру про Основателей Хогвартса. Так вот, если бы вы поехали на эту игру (вне зависимости от того, поедете ли вы туда на самом деле), какой вам б
хотелось бы её видеть? Какой пласт вам был бы интереснее всего? На какую игру вы бы поехали охотнее?
Обратите внимание: я не собираюсь делать игру, исходя из опроса, но мне интересны… гм… интересы аудитории.
#LARPing
Многие знают, что я собираюсь поставить игру про Основателей Хогвартса. Так вот, если бы вы поехали на эту игру (вне зависимости от того, поедете ли вы туда на самом деле), какой вам б
хотелось бы её видеть? Какой пласт вам был бы интереснее всего? На какую игру вы бы поехали охотнее?
Обратите внимание: я не собираюсь делать игру, исходя из опроса, но мне интересны… гм… интересы аудитории.
#LARPing
Какой вы бы хотели видеть игру по Основателям Хогвартса?
Anonymous Poll
0%
Волшебная сказка
8%
Суровое средневековье
8%
Конфликт магов и Церкви
8%
Конфликт саксов, бриттов, норман и иже с ними
17%
Ирландская мифология
25%
Маги и Артуриана
33%
Другое (пишите в личку)
По какой-то загадочной причине я до сих пор не слышал этой песни в оригинальном исполнении. А зря.
#inspiration
#inspiration
Хорошая работа, ровер. Не ты вернешся домой, дом придет к тебе. До встречи в будущем.
(на самом деле, я не хотел писать по этому поводу ничего сентиментального, но уже сам себе кажусь бессердечной скотиной)
#space_must_flow
(на самом деле, я не хотел писать по этому поводу ничего сентиментального, но уже сам себе кажусь бессердечной скотиной)
#space_must_flow
И да, я обещал себе не быть сентиментальным в контексте Оппортьюнити, но теперь хожу и напеваю:
"Ground Control to Major Tom
Your circuit's dead, there's something wrong
Can you hear me, Major Tom?
Can you hear me, Major Tom?.."
Как ни крути, а #space_must_flow
"Ground Control to Major Tom
Your circuit's dead, there's something wrong
Can you hear me, Major Tom?
Can you hear me, Major Tom?.."
Как ни крути, а #space_must_flow
Ютуб подкинул мне рекламу, от которой я не могу перестать тащиться)
https://youtu.be/DA3MJk-qeM0
https://youtu.be/DA3MJk-qeM0
YouTube
Lord of the Rentals | Hempwick's Enchanted Items Shop
Lord of the Rentals highlights Cornelius Hempwick, owner of an Enchanted Items Shop, and his quest to connect brave adventurers with rare items to rent. 🧙🏽♂️🛠🛡
Cornelius trusts Texada Core (formerly RentalLogic) with his rental shop's most ambitious needs.…
Cornelius trusts Texada Core (formerly RentalLogic) with his rental shop's most ambitious needs.…
Ааааа! Ааа! Моя любимая песня под режиссурой великолепного дирижера!
#inspiration #крик_бабака
https://youtu.be/LYl74O0G-fs
#inspiration #крик_бабака
https://youtu.be/LYl74O0G-fs
YouTube
SPACE ODDITY
Thanks to CHOIR! CHOIR! CHOIR! for the inspiration!
Thanks to David Bowie for being a god-like genius.
Here's the C!C!C! version: https://youtu.be/cKg1_fKO1sY
Thanks to David Bowie for being a god-like genius.
Here's the C!C!C! version: https://youtu.be/cKg1_fKO1sY