Интервью с Алексеем Макаренковым, экс-главредом «Игромании»
Котогики, привет! Сегодня у нас интервью с Алексеем Макаренковым, без преувеличения великим для российских игро-СМИ человеком. Это тот самый Старпом из рубрики «Почта Игромании», он же Светлана Померанцева, он же «авторы писем в рубрику»… а по совместительству главный редактор журнала в период его наивысшего расцвета. Сейчас он ведёт свой ютуб-канал, на котором рассказывает про индустрию видеоигр и не только, и плотно вовлечен в отечественный геймдев. Именно поэтому было крайне интересно пообщаться с ним. И, конечно же, спасибо Алексею за наше счастливое детство с Игроманией. =)
https://telegra.ph/Intervyu-s-Alekseem-Makarenkovym-04-21
#Герасименко
#Широков
#Интервью
#Игромания
Котогики, привет! Сегодня у нас интервью с Алексеем Макаренковым, без преувеличения великим для российских игро-СМИ человеком. Это тот самый Старпом из рубрики «Почта Игромании», он же Светлана Померанцева, он же «авторы писем в рубрику»… а по совместительству главный редактор журнала в период его наивысшего расцвета. Сейчас он ведёт свой ютуб-канал, на котором рассказывает про индустрию видеоигр и не только, и плотно вовлечен в отечественный геймдев. Именно поэтому было крайне интересно пообщаться с ним. И, конечно же, спасибо Алексею за наше счастливое детство с Игроманией. =)
https://telegra.ph/Intervyu-s-Alekseem-Makarenkovym-04-21
#Герасименко
#Широков
#Интервью
#Игромания
Telegraph
Интервью с Алексеем Макаренковым
Котогики, привет! Сегодня у нас интервью с Алексеем Макаренковым, без преувеличения великим для российских игро-СМИ человеком. Это тот самый Старпом из рубрики «Почта Игромании», он же Светлана Померанцева, он же «авторы писем в рубрику»… а по совместительству…
👍26
Тоннилайф — от средних веков и до наших дней
Уже пару лет в русскоязычном сегменте Интернета значительной популярностью пользуется дебютный фильма Николаса Виндинга Рефна «Дилер» и один из его второстепенных героев — Тонни. У последнего даже есть свой фан-клуб — тонилайферы.
Их ВК-сообщество состоит из 27 тысяч подписчиков. В масштабах всего русскоязычного интернета — это капля в море. Но для второстепенного героя фильма из прошлого тысячелетия — это, на мой взгляд, очень много.
Тонилайф — феномен как минимум занятный, а как максимум, заслуживающий культурологического исследования. Его истоки уходят корнями в средневековую литературу и тесно связаны с крушением целой империи. Сегодня я поведаю вам как образ голодного босяка за шесть столетий преобразился в лысого бунтаря в солнцезащитных очках.
https://telegra.ph/Tonilajf--ot-srednih-vekov-i-do-nashih-dnej-04-22
#Публий_Корнелий
#Кино
Уже пару лет в русскоязычном сегменте Интернета значительной популярностью пользуется дебютный фильма Николаса Виндинга Рефна «Дилер» и один из его второстепенных героев — Тонни. У последнего даже есть свой фан-клуб — тонилайферы.
Их ВК-сообщество состоит из 27 тысяч подписчиков. В масштабах всего русскоязычного интернета — это капля в море. Но для второстепенного героя фильма из прошлого тысячелетия — это, на мой взгляд, очень много.
Тонилайф — феномен как минимум занятный, а как максимум, заслуживающий культурологического исследования. Его истоки уходят корнями в средневековую литературу и тесно связаны с крушением целой империи. Сегодня я поведаю вам как образ голодного босяка за шесть столетий преобразился в лысого бунтаря в солнцезащитных очках.
https://telegra.ph/Tonilajf--ot-srednih-vekov-i-do-nashih-dnej-04-22
#Публий_Корнелий
#Кино
Telegraph
Тонилайф — от средних веков и до наших дней
Уже пару лет в русскоязычном сегменте Интернета значительной популярностью пользуется дебютный фильма Николаса Виндинга Рефна «Дилер» и один из его второстепенных героев — Тонни. У последнего даже есть свой фан-клуб — тонилайферы. Их ВК-сообщество состоит…
❤10
Милорд, наш хмель пожрал долгоносик!
Всем привет! Если вам ничего не говорит первая фраза - значит вы родились не так давно. А как догадались олды, речь сегодня пойдет о знаменитой старой игрухе Stronghold.
Выпущена она была в далеком уже 2001 году (подумать только, я уже настолько стар...) и представляет собой классической RTS и градостроительного симулятора. Вам предстоит добывать ресурсы - хавчик, камень, лес, руду и нефть. Все это нужно для строительства собственного замка и небольшой феодальной армии. Все постройки возводятся мгновенно. При наличии ресурсов, конечно.
Сложнее с настроением ваших крестьян - это те оборванцы, что сидят у котелка над костром перед ратушей. Крестьяне хотят жрать и не платить налоги. Если их не обеспечить едой и драть три шкуры - настроение начнет снижаться и работать у вас станет некому. Кроме того, крестьянам нравятся всякие монументики и цветочки, которые можно устанавливать на территории замка, церкви (которые стоят много денег), танцующие вокруг шеста мишки (гусары, молчать!) и, разумеется, алкоголь.
Для алкоголя нужно вырастить хмель (вот тут-то мы и познаем всю боль первой фразы, возникающей в самый неподходящий момент), сварить пиво и продать его в местный трактир. Если вся эта цепочка у вас действует - то очень скоро вы сможете увидеть на территории замка алкашей (серьезно!).
Производственные цепочки - основная экономическая составляющая игры. Чтобы были булки - нужна пекарня. Чтобы было из чего печь булки в пекарне - мука. Мука мелется на мельнице из собранных на ферме колосьев. Яблоки, правда, фермер с яблочного сада собирает и сразу несет в амбар - их едят необработанными (и, возможно, не помытыми).
По схожей схеме выстроено и формирование армии. Набрать бойцов можно в казарме. Если у вас есть свободные незанятые крестьяне, конечно. И если у вас есть луки, пики, мечи, доспехи и т.д.
Из-за того, что некоторым мастерским нужен один и тот же вид ресурса для производства иногда происходит затык - арбалетчиков одели, а вот на мужиков с булавами доспехов не хватило, хотя самих булав в арсенале навалом.
Итак, мы выстроили производственные цепочки, забили под завязку амбар и арсенал, набрали армию... чего-то не хватает. Правильно - стен и башен. Одной из узнаваемых особенностей этой игры - лучники на башнях. Строится башня, к ней строится лестница, лучники забегают наверх, лестница разрушается... Все, теперь их оттуда выкурить могут только другие лучники. Ну или отряд инженеров с катапультой или требюше.
Еще одним удивлением для меня было, что ров копают солдаты. Причем почти любые - кроме разве что рыцарей (с лошадей копать не очень). Причем такое чувство, что копают все ровно тем, что выдали из арсенала.
Особенно стоит отметить сюжетную кампанию. Ни одни аддон или сиквел серии до сих пор не превзошёл историю военной кампании первой части. Авторы смогли создать по-настоящему интересных гротескных персонажей с помощью диалогов и анимированных портретов. Говорящие прозвища Крысы, Змеи, Кабана и Волка лучшим образом скажут не только о характерах, но и об используемых стратегиях и войсках. Миссии заключаются в экономическом развитии, оборонах и осаде. Банально, но иногда нужно захватить поселение в начале и достигнуть процветания, отбиваясь от контратак.
А когда я уставал от сражений (как в военной компании, так и за хмель с долгоносиком в экономической) - я включал режим свободного строительства и пытался на вверенном мне куске суши забабахать невероятный замок.
За сим все. Не болейте и живите так, чтобы не только писарь из Цитадели говорил вам "Люди восхищаются Вами, сэр!"
Всем привет! Если вам ничего не говорит первая фраза - значит вы родились не так давно. А как догадались олды, речь сегодня пойдет о знаменитой старой игрухе Stronghold.
Выпущена она была в далеком уже 2001 году (подумать только, я уже настолько стар...) и представляет собой классической RTS и градостроительного симулятора. Вам предстоит добывать ресурсы - хавчик, камень, лес, руду и нефть. Все это нужно для строительства собственного замка и небольшой феодальной армии. Все постройки возводятся мгновенно. При наличии ресурсов, конечно.
Сложнее с настроением ваших крестьян - это те оборванцы, что сидят у котелка над костром перед ратушей. Крестьяне хотят жрать и не платить налоги. Если их не обеспечить едой и драть три шкуры - настроение начнет снижаться и работать у вас станет некому. Кроме того, крестьянам нравятся всякие монументики и цветочки, которые можно устанавливать на территории замка, церкви (которые стоят много денег), танцующие вокруг шеста мишки (гусары, молчать!) и, разумеется, алкоголь.
Для алкоголя нужно вырастить хмель (вот тут-то мы и познаем всю боль первой фразы, возникающей в самый неподходящий момент), сварить пиво и продать его в местный трактир. Если вся эта цепочка у вас действует - то очень скоро вы сможете увидеть на территории замка алкашей (серьезно!).
Производственные цепочки - основная экономическая составляющая игры. Чтобы были булки - нужна пекарня. Чтобы было из чего печь булки в пекарне - мука. Мука мелется на мельнице из собранных на ферме колосьев. Яблоки, правда, фермер с яблочного сада собирает и сразу несет в амбар - их едят необработанными (и, возможно, не помытыми).
По схожей схеме выстроено и формирование армии. Набрать бойцов можно в казарме. Если у вас есть свободные незанятые крестьяне, конечно. И если у вас есть луки, пики, мечи, доспехи и т.д.
Из-за того, что некоторым мастерским нужен один и тот же вид ресурса для производства иногда происходит затык - арбалетчиков одели, а вот на мужиков с булавами доспехов не хватило, хотя самих булав в арсенале навалом.
Итак, мы выстроили производственные цепочки, забили под завязку амбар и арсенал, набрали армию... чего-то не хватает. Правильно - стен и башен. Одной из узнаваемых особенностей этой игры - лучники на башнях. Строится башня, к ней строится лестница, лучники забегают наверх, лестница разрушается... Все, теперь их оттуда выкурить могут только другие лучники. Ну или отряд инженеров с катапультой или требюше.
Еще одним удивлением для меня было, что ров копают солдаты. Причем почти любые - кроме разве что рыцарей (с лошадей копать не очень). Причем такое чувство, что копают все ровно тем, что выдали из арсенала.
Особенно стоит отметить сюжетную кампанию. Ни одни аддон или сиквел серии до сих пор не превзошёл историю военной кампании первой части. Авторы смогли создать по-настоящему интересных гротескных персонажей с помощью диалогов и анимированных портретов. Говорящие прозвища Крысы, Змеи, Кабана и Волка лучшим образом скажут не только о характерах, но и об используемых стратегиях и войсках. Миссии заключаются в экономическом развитии, оборонах и осаде. Банально, но иногда нужно захватить поселение в начале и достигнуть процветания, отбиваясь от контратак.
А когда я уставал от сражений (как в военной компании, так и за хмель с долгоносиком в экономической) - я включал режим свободного строительства и пытался на вверенном мне куске суши забабахать невероятный замок.
За сим все. Не болейте и живите так, чтобы не только писарь из Цитадели говорил вам "Люди восхищаются Вами, сэр!"
👍35
Сталкер: пластмассовый мир победил?
19 мая 1980 года на большие экраны вышел «Сталкер» — фильм по повести братьев Стругацких, сделанный самим Тарковским. В Москве творился натуральный цирк с конями: картину демонстрировали только в «Мире», «Прогрессе» и «Янтаре», билеты сходу распродали на несколько дней вперёд, а толпы в кассу от часа к часу только росли. Масла в огонь подливали счастливчики, уже посмотревшие новинку: кто-то плевался от занудства Тарковского, который испортил отличную книгу, кто-то травил байки, мол, братья отлупцевали «Арсенича» за такое издевательство над «Пикником», а кто-то уверял, что «Сталкер» — шедевр на века и вставал в хвост очереди за билетом на повторный сеанс.
С выхода ленты кинолюбители поделились на два непримиримых лагеря: первые искренне не понимают картину, во время просмотра клюют носом, приписывают Тарковскому претенциозность и псевдоинтеллектуализм, а вторые завороженно смотрят на экран все два с половиной часа и чуть ли не плачут от впечатлений к финалу.
https://telegra.ph/Stalker-plastmassovyj-mir-pobedil-04-25
#Петров
#Кино
19 мая 1980 года на большие экраны вышел «Сталкер» — фильм по повести братьев Стругацких, сделанный самим Тарковским. В Москве творился натуральный цирк с конями: картину демонстрировали только в «Мире», «Прогрессе» и «Янтаре», билеты сходу распродали на несколько дней вперёд, а толпы в кассу от часа к часу только росли. Масла в огонь подливали счастливчики, уже посмотревшие новинку: кто-то плевался от занудства Тарковского, который испортил отличную книгу, кто-то травил байки, мол, братья отлупцевали «Арсенича» за такое издевательство над «Пикником», а кто-то уверял, что «Сталкер» — шедевр на века и вставал в хвост очереди за билетом на повторный сеанс.
С выхода ленты кинолюбители поделились на два непримиримых лагеря: первые искренне не понимают картину, во время просмотра клюют носом, приписывают Тарковскому претенциозность и псевдоинтеллектуализм, а вторые завороженно смотрят на экран все два с половиной часа и чуть ли не плачут от впечатлений к финалу.
https://telegra.ph/Stalker-plastmassovyj-mir-pobedil-04-25
#Петров
#Кино
Telegraph
Сталкер: пластмассовый мир победил?
19 мая 1980 года на большие экраны вышел «Сталкер» — фильм по повести братьев Стругацких, сделанный самим Тарковским. В Москве творился натуральный цирк с конями: картину демонстрировали только в «Мире», «Прогрессе» и «Янтаре», билеты сходу распродали на…
🥰15🔥4👍2
Огни ночного Готэма
Котогик, доброго тебе дня/вечера/ночи. Словосочетание «фильм о Бэтмене» может вызывать достаточно полярные ассоциации. И оно понятно – версий этого популярнейшего героя мы на больших экранах увидели массу, и в каждой из них была своя фишка: мрачность Бёртона, резиновые соски Шумахера, реализм Нолана и так далее. Однако фраза «мультсериал о Бэтмене» стабильно возвращает разум к одному единственному проекту – Batman the Animated Series 1992-го года, далее по тексту BTAS. Сегодня хотелось бы поговорить о феномене этого сериала. О том, чем он был революционен в те годы, благодаря чему попал в вечность и чем лучше многих современных экранизаций похождений Тёмного Рыцаря. Присаживайся в Бэтмобиль, включай скорость на полную и поехали.
https://telegra.ph/Ogni-nochnogo-Gotehma-04-26
#Широков
#Мультфильмы
#DC
#Batman
Котогик, доброго тебе дня/вечера/ночи. Словосочетание «фильм о Бэтмене» может вызывать достаточно полярные ассоциации. И оно понятно – версий этого популярнейшего героя мы на больших экранах увидели массу, и в каждой из них была своя фишка: мрачность Бёртона, резиновые соски Шумахера, реализм Нолана и так далее. Однако фраза «мультсериал о Бэтмене» стабильно возвращает разум к одному единственному проекту – Batman the Animated Series 1992-го года, далее по тексту BTAS. Сегодня хотелось бы поговорить о феномене этого сериала. О том, чем он был революционен в те годы, благодаря чему попал в вечность и чем лучше многих современных экранизаций похождений Тёмного Рыцаря. Присаживайся в Бэтмобиль, включай скорость на полную и поехали.
https://telegra.ph/Ogni-nochnogo-Gotehma-04-26
#Широков
#Мультфильмы
#DC
#Batman
Telegraph
Огни ночного Готэма
Котогик, доброго тебе дня/вечера/ночи. Словосочетание «фильм о Бэтмене» может вызывать достаточно полярные ассоциации. И оно понятно – версий этого популярнейшего героя мы на больших экранах увидели массу, и в каждой из них была своя фишка: мрачность Бёртона…
👍10❤1
Expeditions: Rome. Пришел. Увидел. Все испортил.
ВНИМАНИЕ: сюжетные спойлеры.
Давным-давно, блуждая по стиму в поисках пошаговых тактик, я наткнулся на игру под названием Expeditions: Viking. И влюбился.
Да, у викингов был не слишком эпичный сюжет, без сложных многоходовочек, но что поделать – игровая эпоха и изначальные условия такие.
Да, этот сюжет не блистал разнообразием концовок, но доступные игроку варианты были интересными и не представляли собой «светофор от Bioware»
Да, в E:V было ограничение по времени на прохождение сюжета, а делать ограничения по времени в РПГ - это самое страшное кощунство. Но оно оказалось не таким уж жестким и суровым, и легко отключалось парочкой сторонних программ.
А во всем остальном игра была диво как хороша – интересная боевая система, лагерь, крафт, атмосфера, антураж, подавление недоверия на максимуме... В моем личном топе викинги до сих пор получают 10 из 10. Поэтому я несказанно обрадовался, когда увидел в магазине следующую часть серии.
Но, к сожалению, Expeditions: Rome на фоне викингов оказалась для меня ушатом ледяной воды. После ее прохождения у меня сложилось стойкое ощущение того, что к разрабам попал какой-то диверсант, целью которого было саботировать практически каждый хороший аспект предыдущей части.
https://telegra.ph/Expeditions-Rome-Prishel-Uvidel-Vse-isportil-04-28
#Бабич
#Игры
ВНИМАНИЕ: сюжетные спойлеры.
Давным-давно, блуждая по стиму в поисках пошаговых тактик, я наткнулся на игру под названием Expeditions: Viking. И влюбился.
Да, у викингов был не слишком эпичный сюжет, без сложных многоходовочек, но что поделать – игровая эпоха и изначальные условия такие.
Да, этот сюжет не блистал разнообразием концовок, но доступные игроку варианты были интересными и не представляли собой «светофор от Bioware»
Да, в E:V было ограничение по времени на прохождение сюжета, а делать ограничения по времени в РПГ - это самое страшное кощунство. Но оно оказалось не таким уж жестким и суровым, и легко отключалось парочкой сторонних программ.
А во всем остальном игра была диво как хороша – интересная боевая система, лагерь, крафт, атмосфера, антураж, подавление недоверия на максимуме... В моем личном топе викинги до сих пор получают 10 из 10. Поэтому я несказанно обрадовался, когда увидел в магазине следующую часть серии.
Но, к сожалению, Expeditions: Rome на фоне викингов оказалась для меня ушатом ледяной воды. После ее прохождения у меня сложилось стойкое ощущение того, что к разрабам попал какой-то диверсант, целью которого было саботировать практически каждый хороший аспект предыдущей части.
https://telegra.ph/Expeditions-Rome-Prishel-Uvidel-Vse-isportil-04-28
#Бабич
#Игры
Telegraph
Expeditions: Rome. Пришел. Увидел. Все испортил.
ВНИМАНИЕ: сюжетные спойлеры. Давным-давно, блуждая по стиму в поисках пошаговых тактик, я наткнулся на игру под названием Expeditions: Viking. И влюбился. Да, у викингов был не слишком эпичный сюжет, без сложных многоходовочек, но что поделать – игровая эпоха…
👍12
Котогик, игровая индустрия надулась аки воздушный шар.
Война бесконечности между Sony и Microsoft, достойная отдельного разбирательства, вскрыла массу интересных фактов о текущем состоянии видеоигровой индустрии нашей любой.
В первую очередь нас интересует 418-страничный доклад британского антимонопольного регулятора. В нём не только послали дядю Фила куда подальше, но и посвятили аж целый раздел тому, как сильно растёт стоимость разработки игр.
По их подсчётам в 2023-м году на создание ААА-блокбастера в среднем уходит от 50 до 150 миллионов долларов. В 2014-м году эта цифра достигала 60 миллионов.
Затронута эта тема в докладе неслучайно, ибо таким пытаются подсчитать, могут ли те же Sony создать конкурента Call of Duty, самой ценной франшизы Activision, из-за которой и весь сыр-бор. По заявлениям собственно людей, близких к Бобби Котику, на разработку одной части серии уходит 300 миллионов долларов и усилия уже не одной, а полутора-двух сильных студий для разработки и сюжета, и мультиплеера, и зомби-режима. Естессно, всё это говорит о том, что создание конкурента популярнейшей серии шутеров маловероятно.
Также были опрошены и другие игроки в индустрии по вопросу стоимости разработки игр. Мнения были озвучены достаточно полярные. Кто-то озвучивал 164 миллиона на разработку и ещё 55 на маркетинг, а где-то звучала и цифры 300-500 миллионов долларов и ещё столько же на маркетинг. Это уже уровень Голливуда, на самом деле.
Всё это говорит о крайне шатком состоянии игровой индустрии. Разработка дорожает, поэтому проекты вроде Starfield, на которые и денег вбухано море, и времени, ставят на кон существование студий и компаний. Эти риски и заставляют постоянно возвращаться к проверенным брендам, вроде Assassin’s Creed и Far Cry, и приводят к тому, что на новом поколении консолей до сих пор нет новых громких IP.
Доколе будет надуваться этот мыльный пузырь мне неведомо, но я думаю, что он неизбежно лопнет. Ибо игры за 70+ долларов, качество и разнообразие которых под вопросов — вряд ли то, что нужно конечному потребителю, то бишь геймерам. Произойдёт ли обвал видеоигрового рынка и все большие игроки превратятся обратно в кучку маленьких, склонных к экспериментам — покажет лишь время.
#Широков
#Новости
#Игры
Война бесконечности между Sony и Microsoft, достойная отдельного разбирательства, вскрыла массу интересных фактов о текущем состоянии видеоигровой индустрии нашей любой.
В первую очередь нас интересует 418-страничный доклад британского антимонопольного регулятора. В нём не только послали дядю Фила куда подальше, но и посвятили аж целый раздел тому, как сильно растёт стоимость разработки игр.
По их подсчётам в 2023-м году на создание ААА-блокбастера в среднем уходит от 50 до 150 миллионов долларов. В 2014-м году эта цифра достигала 60 миллионов.
Затронута эта тема в докладе неслучайно, ибо таким пытаются подсчитать, могут ли те же Sony создать конкурента Call of Duty, самой ценной франшизы Activision, из-за которой и весь сыр-бор. По заявлениям собственно людей, близких к Бобби Котику, на разработку одной части серии уходит 300 миллионов долларов и усилия уже не одной, а полутора-двух сильных студий для разработки и сюжета, и мультиплеера, и зомби-режима. Естессно, всё это говорит о том, что создание конкурента популярнейшей серии шутеров маловероятно.
Также были опрошены и другие игроки в индустрии по вопросу стоимости разработки игр. Мнения были озвучены достаточно полярные. Кто-то озвучивал 164 миллиона на разработку и ещё 55 на маркетинг, а где-то звучала и цифры 300-500 миллионов долларов и ещё столько же на маркетинг. Это уже уровень Голливуда, на самом деле.
Всё это говорит о крайне шатком состоянии игровой индустрии. Разработка дорожает, поэтому проекты вроде Starfield, на которые и денег вбухано море, и времени, ставят на кон существование студий и компаний. Эти риски и заставляют постоянно возвращаться к проверенным брендам, вроде Assassin’s Creed и Far Cry, и приводят к тому, что на новом поколении консолей до сих пор нет новых громких IP.
Доколе будет надуваться этот мыльный пузырь мне неведомо, но я думаю, что он неизбежно лопнет. Ибо игры за 70+ долларов, качество и разнообразие которых под вопросов — вряд ли то, что нужно конечному потребителю, то бишь геймерам. Произойдёт ли обвал видеоигрового рынка и все большие игроки превратятся обратно в кучку маленьких, склонных к экспериментам — покажет лишь время.
#Широков
#Новости
#Игры
🌚16👍6
Каждый второй проект соревнуется за звание самой дерьмовой оптимизации эвер. И я попытаюсь дать вам пару рассуждений, и потенциальный ответ на данный вопрос.
https://telegra.ph/Pochemu-s-igrami-to-poslednee-vremya-takaya-sraka-05-03
#Евдокимов
#Игры
https://telegra.ph/Pochemu-s-igrami-to-poslednee-vremya-takaya-sraka-05-03
#Евдокимов
#Игры
Telegraph
Почему с играми то последнее время такая срака?
Разрабы стараются делать версии только для PS5 и Series X. Компы — по остаточному принципу, перебитвая необходимость адекватной оптимизации сверхпроизводительным железом. А если уж честно, то судя по всему в приоритете только PS5. Более высокопроизводительный…
👍8
Желаю всем нашим подписчикам отличного утра и прекрасного дня!
Сегодняшний день в сообществе будет посвящен не нуждающимся в представлении Звездным войнам! Авторы подготовили для Вас тексты по вселенной и будут рады видеть ваши комментарии и «лайки».
И да пребудет с Вами сила!
#May_the4th
Сегодняшний день в сообществе будет посвящен не нуждающимся в представлении Звездным войнам! Авторы подготовили для Вас тексты по вселенной и будут рады видеть ваши комментарии и «лайки».
И да пребудет с Вами сила!
#May_the4th
👍14❤7
Сегодня в честь знаменательного дня мы начнём наше утро с оригинальных концепт-артов Ральфа Маккуорри — художника, разработавшего визуальный стиль первых фильмов Звёздых войн. Именно его концепты помогли Лукасу получить зелёный свет у 20th Century Studios. Он создал практически все узнаваемые образы франшизы, включая броню Дарта Вейдера, дроидов C3PO и R2-D2 и Чубакку. Местами Джордж Лукас точь-в-точь старался повторять его рисунки в фильмах. Его влияние не закончилось на оригинальной трилогии — например, анимация мультика "Повстанцы" тоже была вдохновлена стилем Маккуорри.
#May_the4th
#Star_Wars
#May_the4th
#Star_Wars
👍16🤯1
Звездные Войны: Восстание.
Любите ли вы сложные игры, где можно почувствовать себя сверх-разумом, который просчитывает противника на несколько шагов вперед? Я обожаю. А еще я люблю прятки.
Узрите, Галактика раскинулась перед вами в виде поля с несколькими десятками ключевых миров, и где-то там среди планет прячется скрытая база Повстанцев.
Вы имперец? Найдите ее и раздавите врага.
Вы хитроумный революционер? Скрывайтесь и жальте империю, пока она не развалится под собственным весом.
Правила занимают страниц 15-20, но коротко звучат так:
1) Империя рухнет через десяток ходов, так что ей нужно двигать войска по карте, чтобы найти Базу.
Повстанцы могут бегать от Империи, а еще могут скручивать Палпатину таймер, приближая момент поражения.
2) У вас есть Генералы. Каждый Генерал позволяет вам двигать войска или участвовать в Операции. Операция дает вам разнообразные бонусы, например, информацию для Импи, захват чужих Генералов или резкий урон войскам оппонента.
3) У Повстанца есть Миссии, и вот это самая засада. Каждая Миссия приближает падение Палпатина, а они бывают самые разные. Все не просчитать, любой ход повстанца может быть тем самым, которого не хватает для выполнения, а некоторые вообще являются ловушками в духе «скрутите таймер за каждую планету, взорванную Звездой Смерти», то есть все ресурсы Империи, вложенные в Звезду Смерти, еще и помогут революции.
4) Боевка на кубах. Ваша армия определяет их количество, бросок урона и хитростей. Урон снимает фигурки с карты, хитрости помогают делать неожиданное для врага. Имперец выигрывает в подавляющем количестве открытых боев. Повстанец хорош в появлении флотом там, где его не ждут. Классика.
В итоге, Повстанец назначает несколько Операций и оставляет пару Генералов, чтобы контрить Империю. Имперец (матерится) готовится контрить Повстанца и оставляет пару Генералов, чтобы прилететь в новую систему и проверить не там ли База. Все это замешано на попытках вычислить, какие операции Повстанца — это важно и опасно, а какие — отвлекающий маневр.
Я считаю «Восстание» прекрасным образчиком сложных, хорошо сбалансированных игр. Почти все катки напряженные и даже в ситуации, когда кажется, что отступать некуда, случались совершенно эпичные финалы, достойные любимой Саги.
#Уштей
#May_the4th
#Star_Wars
#Настолки
Любите ли вы сложные игры, где можно почувствовать себя сверх-разумом, который просчитывает противника на несколько шагов вперед? Я обожаю. А еще я люблю прятки.
Узрите, Галактика раскинулась перед вами в виде поля с несколькими десятками ключевых миров, и где-то там среди планет прячется скрытая база Повстанцев.
Вы имперец? Найдите ее и раздавите врага.
Вы хитроумный революционер? Скрывайтесь и жальте империю, пока она не развалится под собственным весом.
Правила занимают страниц 15-20, но коротко звучат так:
1) Империя рухнет через десяток ходов, так что ей нужно двигать войска по карте, чтобы найти Базу.
Повстанцы могут бегать от Империи, а еще могут скручивать Палпатину таймер, приближая момент поражения.
2) У вас есть Генералы. Каждый Генерал позволяет вам двигать войска или участвовать в Операции. Операция дает вам разнообразные бонусы, например, информацию для Импи, захват чужих Генералов или резкий урон войскам оппонента.
3) У Повстанца есть Миссии, и вот это самая засада. Каждая Миссия приближает падение Палпатина, а они бывают самые разные. Все не просчитать, любой ход повстанца может быть тем самым, которого не хватает для выполнения, а некоторые вообще являются ловушками в духе «скрутите таймер за каждую планету, взорванную Звездой Смерти», то есть все ресурсы Империи, вложенные в Звезду Смерти, еще и помогут революции.
4) Боевка на кубах. Ваша армия определяет их количество, бросок урона и хитростей. Урон снимает фигурки с карты, хитрости помогают делать неожиданное для врага. Имперец выигрывает в подавляющем количестве открытых боев. Повстанец хорош в появлении флотом там, где его не ждут. Классика.
В итоге, Повстанец назначает несколько Операций и оставляет пару Генералов, чтобы контрить Империю. Имперец (матерится) готовится контрить Повстанца и оставляет пару Генералов, чтобы прилететь в новую систему и проверить не там ли База. Все это замешано на попытках вычислить, какие операции Повстанца — это важно и опасно, а какие — отвлекающий маневр.
Я считаю «Восстание» прекрасным образчиком сложных, хорошо сбалансированных игр. Почти все катки напряженные и даже в ситуации, когда кажется, что отступать некуда, случались совершенно эпичные финалы, достойные любимой Саги.
#Уштей
#May_the4th
#Star_Wars
#Настолки
👍13