Приветствую на странице инди-разработчиков из Bootes Void, рад видеть. Я (Клинок) страдаю от прокрастинации и графомании, для мотивации и большей ответственности решил завести этот блог где планирую писать о прогрессе в разработке и просто мыслях на этот и не этот счет.
Немного полезных ссылок:
Автор: @klynok_iz_bootesvoid
Электронная почта (ну вдруг): bootesvoid19@gmail.com
Поддержать копеечкой: https://donatepay.ru/don/566921
Немного полезных ссылок:
Автор: @klynok_iz_bootesvoid
Электронная почта (ну вдруг): bootesvoid19@gmail.com
Поддержать копеечкой: https://donatepay.ru/don/566921
Заварив довольно крепкий зеленый чай я начал генерировать идеи разной степени трешовости. Пока сфокусировался на плакатах и ачивках.
Утром на трезвую голову нужно будет всё заново пересмотреть
Утром на трезвую голову нужно будет всё заново пересмотреть
Итог за ночь 05.08.20
- Работа с твердостью объектов (почти получилось)
- Закончено кафе с сендвичами "Фрешхат"
- Исправлены мелкие баги (прим. больше не идет дождь в помещении)
Насчет графики красноречиво промолчу, делаем на квадратах. Люблю дату 31 августа, хорошо бы первый визуальный ряд продемонстрировать
- Работа с твердостью объектов (почти получилось)
- Закончено кафе с сендвичами "Фрешхат"
- Исправлены мелкие баги (прим. больше не идет дождь в помещении)
Насчет графики красноречиво промолчу, делаем на квадратах. Люблю дату 31 августа, хорошо бы первый визуальный ряд продемонстрировать
#БутесПост_1
Думаю не хорошо держать вас в неведенье и вкратце рассказать суть происходящего. Происходящее это разработка двух игр. Первая это так называемая – Демонология. С неё всё началось и чуть было не закончилось, осознав большинство ошибок допущенных при ранней разработке, пришел к выводу, что пытаться всё совмещать и делать придумывая/додумывая на ходу – идея не очень грамотная (вот так неожиданность, да?). Так что теперь работаем по плану, сначала обдумывание всего сюжета, квестов, механик, только потом их реализация. Всё приходит с опытом. Так что сейчас все силы сосредоточены на гуманитарной части, этой ламповой РПГ в олдскульном сеттинге.
Второй вывод, полученный за 3 года активной-пассивной-замороженной разработки, это банальное осознание на практике что попытка сходу, с первой же игры создать шедевр – невозможно (особенно когда ты студент без бюджета). Часть идей пошла под нож, как и хронометраж игры.
В свободное от программирования время, экспериментируя с движком, я вспомнил один интересный концепт, с необычной предысторией (хотелось бы после релиза написать расширенную «историю студии»). А потом я всецело заинтересовался этим проектом и постепенно довожу его до чего-то интересного, на данный момент именно о его прогрессе реализации и пишу в постах.
Более подробно расскажу в следующих постах, что в контексте отчетов по выполнению сложит более четкое изображение в голове.
И да, я пишу не о том, как надо делать, а о том, как я делаю. Это важно.
Думаю не хорошо держать вас в неведенье и вкратце рассказать суть происходящего. Происходящее это разработка двух игр. Первая это так называемая – Демонология. С неё всё началось и чуть было не закончилось, осознав большинство ошибок допущенных при ранней разработке, пришел к выводу, что пытаться всё совмещать и делать придумывая/додумывая на ходу – идея не очень грамотная (вот так неожиданность, да?). Так что теперь работаем по плану, сначала обдумывание всего сюжета, квестов, механик, только потом их реализация. Всё приходит с опытом. Так что сейчас все силы сосредоточены на гуманитарной части, этой ламповой РПГ в олдскульном сеттинге.
Второй вывод, полученный за 3 года активной-пассивной-замороженной разработки, это банальное осознание на практике что попытка сходу, с первой же игры создать шедевр – невозможно (особенно когда ты студент без бюджета). Часть идей пошла под нож, как и хронометраж игры.
В свободное от программирования время, экспериментируя с движком, я вспомнил один интересный концепт, с необычной предысторией (хотелось бы после релиза написать расширенную «историю студии»). А потом я всецело заинтересовался этим проектом и постепенно довожу его до чего-то интересного, на данный момент именно о его прогрессе реализации и пишу в постах.
Более подробно расскажу в следующих постах, что в контексте отчетов по выполнению сложит более четкое изображение в голове.
И да, я пишу не о том, как надо делать, а о том, как я делаю. Это важно.
Нейминг дело сложное, традиционные вечерние скитания привели к мысли, что актуальное рабочее название перешло на стадию "в общем, неплохой вариант". Теперь не исключаю факта, что оно станем официальным
Краткий итог за вечер 05.08.20 - ночь 06.08.20
- В основном ковырялся с визуальными багами (слои в 2D игре), большую часть запланированного выполнил на совесть, но остался ещё задел на будущее (завтра-сегодня).
- Т.к. недоволен результатом исправления багов, решил сделать простой обмен валют, но по традиции залип и там, в основном на перфекционизме.
- В основном ковырялся с визуальными багами (слои в 2D игре), большую часть запланированного выполнил на совесть, но остался ещё задел на будущее (завтра-сегодня).
- Т.к. недоволен результатом исправления багов, решил сделать простой обмен валют, но по традиции залип и там, в основном на перфекционизме.
Касательно баланса
Понравилось нестандартное решение следовать принципу - всё что выше уровнем или стоит дороже, не значит лучше. При грамотном подходе и анализе, за 20 у.е. можно получить больше профита нежели с продукта за 30 у.е. при условии что игрок мыслит нестандартно. Хотя речь не только о цене, а и местоположении. Очевидно и первое что приходит на ум, пример когда продукт который дешевле, находится на совершенно другой улице и будет расположен в торговой лавке значительно дальше от квартиры г.г. В ином случае, не заморачиваешься, но платишь ощутимо больше.
Мотивацией для принятия такого решения, есть побуждение игрока экспериментировать. Изучать игровой мир, пройти все магазины, нычки, сравнить результаты, далее смоделировать оптимальное для себя решение и планы для будущих ситуаций.
Понравилось нестандартное решение следовать принципу - всё что выше уровнем или стоит дороже, не значит лучше. При грамотном подходе и анализе, за 20 у.е. можно получить больше профита нежели с продукта за 30 у.е. при условии что игрок мыслит нестандартно. Хотя речь не только о цене, а и местоположении. Очевидно и первое что приходит на ум, пример когда продукт который дешевле, находится на совершенно другой улице и будет расположен в торговой лавке значительно дальше от квартиры г.г. В ином случае, не заморачиваешься, но платишь ощутимо больше.
Мотивацией для принятия такого решения, есть побуждение игрока экспериментировать. Изучать игровой мир, пройти все магазины, нычки, сравнить результаты, далее смоделировать оптимальное для себя решение и планы для будущих ситуаций.
Итог за день 06.08.20
-По причине небольшого отъезда, толком не поработал с кодом, но зато большую часть уделил гуманитарному труду (по части сюжета, персонажей и планирования), а также структурировал файлы с технической информацией по игре и немного оптимизации.
-По причине небольшого отъезда, толком не поработал с кодом, но зато большую часть уделил гуманитарному труду (по части сюжета, персонажей и планирования), а также структурировал файлы с технической информацией по игре и немного оптимизации.
Итог за день 07.08.20
- Сегодня готовился к просмотру ЛЧ (не будет не убедительной отмазки, просто дополнение к сказанному) и сделал долгожданный завод с механикой повышений и (совсем немного) коррупцией.
- Оптимизация и фикс багов как традиция.
- Сегодня готовился к просмотру ЛЧ (не будет не убедительной отмазки, просто дополнение к сказанному) и сделал долгожданный завод с механикой повышений и (совсем немного) коррупцией.
- Оптимизация и фикс багов как традиция.
К вопросу о монетизации.
Я слышал мнение что сразу говорить о стоимости и ценовой политике довольно высокомерно, делить шкуру не убитого медведя и всё такое, но лично всегда был не согласен с таким утверждением. Для меня такая постановка вопроса вначале разработки, это решение вопроса о плане, темпе, продвижении и позиционировании проекта. Следовательно не вижу ничего плохого в оглашении в рассвете творческого пути, что я верю в новую модель монетизации через Patreon/Boosty, а сама игра будет бесплатной.
Я слышал мнение что сразу говорить о стоимости и ценовой политике довольно высокомерно, делить шкуру не убитого медведя и всё такое, но лично всегда был не согласен с таким утверждением. Для меня такая постановка вопроса вначале разработки, это решение вопроса о плане, темпе, продвижении и позиционировании проекта. Следовательно не вижу ничего плохого в оглашении в рассвете творческого пути, что я верю в новую модель монетизации через Patreon/Boosty, а сама игра будет бесплатной.
Итог за день 08.08.20
- Начата работа над первой графикой в игре (буду рад представить)
- Реализовал спорт-бар
- Добавлена аренда квартиры. Остался интерьер жилья, в планах добавить возможность менять определенные его детали.
- Начата работа над первой графикой в игре (буду рад представить)
- Реализовал спорт-бар
- Добавлена аренда квартиры. Остался интерьер жилья, в планах добавить возможность менять определенные его детали.
Итог за день 09.08.20
- Работал со звуком. В основном над фоновыми шумами, но в планах также какой-то мотивчик найти, который сможет с эффектом радио играть на фоне в кафе (как подберу, прикреплю к посту).
- Невероятная квартира и взаимодействие с ней.
Как закончу основу, можно будет будет приступать к реализации сюжетной линии.
- Работал со звуком. В основном над фоновыми шумами, но в планах также какой-то мотивчик найти, который сможет с эффектом радио играть на фоне в кафе (как подберу, прикреплю к посту).
- Невероятная квартира и взаимодействие с ней.
Как закончу основу, можно будет будет приступать к реализации сюжетной линии.
Настоятельно рекомендую к прочтению.
Про особенности звукового сопровождения в Diablo II.
https://www.gamasutra.com/blogs/DavidCraddock/20191209/355328/How_Audio_Design_Enhances_Diablo_2.php
Про особенности звукового сопровождения в Diablo II.
https://www.gamasutra.com/blogs/DavidCraddock/20191209/355328/How_Audio_Design_Enhances_Diablo_2.php
GAMASUTRA
How Audio Design Enhances Diablo 2
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. The following excerpt comes from author David L. Craddock's…
Итог за день 10.08.20
- Исправление багов.
- Сделана нормальная аренда и покупка квартиры (тестируем-радуемся).
~ Работа над интерьером квартиры
~ Работа над постами с объяснением того что у нас тут происходит
~ Работа над сюжетными линиями (под нож пошла одна ветка) и персонажами (пока что в формате диалогов во внутриигровом мессенджере)
- Исправление багов.
- Сделана нормальная аренда и покупка квартиры (тестируем-радуемся).
~ Работа над интерьером квартиры
~ Работа над постами с объяснением того что у нас тут происходит
~ Работа над сюжетными линиями (под нож пошла одна ветка) и персонажами (пока что в формате диалогов во внутриигровом мессенджере)
Деление на районы и общественный транспорт
У коллеги-геймдизайнера проскользнула мысль, что наверное лучше бы стоило сделать 4 города, а не района. Выдвинули на обсуждение, но остались при уже имеющемся, районы остаются районами. Так как художественная часть и посыл возымели над здравым смыслом и урбанистикой.
Точно, урбанистика.Но про неё я пока не готов много говорить, это была скорее подводка к абзацу о транспорте. Я забочусь о своей аудитории, и возмездие за грехи человеческие в виде маршруток не будет присутствовать в игре. Общественный транспорт представлен двумя единицами - метро и автобус. Под нож попала идея троллейбуса, по причине того что функционал просто дублировал автобус. А различия между представленными довольно существенное. Помимо цены (которая разнится между районами), автобус позволяет перемещаться только улицами одного района (тут была идея больше хардкора, сделать маршруты с пересадками... Хардкор хорош, но в меру), в то же время метро позволит перемещаться между районами. Рассматриваем идею касательно кол-ва станций метро в районах. Когда аудитория пополниться новыми лицами, решим вопрос демократически.
У коллеги-геймдизайнера проскользнула мысль, что наверное лучше бы стоило сделать 4 города, а не района. Выдвинули на обсуждение, но остались при уже имеющемся, районы остаются районами. Так как художественная часть и посыл возымели над здравым смыслом и урбанистикой.
Точно, урбанистика.Но про неё я пока не готов много говорить, это была скорее подводка к абзацу о транспорте. Я забочусь о своей аудитории, и возмездие за грехи человеческие в виде маршруток не будет присутствовать в игре. Общественный транспорт представлен двумя единицами - метро и автобус. Под нож попала идея троллейбуса, по причине того что функционал просто дублировал автобус. А различия между представленными довольно существенное. Помимо цены (которая разнится между районами), автобус позволяет перемещаться только улицами одного района (тут была идея больше хардкора, сделать маршруты с пересадками... Хардкор хорош, но в меру), в то же время метро позволит перемещаться между районами. Рассматриваем идею касательно кол-ва станций метро в районах. Когда аудитория пополниться новыми лицами, решим вопрос демократически.
Итог за 11.08.20
- Работал значит с освещением для смены дня и ночи. История грустная и печальная, а такое на ночь не принято рассказывать.
- Ну xоть баги пофиксил.
- Графика. Ищем нового специалиста.
- Работал значит с освещением для смены дня и ночи. История грустная и печальная, а такое на ночь не принято рассказывать.
- Ну xоть баги пофиксил.
- Графика. Ищем нового специалиста.
Немного мотивационного контента (не знаю как вас, а меня подобные истории вдохновляют):
https://www.youtube.com/watch?v=o-x4H3U0sIE
А также хорошо заходит история создания Half-Life, выпуск подготовленный вечно молодыми ЛКИ:
https://www.youtube.com/watch?v=WBdhQKfxjrU
https://www.youtube.com/watch?v=o-x4H3U0sIE
А также хорошо заходит история создания Half-Life, выпуск подготовленный вечно молодыми ЛКИ:
https://www.youtube.com/watch?v=WBdhQKfxjrU
YouTube
GSC Game World: История создания "Казаков" [HD]
Специальное видео-интервью с разработчиками GSC Game World, посвящённое 15-летию компании в 2010 году. Подробности истории создания "Казаков" устами авторов.
Мой блог: http://www.exgsc.com/
Мой паблик ВКонтакте: http://vk.com/exgsc
Мой блог: http://www.exgsc.com/
Мой паблик ВКонтакте: http://vk.com/exgsc
