Начинай свой день с интересной статьи:
https://www.cybersport.ru/blog/post/303093/kak-simuliatory-zatiagivaiut-i-uderzhivaiut-vnimanie-igroka
https://www.cybersport.ru/blog/post/303093/kak-simuliatory-zatiagivaiut-i-uderzhivaiut-vnimanie-igroka
www.cybersport.ru
Как симуляторы "затягивают" и удерживают внимание игрока
Каждый разработчик желает, чтобы его игру прошли вдоль и попрёк, и познакомились со всем внутренним контентом. Потому авторы идут на разные хитрости и уловки, стараясь захватить внимание игрока, затянув его в игровой процесс. Ведь какой толк от революционного…
А заканчиваем свой день (рабочий день Клинка это с 12.00 по 04.00) итогами за, удивительно, день:
- Протогараж. Добавлены два места и рассчет вероятности и стоимости поломки, зависящий от типа приобретенной машины. Дешевый ломается чаще. Следует далее рассчет попадания в ДТП и траты на бензин (экологический апдейт вполне возможен);
- Отношения с друзьями;
- Ранние основы механики отношений.
- Протогараж. Добавлены два места и рассчет вероятности и стоимости поломки, зависящий от типа приобретенной машины. Дешевый ломается чаще. Следует далее рассчет попадания в ДТП и траты на бензин (экологический апдейт вполне возможен);
- Отношения с друзьями;
- Ранние основы механики отношений.
Постов не было по более чем уважительной причине, все эти выходные были посвящены проваливанию двух (1.5) собеседований.
Спасибо мужики, актив под прошлым постом очень порадовал, что заряжает работать дальше. За сегодня:
- Графика. Южный район, готовимся к началу тестирования.
- Отношения. Почти готовы, они навели на мысль о проблеме интерфейса. Т.е. делать ещё одно дополнительное вызываемое окно с параметрами, при этом гармонично вписав его, не превратив в кашу;
- Новая система уведомлений. Подумал, что может сделать эдакую сводку последних событий? Ибо всплывающее окно "У вас не хватает денег на проезд" или "Вы траванулись этой булочкой в переходе" крайне не радует при тестировании. Сейчас разделяю их и обычные подсказки, в духе "Навел курсор на дверь - Это дверь" и туда же описание предметов инвентаря;
- Почти определились с названием города😁
- Графика. Южный район, готовимся к началу тестирования.
- Отношения. Почти готовы, они навели на мысль о проблеме интерфейса. Т.е. делать ещё одно дополнительное вызываемое окно с параметрами, при этом гармонично вписав его, не превратив в кашу;
- Новая система уведомлений. Подумал, что может сделать эдакую сводку последних событий? Ибо всплывающее окно "У вас не хватает денег на проезд" или "Вы траванулись этой булочкой в переходе" крайне не радует при тестировании. Сейчас разделяю их и обычные подсказки, в духе "Навел курсор на дверь - Это дверь" и туда же описание предметов инвентаря;
- Почти определились с названием города😁
Уверенный в себе отчет за прошедший рабочий день.
- Отношения. Если не учитывать одну спорную механику, о возможности внедрении которой поговорим сегодня днём, то можно считать, что механика реализована. Кроме интерфейсов, с удобностью/практичностью которых я всё ещё борюсь;
- Курение. Я придумал способ как можно интереснее обыграть, разграничив его действие с энергетиком и кофе (не люблю дублирование механик), превратив в свою макромеханику, с зависимостью и её преодолением. Опять же тема для поста;
- Наполнение сайта.
- Отношения. Если не учитывать одну спорную механику, о возможности внедрении которой поговорим сегодня днём, то можно считать, что механика реализована. Кроме интерфейсов, с удобностью/практичностью которых я всё ещё борюсь;
- Курение. Я придумал способ как можно интереснее обыграть, разграничив его действие с энергетиком и кофе (не люблю дублирование механик), превратив в свою макромеханику, с зависимостью и её преодолением. Опять же тема для поста;
- Наполнение сайта.
Вкачал я перк пунктуальности на несколько единиц. Следовательно организационные вопросы решаем заранее, сейчас
начинаем набор тестировщиков, позже создам отдельную беседу где и будем решать все задачи. Для участия пишем в комментариях заявку📝
Как и было оговорено ранее, тестирование начинается 9 февраля.
начинаем набор тестировщиков, позже создам отдельную беседу где и будем решать все задачи. Для участия пишем в комментариях заявку📝
Как и было оговорено ранее, тестирование начинается 9 февраля.
Думал тут будет, что расписать гораздо подробнее, однако всё максимально просто и коротко. Из тизера прошлого поста, на повестке дня:
1) Нужно ли добавлять вероятность краха свидания (речь идет про рандом не зависящий от характеристик персонажа) на более поздних этапах. Безусловно, если параметр интеллекта, харизмы и грамотности пробивает допустимые максимумы в игре, игрок способен вступать или интеллектуальный дискуссии; просто очаровывать, рассказывая тупо о чем угодно, от инструкции по настройке времени для микроволновки до бесед о вероятности распада вакуума, используя ранее не слыханные большинством речевые обороты буквально с любым прохожим собеседником - то вальнуть свиданку будет рекордно трудно. В данном вопросе речь идет скорее о ранних этапах.
1) Нужно ли добавлять вероятность краха свидания (речь идет про рандом не зависящий от характеристик персонажа) на более поздних этапах. Безусловно, если параметр интеллекта, харизмы и грамотности пробивает допустимые максимумы в игре, игрок способен вступать или интеллектуальный дискуссии; просто очаровывать, рассказывая тупо о чем угодно, от инструкции по настройке времени для микроволновки до бесед о вероятности распада вакуума, используя ранее не слыханные большинством речевые обороты буквально с любым прохожим собеседником - то вальнуть свиданку будет рекордно трудно. В данном вопросе речь идет скорее о ранних этапах.
Исходя из прошлого поста, нужно ли добавлять возможность рандомного завала свиданки на раннем этапе отношений, напрямую не зависящего от действий игрока
Anonymous Poll
56%
- Да, это необходимо, вероятность краха будет считаться от значения харизмы
33%
- Да, но вероятность будет просчитываться случайным образом
11%
- Нет, не надо так всё усложнять
boötes dev pinned «Вкачал я перк пунктуальности на несколько единиц. Следовательно организационные вопросы решаем заранее, сейчас начинаем набор тестировщиков, позже создам отдельную беседу где и будем решать все задачи. Для участия пишем в комментариях заявку📝 Как и было оговорено…»
Дополнение к предыдущему посту
2) Курение и зависимость. Имеет схожий эффект с кофе и энергетиком, но аксиома из мира геймдизайна гласит, что дублирующие механики это главное зло после ЮMoney, значит нужно обыгрывать оригинальнее. Что кофе, что энергетик в игре не образуют зависимости, образуя собой баф, т.е. получил +5 и +10 соотвественно, через время эффект прошел, -10 и -15 без вреда для здоровья (излишний реализм = не круто). В случае с табачным продуктом накладывается не баф, а получаешь (почти)безвозмездный +5, с вероятностью 66% -1 к здоровью, но то мелочь, +5 к мотивации/настроению никто не отберет. Однако если через время не курить, то накладывается эффект зависимости, первое время ловишь серьёзные дебафы, а потом если справился, молодец – завязал. Хочешь ещё?
2) Курение и зависимость. Имеет схожий эффект с кофе и энергетиком, но аксиома из мира геймдизайна гласит, что дублирующие механики это главное зло после ЮMoney, значит нужно обыгрывать оригинальнее. Что кофе, что энергетик в игре не образуют зависимости, образуя собой баф, т.е. получил +5 и +10 соотвественно, через время эффект прошел, -10 и -15 без вреда для здоровья (излишний реализм = не круто). В случае с табачным продуктом накладывается не баф, а получаешь (почти)безвозмездный +5, с вероятностью 66% -1 к здоровью, но то мелочь, +5 к мотивации/настроению никто не отберет. Однако если через время не курить, то накладывается эффект зависимости, первое время ловишь серьёзные дебафы, а потом если справился, молодец – завязал. Хочешь ещё?
Приветствую собравшихся, ведутся активные работы и правки, относительно стабильная версия билда готовая для тестирования будет опубликована сегодня вечером (вечером относительно UTC +2), всё в силе.
Активно внедряю визуал в билд, оговорка в том, что технарям картинки не виданы, в моей рабочей версии всё было на понятных только мне квадратах, а теперь вот подумаем о пользователях. Работа кипит, сроки остаются.
Оговорка про альфа тестирование.
Кому лень читать: альфа тестирование начнем 13 февраля.
Мой ранее предложенный вариант оказался крайне сырым и непригодным, а попытки в спешке наладить ситуацию, сюрприз, не привели ни к чему хорошему.
Первоначально планировалось такая форма: 9 февраля «Пробежка», версия для краткого пробега по карте, просмотра ранних локаций, а дальше daily builds, раз 1-2 дня с добавлением новых фишек и тестированием их же. Взглянув на это сейчас, понимаю, что идея крайне сомнительная. Следовательно, лучше сейчас довести дело до относительного ума и по сложившийся традиции, вечером праздника, вечером дня радио (13 февраля) будет выложен полноценный ранний билд, содержащий полностью готовые с архитектурной точки два района – Советский и Южный, а далее и пойдем с daily builds наращивая темп. Идем к точке через все запятые.
Если кто сомневается, то релиз версии 1.0 ожидается 31 марта 2021 года.
Кому лень читать: альфа тестирование начнем 13 февраля.
Мой ранее предложенный вариант оказался крайне сырым и непригодным, а попытки в спешке наладить ситуацию, сюрприз, не привели ни к чему хорошему.
Первоначально планировалось такая форма: 9 февраля «Пробежка», версия для краткого пробега по карте, просмотра ранних локаций, а дальше daily builds, раз 1-2 дня с добавлением новых фишек и тестированием их же. Взглянув на это сейчас, понимаю, что идея крайне сомнительная. Следовательно, лучше сейчас довести дело до относительного ума и по сложившийся традиции, вечером праздника, вечером дня радио (13 февраля) будет выложен полноценный ранний билд, содержащий полностью готовые с архитектурной точки два района – Советский и Южный, а далее и пойдем с daily builds наращивая темп. Идем к точке через все запятые.
Если кто сомневается, то релиз версии 1.0 ожидается 31 марта 2021 года.
Приветствую собравшихся.
Долго не писал, т.к. просто не было материала, готовились к первому билду. Я технарь и обычно просто раскидывал объекты без графики, и мельком проверял на работоспособность, а накидать её оказалось не так просто, как я думал. Где-то мог забыть, где-то нет, но спасибо за терпение и веру в проект.
Сейчас составлен итоговый план разработки, утверждены механики которые будут в релизной версии игры и которые будут добавлены позднее.
31 марта 2021 релиз и я верю, что мы всё успеем, только нужно немного веры и усидчивости.
Хорошего вечера!
Долго не писал, т.к. просто не было материала, готовились к первому билду. Я технарь и обычно просто раскидывал объекты без графики, и мельком проверял на работоспособность, а накидать её оказалось не так просто, как я думал. Где-то мог забыть, где-то нет, но спасибо за терпение и веру в проект.
Сейчас составлен итоговый план разработки, утверждены механики которые будут в релизной версии игры и которые будут добавлены позднее.
31 марта 2021 релиз и я верю, что мы всё успеем, только нужно немного веры и усидчивости.
Хорошего вечера!
Настало время демократии. Размышляя над сущностью бытия игры, пришел к выводу о необходимости итогового рассмотрения вариации саундтрека. Рассматриваются варианты сделать композиции для времени суток и проигрывать на фоне в зависимости от него же или написание композиций с привязкой к району и проигрывать в зависимости от местоположения. Важный нюанс, отдельные локации будут иметь свои композиции независимо от принятого решения (прим. Пиццерия «Маркос-Марио» и локальное хрипящее джазовое радио»). Выбор за вами, если есть альтернативные предложения, добро пожаловать в комментарии: