boötes dev
64 subscribers
58 photos
2 videos
2 files
54 links
Разработчик инди-игр.

Он смотрел глазами ребенка, как гаснет вокруг этот мир.
Он хотел чтобы это остановилось, но кроме него никто не хотел.

Автор: @klynok_iz_bootesvoid
Блог: @bootessmth
Українською: @bootesvoidua
Сайт: https://bootesdev.com
Download Telegram
Channel created
Channel photo updated
Приветствую на странице инди-разработчиков из Bootes Void, рад видеть. Я (Клинок) страдаю от прокрастинации и графомании, для мотивации и большей ответственности решил завести этот блог где планирую писать о прогрессе в разработке и просто мыслях на этот и не этот счет.

Немного полезных ссылок:
Автор: @klynok_iz_bootesvoid
Электронная почта (ну вдруг): bootesvoid19@gmail.com
Поддержать копеечкой: https://donatepay.ru/don/566921
Заварив довольно крепкий зеленый чай я начал генерировать идеи разной степени трешовости. Пока сфокусировался на плакатах и ачивках.
Утром на трезвую голову нужно будет всё заново пересмотреть
Итог за ночь 05.08.20
- Работа с твердостью объектов (почти получилось)
- Закончено кафе с сендвичами "Фрешхат"
- Исправлены мелкие баги (прим. больше не идет дождь в помещении)

Насчет графики красноречиво промолчу, делаем на квадратах. Люблю дату 31 августа, хорошо бы первый визуальный ряд продемонстрировать
​​#БутесПост_1

Думаю не хорошо держать вас в неведенье и вкратце рассказать суть происходящего. Происходящее это разработка двух игр. Первая это так называемая – Демонология. С неё всё началось и чуть было не закончилось, осознав большинство ошибок допущенных при ранней разработке, пришел к выводу, что пытаться всё совмещать и делать придумывая/додумывая на ходу – идея не очень грамотная (вот так неожиданность, да?). Так что теперь работаем по плану, сначала обдумывание всего сюжета, квестов, механик, только потом их реализация. Всё приходит с опытом. Так что сейчас все силы сосредоточены на гуманитарной части, этой ламповой РПГ в олдскульном сеттинге.
Второй вывод, полученный за 3 года активной-пассивной-замороженной разработки, это банальное осознание на практике что попытка сходу, с первой же игры создать шедевр – невозможно (особенно когда ты студент без бюджета). Часть идей пошла под нож, как и хронометраж игры.

В свободное от программирования время, экспериментируя с движком, я вспомнил один интересный концепт, с необычной предысторией (хотелось бы после релиза написать расширенную «историю студии»). А потом я всецело заинтересовался этим проектом и постепенно довожу его до чего-то интересного, на данный момент именно о его прогрессе реализации и пишу в постах.

Более подробно расскажу в следующих постах, что в контексте отчетов по выполнению сложит более четкое изображение в голове.

И да, я пишу не о том, как надо делать, а о том, как я делаю. Это важно.