Steve’s Catallaxy
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시장(주로 크립토 시장)에 대해서 다룹니다. 두서 없이 복잡한 이야기를 다룰 예정.

본 견해는 개인의 의견이며, 회사의 공식 입장과 무관함을 밝힙니다.
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Steve’s Catallaxy
수이의 파운더인 아데니가 제 베이스캠프 세션을 샤라웃 해줬네요. 영어 발음이 완벽하지는 않지만, 스크립트 없이 발표하는 것이 방식인지라 스크립트 없이 15분 발표를 준비해갔는데 베이스캠프에서도 반응이 좋았는데, 직접 이렇게 홍보도 해줄지 몰랐습니다. 이보다 더 큰 도파민은 당분간 못찾을듯. https://x.com/emanabio/status/1922309947712262371?s=46&t=HsLVoWShV6YaRZiwG2br3Q
수이 베이스캠프 세션에 대한 비하인드가 있습니다. 원래 말 안하려고 했다가 아데니가 공유한 김에 저도 공유해봅니다.

맨 처음에 저는 수이 팀한테 “나는 그냥 변방의 외국 리서처니까 패널 모더레이터 하면 좋겠다.” 라고 이야기 했는데 CTO인 쌤은 15분 키노트 세션을 해줬으면 좋겠다고 이야기를 해줬었습니다. 심지어 저는 빌더도 아닌데, 빌더 세션에서 발표해줬음 좋겠다고 해서 사실은 이 제안을 고사하려고 했었습니다.

사실 제가 미국에서 유학을 하긴 했지만, 발음이 좋지도 않고, 한글로도 저렇게 긴장되는 환경에서 발표하면 발음이 뭉개지는데 영어는 오죽하겠나 싶었습니다. 말을 조금이라도 잘못하면 저만 쪽팔리는게 아니라 회사한테 못할짓이라고 생각했습니다.

그러다가 포필러스 회식을 하는데, 다들 분위기가 “지금 포필러스 잘 하고 있는데 뭔가 여기서 더 뭔가를 해야겠다.” 라고 이야기 하길래 저도 죽기 아니면 까무러치기로 15분 발표 하겠다고 냅다 지르고서 이주동안 열심히 준비했습니다.

발표 준비하면서 리포트도 준비하고 정신 없었지만 그래도 최선을 다해서 씻을 때도 혼자 중얼거리고, 자기 전에도 혼자 중얼거리고, 일어나서도 중얼거리고 했슴니다. 그래도 완벽한 세션은 아니지만, 앞으로 이런 자리가 있으면 고사하지 않고 더 당당하게 나가서 이야기를 많이 할 생각입니다.

포필러스가 한국 밖으로 먼저 나가서 한국에 계신 빌더분들도 한국 밖에서 나가시는데 조금이나마 도움이 되도록 해보겠습니다.(뭘 해드릴 수 있는게 있을지는 모르겠지만요)

글로벌 시장에서도 한 번 리서치 퀄리티로 인정 받아보고 싶습니다. 더 열심히 해보겠습니다.
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수이 커뮤니티 <> 모샤이크간에 티키타카 재밌네요.

수이를 가지고 있다는 말에, 예전부터 앱토스 파운더 이름을 딴 수이 도메인을 가지고 있던 마테오가 모샤이크한테 도메인 줄까? 하니까 디엠 보내겠다고..ㅋㅋ

모샤이크는 자기한테 배정된 APT물량의 98% 를 가지고 있다고 밝혔는데, 2%는 팔았나보네요.

수이 앱토스간에 싸움을 다 떠나서 모 샤이크는 뭔가 확실히 칠가이 느낌이 있네요.

https://x.com/moshaikhs/status/1922459523530281453?s=46&t=HsLVoWShV6YaRZiwG2br3Q
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새우잡이어선 공지방
업비트(Upbit) 공지 [거래] 넥스페이스(NXPC) 신규 거래지원 안내 (KRW, BTC, USDT 마켓) 2025-05-14 10:48:42
만약에 넥슨도 온체인 게이밍 실패하면 사실 게이밍 자체가 어렵다고 봐야할 거 같다는 생각입니다. 그래서 좋은 선례를 만들어주셨음 하는 바램. 화이팅!
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현재 한국 얍퍼 24시간 기준 순위에 저와 포뇨 님, 지환 님이 계신데, 저랑 포뇨 님은 리서처니까 그럴 수 있는데 지환 님은 저희 회사 오퍼레이터이신데도 얍핑도 열심히 하시네요.

실제로 크립토에 대한 이해도도 굉장히 뛰어나시고, 항상 저희 글들 나오면 하나하나 꼼꼼히 챙겨보십니다.

머지않아 오퍼레이터가 쓴 아티클도 받아볼 수 있지 않을까 싶네요.

지환님 핸들 궁금하신 분 계실 거 같아서 링크 같이 올립니다.

https://x.com/jihwan_eth
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🪙 최근 바이낸스는 수이 생태계를 바이낸스 알파를 통해 적극 온보딩 중

출처

해당 공지 이후 NAVI Protocol을 바로 바이낸스에 올림. 나비는 수이 에코에서 터줏대감중 하나인 머니마켓으로 주로 렌딩 디앱으로 이용됨.

바이낸스에서 아예 수이쪽 부스팅을 선언한 것과 다름없는데, 이중 어떤게 현물까지 갈지 보는 것도 관건일듯?
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백팩 파운더인 알마니도 루틀렛으로 NFT를 바꿨네요. 수이랜드 파운더인 루터와의 인연도 있겠지만 이번에 백팩이 수이에 확장하면서 수이 생태계에 확장하면서 수이 생태계에 대한 커밋먼트도 보여주는 거 같습니다.

https://x.com/armaniferrante/status/1922590757392613690?s=46&t=HsLVoWShV6YaRZiwG2br3Q
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사실 이번 메이플스토리 국내 거래소 토큰 상장이랑 게임 플레이 규제 관련해서 다시 한 번 한국은 재미있다고 생각이 든 것이.

1. 게임이 사행성이면 안되기 때문에 한국에서 게임 플레이를 하고 재화를 얻어가는 것은 다 막아둔 동시에

2. 맨날 한국인들이 유동성 창구로만 쓰인다며 해외 주도의 코인들을 "버거코인"이라고 규탄하며, 상장도 엄격하게 해야한다고 했는데(엄격하게 한다고 달라지는게 있을지는 모르겠지만요)

메이플스토리 토큰은 국내 거래소에 전부 상장시키고, 게임은 막아서 해외 유저들만 사실상 토큰을 공급할 수 있도록 만들어버렸습니다.

메이플이야말로, 한국 유저들이 가장 큰 토큰 공급자가 될 수 있는 사례였을텐데 말이죠.

결국 규제와 규제가 맞물리면 또 다른 의도하지 않은 결과를 만들어낸다는 위대한 경제학자 루트비히 폰 미제스 선생님의 말씀이 생각나는 현실입니다.
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Forwarded from 슬기로운 HODL생활
: : 게임 생태계의 개방을 위해서는 게임 자산의 표현에 특화된 프로토콜이 필요하다(ft. 오버테이크 x Sui)

1. 게임 자산 P2P 거래 시장의 등장

모든 산업의 시작과 확장은 결국 '교환'이라는 행위에서 비롯된다. 교환은 전문화와 분업을 촉진하고, 이를 통해 새로운 시장과 비즈니스 모델을 만들어내는 원동력이 되기 때문이다.

온라인 게임 시장 역시 이러한 교환의 경제적 기능이 두드러지게 나타난 사례라고 할 수 있다. 2000년대 이후 멀티플레이 게임의 확산과 함께, 각 게임은 아이템 제작, 강화, 교환 등의 시스템을 도입했고, 이는 플레이어들이 자발적으로 커뮤니티와 시장을 형성하는 계기가 되었다.

시간이 흐르며 게임 내 경제는 점점 더 복잡하고 자율적인 구조로 진화했고, 급기야는 희소 아이템이나 계정을 게임 외부에서 현금과 교환하는 P2P 거래 시장이 등장하기까지 이르렀다.

2. P2P 거래 시장의 활성화된다는 것의 의미

여기서 특히, 이러한 P2P 거래 시장의 활성화는 비즈니스적으로 시사하는 바가 굉장히 크다.

첫째, 플레이어는 P2P 거래를 통해 반복적인 수집이나 파밍보다 자신이 추구하는 본질적인 재미에 더 집중할 수 있게 된다. 즉, P2P 시장을 통해 플레이어들은 게임에 대한 몰입도와 만족도를 높일 수 있게 되며, 이는 신규 유저 유입 및 기존 유저 리텐션 유지에 긍정적으로 작용할 수 있다.

둘째, 아이템의 실제 거래 가격을 통해 게임 내 자산의 수요·공급 상황과 희소성을 반영함으로써, 게임 개발사가 인게임 경제 시스템을 설계하고 조정하는 데 유의미한 인사이트를 제공할 수 있다.

셋째, P2P 플랫폼은 플레이어가 게임 안에서 창출한 가치를 스스로 회수할 수 있는 유일한 수단으로 기능하며, 사용자 중심의 자산 권리 실현이라는 측면에서도 중요한 역할을 할 수 있다.

요컨대, P2P 거래는 게임 경제가 폐쇄형 구조를 넘어 개방형 생태계로 나아가는 데 핵심적인 실마리가 될 수 있다.

3. 기존 P2P 플랫폼의 한계

하지만 기존 P2P 플랫폼은 중앙화된 에스크로 모델에 의존하고 있으며, 이로 인해 여러가지 구조적인 한계점을 가지고 있다.

우선, 플랫폼이 수동적으로 게임과 자산 종류를 지정·지원해야 하므로, 규모가 커질수록 운영 복잡성이 기하급수적으로 증가한다는 문제가 있다.

또한 더욱 근본적으로는, 게임과 P2P 거래가 실시간으로 연동되지 않는다는 점이다. 게임사들은 여러가지 이유로 자체 P2P 거래 플랫폼을 운영하지 않는데*, 이 때문에 외부 P2P 플랫폼들의 중앙화된 에스크로 모델 형태로 거래가 제약될 수 밖에 없다.

이 때, P2P 거래 과정에서 사용자들 간의 신뢰 비용은 필연적으로 발생할 수 밖에 없고 결국 플랫폼 입장에서는 보안 및 운영 비용이 증가하며 이는 다시 사용자에게 높은 수수료로 전가되는 네트워크 역효과(Network Diseconomies)가 발생하게 된다.

*참고로, 유의미한 P2P 거래량이 발생하고 있음에도 게임사들이 직접 P2P 플랫폼을 운영하지 않고, 또 장려하지 않는데에는 게임 밸런스와 운영 통제, 법적·정책적 리스크, 기존 BM(비즈니스 모델) 및 수익 구조와의 충돌, 그리고 운영 부담 및 리소스 분산 등의 이유가 있다.

4. 게이밍 디지털 자산 경제의 표준 엔진을 향해 도약하는 오버테이크(OVERTAKE)

결국, 이러한 한계점들을 해결하여 확장성을 높이기 위해서는 신뢰가 내장된(trustless) 블록체인 인프라 위에 P2P 거래 플랫폼을 구축하는 것이 하나의 해결책이 되어줄 수 있다. 이를 통해 플레이어들은 해당 플랫폼과 연동된 게임의 자산들에 대하여 중개자 없이도 안전하고 투명하며 즉각적인 거래가 가능하다.

오버테이크(OVERTAKE)는 바로 이러한 목적을 달성하기 위해 설계된 P2P 디지털 자산 마켓플레이스이다. 오버테이크는 풍부한 실거래 경험을 보유한 웹2 유저 기반을 바탕으로, 블록체인을 활용하여 각 게임이 P2P 거래 기능을 직접 내장할 수 있는 인게임 내장형 프로토콜을 제공하는 것을 목표로 하고 있다.

(차별점 #1 : 게임 자산 표현에 특화된 프로토콜)

오버테이크가 특히 차별화되는 부분은 게임 자산 거래에 특화된 프로토콜을 구축한다는 것이다.

대부분의 마켓플레이스들은 범용적인(general-purpose) 플랫폼이기 때문에 게임들이 요구하는 특정 자산 표준을 추가로 수용하기 위해선 복잡한 검토 과정이 필요하다. 이러한 낮은 민첩성은 결과적으로 게임사들의 웹3에 대한 온보딩 장벽을 낮추는데 기여하지 못해왔다.

오버테이크는 게임 관련 표준들만을 빠르게 채택하고 도입하여, 게임사들이 최신 웹3 기술들에 대한 다양한 모듈들을 쉽게 통합할 수 있도록 한다.

(차별점 #2 : 웹2 기반의 유저들을 활용)

오버테이크 팀은 과거 아이템베이(ItemBay), 그리고 아이템매니아(ItemMania) 등 한국과 중국 등지에서 최대 규모의 웹2 게임 아이템 거래소를 운영하며 누적 거래액 30억 달러, 사용자 수 3천만 명 이상을 기록한 경험을 보유하고 있다.

이들은 이러한 유저 행태에 대한 깊은 이해와 기존 플랫폼들의 유저 베이스를 바탕으로, 인프라만을 웹3 기술로 대체하는 방식으로 접근하고 있다. 덕분에 실질적인 수요를 기반으로 한 진성 이용자들이 자연스럽게 핵심 사용자층으로 자리 잡고 있다는 점에서 특히 주목할 만하다.

(차별점 #3 : 인프라로써 수이 블록체인 활용)

수이의 무브(Move) 언어는 보안성, 표현력, 성능을 동시에 고려한 설계를 바탕으로 게임 자산과 같은 복잡하고 상호작용이 많은 데이터를 온체인상에서 정밀하게 다룰 수 있도록 최적화되어 있다.

특히 오브젝트 단위 상태관리를 통해 자산 간 관계까지도 정교하게 표현 가능하며, 프로그래머블 트랜잭션 블록(PTB)을 통해 복잡한 조건부 로직을 단일 트랜잭션으로 묶어 실행할 수 있어 비용 효율성과 안정성을 동시에 확보할 수 있다.

또한 수이는 미스티세티(Mysticeti) 합의 엔진, 레모라(Remora), SCION 네트워크, 월루스(Walrus) 등으로 구성된 풀스택 구조를 통해 수직적·수평적 확장이 모두 가능한 아키텍처를 제공한다.

여기에 zkLogin, Passkeys, KELP와 같은 UX 모듈은 웹2 수준의 편리함과 웹3의 자산 소유권을 동시에 제공하며, RPC 2.0, Move Prover, Bugdar, Move Registry와 같은 개발자 도구는 게임사에게 직관적이고 안정적인 개발 환경을 제공한다.

오버테이크는 수이의 이러한 특징들을 활용하여, 게임에 특화된 표준들을 빠르게 도입하고 채택하여 기존 게임사들이 디지털 영역(horizon)으로 민첩하고 유기적으로 확장을 할 수 있도록 돕는 프로토콜로써 자리매김할 예정이다.

5. 맺으며

유저가 모이는 곳에서는 필연적으로 경제 활동이 고도화되기 마련이다. 특히 게임과 IP 산업에서는 창작자의 콘텐츠를 넘어, 유저들의 참여와 2차 창작을 통해 가치가 확장되는 경향이 뚜렷하게 나타나고 있다.

이러한 배경 속에서 게이밍 자산 거래 시장은 가장 큰 성장 잠재력을 가진 분야 중 하나로 부상하고 있으며, 블록체인은 그 확장을 위한 유력한 기반 기술로 주목받고 있다.

하지만 지금까지는 게임 자산 거래만을 위한 전용 인프라가 부재했으며, 웹3 기술은 실제 유저 행태와 괴리된 방식으로 설계되는 경우가 많았다.

오버테이크는 이러한 간극을 메우기 위한 실질적인 접근을 택하고 있다. 기존 유저 행태에 대한 깊은 이해를 바탕으로 웹3 기술을 자연스럽게 결합하고, 수이라는 강력한 인프라와 함께 게임 산업에 최적화된 거래 프로토콜을 구현해 나가려 한다.

기술적으로 웹3 인프라를 선도하는 수이와, 게임 산업을 현실적으로 확장해 나가는 오버테이크의 결합은, 양 측의 역량이 상호 보완적으로 맞물리며 웹3 게임 경제의 진화를 가장 효과적으로 이끌 수 있는 이상적인 조합이라 평가된다.

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본 텔레그램 메시지는 곧 발간될 제 아티클에 대한 티저라고 봐주시면 될 것 같습니다.

"오버테이크를 통해 살펴보는 차세대 게임 시장에 특화된 디지털 자산 마켓플레이스 프로토콜" 아티클이 곧 게시될 예정이니, 곧 다시 공유드리겠습니다 :)
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수이를 좋아하는 제가 IKA에 대한 글을 잘 안쓰는 이유는, 이카의 파운더가 이런 식의 태도이기 때문입니다.

KOL들이 그냥 자기의 토큰을 펌핑하고 덤핑하기 위해서 글을 쓴다는 식으로 이야기를 하고 있는데. 사실 이 업계의 본질이 자신들의 포지션을 실링하는거에 가깝습니다.

데이빗은 KOL들만 이야기를 했는데, VC들은 다를까요? 결국 목소리를 크게 내는 VC들도 결국 자신들의 포트폴리오를 실링하는 것에 가깝습니다.

벨리데이터들이 자신이 운영하는 체인들에 대해서 컨텐츠를 작성하는 것도 자신들이 운영하는 체인과 해당 토큰이 잘 될 수 있도록 돕는겁니다.

크립토의 본질이 인센티브 얼라인먼트인데 KOL들을 부정적으로만 생각한다면, 사실 본인은 토큰을 왜 찍는지부터 다시 물어봐야 하지 않을까요?

IKA에 그렇게 엄청 불리시 하지 않은 이유입니다.


https://x.com/d3h3d_/status/1922938285392855362
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: : 오버테이크를 통해 살펴보는 게임 시장에 특화된 디지털 자산 마켓플레이스 프로토콜
작성자: 제이

- 산업의 기반과 확장은 ‘교환’이라는 행위에서 출발하며, 이는 전문화·분업을 촉진하고 새로운 시장과 비즈니스 모델을 창출하는 원동력이 된다.

- 온라인 게임 시장 역시 이러한 교환의 경제적 기능이 잘 드러나는 사례로, 2000년대 이후 멀티플레이 게임의 확산과 함께 인게임 아이템의 P2P 거래가 활발해졌다.

- 이러한 P2P 거래의 활성화는 게이머의 몰입도를 높이는 한편, 게임 산업이 폐쇄형에서 개방형 경제 시스템으로 진화하는 계기를 마련해줄 수 있다.

- 하지만 중앙화된 에스크로 모델을 사용하는 기존 P2P 거래 플랫폼은 신뢰 비용과 확장성 측면에서 구조적인 한계를 지니며, 이를 해결하기 위해서는 신뢰가 내장된 블록체인 기반 인프라가 필요하다.

- 오버테이크는 실거래 경험이 풍부한 방대한 웹2 유저 기반을 바탕으로, 자산과 상호작용을 유연하게 정의할 수 있는 무브 언어와 고성능 인프라를 모두 갖춘 수이(Sui)를 활용해, 게임의 경제 시스템을 확장하는 P2P 디지털 자산 프로토콜을 구축하고 있다.

▫️ 서론
▫️ 확장가능한 게임 생태계를 위한 P2P 거래
▫️ 사례연구: 게이밍 디지털 자산 경제의 표준 엔진을 향해 도약하는 오버테이크(OVERTAKE)
▫️ 이제는 ‘게임만을 위한’ 프로토콜이 나와야할 때

리서처 코멘트
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: : [이슈] 이더리움은 1조 달러 수준의 보안을 달성할 수 있을까?
작성자: 시원, 코멘트: 인근

- 이더리움 재단은 10억 명의 사용자가 각 1,000달러를 안전하게 보유할 수 있는 신뢰를 구축하기 위해 1조 달러 보안 이니셔티브를 발표했으며, 이 이니셔티브는 생태계 전반의 보안 취약점을 분석하고 해결하는 위협 요소 파악 - 문제 해결 - 커뮤니티 교육의 3단계 로드맵을 포함한다.

- 이더리움 재단의 이번 이니셔티브는 웹3의 매스 어돕션(Mass Adoption)에 가장 큰 걸림돌로 작용하던 사용자 보안 위협을 포괄적으로 해소하고자 하며, 그 효과는 이더리움 뿐만 아니라 웹3 생태계 전반에 작용할 것이다.

- 본 글은 이번 이니셔티브의 세부사항과 함께, 진정한 사용자 보안성을 달성하기 위해 추가적으로 고려되었으면 하는 사항들에 대해 제언한다.

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Steve’s Catallaxy
수이를 좋아하는 제가 IKA에 대한 글을 잘 안쓰는 이유는, 이카의 파운더가 이런 식의 태도이기 때문입니다. KOL들이 그냥 자기의 토큰을 펌핑하고 덤핑하기 위해서 글을 쓴다는 식으로 이야기를 하고 있는데. 사실 이 업계의 본질이 자신들의 포지션을 실링하는거에 가깝습니다. 데이빗은 KOL들만 이야기를 했는데, VC들은 다를까요? 결국 목소리를 크게 내는 VC들도 결국 자신들의 포트폴리오를 실링하는 것에 가깝습니다. 벨리데이터들이 자신이 운영하는…
저는 IKA NFT를 그냥 시장가에 던졌습니다. 그냥 다 떠나서 태도가 별로인 팀은 지지해주기가 어렵더라구요. 제가 아무리 대깨 수이 러버라고 하더라도요.

수이 생태계에 2년동안 다양한 파운더들을 봤지만, 이카팀 같은 팀은 또 첨 보네요.

베이스캠프때도 인상이 그렇게 좋지는 않았고, 다른 프로젝트들을 스캠이라고 비판하는 것도 그닥 좋게 보이진 않았는데, 이번에 쓴 글은 너무 위선적이라 NFT를 던지지 않고서는 참을수가 없었습니다.
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Forwarded from 흔자
IKA에 꾸준히 참여해오고 NFT 레벨업에도 적극적으로 참여했던 입장에서 프로젝트가 잘되길 진심으로 바라지만... 이런 발언을 보면, 스티브님의 말씀에 공감하지 않을 수 없네요.

dWallet에서 IKA로 전환되며 기술 중심 내러티브보다는 콘텐츠 중심 마케팅 전략을 택한 건 분명한 변화였고, 그 전략이 커뮤니티 형성에 크게 기여한 점은 부정할 수 없습니다.

특히 초기에 분위기를 주도하고 하입을 만들어낸 건 Mysten Labs의 무조건적인 지지와 KOL들이었으며, 그들의 역할 없이는 지금의 커뮤니티나 이만큼의 주목은 불가능했을 것이라고 생각합니다. 전에도 말씀드렸다시피 단순히 이미지 하나 올리고 가격 대충 포토샵해서 쉴링하는 사람들은 문제가 있다고 생각하지만 그렇지 않은 사람들은 충분히 많다고 생각합니다. 기술적인 이해를 수반하고 있는 사람들도 충분히 많다고 생각하구요.

국내 커뮤니티의 확장 역시 KOL들의 적극적인 홍보 및 이벤트들 덕분이었다고 생각합니다. 저 또한 어떤 대가도 받지 않은 채 자발적으로 가이드를 제작하며 참여했었고, 당연하게도 궁극적으로 프로젝트가 잘되면 에어드랍이나 다른 방법으로도 인센티브를 받아낼 수 있으니 레벨업을 참여했구요.

그런데 지금 와서 KOL들을 그저 덤핑하는 악당처럼 몰아가는 글은 도저히 납득하기 어렵네요. 상당히 위선적이라고 생각합니다. 6.9수이로 10,000개를 찍어내고 1수이로 레벨업을 거의 천장없이 진행하게 했던 프로젝트에서 할 얘기는 아니라고 생각합니다.

인센티브 테스트넷 1의 운영 방식, 디스코드 커뮤니티 대응, NFT 민팅 당시의 화이트리스트 먹통 문제, 테스트넷 2의 반복된 연기까지... 이런 일련의 과정에서 실망스러운 순간들은 누적되고 있는데, 프로젝트 측은 이와 관련한 공식적인 언급이나 사과를 한 적조차 없습니다.

수이 생태계가 진정한 의미로 성장하려면 미스텐 랩스 외부에서 성공적인 프로젝트가 등장해야 한다고 생각합니다. 그리고 지금까지의 흐름을 봤을 때, 그 가능성에 가장 근접한 프로젝트는 여전히 IKA라고 믿고 있습니다. 그렇기에 지금과 같은 발언이나 태도는 더더욱 아쉽고 실망스럽게 다가옵니다.
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이카는 좀 별로인 반면, 이런 팀도 있습니다. 한국 팀이고, 수이에서만 빌딩하기로 결심한 팀인데, 이번에 수이 베이스캠프 피치데이에서 1등한 팀입니다.

머신러닝을 잘 모르는 문과라 자세히 이해했는지는 모르겠지만, 이들이 만들고자 하는 것은 물리적인 로봇들이 어떤 행동을 취할 때 그 로봇들이 정확한 로직을 가지고 행동할 수 있도록 검증하는 인프라를 만드는 것이 목표인 거 같습니다.

이미 저보다도 수이를 잘 이해하고 계신 거 같아서, 제가 이렇다 저렇다 이야기 드릴 수 있는 것도 없는 팀인데, 한국에서 이정도 수준의 팀이 나왔다는 것이 자랑스럽고 이제 막 시작하는 팀인 거 같아서 여러 방면으로 도우려고 합니다.

물론 아무 보상 받지 않습니다!

https://x.com/OpenGraph_Labs/status/1920121599640101210
👍16
Forwarded from 슬기로운 HODL생활
오늘은 개인적으로 문득 한국팀들과 소통이 많은 날이었습니다. 대외적으로는 메이플스토리유니버스는 TGE를, 또 오버테이크의 경우에는 제가 아티클을 게시하기도 했구요.

새삼, 그저 키보드만 두드리고 있는 제가 이들에게 부끄럽다는 감정과 함께 존경스러운 마음이 함께 몰려들었습니다.

저조차도 늘상 "한국은 규제가 잘 정립되지 않아서 빌더가 나올 수 없다", "한국은 거래량빼면 시체다" 같은 말들에 익숙해졌기 때문에요. 열악하다면 열악할 수 있는 이 환경속에서도 이들은 묵묵히 빌드하고 글로벌 인지도를 차곡차곡 쌓아왔으니까요.

- 롤업들의 MEV 솔루션을 개발중인 라디우스(Radius)
- 솔라나의 토큰 표준을 활용하여 리퀴드 (Re)스테이킹 시장을 점령해가고 있는 프래그매트릭(Fragmetric)
- 한국을 너머 아시아의 대표 IP로써, 웹3에 도전장을 내민 메이플스토리유니버스(MapleStory Universe)
- 수이 위에서 빌딩중인 게이밍 자산 거래 프로토콜을 개발중인 오버테이크(OVERTAKE, 대문자 주의)
- 수이 위에서 빌딩중인 ML Validation 레이어인 오픈그래프(Opengraph)
- 옵티미즘 콜렉티브의 코어 개발을 맡고있는 Test in Prod
- 프로그래머블 리퀴디티 레이어를 만들고있는 마이토시스(Mitosis)

이 외에도 제가 다 미처 알지 못한 수많은 팀들이 꾸준히 빌딩을 이어가고 있습니다.

한국에서도 이 업계의 주인공이 나오기를 진심으로 바라는 마음이 강하게 들었던 오늘이었습니다. 저 역시 사이드킥의 입장에서 이들을 조명하고 응원하며, 기여할 수 있는 일이 있다면 크든 작든 적극적으로 나서보겠습니다.
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Forwarded from 흔자
Tusky의 Founder인 Paskal이 SEAL을 통해 구현한 Token-Gated Access(TGA) 데모 페이지를 공개했는데, 상당히 흥미롭네요.

초대 방식은 링크 기반(e.g. https://tga-demo.dev-app.tusky.io/join-tga?vaultId=<vault ID>)이고, 접근을 제어하는 Gating Token은 Sui 토큰과 Sui 기반 NFT 구성되어 있어, 토큰이나 NFT를 일종의 입장권처럼 활용해 접근 권한을 부여할 수 있을 것 같습니다. 토큰은 아직 WAL, USDC, SUI만 지원하네요.

개인적인 생각으로는 업무용으로 NAS의 대체재로 활용할 수 있을 것 같고, 구글 드라이브 같은 클라우드 스토리지도 일부 대체할 수 있을 것 같기도 합니다.

관심 있으신 분은 아래 링크를 통해서 테스트 해보세요. 단, 테스트 시에는 실제 자산이 담긴 지갑은 사용하지 마시고, 꼭 별도의 테스트 지갑을 사용하세요!
Demo Link: https://tga-demo.dev-app.tusky.io

🔗 https://x.com/_pas_cal/status/1922618200962773034?s=46
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