ВКонтакте рассказывает, как преодолевать негатив в этих ваших токсичных интернетах.
👍11👏2❤1
Котогики, есть студия Creative Assembly, которую вы, вероятно, знаете по серии Total War. На данный момент положение у них не самое лучшее, а живет коллектив в основном за счёт трилогии по вселенной Warhammer. Компания вынуждена закрыть огромный уже наполовину сделанный проект, а причина этого может крыться в действиях сообщества.
🔗 https://telegra.ph/Fanaty-smogli-zadushit-studiyu-Ili-vsyo-taki-net-09-29
#Карлов
#Игры
#Новости
🔗 https://telegra.ph/Fanaty-smogli-zadushit-studiyu-Ili-vsyo-taki-net-09-29
#Карлов
#Игры
#Новости
Telegraph
Фанаты смогли задушить студию! Или всё-таки нет?
Котогики, есть студия Creative Assembly, которую вы, вероятно, знаете по серии Total War. На данный момент положение у них не самое лучшее, а живет коллектив в основном за счёт трилогии по вселенной Warhammer. Компания вынуждена закрыть огромный уже наполовину…
🔥10
В далеком 1994 году на прилавках магазинов появились дискеты с новым ролевым шутером от первого лица под названием «System Shock». Он предлагал окунуться в сложный интерактивный мир, способный реагировать на принимаемые игроком решения и ведущий себя при этом естественным образом. Если учесть, что главный конкурент, в лице «DOOM II: Hell on Earth», развлекал игроков в основном адреналиновым геймплеем «беги и стреляй», такие обещания звучали довольно амбициозно и несколько выбивались из трендов. Но всё же, несмотря на высокие оценки и положительные отзывы прессы, «System Shock» проиграла битву за геймерские сердца. По данным различных изданий за три месяца (с 23 сентября по 31 декабря) было продано чуть более 17 000 копий. Для сравнения: «DOOM II: Hell on Earth», который вышел 30 сентября в том же году, только за первый месяц разошелся тиражом в 600 000 проданных копий. Но пусть результаты на выходе и оказались неутешительными, это не помешало «System Shock» впоследствии обрести культовый статус, оставить след в истории и отчасти открыть дверь для сюжетно-ориентированных шутеров.
🔗 https://telegra.ph/Kak-sozdavalas-System-Shock-10-02
#MrVolche
#Лонг
#Игры
#SystemShock
🔗 https://telegra.ph/Kak-sozdavalas-System-Shock-10-02
#MrVolche
#Лонг
#Игры
#SystemShock
Telegraph
Как создавалась System Shock
В далеком 1994 году на прилавках магазинов появились дискеты с новым ролевым шутером от первого лица под названием «System Shock». Он предлагал окунуться в сложный интерактивный мир, способный реагировать на принимаемые игроком решения и ведущий себя при…
❤13👍3
«Назад в будущее» – один из самых легендарных фильмов жанра «sci-fi». Он собрал огромную кассу, вошел в коллекцию мировой классики кинематографа, и стал родоначальником целой франшизы. Сюжет о парнишке из неудачливой семьи, Марти МакФлае, который волею случая попадает в прошлое и меняет судьбу своей семьи, проходя через множество приключений, стал невероятно популярен. Но, как и у многих проектов, ставших по-настоящему культовыми, его путь к звездам был крайне тернист: отказы студий, смена исполнителя главной роли прямо посреди съемок, адский график съемок. Но… обо всем по порядку.
🔗 https://telegra.ph/Nazad-v-budushchee-Istoriya-sozdaniya-10-05-2
#Юдин
#Лонг
#Кино
🔗 https://telegra.ph/Nazad-v-budushchee-Istoriya-sozdaniya-10-05-2
#Юдин
#Лонг
#Кино
Telegraph
Назад в будущее. История создания
«Назад в будущее» – один из самых легендарных фильмов жанра «sci-fi». Он собрал огромную кассу, вошел в коллекцию мировой классики кинематографа, и стал родоначальником целой франшизы. Сюжет о парнишке из неудачливой семьи, Марти МакФлае, который волею случая…
❤19❤🔥2
Котогик, русский игровой движок жив и может даже смогёт.
В этом году неоднократно звучали новости о том, что надобно сделать свой, ни от кого не зависящий игровой движок, который позволит нашим разработчикам делать контент несмотря на санкции и прочие внешние обстоятельства. И видя приколы вроде шизы у компании Unity, возможно на их продукт будет спрос.
О подробностях Nau Engine, который спонсирует VK, поделился директор разработки Александр Мясищев. Стоит отметить, что в создание движка инвестирован уже 1 миллиард рублей, а его закрытые тесты начнутся уже в конце этого года, так что дело не стоит на месте.
Мясищев видит принципиальную важность в создании подобного инструмента, ибо он позволит значительно ускорить и упростить для разработчиков игр их работу. И это логично, ибо им не придётся с нуля всё пилить.
Отвечая на вопросы о особенностях Nau Engine, глава разработки отметил, что их основная цель — сделать универсальный движок, который позволит создавать игры как на смартфоны, так и на персональные компьютеры и консоли.
В вопросе денег Мясищев отметил, что того самого миллиарда им на данный момент более чем достаточно, и до 2025-го года разработчикам дополнительное финансирование не потребуется. Много ли это денег — сказать сложно, ибо даже крупные компании вроде Epic Games не раскрывают, сколько им стоило создание Unreal Engine.
Вопрос монетизации движка на данный момент не стоит на повестке дня. Nau Engine будет в открытом доступе для любой компании-разработчика. Подобная модель выбрана в первую очередь по причине постоянного роста затрат на разработку игр. Оно и понятно, ибо как железо, так и ценность кадров постоянно повышаются в цене. Ну и в РФ не так много крупных компаний, которые могли бы позволить себе платить за использование движка, поэтому упор делается на поддержку и работу с инди-разработчиками.
Как я уже говорил, закрытое альфа-тестирование начнётся уже в конце этого года. Открытый бета-тест, по словам Мясищева, вполне наверняка произойдет в следующем году. А полноценный релиз мы увидим в течение пары лет. Что скорее всего означает начало 2025-го, но поглядим по факту.
Учитывая опыт использования Unreal Engine в съёмке кино и сериалов, разработчики рассчитывают внедрить свои наработки и в эти сферы, а также помочь науке в разработке виртуальных моделей. Упоминание других сфер наверняка сделано в контексте того, что у нас к играм пока относятся как минимум прохладно.
В целом пока обещания звучат крайне многообещающе. Нашей игровой индустрии в данный момент любая помощь будет весьма кстати, учитывая её шаткое положение. Будем надеяться, что всё это действительно окажется полезным и работающим.
#Широков
#Технологии
#Новости
В этом году неоднократно звучали новости о том, что надобно сделать свой, ни от кого не зависящий игровой движок, который позволит нашим разработчикам делать контент несмотря на санкции и прочие внешние обстоятельства. И видя приколы вроде шизы у компании Unity, возможно на их продукт будет спрос.
О подробностях Nau Engine, который спонсирует VK, поделился директор разработки Александр Мясищев. Стоит отметить, что в создание движка инвестирован уже 1 миллиард рублей, а его закрытые тесты начнутся уже в конце этого года, так что дело не стоит на месте.
Мясищев видит принципиальную важность в создании подобного инструмента, ибо он позволит значительно ускорить и упростить для разработчиков игр их работу. И это логично, ибо им не придётся с нуля всё пилить.
Отвечая на вопросы о особенностях Nau Engine, глава разработки отметил, что их основная цель — сделать универсальный движок, который позволит создавать игры как на смартфоны, так и на персональные компьютеры и консоли.
В вопросе денег Мясищев отметил, что того самого миллиарда им на данный момент более чем достаточно, и до 2025-го года разработчикам дополнительное финансирование не потребуется. Много ли это денег — сказать сложно, ибо даже крупные компании вроде Epic Games не раскрывают, сколько им стоило создание Unreal Engine.
Вопрос монетизации движка на данный момент не стоит на повестке дня. Nau Engine будет в открытом доступе для любой компании-разработчика. Подобная модель выбрана в первую очередь по причине постоянного роста затрат на разработку игр. Оно и понятно, ибо как железо, так и ценность кадров постоянно повышаются в цене. Ну и в РФ не так много крупных компаний, которые могли бы позволить себе платить за использование движка, поэтому упор делается на поддержку и работу с инди-разработчиками.
Как я уже говорил, закрытое альфа-тестирование начнётся уже в конце этого года. Открытый бета-тест, по словам Мясищева, вполне наверняка произойдет в следующем году. А полноценный релиз мы увидим в течение пары лет. Что скорее всего означает начало 2025-го, но поглядим по факту.
Учитывая опыт использования Unreal Engine в съёмке кино и сериалов, разработчики рассчитывают внедрить свои наработки и в эти сферы, а также помочь науке в разработке виртуальных моделей. Упоминание других сфер наверняка сделано в контексте того, что у нас к играм пока относятся как минимум прохладно.
В целом пока обещания звучат крайне многообещающе. Нашей игровой индустрии в данный момент любая помощь будет весьма кстати, учитывая её шаткое положение. Будем надеяться, что всё это действительно окажется полезным и работающим.
#Широков
#Технологии
#Новости
❤13🔥4👎3👍2
Франшиза «Хитман» – не побоюсь этого слова, целая вселенная, состоящая из множества игр (коих на момент написания сей статьи уже насчитывается ажно 11 штук), парочки не особенно хороших фильмов и целой тонны различных фанатских активностей. Но что, если я скажу вам, что настолько коммерчески удачная франшиза появилась практически случайно и могла бы не возникнуть вовсе, если бы не череда совпадений? Давайте же погрузимся в самые глубокие недра событий, по итогу приведших к тому, что все мы вот уже почти 23 года гоняем лысого с 47 хромосомами. Летс гоу!
🔗 https://telegra.ph/Kak-sozdavali-Hitmana-10-09
#Корнев
#Игры
#Hitman
🔗 https://telegra.ph/Kak-sozdavali-Hitmana-10-09
#Корнев
#Игры
#Hitman
Telegraph
Как создавали Хитмана
Франшиза «Хитман» – не побоюсь этого слова, целая вселенная, состоящая из множества игр (коих на момент написания сей статьи уже насчитывается ажно 11 штук), парочки не особенно хороших фильмов и целой тонны различных фанатских активностей. Но что, если я…
👍10
Котогик, Елистратов покинул «Кинопоиск»
Всеми нами «любимый и уважаемый» Вадим Елистратов год занимал должность главного редактора «Кинопоиска». 6 октября он объявил о своем переводе на пиар различных сервисов вроде «Яндекс Еды», «Яндекс Лавки» и прочего.
Результат был более чем предсказуем, если учитывать бэкграунд личности. Если кто не в курсе, это тот самый бывший главред DTF, который 6 лет учил нас, что ААА-игры в раннем доступе — это норма, АААА-игры должны дорожать, а ещё часто спорил и ругался с троллями в интернете, опускаясь до открытых оскорблений, несмотря на свой медийный статус. Важно отметить, что DTF он покинул в 2022 году — когда перестали присылать пресс-версии игр — не выдержав конкуренции с обычными блогерами. Также Вадим — тот самый человек, спаливший «игрожурские конфы», существование которых все упорно отрицали. А ещё мсье Елистратов никогда не стеснялся выпячивать свои политические убеждения, из-за чего репутация DTF в 2022-м заметно пострадала. Причём настолько, что портал чуть не крякнул.
В статусе главного редактора «Кинопоиска» Вадим тоже успел знатно наследить. На портале стали появляться достаточно странные материалы, никому там ненужные тексты про игры и осуждение той же Atomic Heart за просоветскую пропаганду. Перед уходом он отметился спецпроектом «100 великих игр в истории», где Елистратов и куча его друзьяшек или вообще мимокрокодилов рассказывали про их любимые проекты. Качество материала так бросалось в глаза, что у народных масс сгорела жопа. Даже если у людей не было претензий к самим позициям в списке (любой топ — это субъективщина), то возмущала крайне слабая и при этом пафосная подача. Обзор Morrowind за один абзац – это просто нечто.
И внезапно Вадим объявляет о переходе на другую должность. Возможно, он решил избавиться от лишней публичности, а возможно, просто перешел на бОльшую зарплату. Сам Елистратов не переживает по поводу смены деятельности, о чём он рассказал в подкасте «Горящий бензовоз»:
«Мне на самом деле очень нравится, что сейчас массовая аудитория будет плохо понимать, чем я занимаюсь. До этого люди тоже плохо понимали, но они думали, что понимают. А сейчас, я надеюсь, что они будут очень плохо понимать и думать, что они не понимают.»
Фраза, конечно, «гениальная», а потому на DTF с ней сразу сделали мем, которым я не могу не поделиться. В любом случае желаю «Кинопоиску» адекватного главреда, который вернёт портал в более серьёзное и профильное русло, а не постироничного любителя посраться в соцсетях.
#Широков
#Новости
Всеми нами «любимый и уважаемый» Вадим Елистратов год занимал должность главного редактора «Кинопоиска». 6 октября он объявил о своем переводе на пиар различных сервисов вроде «Яндекс Еды», «Яндекс Лавки» и прочего.
Результат был более чем предсказуем, если учитывать бэкграунд личности. Если кто не в курсе, это тот самый бывший главред DTF, который 6 лет учил нас, что ААА-игры в раннем доступе — это норма, АААА-игры должны дорожать, а ещё часто спорил и ругался с троллями в интернете, опускаясь до открытых оскорблений, несмотря на свой медийный статус. Важно отметить, что DTF он покинул в 2022 году — когда перестали присылать пресс-версии игр — не выдержав конкуренции с обычными блогерами. Также Вадим — тот самый человек, спаливший «игрожурские конфы», существование которых все упорно отрицали. А ещё мсье Елистратов никогда не стеснялся выпячивать свои политические убеждения, из-за чего репутация DTF в 2022-м заметно пострадала. Причём настолько, что портал чуть не крякнул.
В статусе главного редактора «Кинопоиска» Вадим тоже успел знатно наследить. На портале стали появляться достаточно странные материалы, никому там ненужные тексты про игры и осуждение той же Atomic Heart за просоветскую пропаганду. Перед уходом он отметился спецпроектом «100 великих игр в истории», где Елистратов и куча его друзьяшек или вообще мимокрокодилов рассказывали про их любимые проекты. Качество материала так бросалось в глаза, что у народных масс сгорела жопа. Даже если у людей не было претензий к самим позициям в списке (любой топ — это субъективщина), то возмущала крайне слабая и при этом пафосная подача. Обзор Morrowind за один абзац – это просто нечто.
И внезапно Вадим объявляет о переходе на другую должность. Возможно, он решил избавиться от лишней публичности, а возможно, просто перешел на бОльшую зарплату. Сам Елистратов не переживает по поводу смены деятельности, о чём он рассказал в подкасте «Горящий бензовоз»:
«Мне на самом деле очень нравится, что сейчас массовая аудитория будет плохо понимать, чем я занимаюсь. До этого люди тоже плохо понимали, но они думали, что понимают. А сейчас, я надеюсь, что они будут очень плохо понимать и думать, что они не понимают.»
Фраза, конечно, «гениальная», а потому на DTF с ней сразу сделали мем, которым я не могу не поделиться. В любом случае желаю «Кинопоиску» адекватного главреда, который вернёт портал в более серьёзное и профильное русло, а не постироничного любителя посраться в соцсетях.
#Широков
#Новости
🤣27👍5🎉2👎1🤮1🍌1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как базированные авторы CatGeek-а ждут релиза Alan Wake 2.
👍9
Котогик, глава Unity покинул корабль.
Джон Ричителло, а именно «Вельзевул от мира монетизации», покинул компанию Unity. Об этом было объявлено буквально позавчера. В переходный период он будет консультировать новое руководство, дабы обеспечить плавность в работе компании. В Unity он Ричителло проработал аж с 2014-го года.
Сейчас будет лютое ИМХО, но, видимо, реакция общественности на изменения политики монетизации движка Unity оказалась настолько бурной во многом из-за таких людей, как Ричителло. Видимо, его план оказался настолько радикальным и жёстким, что компании теперь приходится делать несколько шагов назад и идти на уступки. Ну и Джон, видимо, понял, что в таких условиях поднять бабла ему уже не дадут, а потом свинтил на все четыре стороны.
Учитывая таланты господина Ричителло, ожидаю его увидеть в тех местах, где донатом из игроков выжимают все соки, то есть где он будет себя чувствовать как рыба в воде. Ставлю на Ubisoft или Activision Blizzard, он там даже выделяться не будет. Хотя у нас в Sony Джим Райан уходит....
#Широков
#Новости
#Игры
Джон Ричителло, а именно «Вельзевул от мира монетизации», покинул компанию Unity. Об этом было объявлено буквально позавчера. В переходный период он будет консультировать новое руководство, дабы обеспечить плавность в работе компании. В Unity он Ричителло проработал аж с 2014-го года.
Сейчас будет лютое ИМХО, но, видимо, реакция общественности на изменения политики монетизации движка Unity оказалась настолько бурной во многом из-за таких людей, как Ричителло. Видимо, его план оказался настолько радикальным и жёстким, что компании теперь приходится делать несколько шагов назад и идти на уступки. Ну и Джон, видимо, понял, что в таких условиях поднять бабла ему уже не дадут, а потом свинтил на все четыре стороны.
Учитывая таланты господина Ричителло, ожидаю его увидеть в тех местах, где донатом из игроков выжимают все соки, то есть где он будет себя чувствовать как рыба в воде. Ставлю на Ubisoft или Activision Blizzard, он там даже выделяться не будет. Хотя у нас в Sony Джим Райан уходит....
#Широков
#Новости
#Игры
BusinessWire
Unity Announces Leadership Transition
Unity (NYSE: U) (the “Company”), the world’s leading platform for creating and growing real-time 3D (RT3D) content, today announced that John Riccitie
👍8
Пост для любителей ламповых игр и пиксельного уюта.
На первый взгляд Lampight city кажется простым старомодным point-and-click квестом, но есть у неё и свои особенности. И главная из них – вариативность прохождения.
Действие происходит в 1844 году в альтернативно развивающемся мире. В этой реальности на территории Северной Америки располагается страна Vespuccia, на восточном побережье которой стоит город Новая Бретань (New Bretagne). Повсюду сверкают медью паровые трубы и автоматические котлы, над городом зависают стимпанковые дирижабли, и в то же время в городе процветает преступность, а количество нищих только увеличивается.
В начале игры двое детективов приезжают в цветочный магазин, от владелицы которой поступило заявление о краже со взломом. Один из детективов – наш протагонист, Майлз Фордэм, а второй – вечно весёлый напарник, Билл.
Дело, которое на первый взгляд казалось пустяковым и сугубо формальным, принимает неожиданный поворот, когда вор убивает Билла. С этого дня жизнь у главного героя рушится: его увольняют из полиции, обвиняя в смерти напарника, и, что ещё хуже, у Майлза начинаются галлюцинации. Теперь он постоянно слышит голос погибшего напарника, который шутит, комментирует всё вокруг, а также требует, чтобы Майлз отыскал его убийцу, ведь тому удалось ускользнуть.
Майлз по-прежнему занимается расследованием преступлений, но уже как частный детектив. Ему предстоит раскрыть несколько преступлений, в основном убийств, а также справиться с отчаянием по поводу голосов в голове. Расследование и сбор улик перемежаются отвлечёнными сценами, где Майлз общается с женой или выслушивает советы бармена, накачиваясь джином. И красной нитью через весь сюжет тянется расследование убийства Билла.
Инвентаря в игре нет, так что упор в расследовании делается не на сбор предметов, а на общение с людьми и сопоставлении фактов. Можно не напрягаться и обвинить первого попавшегося, как только будет собран минимум улик, а можно и намеренно упечь за решётку невиновного. В одних делах всё оказывается кристально ясным, но чаще игра не даёт чётких указаний, и принять решение игроку Майлз не помогает. Прохождение может быть нелинейным, и в конце главного героя может ждать не поимка убийцы и катарсис, а тюрьма или даже психушка.
Некоторое неудобство может доставить отсутствие локализации. Впрочем, лексика в игре простая, глубокого знания английского не требует. А вот что приятно удивило, так это озвучка всех диалогов, что не совсем типично для столь бюджетной игры.
Студия Grundislav Games выпустила, как я узнал, несколько подобных игр, и все они довольно нишевые, не известные широкой аудитории. Насчёт остальных пока не знаю, но Lamplight city предлагает интересную историю и уютный визуал, так что лично мне не жалко было потратить на неё пару вечеров.
#Гречанников
#Игры
На первый взгляд Lampight city кажется простым старомодным point-and-click квестом, но есть у неё и свои особенности. И главная из них – вариативность прохождения.
Действие происходит в 1844 году в альтернативно развивающемся мире. В этой реальности на территории Северной Америки располагается страна Vespuccia, на восточном побережье которой стоит город Новая Бретань (New Bretagne). Повсюду сверкают медью паровые трубы и автоматические котлы, над городом зависают стимпанковые дирижабли, и в то же время в городе процветает преступность, а количество нищих только увеличивается.
В начале игры двое детективов приезжают в цветочный магазин, от владелицы которой поступило заявление о краже со взломом. Один из детективов – наш протагонист, Майлз Фордэм, а второй – вечно весёлый напарник, Билл.
Дело, которое на первый взгляд казалось пустяковым и сугубо формальным, принимает неожиданный поворот, когда вор убивает Билла. С этого дня жизнь у главного героя рушится: его увольняют из полиции, обвиняя в смерти напарника, и, что ещё хуже, у Майлза начинаются галлюцинации. Теперь он постоянно слышит голос погибшего напарника, который шутит, комментирует всё вокруг, а также требует, чтобы Майлз отыскал его убийцу, ведь тому удалось ускользнуть.
Майлз по-прежнему занимается расследованием преступлений, но уже как частный детектив. Ему предстоит раскрыть несколько преступлений, в основном убийств, а также справиться с отчаянием по поводу голосов в голове. Расследование и сбор улик перемежаются отвлечёнными сценами, где Майлз общается с женой или выслушивает советы бармена, накачиваясь джином. И красной нитью через весь сюжет тянется расследование убийства Билла.
Инвентаря в игре нет, так что упор в расследовании делается не на сбор предметов, а на общение с людьми и сопоставлении фактов. Можно не напрягаться и обвинить первого попавшегося, как только будет собран минимум улик, а можно и намеренно упечь за решётку невиновного. В одних делах всё оказывается кристально ясным, но чаще игра не даёт чётких указаний, и принять решение игроку Майлз не помогает. Прохождение может быть нелинейным, и в конце главного героя может ждать не поимка убийцы и катарсис, а тюрьма или даже психушка.
Некоторое неудобство может доставить отсутствие локализации. Впрочем, лексика в игре простая, глубокого знания английского не требует. А вот что приятно удивило, так это озвучка всех диалогов, что не совсем типично для столь бюджетной игры.
Студия Grundislav Games выпустила, как я узнал, несколько подобных игр, и все они довольно нишевые, не известные широкой аудитории. Насчёт остальных пока не знаю, но Lamplight city предлагает интересную историю и уютный визуал, так что лично мне не жалко было потратить на неё пару вечеров.
#Гречанников
#Игры
👍6