Далее, Израиль.
Один ветхозаветный персонаж, придя сюда из Египта, заявил, что "эта земля пожирает обитающих на ней". И я готов с ним согласиться, с одной поправкой: пытается пожирать. Здесь сложно выращивать что-то, военные действия здесь не прекращаются, а специфичность израильской толерантности достойна отдельного поста. Все до одного организаторы Таглита говорят что-то вроде "я так счастлив работать на Израиль, Израиль дал мне цель в жизни, я сделаю ради Израиля что угодно". И, вроде, неплохо звучит, но, если задуматься, то становится страшно.
Да, эта земля пытается есть своих детей, подобно Сатурну. И часть этого не выдерживает, погибает, если не телесно, то душевно. Но те, кто преодолевает это, становятся невероятно сильными. И это круто.
Да, всё-таки скажу пару слов про толерантность. Помните этот анекдот про "Ненавижу расизм и негров?" Вот это про Израиль. Тут все очень толерантные, но… Именно "толерантные, но".
"Мы хорошо относимся к геям, но ты же араб". "Добро пожаловать в Израиль, но я с тобой за один стол не сяду, ты не еврей". "Вы однополая пара? На здоровье, но если хотите пожениться, валите в Америку, у нас жениться могут только разнополые евреи". И всё в таком же духе.
Хочу ли я жить в этой стране? Нет. Хочу ли я репатриироваться? Да. Я хочу получить опыт в Израиле, вернуться и принять участие в создании страны, совсем не похожей на эту. В хорошую сторону не похожей.
#eshu
Один ветхозаветный персонаж, придя сюда из Египта, заявил, что "эта земля пожирает обитающих на ней". И я готов с ним согласиться, с одной поправкой: пытается пожирать. Здесь сложно выращивать что-то, военные действия здесь не прекращаются, а специфичность израильской толерантности достойна отдельного поста. Все до одного организаторы Таглита говорят что-то вроде "я так счастлив работать на Израиль, Израиль дал мне цель в жизни, я сделаю ради Израиля что угодно". И, вроде, неплохо звучит, но, если задуматься, то становится страшно.
Да, эта земля пытается есть своих детей, подобно Сатурну. И часть этого не выдерживает, погибает, если не телесно, то душевно. Но те, кто преодолевает это, становятся невероятно сильными. И это круто.
Да, всё-таки скажу пару слов про толерантность. Помните этот анекдот про "Ненавижу расизм и негров?" Вот это про Израиль. Тут все очень толерантные, но… Именно "толерантные, но".
"Мы хорошо относимся к геям, но ты же араб". "Добро пожаловать в Израиль, но я с тобой за один стол не сяду, ты не еврей". "Вы однополая пара? На здоровье, но если хотите пожениться, валите в Америку, у нас жениться могут только разнополые евреи". И всё в таком же духе.
Хочу ли я жить в этой стране? Нет. Хочу ли я репатриироваться? Да. Я хочу получить опыт в Израиле, вернуться и принять участие в создании страны, совсем не похожей на эту. В хорошую сторону не похожей.
#eshu
Поскольку персонажи у нас с Руско были в чем-то похожи, то и переживания после игры – тоже. И поскольку я не люблю и не умею писать подобные тексты, я просто оставлю это здесь.
Forwarded from Міфічні чудовиська
#нормик_ларп
Для игры про замкнутую систему репрессивного типа (тюрьма, психиатрическая больница, армия, даже школа в некоторых случаях) критично необходимым является наличие давления со стороны административных персонажей. Потому что это давление является частью атмосферы.
Людям не очень интересно играть в тюрьму ради просто внешнего антуража. Неинтересно играть в армию, где все милы и вежливы. Неинтересно играть в больницу, если там не лечат.
Дело в том, что в игре про такую систему большинство персонажей реактивны. Они не могут начать активные действия, пока к ним не приложены силы давления. Их действия планируются по сути как противодействие этому давлению.
Лишь часть из персонажей типа "человек, попавший в репрессивную систему" проактивны - так сказать, "буйные". Не могут все персонажи-заключенные/пациенты/etc быть буйными, спектр интересных персонажей здесь намного шире. Часто самым интересным фокусом в игре такого типа является вот какой - что будет делать обычный мирный человек в невыносимых условиях? Какие он претерпит изменения в себе? Он смирится, приспособится или восстанет?
Так вот - невозможно играть в этот фокус, пока внешнего давления нет. Будь ты хоть десять раз крутой игрок, но невозможно играть в проблему выбора, если нет внешнего воздействия.
И вот административные персонажи здесь являются критично важными. Они в такой системе воплощают и осуществляют давление и внешнее воздействие. Они могут предлагать выбор - смирись, приспособься, восстань. Именно их действия запускают лавину действий реактивных персонажей.
Проблема здесь прячется в том, что на административных персонажей нужны игроки, готовые осуществлять такое давление. А далеко не все люди готовы это делать или способны это делать - даже если декларируют обратное.
Распространенный случай - это игроки, желающие (и зачастую это не декларирующие мастерам) играть "не таких". Добрый надсмотрщик, прогрессивный врач, сержант-гуманист и все такое.
Нельзя сказать, что такие персонажи недопустимы. Они вполне имеют право на жизнь, они вполне могут быть на игре подобного типа - но лишь в качестве исключений.
Беда в том, что, к сожалению, реальность вот какова - большинство хочет быть исключениями. Потому что играть в давление - сложно. Играть в "нетакого" - в разы проще и легче.
И в результате мы получаем тюрьму со сплошняком добрыми охранниками, больницу с врачами-гуманистами, и вот это вот все. Мир-дружба-жвачка, мы же все друзяшки и нетакие.
И истории тех игроков, которые хотели сыграть в исследование пределов воли, в решение вопроса "я сломлюсь или восстану", которые ехали играть в ключевой фокус для игр такого дизайна - смываются в унитаз. Им не от чего ломаться. Им нет против чего восставать. Все, что они могут в результате - это скучать, потому что им нечего делать.
Есть два типа решений данной проблемы.
Первый - это мощный кастинг. Это сложный путь, потому что он требует очень жесткого подхода к кастингу на роли административных персонажей, очень жесткой их начитки и подготовки. Мастера должны быть абсолютно уверены - эти игроки будут делать то, что задекларировали.
При таком подходе, конечно, может быть один "не такой" врач/надзиратель/etc. Он будет контрастен с основной машиной давления.
При таком подходе обязанность мастеров - это заботиться о состоянии игроков на этих ролях. Потому что играть часть репрессивной машины сложно и тяжело - особенно учитывая, насколько гуманизм и права человека являются обыденными для нас здесь и сейчас, в начале двадцать первого века.
🔜
Для игры про замкнутую систему репрессивного типа (тюрьма, психиатрическая больница, армия, даже школа в некоторых случаях) критично необходимым является наличие давления со стороны административных персонажей. Потому что это давление является частью атмосферы.
Людям не очень интересно играть в тюрьму ради просто внешнего антуража. Неинтересно играть в армию, где все милы и вежливы. Неинтересно играть в больницу, если там не лечат.
Дело в том, что в игре про такую систему большинство персонажей реактивны. Они не могут начать активные действия, пока к ним не приложены силы давления. Их действия планируются по сути как противодействие этому давлению.
Лишь часть из персонажей типа "человек, попавший в репрессивную систему" проактивны - так сказать, "буйные". Не могут все персонажи-заключенные/пациенты/etc быть буйными, спектр интересных персонажей здесь намного шире. Часто самым интересным фокусом в игре такого типа является вот какой - что будет делать обычный мирный человек в невыносимых условиях? Какие он претерпит изменения в себе? Он смирится, приспособится или восстанет?
Так вот - невозможно играть в этот фокус, пока внешнего давления нет. Будь ты хоть десять раз крутой игрок, но невозможно играть в проблему выбора, если нет внешнего воздействия.
И вот административные персонажи здесь являются критично важными. Они в такой системе воплощают и осуществляют давление и внешнее воздействие. Они могут предлагать выбор - смирись, приспособься, восстань. Именно их действия запускают лавину действий реактивных персонажей.
Проблема здесь прячется в том, что на административных персонажей нужны игроки, готовые осуществлять такое давление. А далеко не все люди готовы это делать или способны это делать - даже если декларируют обратное.
Распространенный случай - это игроки, желающие (и зачастую это не декларирующие мастерам) играть "не таких". Добрый надсмотрщик, прогрессивный врач, сержант-гуманист и все такое.
Нельзя сказать, что такие персонажи недопустимы. Они вполне имеют право на жизнь, они вполне могут быть на игре подобного типа - но лишь в качестве исключений.
Беда в том, что, к сожалению, реальность вот какова - большинство хочет быть исключениями. Потому что играть в давление - сложно. Играть в "нетакого" - в разы проще и легче.
И в результате мы получаем тюрьму со сплошняком добрыми охранниками, больницу с врачами-гуманистами, и вот это вот все. Мир-дружба-жвачка, мы же все друзяшки и нетакие.
И истории тех игроков, которые хотели сыграть в исследование пределов воли, в решение вопроса "я сломлюсь или восстану", которые ехали играть в ключевой фокус для игр такого дизайна - смываются в унитаз. Им не от чего ломаться. Им нет против чего восставать. Все, что они могут в результате - это скучать, потому что им нечего делать.
Есть два типа решений данной проблемы.
Первый - это мощный кастинг. Это сложный путь, потому что он требует очень жесткого подхода к кастингу на роли административных персонажей, очень жесткой их начитки и подготовки. Мастера должны быть абсолютно уверены - эти игроки будут делать то, что задекларировали.
При таком подходе, конечно, может быть один "не такой" врач/надзиратель/etc. Он будет контрастен с основной машиной давления.
При таком подходе обязанность мастеров - это заботиться о состоянии игроков на этих ролях. Потому что играть часть репрессивной машины сложно и тяжело - особенно учитывая, насколько гуманизм и права человека являются обыденными для нас здесь и сейчас, в начале двадцать первого века.
🔜
Forwarded from Міфічні чудовиська
🔝
Второй путь проще и зачастую дешевле (в плане мастерских затрат сил). На такие роли ставят игротехников. У них нет необходимости вживаться в подобных персонажей, они выполняют, условно, мастерский наказ - а после этого идут на мастерятник, пьют чаек и беседуют не по игре.
Проще играть такое вот "зло" и прочую еболу, если у тебя есть
а) четкая инструкция, что и как делать - от забора и до обеда
б) ощущение некоторого отстранения, потому что ты делаешь то, что лучше в первую очередь для игры, а не для твоего персонажа.
При таком подходе мастера должны тщательно спланировать весь "график давления". Именно они тогда управляют этим оркестром, именно они планируют административные решения и способы их воплощений.
Первый путь эффективнее в плане глубины личных сюжетов и конфликтов.
Второй путь эффективнее в плане "всем игрокам не скучно".
Еще и потому, что если врач/надзиратель/etc игрок - высока вероятность того, что он с головой уйдет в какой-то свой личный сюжет. Проверено опытом - если администрация это игроки, то обыденным явлением на игре будут персонажи, которых "забыли" в карцере на пять часов, забили на их лечение, лишили значительного куска взаимодействия.
В любом случае мастерам стоит обязательно выписать прямо буквами чек-лист - все ли игроки охвачены вниманием? Все ли игроки имеют чем заняться? Есть ли внимание тем, кто заперт в одиночке/карцере/другим способом лишен возможности взаимодействия с другими игроками? И, соответственно, постоянно мониторить происходящее по этому чек-листу.
Есть третий вариант - совмещение этих двух. Звучит как "игроки с игротехнической нагрузкой". Он местами проще, местами сложнее, и его применение требует опыта.
Но главное, что стоит понимать мастерам, делающим игру про репрессивную систему, и игрокам, едущим на такую игру. То, что атмосфера достигается не только внешними признаками. Административное давление является ключевым элементом игры такого дизайна, и ему стоит уделить максимальное внимание при разработке.
Второй путь проще и зачастую дешевле (в плане мастерских затрат сил). На такие роли ставят игротехников. У них нет необходимости вживаться в подобных персонажей, они выполняют, условно, мастерский наказ - а после этого идут на мастерятник, пьют чаек и беседуют не по игре.
Проще играть такое вот "зло" и прочую еболу, если у тебя есть
а) четкая инструкция, что и как делать - от забора и до обеда
б) ощущение некоторого отстранения, потому что ты делаешь то, что лучше в первую очередь для игры, а не для твоего персонажа.
При таком подходе мастера должны тщательно спланировать весь "график давления". Именно они тогда управляют этим оркестром, именно они планируют административные решения и способы их воплощений.
Первый путь эффективнее в плане глубины личных сюжетов и конфликтов.
Второй путь эффективнее в плане "всем игрокам не скучно".
Еще и потому, что если врач/надзиратель/etc игрок - высока вероятность того, что он с головой уйдет в какой-то свой личный сюжет. Проверено опытом - если администрация это игроки, то обыденным явлением на игре будут персонажи, которых "забыли" в карцере на пять часов, забили на их лечение, лишили значительного куска взаимодействия.
В любом случае мастерам стоит обязательно выписать прямо буквами чек-лист - все ли игроки охвачены вниманием? Все ли игроки имеют чем заняться? Есть ли внимание тем, кто заперт в одиночке/карцере/другим способом лишен возможности взаимодействия с другими игроками? И, соответственно, постоянно мониторить происходящее по этому чек-листу.
Есть третий вариант - совмещение этих двух. Звучит как "игроки с игротехнической нагрузкой". Он местами проще, местами сложнее, и его применение требует опыта.
Но главное, что стоит понимать мастерам, делающим игру про репрессивную систему, и игрокам, едущим на такую игру. То, что атмосфера достигается не только внешними признаками. Административное давление является ключевым элементом игры такого дизайна, и ему стоит уделить максимальное внимание при разработке.
Есть у меня манера пытаться сформулировать описание игры в сжатом виде. Ну, и себе так понятнее, и объяснять сложнее (мы ведь не ищем легких путей!). А в соседних каналах тут ходят шутки про краткое описание диссертаций.
Если подумать… я б поставил игру, которая про "рыбы не любят секс, когда они под наркотой".
А игру "мы можем научить компьютер помогать нам с измерениями? Да, но верить ему нельзя" я знаю. И даже не одну.
#LARPing
Если подумать… я б поставил игру, которая про "рыбы не любят секс, когда они под наркотой".
А игру "мы можем научить компьютер помогать нам с измерениями? Да, но верить ему нельзя" я знаю. И даже не одну.
#LARPing
В контактике я каждый год постил какую-то угарную валентинку, но, поскольку я так и не смог вспомнить, какую именно, вот вам целая коллекция:
#inspiration
#inspiration