boötes dev
64 subscribers
58 photos
2 videos
2 files
54 links
Разработчик инди-игр.

Он смотрел глазами ребенка, как гаснет вокруг этот мир.
Он хотел чтобы это остановилось, но кроме него никто не хотел.

Автор: @klynok_iz_bootesvoid
Блог: @bootessmth
Українською: @bootesvoidua
Сайт: https://bootesdev.com
Download Telegram
Второй промежуточный пост

- Исправление визуальных ошибок (в магазинах иногда меню выпадало за экран, но все ещё было активным)
- База данных кинотеатров пополнилась классикой
- Диалоги в скайпе
Третий промежуточный пост

- Автоматы с водой и столовая на Индустриальной!
- Я подумал, что стоит ответить на каждый вопрос из комментариев, а то как-то неудобно вышло
- Посиделки в дискорде привели к прогрессу в ученой ветке
Четвертый и завершающий промежуточный пост
(Уже не тот сидящий до 4-ох утра Клинок😁)

- Первый набросок вторичных навыков и их прокачки. Пока смотрится слишком просто, хочу усложнить и более необычно обыграть. Другими словами пока пришел только к выводу что нужно разделение на параметры и умения. Т.е. грамотность это хорошо, но было бы прикольно добавить определенные абилки которые позволяют делать что-то уникальное, что без них - невозможно.
- Прогресс по графике, но т.к. я обещал к октябрю подогнать скриншоты, пока придержу интригу, но чувствую вывеску спойлернуть буду просто обязан. Уж очень я люблю эти шрифты.
Набор для создания пельменной
Думал как эффектно описать бытовуху и совершенно незначительные дни в процессе разработки, когда казалось бы глобально ничего не происходит. Решил так и написать, как есть.

Прокрастинация - дело обычное. А как бороться с ней в геймдеве? Легко, она ведь исходит от осознания того насколько большой предстоит объем работы. А там уже и происходит такая байда как и потеря веры в себя и рассуждения в духе - "кажись происходят сомнения, а я делаю никому не нужную херь". Следовательно чтобы отсеять такие мысли, просто берем и работаем.

Прости за такой сумбур, но такой пост рано или поздно имел бы место быть. В компенсацию за оффтоп, светану двери пельменной, ведь они просто крутые.
the_doors.png (в пельменную)
21.09.20

Чуть было не забыл про отчет. Как и писал ранее, заканчивается романтический этап, начинается рутина разработки.
- Фиксил баги, почти все касались шаблонов построений улиц. Мне надо бороться с перфекционизмом. Тезис "Продукт в котором не всё идеально, явно лучше чем тот, в котором всё идеально, но он никогда не вышел" особо актуален.
- Я доделал кинотеатр, придумал фичу с постерами, днем покажу. Синхронизирую с генератором фильмов.
- Графика. Просто рисуем
​​А вот и обещанные плакаты (только я мог забыть, что не готова текстура стены кинотеатра, ну бывает, пришлось обойтись серой стеной)

Кто узнал все фильмы?
Привет, это снова Клинок и отчет из печи за 22.09.20

- Самый главный пункт и в нём будет немного батхёрта. Я решил доделать механику квартир, точнее аренду и покупку. С покупкой проблем не возникло, а вот с арендой пришлось помучаться. Пришел вместо этого к простому выводу, что кому вообще взбредет в голову арендовать две и более квартиры, в разных районах? Это непрактично в рамках геймплея и отказ от такой возможности упростил процесс разработки. Другими словами, если сменить арендуемую квартиру, то плата за предыдущую ануллируется, а вещи автоматически перенесутся (излишний реализм с переездом это отстой). А с покупкой проблем никаких, можешь хоть все хаты выкупить, главное чтобы карман позволял. Я боюсь это говорить, но хоть какие-то сдвиги пошли.
- Графика и сюжет
Про квартиры

Странно что раньше не затронул эту механику, сейчас хочу слегка приоткрыть занавесу и пустить немного света. Как описывал ранее, квартиру можно купить (тогда платить нужно будет только за услуги типа свет, вода, отопление) или арендовать. Цены разняться от района. На данный момент цены аренды 480Р/м (Советский), 840$/м (Южный) и 2200$ (Центральный).

У квартиры есть набор преимуществ. Такие как возможность размещения многих объектов необходимых для развития карьеры и жизнедеятельности персонажа, как компьютер, кровать, личная библиотека книг, набор для хобби и прочее.

А ну и при устройстве на работу даст определенные плюшки.

Позже будет актуально провести сравнение между доступными вариантами, и сделать один интересный опрос, который созрел в голове во время написания этого поста. Но это утром-днем.
Предопросный (если есть такое слово) пост

Т.к. концепт игры развивается и претерпел некоторые изменения, возник вопрос о ликвидации такой старой механики как "каморка/кладовка". Ей на смену пришла ночная гостиница. По задумке, в первом случае мы договариваемся с владельцем каморки на первом этаже панельной многоэтажки, о аренде такого складского помещения на месяц, по демократичной цене в 60 рублей. По ночам там можно спать без опасений быть ограбленным или пойманным, а зимой там можно греться.

Так вот, к чему это я. Так повелось, что не люблю повторения одних и тех же механик под разными обертками, т.е. нужно выбрать что-то одно. Но тут вспоминаю, что между ними всё-таки есть отличие. Кладовка снимается на месяц, а в гостинице оплата каждую ночь. Таким образом появляется маневренность и выбор, но так ли он нужен?
Отчет из канцелярии за 24.09.20

- Видимо после квартир стоило на день отойти от кода и заняться гуманитарным трудом, отрисовка задников и фона - отличная идея. Обещаю сегодня закончить этот перерыв и вернуться к коду
- Черновая проработка качалки
- Сюжетная линия ученого
Про рынок акций

Одна из первых идей, которая переросла в самостоятельную механику, а позже и в одну из основных сюжетных линий. Речь идет про карьеру начинающего акционера, которая способна привести к неожиданным результатам.

Собственно рынок акций им и является, есть внутренняя лента событий влияющая на курс, доля везения, ну и конечно для анализа есть место.

Доступна будет также и в режиме песочницы.
Я не забыл про отчет! 26.09.20
- Вторичные навыки, сегодня сделал каркас, на очереди прокачка.
- Сюжетная линия боксера сдвинулась с мертвой точки
Мне кажется многие стали забывать, что есть у нас и вторая игра в разработке (которая технически первая, но тут да) - РПГ в олдскульном сеттинге.

В глобальном понимании, сейчас переработал только механику боевки. Что я имею ввиду? Да, дуэльная система осталась. Но претерпела изменения. Теперь есть отряды, лидер и поддержка. Ходят по очереди, юниты поддержки обрели свои классы и разновидности. Есть идея добавить параметры инициативы, влияющие на порядок хода и штрафы/ответки, чтобы не всегда было выгодно атаковать.

Думаю для лучшей навигации стоит добавить теги, и стараться более равномерно распределять кол-во постов на обе игры.
Про первичные навыки (#bootesdev_Demonology)

Первичных навыков 7, из их комбинаций собираются вторичные навыки (о них позже). Стандартный набор:
1)Атака отвечает за бонус к наносимому урону
2)Защита отвечает за бонус к броне
3)Здоровье отвечает за расширение максимального значения ХП у героя
4)Сила Магии отвечает за расширение максимального значения маны у героя
5)Харизма позволяет снижать стоимость при покупке
6)Разум отвечает за бонус к сопротивлению
7)Скорость отвечает за снижение временных затрат на передвижение по глобальной карте

Изначально последний пункт именовался как "Ловкость" и отвечал за бонус к точности, но позже был измене в угоду баланса.
Про вторичные навыки (#bootesdev_Demonology)

Предполагается что вы уже ознакомились с механикой первичных навыков. Образование вторичных крайне просто, из комбинации двух первичных. Однако игрок может отказаться от навыка, если считает его ненужным (а слоты для них не бесконечны) и просто продолжить прокачку первичных. У каждого втор. навыка есть три ступени. Для наглядности приведу пример:

Харизма (5) + Атака (5) = Лидерство I ступени
Харизма (10) + Атака (10) = Лидерство II ступени
Харизма (15) + Атака (15) = Лидерство III ступени

В скобках указано необходимое значение параметра перв. навыка