БРедНИ — Будни редактора настольных игр
1.16K subscribers
1.13K photos
125 videos
13 files
411 links
Личный блог Макса Верещагина, редактора настольных игр

*рекламные посты не делаю. Пощу только интересное

Возрастное ограничение: 18+
Download Telegram
Во всю идёт работа над игрой Сквайр. Это про коллекционирование, игра на росте и падении цены тех или иных редких вещей. Сама по себе не сложная, такое семейное евро с полем. Автор игры Павел Атаманчук.

Антропоморфные животные сейчас в тренде. Единственное отчего отступили, это мимимишность, не всем она заходит. На картинке пока только эскиз коробки, впереди много работы. Но грациозность, викторианский стиль, бигбен за окном и взъерошенный лис, впаривающий картину барсуку, всё на месте.

А ещё справа на боковине коробки (в изометрии её не видно), стоит английский дог… чёрный… слуга. Немного расизма вам в ленту))) Нет, мы правда об этом не думали, когда редактор писал ТЗ, но переделывать не стали.
Динамическое формирование цены в игре Сквайр. Объясняю на пальцах.
БРедНИ — Будни редактора настольных игр
Video
А вот так выглядит схема устройства. Особенно пришлось повозиться с косыми линиями.
Отчёт по работе над обложкой для игры Followers.
БРедНИ — Будни редактора настольных игр
Photo
А вот и изометрия коробки подъехала. Кстати, размеры не шуточные: 30х42х10 см. Это как полоторы коробки Колонизаторов.
«Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» Джейсон Шрейер, 2017 г. Издательство «Бомбора» (подразделение ЭКСМО, специализирующееся на non-fiction).

Книга поделена на 10 глав, каждая из которых, это история про разработку той или иной игры. Поэтому перед прочтением новой главы я сначала открывал you-tube и смотрел обзор на игру, про которую сейчас пойдёт речь)) Ничего про инструменты, особенности работы, но очень много про боль разработчиков. Слово этой книги «кранч» (затяжной аврал, который переходит в постоянный режим работы).

Что меня больше всего впечатлило, так это схожесть индустрии настольных и компьютерных игр. У них Е3, у нас Essen Spiel. Причины авралов одинаковы. Как у нас редактор – это творческая профессия и качество игры будет зависеть в основном от него, так и у них геймдизайнер это сердце проекта. Отличия очевидны: в разработке компьютерных игр всего больше. Больше денег, людей, ответственности. Но схожесть поражает, я считал, что различий больше.

#естькнига