Code of Leadership #36 - Interview with Rodion Reshetov about Analytics and DnD (Рубрика #Management)
В очередном выпуске подкаста ко мне пришел интересный гость, Родион Решетов, с которым мы вместе работаем в Т-Технология. Родион работает 10 лет в Т-банке, прошел путь от колл-центра до аналитика, руководителя групп аналитиков, а дальше до технического продакт менеджера. Кроме того Родион активно развивает НРИ в компании и старается уделять время семье.
За час мы успели обсудить следующие темы
- Знакомство с гостем
- Образование и переезд в Москву
- Начало карьеры
- Старт работы в Тинькофф в колл-центре
- Переход в управление контроля качестом
- Переход в аналитики
- Оцифровка процессов и переход в их прогнозирование
- Работа в проекте Proteus (замена Tableau на базе Apache Superset)
- Продуктовые исследования и проект коллекций
- Настольное ролевое сообщество в Т-Банке
- Идея фестиваля настольных игр
- Развитие и приоритеты
- Заключение
Выпуск подкаста доступен в Youtube, VK Video, Podster.fm, Ya Music.
#Software #Engineering #ProductManagement #Management #Games
В очередном выпуске подкаста ко мне пришел интересный гость, Родион Решетов, с которым мы вместе работаем в Т-Технология. Родион работает 10 лет в Т-банке, прошел путь от колл-центра до аналитика, руководителя групп аналитиков, а дальше до технического продакт менеджера. Кроме того Родион активно развивает НРИ в компании и старается уделять время семье.
За час мы успели обсудить следующие темы
- Знакомство с гостем
- Образование и переезд в Москву
- Начало карьеры
- Старт работы в Тинькофф в колл-центре
- Переход в управление контроля качестом
- Переход в аналитики
- Оцифровка процессов и переход в их прогнозирование
- Работа в проекте Proteus (замена Tableau на базе Apache Superset)
- Продуктовые исследования и проект коллекций
- Настольное ролевое сообщество в Т-Банке
- Идея фестиваля настольных игр
- Развитие и приоритеты
- Заключение
Выпуск подкаста доступен в Youtube, VK Video, Podster.fm, Ya Music.
#Software #Engineering #ProductManagement #Management #Games
YouTube
Code of Leadership #36 - Interview with Rodion Reshetov about Analytics and DnD
В очередном выпуске подкаста ко мне пришел интересный гость, Родион Решетов, с которым мы вместе работаем в Т-Технология. Родион работает 10 лет в Т-банке, прошел путь от колл-центра до аналитика, руководителя групп аналитиков, а дальше до технического продакт…
❤5🔥4👍1
Глубокое обучение. Погружение в мир нейронных сетей (Рубрика #AI)
Наконец-то у меня дошли руки прочитать эту книгу, что уже лет пять лежала у меня на полке:) Эта книга вышла в 2018 году в издательстве Питер, ас тех пор много воды утекло в мире глубокого обучения, но книга интересна и сейчас. Мне она понравилась тем, что написана российскими авторами, которые хорошо управляются с юмором и математическими основами и нет проблем с переводом:) В книге три части и десять глав, названия которых дают понять насколько интересна книга (добавлю, что каждая часть, глава и подглава сопровождаются забавными эпиграфами)
Часть 1. Как обучать нейронные сети
Глава 1. От биологии к информатике, или We need to go deeper
Глава 2. Предварительные сведения, или Курс молодого бойца
Глава 3. Перцептрон, или Эмбрион мудрого компьютера
Часть 2. Основные архитектуры
Глава 4. Быстрее, глубже, сильнее, или Об оврагах, долинах и трамплинах
Глава 5. Сверточные нейронные сети и автокодировщики, или Не верь глазам своим
Глава 6. Рекуррентные нейронные сети, или Как правильно кусать себя за хвост
Часть 3. Новые архитектуры и применения
Глава 7. Как научить компьютер читать, или Математик - Мужчина + Женщина = ...
Глава 8. Современные архитектуры, или Как в споре рождается истина
Глава 9. Глубокое обучение с подкреплением, или Удивительно происшествие с чемпионом
Глава 10. Нейробаевские методы, или Прошлое и будущее машинного обучения
В общем, книга рассматривает примерно все, что происходило в глубоком обучении до 2018 года, включая, отсылки к работе мозга, теорвер и матстаты, градиентный спуск, сверточные и рекуррентные нейронные сети, распределенные представления слов (word2vec), модели с вниманием и encoder-decoder, глубокое обучение с подкреплением и нейробаесовские методы. Для чтения книги очень полезно быть подкованным в математике на уровне университетского курса - это поволит лучше улавлить магию, происходящую внутри моделей и понимать почему она так работает, а не просто фигачить код в Tensorflow или Keras.
P.S.
Я бы с удовольствием прочитал обновленное переиздание книги с разбором того, что случилось за последние 5+ лет, особенно, если бы авторы сохранили свою теоретико-практическую подачу и юмор.
#AI #Math #Software #ML #Humor
Наконец-то у меня дошли руки прочитать эту книгу, что уже лет пять лежала у меня на полке:) Эта книга вышла в 2018 году в издательстве Питер, ас тех пор много воды утекло в мире глубокого обучения, но книга интересна и сейчас. Мне она понравилась тем, что написана российскими авторами, которые хорошо управляются с юмором и математическими основами и нет проблем с переводом:) В книге три части и десять глав, названия которых дают понять насколько интересна книга (добавлю, что каждая часть, глава и подглава сопровождаются забавными эпиграфами)
Часть 1. Как обучать нейронные сети
Глава 1. От биологии к информатике, или We need to go deeper
Глава 2. Предварительные сведения, или Курс молодого бойца
Глава 3. Перцептрон, или Эмбрион мудрого компьютера
Часть 2. Основные архитектуры
Глава 4. Быстрее, глубже, сильнее, или Об оврагах, долинах и трамплинах
Глава 5. Сверточные нейронные сети и автокодировщики, или Не верь глазам своим
Глава 6. Рекуррентные нейронные сети, или Как правильно кусать себя за хвост
Часть 3. Новые архитектуры и применения
Глава 7. Как научить компьютер читать, или Математик - Мужчина + Женщина = ...
Глава 8. Современные архитектуры, или Как в споре рождается истина
Глава 9. Глубокое обучение с подкреплением, или Удивительно происшествие с чемпионом
Глава 10. Нейробаевские методы, или Прошлое и будущее машинного обучения
В общем, книга рассматривает примерно все, что происходило в глубоком обучении до 2018 года, включая, отсылки к работе мозга, теорвер и матстаты, градиентный спуск, сверточные и рекуррентные нейронные сети, распределенные представления слов (word2vec), модели с вниманием и encoder-decoder, глубокое обучение с подкреплением и нейробаесовские методы. Для чтения книги очень полезно быть подкованным в математике на уровне университетского курса - это поволит лучше улавлить магию, происходящую внутри моделей и понимать почему она так работает, а не просто фигачить код в Tensorflow или Keras.
P.S.
Я бы с удовольствием прочитал обновленное переиздание книги с разбором того, что случилось за последние 5+ лет, особенно, если бы авторы сохранили свою теоретико-практическую подачу и юмор.
#AI #Math #Software #ML #Humor
❤8👍5🔥1
Обложка и описание глав книги "Глубокое обучение. Погружение в мир нейронных сетей"
👍13❤7🔥3
Platform Engineering Night (Рубрика #Engineering)
Уже через неделю, 23 апреля, в офисе Т-Банка пройдет конференция Platform Engineering Night, на которой мы посмотрим как платформы дружат с искусственным интеллектом! Эта дружба пройдет под знаком Productivity & AI, мы погрузимся в реальные кейсы, где AI не просто модное слово, а инструмент, который уже сегодня автоматизирует рутину, предсказывает сбои, масштабирует сервисы и повышает продуктивность команд. Только проверенные подходы, которые работают в проде — никаких теорий, только практика.
1) На сцену выйдут заслуженные джентельмены и лидеры индустрии: Игорь Маслов (Т-Банк), Евгений Колесников (Yandex Infrastructure), Денис Артюшин (Nestor, Т-Банк), Иван Юрченко (FineDog, Т-Банк) и другие. Они расскажут, как строить собственных AI-ассистентов, эволюционировать SRE и внедрять AI в инженерные платформы.
2) Помимо докладов будут демонстрационные зоны, где можно пообщаться с инженерами, потрогать платформы руками и узнать, как устроены LLM Platform, FineDog и другие решения для автоматизации и управления инцидентами.
3) Будет экспериментальный контент в виде кодинг-батла: AI против человека! Кто быстрее и качественнее решит задачу — разработчик или AI-ассистент? Сначала — битва, потом разбор полётов от экспертов. Голосуй за фаворита и участвуй в обсуждении: сможет ли искусственный интеллект заменить живой опыт и инженерное мышление?
4) Ну и конечно будет крутой нетворкинг, где можно будет обменяться опытом с практиками, найти единомышленников, обсудить острые вопросы и заводи новые профессиональные связи.
В общем, это мероприятие для тех, кто двигает индустрию вперёд. Если ты строишь платформы или внедряешь AI, тебе сюда. Мероприятие будет в двух форматах: офлайн в Москве и онлайн — выбирай, как тебе удобнее. Присоединяйся, чтобы быть в центре событий, которые определяют будущее инженерных платформ и AI.
P.S.
На эту конференцию я смогу попасть и сам - повезло, что буду в Москве в этот день, так что если кто-то будет у нас в гостях, то пишите, сможем поговорить очно:)
#PlatformEngineering #Architecture #Processes #Conference
Уже через неделю, 23 апреля, в офисе Т-Банка пройдет конференция Platform Engineering Night, на которой мы посмотрим как платформы дружат с искусственным интеллектом! Эта дружба пройдет под знаком Productivity & AI, мы погрузимся в реальные кейсы, где AI не просто модное слово, а инструмент, который уже сегодня автоматизирует рутину, предсказывает сбои, масштабирует сервисы и повышает продуктивность команд. Только проверенные подходы, которые работают в проде — никаких теорий, только практика.
1) На сцену выйдут заслуженные джентельмены и лидеры индустрии: Игорь Маслов (Т-Банк), Евгений Колесников (Yandex Infrastructure), Денис Артюшин (Nestor, Т-Банк), Иван Юрченко (FineDog, Т-Банк) и другие. Они расскажут, как строить собственных AI-ассистентов, эволюционировать SRE и внедрять AI в инженерные платформы.
2) Помимо докладов будут демонстрационные зоны, где можно пообщаться с инженерами, потрогать платформы руками и узнать, как устроены LLM Platform, FineDog и другие решения для автоматизации и управления инцидентами.
3) Будет экспериментальный контент в виде кодинг-батла: AI против человека! Кто быстрее и качественнее решит задачу — разработчик или AI-ассистент? Сначала — битва, потом разбор полётов от экспертов. Голосуй за фаворита и участвуй в обсуждении: сможет ли искусственный интеллект заменить живой опыт и инженерное мышление?
4) Ну и конечно будет крутой нетворкинг, где можно будет обменяться опытом с практиками, найти единомышленников, обсудить острые вопросы и заводи новые профессиональные связи.
В общем, это мероприятие для тех, кто двигает индустрию вперёд. Если ты строишь платформы или внедряешь AI, тебе сюда. Мероприятие будет в двух форматах: офлайн в Москве и онлайн — выбирай, как тебе удобнее. Присоединяйся, чтобы быть в центре событий, которые определяют будущее инженерных платформ и AI.
P.S.
На эту конференцию я смогу попасть и сам - повезло, что буду в Москве в этот день, так что если кто-то будет у нас в гостях, то пишите, сможем поговорить очно:)
#PlatformEngineering #Architecture #Processes #Conference
website
Platform Engineering Night
Встреча с профессионалами, которые занимаются созданием инженерных платформ
👍6❤4🔥4
Вайб-кодинг: практика, о которой почему-то не говорят (Рубрика #AI)
Интересная статья о том, как вайб-кодинг меняет подход к написанию приложений, в которой рассматриваются вопросы
- Какие языки лучше подходят для вайб-кодинга
- Как выглядит эффективный формат работы
- Как это повлияет на рынок инженеров
В принципе, я почти ничего нового не узнал, так как про вайб-кодинг как раз активно говорят, несмотря на подзаголовок статьи. Но сама статья достаточно качественно написана, сопровождается примерами и ее просто и приятно читать. Кстати, про вайб-кодинг даже я уже несколько раз вспоминал
- Разбор обсуждения Y Combinator в выпуске "Vibe Coding Is The Future"
- Interview with Vibe Coder in 2025
#AI #Engineering #Software #ML
Интересная статья о том, как вайб-кодинг меняет подход к написанию приложений, в которой рассматриваются вопросы
- Какие языки лучше подходят для вайб-кодинга
- Как выглядит эффективный формат работы
- Как это повлияет на рынок инженеров
В принципе, я почти ничего нового не узнал, так как про вайб-кодинг как раз активно говорят, несмотря на подзаголовок статьи. Но сама статья достаточно качественно написана, сопровождается примерами и ее просто и приятно читать. Кстати, про вайб-кодинг даже я уже несколько раз вспоминал
- Разбор обсуждения Y Combinator в выпуске "Vibe Coding Is The Future"
- Interview with Vibe Coder in 2025
#AI #Engineering #Software #ML
Хабр
Вайб-кодинг: практика, о которой почему-то не говорят
В феврале мир разработки перевернулся с выходом Sonnet 3.7. Потому что вдруг внезапно оказалось, что джуны уже не очень-то и нужны. И нейросетка нормально заменяет мидлов тоже. Я откидываюсь в кресле,...
🔥4❤2😁2🌚2
Надежность и безопасность — это дополнительные опции или фундамент для современных ИТ-систем? (Рубрика #Architecture)
В мае я выступлю на конференции Positive Hack Days в Лужниках, где практикующий технический директор я расскажу:
- как оценить стоимость атрибутов качества и обосновать ее бизнесу через модель рисков;
- почему нельзя внедрить их позднее (объясню эмерджентные свойства систем);
- какие принципы создания надежных и безопасных систем применяют западные big-tech-компании;
- как внедрять эти принципы через паттерны проектирования и интеграцию в процессы разработки (shift left everything и secure by design).
Все это будет сопровождаться примерами из практики Т-Банка.
Приходите на конференцию послушать и пообщаться - там будет интересно:)
#SRE #SystemDesign #Software #Architecture #Metrics #SoftwareArchitecture #Engineering
В мае я выступлю на конференции Positive Hack Days в Лужниках, где практикующий технический директор я расскажу:
- как оценить стоимость атрибутов качества и обосновать ее бизнесу через модель рисков;
- почему нельзя внедрить их позднее (объясню эмерджентные свойства систем);
- какие принципы создания надежных и безопасных систем применяют западные big-tech-компании;
- как внедрять эти принципы через паттерны проектирования и интеграцию в процессы разработки (shift left everything и secure by design).
Все это будет сопровождаться примерами из практики Т-Банка.
Приходите на конференцию послушать и пообщаться - там будет интересно:)
#SRE #SystemDesign #Software #Architecture #Metrics #SoftwareArchitecture #Engineering
🔥19👍7❤6👏1🆒1
[1/2] 100 Principles of Game Design (100 принципов гейм-дизайна. Универсальные принципы разработки и решения проблем) (Рубрика #Design)
Эта книга 100 принципов геймдизайна вышла на английском в 2012 году, а была переведена в Бомборе в 2024. Она представляет собой калейдоскоп статей на важные темы из мира геймдизайна. Она написана 10+ авторами, а редактором выступила Венди Деспейн – опытный гейм-дизайнер и педагог. Книга представляет собой своего рода практическое руководство для разработчиков игр, объединяя в себе универсальные принципы. Я взал ее почитать из-за того, что мой старший сын учится на геймдизайнера, поэтому эта тема для меня интересна. Кроме того, геймдизайн мне напоминает проектирование и дизайн обычных цифровых продуктов, а это очень близко к моей рабочей деятельности.
Логическая организация изложения основана на делении материала на четыре основные части: «Инновация», «Создание», «Баланс» и «Решение проблем». Первая часть посвящена генерации идей и поиску нестандартных подходов, вторая – методам и инструментам проектирования, третья – обеспечению справедливости и равновесия в игровом процессе, а четвертая – практическим рекомендациям по устранению возникших трудностей. Такая структура позволяет систематизировать знания и применять их в реальных проектах. Правда, каждый из принципов описан букально на одной-двух страницах, за которыми часто стоят целые книги или научные работы, что упоминают авторы - это приводит к тому, что по настоящему разобраться в теме по этой книге не получится. Но зато вы узнаете или вспомните многие ключевые принципы дизайна и проектирования
Вот примеры важных принципов, о которых говорится в игре
1. A/Симметрия геймплея и синхронность
Данный принцип строится на гармоничном взаимодействии всех элементов игры, что обеспечивает равновесный и предсказуемый игровой процесс. Симметрия может проявляться в различных аспектах игры – от расположения игроков на карте до распределения ресурсов и возможностей. Синхронность же касается временных аспектов игрового процесса, определяя, действуют ли игроки одновременно или по очереди. Правильно спроектированное сочетание этих элементов создает ощущение справедливости и сбалансированности, что критически важно для поддержания интереса игроков.
2. Типы игроков по Бартлу
Понимание различных категорий игроков помогает адаптировать игровую механику под индивидуальные предпочтения и мотивы аудитории. Ричард Бартл предложил классификацию игроков, разделив их на основные типы в зависимости от их мотивации и стиля игры. Знание этой теории позволяет разработчикам создавать игры, которые будут интересны различным категориям игроков, предлагая разнообразный контент и механики, удовлетворяющие различные психологические потребности аудитории. Это особенно важно для многопользовательских игр с широкой целевой аудиторией.
3. Кооперация и противостояние
Принцип раскрывает баланс между коллективной работой и индивидуальной борьбой за лидирующие позиции, способствуя развитию как командного духа, так и здоровой конкуренции. Разработчики могут использовать различные механики для поощрения сотрудничества или конкуренции в зависимости от целей игры. Правильное сочетание этих элементов создает динамичный геймплей, где игроки могут выбирать стратегии в зависимости от ситуации, что увеличивает реиграбельность и вариативность игрового опыта.
4. Правило 80/20
Данный принцип акцентирует внимание на том, что основная ценность игры сосредоточена в небольшом числе ключевых элементов, что позволяет оптимизировать игровые ресурсы. Это правило, известное также как принцип Парето, применяется в гейм-дизайне для определения приоритетов разработки. Оно подразумевает, что 80% удовольствия игроков происходит от 20% контента игры. Понимание этого помогает разработчикам сконцентрироваться на наиболее значимых аспектах игры, оптимизируя время и ресурсы на разработку.
Прододжение обзора этой книги в следующем посте.
#Games #Design #Architecture #Economics #Engineering
Эта книга 100 принципов геймдизайна вышла на английском в 2012 году, а была переведена в Бомборе в 2024. Она представляет собой калейдоскоп статей на важные темы из мира геймдизайна. Она написана 10+ авторами, а редактором выступила Венди Деспейн – опытный гейм-дизайнер и педагог. Книга представляет собой своего рода практическое руководство для разработчиков игр, объединяя в себе универсальные принципы. Я взал ее почитать из-за того, что мой старший сын учится на геймдизайнера, поэтому эта тема для меня интересна. Кроме того, геймдизайн мне напоминает проектирование и дизайн обычных цифровых продуктов, а это очень близко к моей рабочей деятельности.
Логическая организация изложения основана на делении материала на четыре основные части: «Инновация», «Создание», «Баланс» и «Решение проблем». Первая часть посвящена генерации идей и поиску нестандартных подходов, вторая – методам и инструментам проектирования, третья – обеспечению справедливости и равновесия в игровом процессе, а четвертая – практическим рекомендациям по устранению возникших трудностей. Такая структура позволяет систематизировать знания и применять их в реальных проектах. Правда, каждый из принципов описан букально на одной-двух страницах, за которыми часто стоят целые книги или научные работы, что упоминают авторы - это приводит к тому, что по настоящему разобраться в теме по этой книге не получится. Но зато вы узнаете или вспомните многие ключевые принципы дизайна и проектирования
Вот примеры важных принципов, о которых говорится в игре
1. A/Симметрия геймплея и синхронность
Данный принцип строится на гармоничном взаимодействии всех элементов игры, что обеспечивает равновесный и предсказуемый игровой процесс. Симметрия может проявляться в различных аспектах игры – от расположения игроков на карте до распределения ресурсов и возможностей. Синхронность же касается временных аспектов игрового процесса, определяя, действуют ли игроки одновременно или по очереди. Правильно спроектированное сочетание этих элементов создает ощущение справедливости и сбалансированности, что критически важно для поддержания интереса игроков.
2. Типы игроков по Бартлу
Понимание различных категорий игроков помогает адаптировать игровую механику под индивидуальные предпочтения и мотивы аудитории. Ричард Бартл предложил классификацию игроков, разделив их на основные типы в зависимости от их мотивации и стиля игры. Знание этой теории позволяет разработчикам создавать игры, которые будут интересны различным категориям игроков, предлагая разнообразный контент и механики, удовлетворяющие различные психологические потребности аудитории. Это особенно важно для многопользовательских игр с широкой целевой аудиторией.
3. Кооперация и противостояние
Принцип раскрывает баланс между коллективной работой и индивидуальной борьбой за лидирующие позиции, способствуя развитию как командного духа, так и здоровой конкуренции. Разработчики могут использовать различные механики для поощрения сотрудничества или конкуренции в зависимости от целей игры. Правильное сочетание этих элементов создает динамичный геймплей, где игроки могут выбирать стратегии в зависимости от ситуации, что увеличивает реиграбельность и вариативность игрового опыта.
4. Правило 80/20
Данный принцип акцентирует внимание на том, что основная ценность игры сосредоточена в небольшом числе ключевых элементов, что позволяет оптимизировать игровые ресурсы. Это правило, известное также как принцип Парето, применяется в гейм-дизайне для определения приоритетов разработки. Оно подразумевает, что 80% удовольствия игроков происходит от 20% контента игры. Понимание этого помогает разработчикам сконцентрироваться на наиболее значимых аспектах игры, оптимизируя время и ресурсы на разработку.
Прододжение обзора этой книги в следующем посте.
#Games #Design #Architecture #Economics #Engineering
👍6❤3🔥3
Обложки книг "100 Principles of Game Design" и "100 принципов гейм-дизайна. Универсальные принципы разработки и решения проблем"
👍6❤3🔥3
[2/2] 100 Principles of Game Design (100 принципов гейм-дизайна. Универсальные принципы разработки и решения проблем) (Рубрика #Design)
Продолжая рассказ про эту книгу с принципами дизайна (1 и 2), покажу еще примеры принципов и расскажу об источниках дополнительных знаний, на которые ссылаются авторы. Но начнем с принципов
1. Циклы обратной связи
Регулярный анализ и корректировка игровых процессов позволяют поддерживать баланс и динамичность игрового опыта. Циклы обратной связи могут быть положительными (усиливающими определенное поведение) или отрицательными (сдерживающими). Правильно спроектированные циклы обратной связи помогают поддерживать напряжение в игре, предотвращая как слишком быстрое доминирование сильных игроков, так и безнадежное отставание слабых. Понимание этих механизмов критически важно для создания справедливой и увлекательной игровой динамики.
2. Основной геймплейный цикл
Повторяемость и структурированность базовых игровых этапов создают фундамент для устойчивости и вовлеченности игрока. Основной геймплейный цикл определяет ключевые действия, которые игрок выполняет снова и снова в процессе игры. Хорошо спроектированный цикл должен быть достаточно простым для быстрого освоения, но при этом глубоким для длительного интереса. Он служит основой всего игрового процесса, и его качество напрямую влияет на общее впечатление от игры.
3. Дизайн опыта
Данный принцип фокусируется на создании уникальных и запоминающихся эмоций через продуманные визуальные и звуковые эффекты. Вместо простого набора механик и правил, современный гейм-дизайн рассматривает игру как целостный опыт, который должен вызывать определенные эмоции и состояния у игрока. Этот подход требует интеграции всех аспектов игры – от сюжета и визуального стиля до звукового сопровождения и игровых механик – для создания цельного и эмоционально насыщенного игрового опыта.
4. Повествование через окружение
Использование окружающей среды для передачи сюжетной информации позволяет создать глубину и атмосферность без излишней экспозиции. Этот принцип предлагает альтернативный подход к повествованию, отличный от традиционных диалогов и катсцен. Через тщательно спроектированные игровые локации, детали интерьера, записки, аудиозаписи и другие элементы окружения игроки могут самостоятельно собирать фрагменты истории, что повышает их вовлеченность и поощряет исследование игрового мира.
А вот упоминаемые в книге источники, оказавшие влияние на формирование принципов современного гейм-дизайна
1. Книга "A Theory of Fun for Game Design»", Раф Костер, 2004 год - основополагающий труд, объясняющий природу удовольствия от игрового процесса через призму когнитивной психологии и нейробиологии.
2. Книга "Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences", Говард Гарднер, 1983 год - теория множественного интеллекта, адаптированная для понимания разнообразия игровых предпочтений аудитории.
3. Статья "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs", Ричард Бартл, 1996 год и книга "Designing Virtual Worlds", Ричард Бартл, 2003 год - классификация игроков по Бартлу
4. Доклад "Why We Play Games: 4 Keys to More Emotion", Николь Лаццаро, 2004 год - модель "4 Keys 2 Fun"
5. Книга "The Art of Game Design: A Book of Lenses", Джесси Шелл, 2008 год - работа, повлиявшая на методы анализа игровых механик.
6. Концепция "The Laws of Occult Game Design", Дэвид Говард - без отдельной публикации
7. Книга "Homo Ludens", Йохан Хёйзинга, 1938 год - философское исследование игры как культурного феномена
#Games #Design #Architecture #Economics #Engineering
Продолжая рассказ про эту книгу с принципами дизайна (1 и 2), покажу еще примеры принципов и расскажу об источниках дополнительных знаний, на которые ссылаются авторы. Но начнем с принципов
1. Циклы обратной связи
Регулярный анализ и корректировка игровых процессов позволяют поддерживать баланс и динамичность игрового опыта. Циклы обратной связи могут быть положительными (усиливающими определенное поведение) или отрицательными (сдерживающими). Правильно спроектированные циклы обратной связи помогают поддерживать напряжение в игре, предотвращая как слишком быстрое доминирование сильных игроков, так и безнадежное отставание слабых. Понимание этих механизмов критически важно для создания справедливой и увлекательной игровой динамики.
2. Основной геймплейный цикл
Повторяемость и структурированность базовых игровых этапов создают фундамент для устойчивости и вовлеченности игрока. Основной геймплейный цикл определяет ключевые действия, которые игрок выполняет снова и снова в процессе игры. Хорошо спроектированный цикл должен быть достаточно простым для быстрого освоения, но при этом глубоким для длительного интереса. Он служит основой всего игрового процесса, и его качество напрямую влияет на общее впечатление от игры.
3. Дизайн опыта
Данный принцип фокусируется на создании уникальных и запоминающихся эмоций через продуманные визуальные и звуковые эффекты. Вместо простого набора механик и правил, современный гейм-дизайн рассматривает игру как целостный опыт, который должен вызывать определенные эмоции и состояния у игрока. Этот подход требует интеграции всех аспектов игры – от сюжета и визуального стиля до звукового сопровождения и игровых механик – для создания цельного и эмоционально насыщенного игрового опыта.
4. Повествование через окружение
Использование окружающей среды для передачи сюжетной информации позволяет создать глубину и атмосферность без излишней экспозиции. Этот принцип предлагает альтернативный подход к повествованию, отличный от традиционных диалогов и катсцен. Через тщательно спроектированные игровые локации, детали интерьера, записки, аудиозаписи и другие элементы окружения игроки могут самостоятельно собирать фрагменты истории, что повышает их вовлеченность и поощряет исследование игрового мира.
А вот упоминаемые в книге источники, оказавшие влияние на формирование принципов современного гейм-дизайна
1. Книга "A Theory of Fun for Game Design»", Раф Костер, 2004 год - основополагающий труд, объясняющий природу удовольствия от игрового процесса через призму когнитивной психологии и нейробиологии.
2. Книга "Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences", Говард Гарднер, 1983 год - теория множественного интеллекта, адаптированная для понимания разнообразия игровых предпочтений аудитории.
3. Статья "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs", Ричард Бартл, 1996 год и книга "Designing Virtual Worlds", Ричард Бартл, 2003 год - классификация игроков по Бартлу
4. Доклад "Why We Play Games: 4 Keys to More Emotion", Николь Лаццаро, 2004 год - модель "4 Keys 2 Fun"
5. Книга "The Art of Game Design: A Book of Lenses", Джесси Шелл, 2008 год - работа, повлиявшая на методы анализа игровых механик.
6. Концепция "The Laws of Occult Game Design", Дэвид Говард - без отдельной публикации
7. Книга "Homo Ludens", Йохан Хёйзинга, 1938 год - философское исследование игры как культурного феномена
#Games #Design #Architecture #Economics #Engineering
Telegram
Книжный куб
Обложки книг "100 Principles of Game Design" и "100 принципов гейм-дизайна. Универсальные принципы разработки и решения проблем"
❤2👍2🔥2