Котогик, новый глава Remedy обещает не про***ть студию
Где-то в феврале месяце в моей любимой финской студии Remedy случилась достаточно важная перестановка на посту руководителя студии, то бишь главного по бизнесу человека. Старого уволили за провал кооп-шутера FBC: Firebreak и его продвижение. Новым же директором стал Жан-Шарль Годешон, чья предыдущая карьера правда многих напрягла.
Оказалось, что товарищ аж 15 лет до этого работал в корпорации зла Electronic Arts. Причём занимался он не особо синглплеерными играми, а наоборот — FIFA Mobile и Battlefield Heroes. Такой бэкграунд фанатами воспринимался крайне негативно и дядьке так много накидали...негатива в панамку, что ему пришлось выйти в люди и дать небольшое интервью порталу The Game Business.
О прохладном приёме Жан-Шарль более чем осведомлён и даже не в обиде, ведь хейт — это обратная сторона любви, а значит народу небезразлична судьба Remedy. Годешон сходу заверил, что менять порядки в студии, которая существует уже 30 лет, было бы крайне глупо:
«Я понимаю, что в Remedy нужно защищать, поддерживать и растить. Эта студия — единственная в своём роде, и у неё есть удивительные творческие стремления. Это также студия, у которой не всегда всё получалось идеально, и в этом прелесть типа её игр. Я надеюсь, что смогу помочь компании с тем, чтобы показать, куда она может двинуться ради улучшений.»
При этом, правда, Годешон посетовал, что такие крутые игры, как Alan Wake 2 и Сontrol очень плохо продались, и с этим положением дел явно надо что-то делать. Речь в основном идёт о создании продуктов по франшизам, не являющимся играми, вроде книг/комиксов/телешоу и более активном маркетинге. Что, кстати, делать вроде как будет проще, ведь тот же Control Resonant Remedy будут издавать самостоятельно.
Также в интервью Жана-Шарля прозвучала очень важная мысль о том, что не стоит пытаться заставлять насильно создателей сюжетных одиночных игр в уникальных IP делать игры-сервисы, а то и не дай бог мобилки. Такого точно не будет. Как и применения ИИ, кстати, в который Годешон не верит как в инструмент удешевления разработки.
Что ж, болтать не мешки ворочать. Поэтому то, насколько такие вот кадры повлияют на будущее Remedy — покажет лишь время. Которого у студии, правда, может и не быть, ведь с Control Resonant они вновь всё поставили на зеро и лишь от игроков и их интереса зависит, будет ли у финнов завтра.
#Широков
#Новости
Подписаться|Предложить пост
Где-то в феврале месяце в моей любимой финской студии Remedy случилась достаточно важная перестановка на посту руководителя студии, то бишь главного по бизнесу человека. Старого уволили за провал кооп-шутера FBC: Firebreak и его продвижение. Новым же директором стал Жан-Шарль Годешон, чья предыдущая карьера правда многих напрягла.
Оказалось, что товарищ аж 15 лет до этого работал в корпорации зла Electronic Arts. Причём занимался он не особо синглплеерными играми, а наоборот — FIFA Mobile и Battlefield Heroes. Такой бэкграунд фанатами воспринимался крайне негативно и дядьке так много накидали...негатива в панамку, что ему пришлось выйти в люди и дать небольшое интервью порталу The Game Business.
О прохладном приёме Жан-Шарль более чем осведомлён и даже не в обиде, ведь хейт — это обратная сторона любви, а значит народу небезразлична судьба Remedy. Годешон сходу заверил, что менять порядки в студии, которая существует уже 30 лет, было бы крайне глупо:
«Я понимаю, что в Remedy нужно защищать, поддерживать и растить. Эта студия — единственная в своём роде, и у неё есть удивительные творческие стремления. Это также студия, у которой не всегда всё получалось идеально, и в этом прелесть типа её игр. Я надеюсь, что смогу помочь компании с тем, чтобы показать, куда она может двинуться ради улучшений.»
При этом, правда, Годешон посетовал, что такие крутые игры, как Alan Wake 2 и Сontrol очень плохо продались, и с этим положением дел явно надо что-то делать. Речь в основном идёт о создании продуктов по франшизам, не являющимся играми, вроде книг/комиксов/телешоу и более активном маркетинге. Что, кстати, делать вроде как будет проще, ведь тот же Control Resonant Remedy будут издавать самостоятельно.
Также в интервью Жана-Шарля прозвучала очень важная мысль о том, что не стоит пытаться заставлять насильно создателей сюжетных одиночных игр в уникальных IP делать игры-сервисы, а то и не дай бог мобилки. Такого точно не будет. Как и применения ИИ, кстати, в который Годешон не верит как в инструмент удешевления разработки.
Что ж, болтать не мешки ворочать. Поэтому то, насколько такие вот кадры повлияют на будущее Remedy — покажет лишь время. Которого у студии, правда, может и не быть, ведь с Control Resonant они вновь всё поставили на зеро и лишь от игроков и их интереса зависит, будет ли у финнов завтра.
#Широков
#Новости
Подписаться|Предложить пост
👍19🤔3❤1
«Папа, сдохни»: безумный русский микс из спагетти-вестерна, азиатских фильмов и эксплуатационного кино
Вместо того, чтобы сразу бросаться на англоязычный дебют российского самородка Кирилла Соколова, я решил начать с его первой полнометражной работы. Все, что я знал о фильме «Папа, сдохни», можно описать одним словосочетанием — «прикольный треш». Именно после этих слов данная картина оказалась в моем бэклоге, и я только недавно стряхнул с нее пыль из-за цифрового релиза «Они придут за тобой». Если бы мне раньше сказали, что это ядреный коктейль из спагетти-вестернов, азиатского кино с заметным влиянием Пака Чхан-ука и американского, то посмотрел ленту в тот же день.
По сюжету молодой парень Матвей в исполнении великолепного Александра Кузнецова приходит в гости к отцу своей девушки. Последнего играет Виталий Хаев — характерный актер с выразительной харизмой. Вооружившись молотком, Матвей намерен восстановить справедливость: возлюбленная рассказала ему, что отец однажды надругался над ней. Вот только «батя» оказывается не обычным бытовым тираном, а прожженным опером, которого жизнь давно научила отвечать ударом на удар. Очень быстро их конфликт превращается в кровавую мясорубку.
Больше всего меня поразило, что при огромном количестве заимствований, цитат и очевидных источников вдохновения фильм все равно ощущается удивительно самобытным. Более того — он ощущается именно нашим. Да, во время просмотра легко поймать себя на желании сравнить «Папа, сдохни» с работами Квентина Тарантино, но по ощущениям кино Соколова куда ближе к спагетти-вестернам Серджио Леоне, раннему Паку Чхан-уку и эксплуатационному кино.
Соколов, как и Тарантино, нахватался отовсюду, но переработал это под собственное видение. На спагетти-вестерны отсылают не только старомодные зумы (сейчас актуальны наезды камер), сцена дуэли и характерные звуковые акценты, но и сам главный герой. Матвей появляется словно из ниоткуда, его прошлое толком неизвестно, кроме одной важной детали, а личность намеренно окутана тайной. При этом он демонстрирует почти сверхъестественную живучесть, которой удивляются даже персонажи фильма. Да и говорит Матвей катастрофически мало, как и полагается протагонистам таких историй.
От корейского кино режиссер явно позаимствовал работу с цветом и любовь к жанровым коктейлям. На момент выхода «Папа, сдохни» выглядел особенно ярко на фоне отечественного кино, которое обычно тяготеет к более приземленной и серой визуальной эстетике. Здесь же насыщенные цвета буквально пронизывают декорации и пространство кадра, чего наши творцы обычно избегают. Вдобавок Соколов, явно вдохновляясь Паком Чхан-уком, смешивает сразу несколько жанров — триллер, боевик, черную комедию, почти фарсовый абсурд и эксплуатационное кино. При этом он еще и умудряется завернуть вполне социальный комментарий в форму развлекательного аттракциона, щедро приправленного нашим менталитетом. Корейцы таким приемом пользуются заметно чаще американцев.
Про влияние эксплуатационного кино отдельно говорить даже нет смысла. Гротескное и гиперболизированное насилие с литрами крови слишком яркий маркер, который невозможно не заметить.
В итоге «Папа, сдохни» — действительно шикарный дебют. Да, у фильма хватает шероховатостей, но они теряются на фоне достоинств: отличных актерских работ, уверенного смешения жанров, бодрого монтажа и изобретательной операторской работы. Отдельно хочется отметить физическую комедию, которая идеально сочетается с гротескным насилием и общей абсурдностью происходящего. Из-за этого жестокость здесь не выглядит мрачно-реалистичной, напротив, становится подчеркнуто киношной, почти мультяшной и по-своему веселой.
Короче говоря, смотреть точно стоит. Главное — не пытаться воспринимать фильм слишком серьезно. Тогда проще будет настроиться на его хулиганскую и задорную волну и получить удовольствие от этого безумного, наглого и, самое главное, нашего аттракциона.
#MrVolche
#Кино
Подписаться|Предложить пост
Вместо того, чтобы сразу бросаться на англоязычный дебют российского самородка Кирилла Соколова, я решил начать с его первой полнометражной работы. Все, что я знал о фильме «Папа, сдохни», можно описать одним словосочетанием — «прикольный треш». Именно после этих слов данная картина оказалась в моем бэклоге, и я только недавно стряхнул с нее пыль из-за цифрового релиза «Они придут за тобой». Если бы мне раньше сказали, что это ядреный коктейль из спагетти-вестернов, азиатского кино с заметным влиянием Пака Чхан-ука и американского, то посмотрел ленту в тот же день.
По сюжету молодой парень Матвей в исполнении великолепного Александра Кузнецова приходит в гости к отцу своей девушки. Последнего играет Виталий Хаев — характерный актер с выразительной харизмой. Вооружившись молотком, Матвей намерен восстановить справедливость: возлюбленная рассказала ему, что отец однажды надругался над ней. Вот только «батя» оказывается не обычным бытовым тираном, а прожженным опером, которого жизнь давно научила отвечать ударом на удар. Очень быстро их конфликт превращается в кровавую мясорубку.
Больше всего меня поразило, что при огромном количестве заимствований, цитат и очевидных источников вдохновения фильм все равно ощущается удивительно самобытным. Более того — он ощущается именно нашим. Да, во время просмотра легко поймать себя на желании сравнить «Папа, сдохни» с работами Квентина Тарантино, но по ощущениям кино Соколова куда ближе к спагетти-вестернам Серджио Леоне, раннему Паку Чхан-уку и эксплуатационному кино.
Соколов, как и Тарантино, нахватался отовсюду, но переработал это под собственное видение. На спагетти-вестерны отсылают не только старомодные зумы (сейчас актуальны наезды камер), сцена дуэли и характерные звуковые акценты, но и сам главный герой. Матвей появляется словно из ниоткуда, его прошлое толком неизвестно, кроме одной важной детали, а личность намеренно окутана тайной. При этом он демонстрирует почти сверхъестественную живучесть, которой удивляются даже персонажи фильма. Да и говорит Матвей катастрофически мало, как и полагается протагонистам таких историй.
От корейского кино режиссер явно позаимствовал работу с цветом и любовь к жанровым коктейлям. На момент выхода «Папа, сдохни» выглядел особенно ярко на фоне отечественного кино, которое обычно тяготеет к более приземленной и серой визуальной эстетике. Здесь же насыщенные цвета буквально пронизывают декорации и пространство кадра, чего наши творцы обычно избегают. Вдобавок Соколов, явно вдохновляясь Паком Чхан-уком, смешивает сразу несколько жанров — триллер, боевик, черную комедию, почти фарсовый абсурд и эксплуатационное кино. При этом он еще и умудряется завернуть вполне социальный комментарий в форму развлекательного аттракциона, щедро приправленного нашим менталитетом. Корейцы таким приемом пользуются заметно чаще американцев.
Про влияние эксплуатационного кино отдельно говорить даже нет смысла. Гротескное и гиперболизированное насилие с литрами крови слишком яркий маркер, который невозможно не заметить.
В итоге «Папа, сдохни» — действительно шикарный дебют. Да, у фильма хватает шероховатостей, но они теряются на фоне достоинств: отличных актерских работ, уверенного смешения жанров, бодрого монтажа и изобретательной операторской работы. Отдельно хочется отметить физическую комедию, которая идеально сочетается с гротескным насилием и общей абсурдностью происходящего. Из-за этого жестокость здесь не выглядит мрачно-реалистичной, напротив, становится подчеркнуто киношной, почти мультяшной и по-своему веселой.
Короче говоря, смотреть точно стоит. Главное — не пытаться воспринимать фильм слишком серьезно. Тогда проще будет настроиться на его хулиганскую и задорную волну и получить удовольствие от этого безумного, наглого и, самое главное, нашего аттракциона.
#MrVolche
#Кино
Подписаться|Предложить пост
👍25❤4❤🔥2
Тактика и стратегия: как фаланга спасла моих солдат от магии
Привет юным и не очень милитаристам. Сегодня вспомнил случай из жизни который натолкнул меня на интересные размышления.
Это было во время прохождения мода X-Chronicles на оригинальный X-Com UFO Defense. Суть мода: вместо вторжения пришельцев в наш мир просочилась магия, а вместе с ней гоблины, орки, чудовища и прочие сказочные твари. Ну и чтобы не косплеить «Врата: там бьются наши воины», у фэнтези противников нездоровые резисты к огнестрелу. Игроку не говорят об этом напрямую, ты просто чувствуешь это при первой высадке.
Я оказался в ситуации когда единственным рабочим методом борьбы был ближний бой, что на механике X-Com означает выживаемость солдата в 50%. Думал я недолго и просто надел самую тяжёлую из доступной брони, взял всем по резиновой дубинке, единственному доступному оружию ближнего боя, и полицейскому антивандальному щиту.
Решающий вопрос в том как увеличить шансы на выживание солдат и гарантировать превосходство над противником, одного только снаряжения тут мало. Нужно было решить как двигаться и выбирать цели. Вот в этом моменте сработали ассоциации и знания мировой истории за пятый класс. Решив что у меня тяжёлая пехота с большими щитами, похожая на гоплитов — я вспомнил про фалангу, первый в истории боевой строй, который превосходил обычную рассыпную кучу.
Это, черт возьми, сработало. Я в моменте осознал всю силу этого построения на практике:
Пока враг вынужден подойди для атаки и ударить одного оперативника — он в досягаемости атаки трёх, то есть трёхкратное преимущество по количеству атак. Кроме того строй широкий и единичного бойца не обойти, все направлены щитами к противнику — максимум защиты. Даже если какого-то бойца уронят — строй сомкнётся используя минимум очков действий.
В тот момент я прозрел, осознав что игры делают с оглядкой на реальный мир и такие банальные, обычно неприменимые на практике, знания могут иметь вес если ими пользоваться.
Сейчас, спустя пару лет после тех событий я вновь задумался об этом, переосмыслил свой игровой опыт и лишний раз убедился что так оно и есть. Игры вроде Door Kickers, Total War, Command: Modern Operations, Uboat, Arma и прочие — не просто позволяют применять эти знания, а вознаграждают вас за них.
Делитесь своими историями где реальные тактические и стратегические приёмы помогли вам победить в видеоигре.
#Козлов
#Игры
Подписаться|Предложить пост
Привет юным и не очень милитаристам. Сегодня вспомнил случай из жизни который натолкнул меня на интересные размышления.
Это было во время прохождения мода X-Chronicles на оригинальный X-Com UFO Defense. Суть мода: вместо вторжения пришельцев в наш мир просочилась магия, а вместе с ней гоблины, орки, чудовища и прочие сказочные твари. Ну и чтобы не косплеить «Врата: там бьются наши воины», у фэнтези противников нездоровые резисты к огнестрелу. Игроку не говорят об этом напрямую, ты просто чувствуешь это при первой высадке.
Я оказался в ситуации когда единственным рабочим методом борьбы был ближний бой, что на механике X-Com означает выживаемость солдата в 50%. Думал я недолго и просто надел самую тяжёлую из доступной брони, взял всем по резиновой дубинке, единственному доступному оружию ближнего боя, и полицейскому антивандальному щиту.
Решающий вопрос в том как увеличить шансы на выживание солдат и гарантировать превосходство над противником, одного только снаряжения тут мало. Нужно было решить как двигаться и выбирать цели. Вот в этом моменте сработали ассоциации и знания мировой истории за пятый класс. Решив что у меня тяжёлая пехота с большими щитами, похожая на гоплитов — я вспомнил про фалангу, первый в истории боевой строй, который превосходил обычную рассыпную кучу.
Это, черт возьми, сработало. Я в моменте осознал всю силу этого построения на практике:
Пока враг вынужден подойди для атаки и ударить одного оперативника — он в досягаемости атаки трёх, то есть трёхкратное преимущество по количеству атак. Кроме того строй широкий и единичного бойца не обойти, все направлены щитами к противнику — максимум защиты. Даже если какого-то бойца уронят — строй сомкнётся используя минимум очков действий.
В тот момент я прозрел, осознав что игры делают с оглядкой на реальный мир и такие банальные, обычно неприменимые на практике, знания могут иметь вес если ими пользоваться.
Сейчас, спустя пару лет после тех событий я вновь задумался об этом, переосмыслил свой игровой опыт и лишний раз убедился что так оно и есть. Игры вроде Door Kickers, Total War, Command: Modern Operations, Uboat, Arma и прочие — не просто позволяют применять эти знания, а вознаграждают вас за них.
Делитесь своими историями где реальные тактические и стратегические приёмы помогли вам победить в видеоигре.
#Козлов
#Игры
Подписаться|Предложить пост
👍49❤🔥3❤1
Котогики, тут третьего дня анонсировали (спустя десять лет) новое дополнение к третьему Ведьмаку, которое, вроде как, должно связать его с грядущей четвертой частью. Я очень люблю и оригинальное семикнижие Сапковского, и игры от CDPR — казалось бы, должен хайповать, но нет. Ничего хорошего не жду ни от дополнения, ни от сиквела.
https://teletype.in/@catgeeks/r4c1J3HW5hn
#Тимофеев
#Игры
Подписаться|Предложить пост
https://teletype.in/@catgeeks/r4c1J3HW5hn
#Тимофеев
#Игры
Подписаться|Предложить пост
Teletype
Почему я не жду нового Ведьмака
Котогики, тут третьего дня анонсировали (спустя десять лет) новое дополнение к третьему Ведьмаку, которое, вроде как, должно связать его...
❤20👍15🥴9🔥2💯2🤡1
Forwarded from Cat_Cat 🐈⬛
Дорогие друзья, читатели и те, кто не вдупляют кто это попал к вам в ленту. Если вы хотите годнейшую книгу по истории - то у нас есть она. Наш второй авторский сборник уже в продаже! В этот раз еще больше авторов, больше объемы текстов, ну и тема под стать амбициям этой книги: «Нельзя облажаться, но облажались».
Под обложкой просто ультмативный состав:
#Соцкий — про обсер шведов под Полтавой
#Azirsan — про мифы о пехотной революции в Средние века
#Старостин — про самую проклятую экспедицию на станцию "Мир"
#Тутаева — про пьяницу, ставшего президентом США
#Рыжок — про то, как группа британских джентльменов до каннибализма докатилась
#Вишневенко — про то же самое, но уже с русскими в главных ролях
#Борзенков — про негероические подробности осады Плевны
#Латышев и #Бажутина — про месть женщинам-коллаборантам в послевоенной Норвегии
#Масленников (Morgott) — про то, как всего один человек чуть не разорил короля Франции
#Воронов — про мучения бельгийцев с Конго
#Катаругин — про криптографов, которые оказались с двойным дном.
Ищите в магазинах вашего города.
Точно есть в:
Читай-городе
Озоне
WB
Под обложкой просто ультмативный состав:
#Соцкий — про обсер шведов под Полтавой
#Azirsan — про мифы о пехотной революции в Средние века
#Старостин — про самую проклятую экспедицию на станцию "Мир"
#Тутаева — про пьяницу, ставшего президентом США
#Рыжок — про то, как группа британских джентльменов до каннибализма докатилась
#Вишневенко — про то же самое, но уже с русскими в главных ролях
#Борзенков — про негероические подробности осады Плевны
#Латышев и #Бажутина — про месть женщинам-коллаборантам в послевоенной Норвегии
#Масленников (Morgott) — про то, как всего один человек чуть не разорил короля Франции
#Воронов — про мучения бельгийцев с Конго
#Катаругин — про криптографов, которые оказались с двойным дном.
Ищите в магазинах вашего города.
Точно есть в:
Читай-городе
Озоне
WB
🔥17❤1
CatGeek 🐱
Котогики, тут третьего дня анонсировали (спустя десять лет) новое дополнение к третьему Ведьмаку, которое, вроде как, должно связать его с грядущей четвертой частью. Я очень люблю и оригинальное семикнижие Сапковского, и игры от CDPR — казалось бы, должен…
Снова о концовках Ведьмака. Мнение подписчика из комментариев
Нет, концовка Цири-императрица это не катарсис и не взросление персонажа. Это его полом и тотальное игнорирование лора.
1) У Цириллы нет никакого Долга и Ответственности перед империей. Она ничем не обязана Нильфгаарду. Вообще. Эмгыр организовал убийство её матери, уничтожил её родину, убил её бабушку и годами натравливал на неё наёмников, убивающих тех, кто ей дорог. Откуда они вообще должны взяться?
А главное даже не это. Весь путь Цири о том, что она отказывалась быть породистой кобылой, но все пытались использовать её кровь в своих целях. Эмгыр, ложа, эльфы. Она всю жизнь с мечом в руках отбивала себе право не ложиться ни под кого. И вот в итоге мы приходим к тому, что... Она становится императрицей. То есть её обязанностью становится вступить в династический брак и оставить наследников. Самой обречь себя на то, от чего бежала.
2) Нильфгаард - это жесткая империя, существующая за счёт экспансии. От смены правителя со Злого Эмгыра на Добрую Цириллу, суть империи не поменяется. Чтобы империя жила, ей придется топить в крови крестьянские бунты, выносить смертные приговоры и сжигать города. Иначе аристократия сожрет и свергет её саму. Ну ладно. Может она этого не понимает, может она наивная девочка живущая в мире розовых пони и политика государства в её глазах зависит от морали правителя?
Да нет. Её растил Геральт, который всю эту дряную систему видит насквозь и презирает. Её учила Йенеффер, которая насквозь опытная интриганка. Она прекрасно понимает что такое политика, особенно имперская. И с чего бы ей желать множить это зло, которое ей самой принесло столько горя?
3) Главное. Коронация Цири с точки зрения лора это полнейший абсурд. Эмгыр УЖЕ женат на Цирилле. Во дворце уже несколько лет сидит лже-Цири. Эмгыр что собирается с этим сделать? Эмгыра и так подпирает аристократия, внутренние проблемы обостряются. И тут он такой... А знаете, давайте я скажу аристократам, что все эти годы вас обманывал и женат на самозванке, а вот это настоящая наследница?
4) Для Цири ведьмачий путь это просто хобби, свобода и подработка. Она росла, слушая о приключениях Геральта и хочет этого. Она сама всегда называла себя ведьмачкой, в конце-концов.
К тому же, если ей когда-нибудь надоест спать на сырой земле и спорить по оплате за головы утопцев, она просто откроет портал и свалит куда-нибудь. Потому что для Эмгыра и Ложи она мертва, а Дикая Охота разбита. Она, наконец, обрела свободу.
Абсолютно логичный путь. В отличие от, собственно, императрицы.
#ГласНарода
#Игры
Подписаться|Предложить пост
Нет, концовка Цири-императрица это не катарсис и не взросление персонажа. Это его полом и тотальное игнорирование лора.
1) У Цириллы нет никакого Долга и Ответственности перед империей. Она ничем не обязана Нильфгаарду. Вообще. Эмгыр организовал убийство её матери, уничтожил её родину, убил её бабушку и годами натравливал на неё наёмников, убивающих тех, кто ей дорог. Откуда они вообще должны взяться?
А главное даже не это. Весь путь Цири о том, что она отказывалась быть породистой кобылой, но все пытались использовать её кровь в своих целях. Эмгыр, ложа, эльфы. Она всю жизнь с мечом в руках отбивала себе право не ложиться ни под кого. И вот в итоге мы приходим к тому, что... Она становится императрицей. То есть её обязанностью становится вступить в династический брак и оставить наследников. Самой обречь себя на то, от чего бежала.
2) Нильфгаард - это жесткая империя, существующая за счёт экспансии. От смены правителя со Злого Эмгыра на Добрую Цириллу, суть империи не поменяется. Чтобы империя жила, ей придется топить в крови крестьянские бунты, выносить смертные приговоры и сжигать города. Иначе аристократия сожрет и свергет её саму. Ну ладно. Может она этого не понимает, может она наивная девочка живущая в мире розовых пони и политика государства в её глазах зависит от морали правителя?
Да нет. Её растил Геральт, который всю эту дряную систему видит насквозь и презирает. Её учила Йенеффер, которая насквозь опытная интриганка. Она прекрасно понимает что такое политика, особенно имперская. И с чего бы ей желать множить это зло, которое ей самой принесло столько горя?
3) Главное. Коронация Цири с точки зрения лора это полнейший абсурд. Эмгыр УЖЕ женат на Цирилле. Во дворце уже несколько лет сидит лже-Цири. Эмгыр что собирается с этим сделать? Эмгыра и так подпирает аристократия, внутренние проблемы обостряются. И тут он такой... А знаете, давайте я скажу аристократам, что все эти годы вас обманывал и женат на самозванке, а вот это настоящая наследница?
4) Для Цири ведьмачий путь это просто хобби, свобода и подработка. Она росла, слушая о приключениях Геральта и хочет этого. Она сама всегда называла себя ведьмачкой, в конце-концов.
К тому же, если ей когда-нибудь надоест спать на сырой земле и спорить по оплате за головы утопцев, она просто откроет портал и свалит куда-нибудь. Потому что для Эмгыра и Ложи она мертва, а Дикая Охота разбита. Она, наконец, обрела свободу.
Абсолютно логичный путь. В отличие от, собственно, императрицы.
#ГласНарода
#Игры
Подписаться|Предложить пост
👍58🔥11💯8👎6❤3🤔3💩2👏1👌1🤝1💅1
Перед вами (на фото слева) Бен Бёртт — человек с, наверное, самой странной ролью на съемках оригинальной трилогии Звёздных войн. Его основной задачей было собирать самые странные звуки, которые он слышал...
#Герасименко
#StarWars
Подписаться|Предложить пост
#Герасименко
#StarWars
Подписаться|Предложить пост
Teletype
Я буду записывать все странные звуки
Перед вами (на фото слева) Бен Бёртт — человек с, наверное, самой странной ролью на съемках оригинальной трилогии Звёздных войн. Его...
❤🔥21🔥6✍3
Как вы думаете, что самое важное в творчестве? Талант, качество контента, осмысленность, размер производственного бюджета? Всё это, конечно, имеет значение и помогает автору. Но на аудиторию больше всего влияния оказывает АУРА. Слово загадочное, непонятное, но от того занимательнее понять, что это такое, как она работает, чем её собственно ФАРМИТЬ и почему далеко не у всех это получается.
https://teletype.in/@catgeeks/JEVqyLoLXDD
#Широков
#Кино
Подписаться|Предложить пост
https://teletype.in/@catgeeks/JEVqyLoLXDD
#Широков
#Кино
Подписаться|Предложить пост
Teletype
Аура фарминг: инструкция по применению
Как вы думаете, что самое важное в творчестве? Талант, качество контента, осмысленность, размер производственного бюджета? Всё это...
❤15🤔4❤🔥3💩1
Впервые с серией Fallout Тодд Говард познакомился благодаря своему брату, который дал ему диск с первой частью игры (диск, кстати, возвращен не был)
В недавнем интервью Game Informer Тодд рассказал, что его брат был в большем восторге Fallout и настоятельно рекомендовал ему попробовать. Получив копию, будущий руководитель Bethesda буквально влюбился в атмосферу постапокалиптического мира, его правила и уникальный стиль, который выгодно отличал игру от других RPG того времени. Игра так его захватила, что он забыл вернуть диск брату.
Говард отметил, что Fallout поразила его глубиной проработки мира и настроением, а саму игру он «заиграл до дыр». Эта ранняя увлечённость серией, по словам Говарда, во многом повлияла на его дальнейшую карьеру и будущее участие Bethesda в развитии франшизы.
#Морозов
#Игры
Подписаться|Предложить пост
В недавнем интервью Game Informer Тодд рассказал, что его брат был в большем восторге Fallout и настоятельно рекомендовал ему попробовать. Получив копию, будущий руководитель Bethesda буквально влюбился в атмосферу постапокалиптического мира, его правила и уникальный стиль, который выгодно отличал игру от других RPG того времени. Игра так его захватила, что он забыл вернуть диск брату.
Говард отметил, что Fallout поразила его глубиной проработки мира и настроением, а саму игру он «заиграл до дыр». Эта ранняя увлечённость серией, по словам Говарда, во многом повлияла на его дальнейшую карьеру и будущее участие Bethesda в развитии франшизы.
#Морозов
#Игры
Подписаться|Предложить пост
🥰18❤2👍2
Есть пошаговые игры, где игроки двух сторон раздают юнитам команды, жмут «Старт» и смотрят, как их подчинённые выполняют приказы одновременно, и Mach Speed Intercept относится как раз к таким. В ней можно собрать свою боевую группу из самолётов разного назначения, обвесить оружием и перками по своему усмотрению и сразиться в воздушном бою с ботом или с живым игроком. На момент написания поста игра находится в раннем доступе, можно присоединиться к плейтесту.
#forsterry
#Игры
Подписаться|Предложить пост
#forsterry
#Игры
Подписаться|Предложить пост
Teletype
Mach Speed Intercept — симпатичная маленькая пошаговая игра про воздушные бои
Есть пошаговые игры, где игроки двух сторон раздают юнитам команды, жмут «Старт» и смотрят, как их подчинённые выполняют приказы...
❤15👍10🔥3🤔3
Костлявая продолжает свою неумолимую жатву
1 июня не стало легенды — умер Джон Бланше, человек, создавший узнаваемый стиль всего «Вархаммера» в принципе. Пусть у нас это не так известно, но на Западе он был признан одним из самых влиятельных художников фэнтези и научной фантастики своего поколения, оставившим неизгладимое наследие, которое на протяжении почти полувека формировало внешний вид и атмосферу гримдарковых сеттингов.
Будучи ключевой творческой фигурой, а конкретно арт-директором в Games Workshop, Бланш сыграл решающую роль в развитии отличительной «мрачной» эстетики, ставшей синонимом бренда Warhammer и закрепившей за ним само определение «Гримдарк» — их сотрудничество началось в далёком 1977 году.
В своих работах он сочетал готическую архитектуру, сюрреалистические образы, средневековые мотивы и элементы мрачного фэнтези, создавая миры, которые одновременно казались зловещими и богатыми деталями. Своими иллюстрациями он создал визуальный язык, передающий мрачную, истерзанную войной природу вселенной Warhammer, и вдохновил целые поколения художников, писателей и энтузиастов. Вклад Бланша простирается далеко за пределы отдельных иллюстраций. Его творческое видение повлияло на дизайн миниатюр, создание миров, публикации и общее художественное направление флагманских проектов GW. Его картины и эскизы стали культовыми среди поклонников, помогая превратить Ваху из настольной игры в одну из самых узнаваемых фэнтезийных и научно-фантастических франшиз в мире.
Три года назад в силу возраста он вышел на пенсию и покинул GW, продолжив лишь некоторые собственные проекты, например дизайн миниатюр в том самом олдскульном стиле ранних редакций сорокатысячника и ФБ.
Хотя уход Джона Бланша означает потерю действительно новаторского видения, его необыкновенное воображение и потрясающее визуальное наследие будут продолжать вдохновлять сообщество Вархаммера и весь мир фэнтезийного искусства ещё долгие годы.
#Изберлинов
#Новости
#Некролог
Подписаться|Предложить пост
1 июня не стало легенды — умер Джон Бланше, человек, создавший узнаваемый стиль всего «Вархаммера» в принципе. Пусть у нас это не так известно, но на Западе он был признан одним из самых влиятельных художников фэнтези и научной фантастики своего поколения, оставившим неизгладимое наследие, которое на протяжении почти полувека формировало внешний вид и атмосферу гримдарковых сеттингов.
Будучи ключевой творческой фигурой, а конкретно арт-директором в Games Workshop, Бланш сыграл решающую роль в развитии отличительной «мрачной» эстетики, ставшей синонимом бренда Warhammer и закрепившей за ним само определение «Гримдарк» — их сотрудничество началось в далёком 1977 году.
В своих работах он сочетал готическую архитектуру, сюрреалистические образы, средневековые мотивы и элементы мрачного фэнтези, создавая миры, которые одновременно казались зловещими и богатыми деталями. Своими иллюстрациями он создал визуальный язык, передающий мрачную, истерзанную войной природу вселенной Warhammer, и вдохновил целые поколения художников, писателей и энтузиастов. Вклад Бланша простирается далеко за пределы отдельных иллюстраций. Его творческое видение повлияло на дизайн миниатюр, создание миров, публикации и общее художественное направление флагманских проектов GW. Его картины и эскизы стали культовыми среди поклонников, помогая превратить Ваху из настольной игры в одну из самых узнаваемых фэнтезийных и научно-фантастических франшиз в мире.
Три года назад в силу возраста он вышел на пенсию и покинул GW, продолжив лишь некоторые собственные проекты, например дизайн миниатюр в том самом олдскульном стиле ранних редакций сорокатысячника и ФБ.
Хотя уход Джона Бланша означает потерю действительно новаторского видения, его необыкновенное воображение и потрясающее визуальное наследие будут продолжать вдохновлять сообщество Вархаммера и весь мир фэнтезийного искусства ещё долгие годы.
#Изберлинов
#Новости
#Некролог
Подписаться|Предложить пост
🫡44❤22😭4💔2😢1🕊1