Expert Talk: The Current State of Software Engineering • Jez Humble & Holly Cummins • GOTO 2023
Интересное интервью с Jez Humble, автором большого количества интересных книг и сейчас SRE инженером в Google. В нем авторы обсуждают современные тренды разработки, социальные аспекты взаимодействия людей и как эффективно управлять ограниченной полосой пропускания (communication bandwith) - тут неплохо помогает правильная топология команд. Также в интервью шла речь про хорошие платформы и автоматизацию процессов, а также CI/CD.
Но интересно посмотреть не просто на это интервью, а шире на те книги, где он является соавтором:
- "Continuous Delivery" - древняя книга 2010 издания, которая была важной вехой в развитии CI/CD, я про нее уже рассказывал
- "The DevOps Handbook" - книга 2016 года, где разивается тема объединения эксплуатации и разработки
- "Accelerate" - влиятельная книга 2018 года издания, на которую я написал обзор в трех частях: 1, 2, 3
А дальше Jez решил взять паузу и вернуться к практике, став опять инженером. Про этот опыт он рассказывал недавно в своем выступление про надежность в платформах "Why Is My App SLOw? Defining Reliability in Platform Engineering", про которое я тоже уже рассказывал.
#SRE #Software #SoftwareArchitecture #Architecture #Conference #Devops
Интересное интервью с Jez Humble, автором большого количества интересных книг и сейчас SRE инженером в Google. В нем авторы обсуждают современные тренды разработки, социальные аспекты взаимодействия людей и как эффективно управлять ограниченной полосой пропускания (communication bandwith) - тут неплохо помогает правильная топология команд. Также в интервью шла речь про хорошие платформы и автоматизацию процессов, а также CI/CD.
Но интересно посмотреть не просто на это интервью, а шире на те книги, где он является соавтором:
- "Continuous Delivery" - древняя книга 2010 издания, которая была важной вехой в развитии CI/CD, я про нее уже рассказывал
- "The DevOps Handbook" - книга 2016 года, где разивается тема объединения эксплуатации и разработки
- "Accelerate" - влиятельная книга 2018 года издания, на которую я написал обзор в трех частях: 1, 2, 3
А дальше Jez решил взять паузу и вернуться к практике, став опять инженером. Про этот опыт он рассказывал недавно в своем выступление про надежность в платформах "Why Is My App SLOw? Defining Reliability in Platform Engineering", про которое я тоже уже рассказывал.
#SRE #Software #SoftwareArchitecture #Architecture #Conference #Devops
YouTube
Expert Talk: The Current State of Software Engineering • Jez Humble & Holly Cummins • GOTO 2023
This interview was recorded at GOTO Aarhus for GOTO Unscripted. #GOTOcon #GOTOunscripted #GOTOaar
http://gotopia.tech
Read the full transcription of this interview here:
https://gotopia.tech/articles/269/exploring-the-current-state-of-software-engineering…
http://gotopia.tech
Read the full transcription of this interview here:
https://gotopia.tech/articles/269/exploring-the-current-state-of-software-engineering…
👍4🔥3❤2
Изучаем DDD – предметно-ориентированное проектирование
Появился перевод книги "Learning Domain Driven Design", написанный Владом Хононовым. Это очень хорошая книга, в которой Влад на пальцах рассказывает про стратегические концепции DDD, потом про тактические, рассказывает про Event Storming, а потом проводит параллели между Domain Driven Design и микросервисами, event-driven architecture и напоследок еще рассматривает подход data mesh. Круто, что в переводе участвовали российские эксперты из DDD коммьюнити и перевод должен быть на голову выше, чем обычно:)
Отдельно отмечу, что я помню как книга "Learning DDD" начилась еще с небольшой брошюры "What is DDD?", на которую я написал краткий обзор. Потом вышла книга Learning DDD и я сделал ее обзор в четрырех частях:
1. Общий обзор части про DDD - похоже на то, что былол в отчете "What is DDD"
2. DDD и микросервисы
3. DDD и event-driven architecture
4. DDD и data mesh
Больше то, мы разбирали эту книгу в рамках клуба "Code of Architecture" в 6 сериях, где финальный эпизод был с самим автором книги.
P.S.
Чтобы вы понимали насколько я рекомендую эту книгу, то я отмечу, что сегодня купил целую коробку эту книг. Конечно мне самому хватит и одной копии, но у меня есть план подарить по бумажной книге каждому из руководителей отделов внутри моего юнита. Я как раз запланировал стратсессию юнита во второй половине ноября и именно там смогу устроить раздачу подарков:)
#Management #Architecture #SoftwareArchitecture #DDD #SystemDesign #Leadership #DistributedSystems #SystemEngineering #SoftwareDevelopment
Появился перевод книги "Learning Domain Driven Design", написанный Владом Хононовым. Это очень хорошая книга, в которой Влад на пальцах рассказывает про стратегические концепции DDD, потом про тактические, рассказывает про Event Storming, а потом проводит параллели между Domain Driven Design и микросервисами, event-driven architecture и напоследок еще рассматривает подход data mesh. Круто, что в переводе участвовали российские эксперты из DDD коммьюнити и перевод должен быть на голову выше, чем обычно:)
Отдельно отмечу, что я помню как книга "Learning DDD" начилась еще с небольшой брошюры "What is DDD?", на которую я написал краткий обзор. Потом вышла книга Learning DDD и я сделал ее обзор в четрырех частях:
1. Общий обзор части про DDD - похоже на то, что былол в отчете "What is DDD"
2. DDD и микросервисы
3. DDD и event-driven architecture
4. DDD и data mesh
Больше то, мы разбирали эту книгу в рамках клуба "Code of Architecture" в 6 сериях, где финальный эпизод был с самим автором книги.
P.S.
Чтобы вы понимали насколько я рекомендую эту книгу, то я отмечу, что сегодня купил целую коробку эту книг. Конечно мне самому хватит и одной копии, но у меня есть план подарить по бумажной книге каждому из руководителей отделов внутри моего юнита. Я как раз запланировал стратсессию юнита во второй половине ноября и именно там смогу устроить раздачу подарков:)
#Management #Architecture #SoftwareArchitecture #DDD #SystemDesign #Leadership #DistributedSystems #SystemEngineering #SoftwareDevelopment
Издательство БХВ
Изучаем DDD – предметно-ориентированное проектирование - Издательство БХВ
Издательство БХВ | Книга посвящена методологии DDD (предметно-ориентированному проектированию), что особенно актуально в условиях дробления предметных областей и усложнения бизнес-взаимодействий. Рассказано, как оценить масштаб и сложность предметной области…
🔥38❤10👍10
ArchDays 2023
Уже сегодня пройдет пятая ежегодная конференция по архитектуре IT-решений. Я сегодня в 12.40 проведу очередное публичное интервью по system design, на котором Никита Староверов, мой коллега из Тинькофф Инвестиций, порешает интересную задачу, которая напоминает одну из реальных систем (конечно в упрощенном виде), которые входили в мою зону ответственности. Интервью я проведу онлайн из офиса, а на вторую половину конференции (где-то к 15.00) я планирую приехать очно. Так что если кто-то из читателей будет на конференции, то при желании мы сможем пообщаться лично:)
#SoftwareArchitecture #Architecture #Software #SoftwareDevelopment #SystemDesign #SystemDesignInterview #DistributedSystems
Уже сегодня пройдет пятая ежегодная конференция по архитектуре IT-решений. Я сегодня в 12.40 проведу очередное публичное интервью по system design, на котором Никита Староверов, мой коллега из Тинькофф Инвестиций, порешает интересную задачу, которая напоминает одну из реальных систем (конечно в упрощенном виде), которые входили в мою зону ответственности. Интервью я проведу онлайн из офиса, а на вторую половину конференции (где-то к 15.00) я планирую приехать очно. Так что если кто-то из читателей будет на конференции, то при желании мы сможем пообщаться лично:)
#SoftwareArchitecture #Architecture #Software #SoftwareDevelopment #SystemDesign #SystemDesignInterview #DistributedSystems
archdays.ru
ArchDays 2026
Конференция по архитектуре IT-решений. 13 ноября, Москва + Online
🔥22👍6❤4
Господин Тигр, Бетси и Посиневшая Луна (Mr Tiger, Betsy and the Blue Moon)
Эта детская книга, написанная Салли Гарднер из Сассекса, очень понравилась моему среднему сыну. Мы ее читали перед сном и ззнакомились с колоритными персонажами: с маленькой девочкой Бетси, ее папой и мамой, которые живут раздельно, так как папа - человек, а мама - русалка. С колоритным господином Тигром, что ходит в меховом пальто, собственного производства, и который управляет цирком, где выступают гонгалонги (этакие лилипуты). С жабой, которая вовсе не жаба, а принцесса, которую ее единокрвная сестра превратила в жабу. Но не буду раскрывать все карты, а то вам будет не интересно читать эту историю своим детям. Нам с сыном очень понравилась подача истории - автор умеет сплетать слова в паутину смыслов, которые существуют на разных уровнях. Детям история кажется простой и понятной, а родители одновременно улавливают дополнительные отсылки и метафоры. Плюс в этой книге красивые иллюстрации, которые добавляют объема персонажам и истории и кажется, что ты можешь их пощупать:)
P.S.
Я рекомендую эту книгу для чтения детям на ночь. Сейчас на нее есть хорошая скидка в Лабиринте
#ForKids #Tales
Эта детская книга, написанная Салли Гарднер из Сассекса, очень понравилась моему среднему сыну. Мы ее читали перед сном и ззнакомились с колоритными персонажами: с маленькой девочкой Бетси, ее папой и мамой, которые живут раздельно, так как папа - человек, а мама - русалка. С колоритным господином Тигром, что ходит в меховом пальто, собственного производства, и который управляет цирком, где выступают гонгалонги (этакие лилипуты). С жабой, которая вовсе не жаба, а принцесса, которую ее единокрвная сестра превратила в жабу. Но не буду раскрывать все карты, а то вам будет не интересно читать эту историю своим детям. Нам с сыном очень понравилась подача истории - автор умеет сплетать слова в паутину смыслов, которые существуют на разных уровнях. Детям история кажется простой и понятной, а родители одновременно улавливают дополнительные отсылки и метафоры. Плюс в этой книге красивые иллюстрации, которые добавляют объема персонажам и истории и кажется, что ты можешь их пощупать:)
P.S.
Я рекомендую эту книгу для чтения детям на ночь. Сейчас на нее есть хорошая скидка в Лабиринте
#ForKids #Tales
❤11🔥3👍2
Геймдзайн (Designing games. A guide to engineering experiences) - Part I
Продолжая тему system design (см пост про ArchDays 2023) я решил вспомнить про книгу, которую я прочитал год назад с большим интересом и которая была посвящена дизайну игр. Иронично, что я перестал играть в игры почти 20 лет назад, но книги про создание игр я очень люблю:) А конкретно в этой книге я нашел много параллелей с дизайном комплексных информационных систем, процессов разработки в компании, hr-процессов навроде составления матриц компетенций или performance review. В итоге, эта книга Тайнана Сильвестра, изданная на английском 10 лет назад, мне понравилась. Она рассказывает про геймдизайн, который шире графики, музыки, персонажей или игрового поля. Автор считает, что "геймдизайн - это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает". Интересно, что прямо на задней обложке книги выдается алгоритм создания хорошей игры для самых нетерпеливых:
- Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие
- Узнайте, как объединить сюжет и интерактивность
- Используйте взаимодействия, которые заставят игровок проникать друг другу "в голову"
- Вовлекайте в действие с помощью наград
- Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее
- Узнайте, как позиционирование игры влияет на геймдизайн
Если же заглянуть под обложку и взглянуть на содержание, то книга состоит из 3 частей, 17 глав и одного эндшпиля, но в первой части поста мы обсудим только первую часть книги.
Часть 1 - Машины опыта
В первой части автор объясняет зачем изучать геймдизайн и говорит такую фразу, которая мне кажется идеально подходит и к проектированию софта: "Мы никогда не создадим идеальную игру, но, изучая геймдизайн, мы сможем максимально приблизить любую игру к совершенству". Забавно, что в этой части только одна глава, совпадающая по названию с самой первой частью, но зато эта глава содержит основные мысли книиги.
Глава начинает с механики и событий, где первую создают геймдизайнеры, а события дальше порождаются механиками и эти события должны вызывать у человека эмоции (иначе он уйдет/заснет/закроет игру). Причем эмоции возникают в момент, когда срабатывают эмоциональные триггеры (обычно эти эмоции вызывает бессознательное, реагируя на какую-то ситуацию). Причем в основе таких триггеров лежат значительные изменения, что происходят в игровом мире. И именно эмоции являются целью геймдизайна. Дальше автор приводит список базовых эмоциональных триггеров, что включает эмоции от обучения, эволюции персонажа, испытаний, социального взаимодействия, приобретения, музыки, зрелища, красоты, окружающей среды, современных технологий, угроз, сексуальных сигналов. Все эти рассказы автор сопровождает примерами из игр: шахмат, покера, футбола, Doom, Half-Life и других. И если простым играм хватает механик, то игры посложнее треубуют истории. А эмоции и истории вместе превращаются в опыт, за которым игроки приходят в игры. В итоге, мы получаем цепочку
-> "Механика, завернутся в сюжет"
-> "Создаваемые события"
-> "Эмоции"
-> "Опыт"
А дальше следует вывод, что "Игра - это искусственная система генерации опыта". В следующих частях (вторая часть тут) мы обсудим искусство создания игр и то, как должен выглядеть процесс.
#Design #GameDesign #SystemDesign #SystemThinking #Management #SelfDevelopment
Продолжая тему system design (см пост про ArchDays 2023) я решил вспомнить про книгу, которую я прочитал год назад с большим интересом и которая была посвящена дизайну игр. Иронично, что я перестал играть в игры почти 20 лет назад, но книги про создание игр я очень люблю:) А конкретно в этой книге я нашел много параллелей с дизайном комплексных информационных систем, процессов разработки в компании, hr-процессов навроде составления матриц компетенций или performance review. В итоге, эта книга Тайнана Сильвестра, изданная на английском 10 лет назад, мне понравилась. Она рассказывает про геймдизайн, который шире графики, музыки, персонажей или игрового поля. Автор считает, что "геймдизайн - это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает". Интересно, что прямо на задней обложке книги выдается алгоритм создания хорошей игры для самых нетерпеливых:
- Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие
- Узнайте, как объединить сюжет и интерактивность
- Используйте взаимодействия, которые заставят игровок проникать друг другу "в голову"
- Вовлекайте в действие с помощью наград
- Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее
- Узнайте, как позиционирование игры влияет на геймдизайн
Если же заглянуть под обложку и взглянуть на содержание, то книга состоит из 3 частей, 17 глав и одного эндшпиля, но в первой части поста мы обсудим только первую часть книги.
Часть 1 - Машины опыта
В первой части автор объясняет зачем изучать геймдизайн и говорит такую фразу, которая мне кажется идеально подходит и к проектированию софта: "Мы никогда не создадим идеальную игру, но, изучая геймдизайн, мы сможем максимально приблизить любую игру к совершенству". Забавно, что в этой части только одна глава, совпадающая по названию с самой первой частью, но зато эта глава содержит основные мысли книиги.
Глава начинает с механики и событий, где первую создают геймдизайнеры, а события дальше порождаются механиками и эти события должны вызывать у человека эмоции (иначе он уйдет/заснет/закроет игру). Причем эмоции возникают в момент, когда срабатывают эмоциональные триггеры (обычно эти эмоции вызывает бессознательное, реагируя на какую-то ситуацию). Причем в основе таких триггеров лежат значительные изменения, что происходят в игровом мире. И именно эмоции являются целью геймдизайна. Дальше автор приводит список базовых эмоциональных триггеров, что включает эмоции от обучения, эволюции персонажа, испытаний, социального взаимодействия, приобретения, музыки, зрелища, красоты, окружающей среды, современных технологий, угроз, сексуальных сигналов. Все эти рассказы автор сопровождает примерами из игр: шахмат, покера, футбола, Doom, Half-Life и других. И если простым играм хватает механик, то игры посложнее треубуют истории. А эмоции и истории вместе превращаются в опыт, за которым игроки приходят в игры. В итоге, мы получаем цепочку
-> "Механика, завернутся в сюжет"
-> "Создаваемые события"
-> "Эмоции"
-> "Опыт"
А дальше следует вывод, что "Игра - это искусственная система генерации опыта". В следующих частях (вторая часть тут) мы обсудим искусство создания игр и то, как должен выглядеть процесс.
#Design #GameDesign #SystemDesign #SystemThinking #Management #SelfDevelopment
👍10❤5🔥3
Геймдзайн (Designing games. A guide to engineering experiences) - Part II
Этот пост продолжает обзор книги Геймдзайн (Designing games), что я начал вчера. Мы поговорим про вторую часть "Искусство создания игры", где автор сходу выдвигает два тезиса: геймдизайну невозможно научиться по книгам и что нужен опыт, а опыт лучше всего получать, наблюдая за отдельными небольшими изменениями (видимо для того, чтобы можно было легко интерпретировать результаты).
2. Элегантность
Автор говорит о том, что непредсказуемость лежит в основе элегантности. Суть в том, чтобы из простой механики получалось создать сложные ситуации. Здесь можно вспомнить игру Джона Конвея "Жизнь", которую многие помнят по урокам информатики и которая является Тьюринг-полным автоматом, а значит в ней можно имитировать любые вычисления. Хотя правила этой игры максимально просты. Дальше автор говорит о том, что умение чувствовать элегантность приходит с опытом, но существует несколько простых правил и сводит их к запахам (smells). Интересно, что есть устойчивое выражение про bad smells in code, а тут мы используем этот же подход для описания запахов хороших механик, которые отдают элегантностью:
- механика, которая взаимодействует с другими механиками (хорошо вписывается в систему и занимает свое место)
- простая механика (KISS)
- механика, которую можно использовать несколькими способами (вариативность использования)
- механика, которая не совпадает с ролью другой механики (роль - это способ использования механики) - это напоминает SRP принцип из разработки
- механики, которые используют имеющиеся архитектуру и интерфейсы, потому что они основаны на знаниях, которые уже присутствуют у игроков (консистентность)
- механика, которая работает подобно уже существующей механике (повторно использование знаний игрока)
- механика, которая используется повторно (reuse)
- механики, которые не накладывают ограничений на содержание игры
- механики, в которых доступный интерфейс используется на полную мощность
3. Навык игрока
Здесь все начинается с тезиса, что восприятие игры зависит от навыка игрока. Условно, то, что для одного будет слишком простым для другого может быть слишком сложным. И геймдизайнеры часто пытаются расширить границы так, чтобы игроки с разным опытом было интересно играть. Для этого используются разные концепции
- Потолок навыка - такой уровень, выше которого не прыгнуть.
- Глубина игры - сколько информации надо иметь, чтобы хорошо играть в игру. Глубину и потолок можно оценить по разнице между идеальным теоретиком и идеальным практиком. Если разницы между их результатами нет, то в игре существует потолок навыка. Глубину можно воспринимать как максимальный уровень навыка игрока, при котором еще интересно играть в игру.
- Доступность - минимальный уровень навыка, при котором игра становится пригодной для игроков. Интересно, что у командной строки в Linux большая глубина, но не очень большая доступность. А вот для UI MacOs все наоборот:)
- Диапазон навыков - если диапазон широк, то это значит, что игрой смогут насладиться как новички, так и эксперты. Для расширения диапазона игроков стоит разрабатывать простые и элегантные схемы. Выжимая максимум из механик, мы делаем их легкими для обучения, но сложными для того, чтобы овладеть им в совершенстве. И эта главная причина в том, чтобы стремиться к элегантному дизайну. Для этого можно использовать разные подходы: новые открытия (новизна), гибкие вызовы (вариативность), обучение, поддержку эмоциями, изменение сложности игры.
Напоследок автор говорит про проигравших в игре и как избегать капканов поражения, где игрок долго находится в ситуации, что обречена на поражение.
Продолжение в следующем посте.
P.S.
В этих главах круто рассказано про элегантность системы, к которой стоит стремиться, а также про то, как эта элегантность позволяет расширить диапозон навыков игроков, которые могут с удовольствием пользоваться системой. Это крутые концепции, которые помогают что дизайнить игры, что дизайнить сложные информационные системы:)
#Design #GameDesign #SystemDesign #SystemThinking #Management #SelfDevelopment
Этот пост продолжает обзор книги Геймдзайн (Designing games), что я начал вчера. Мы поговорим про вторую часть "Искусство создания игры", где автор сходу выдвигает два тезиса: геймдизайну невозможно научиться по книгам и что нужен опыт, а опыт лучше всего получать, наблюдая за отдельными небольшими изменениями (видимо для того, чтобы можно было легко интерпретировать результаты).
2. Элегантность
Автор говорит о том, что непредсказуемость лежит в основе элегантности. Суть в том, чтобы из простой механики получалось создать сложные ситуации. Здесь можно вспомнить игру Джона Конвея "Жизнь", которую многие помнят по урокам информатики и которая является Тьюринг-полным автоматом, а значит в ней можно имитировать любые вычисления. Хотя правила этой игры максимально просты. Дальше автор говорит о том, что умение чувствовать элегантность приходит с опытом, но существует несколько простых правил и сводит их к запахам (smells). Интересно, что есть устойчивое выражение про bad smells in code, а тут мы используем этот же подход для описания запахов хороших механик, которые отдают элегантностью:
- механика, которая взаимодействует с другими механиками (хорошо вписывается в систему и занимает свое место)
- простая механика (KISS)
- механика, которую можно использовать несколькими способами (вариативность использования)
- механика, которая не совпадает с ролью другой механики (роль - это способ использования механики) - это напоминает SRP принцип из разработки
- механики, которые используют имеющиеся архитектуру и интерфейсы, потому что они основаны на знаниях, которые уже присутствуют у игроков (консистентность)
- механика, которая работает подобно уже существующей механике (повторно использование знаний игрока)
- механика, которая используется повторно (reuse)
- механики, которые не накладывают ограничений на содержание игры
- механики, в которых доступный интерфейс используется на полную мощность
3. Навык игрока
Здесь все начинается с тезиса, что восприятие игры зависит от навыка игрока. Условно, то, что для одного будет слишком простым для другого может быть слишком сложным. И геймдизайнеры часто пытаются расширить границы так, чтобы игроки с разным опытом было интересно играть. Для этого используются разные концепции
- Потолок навыка - такой уровень, выше которого не прыгнуть.
- Глубина игры - сколько информации надо иметь, чтобы хорошо играть в игру. Глубину и потолок можно оценить по разнице между идеальным теоретиком и идеальным практиком. Если разницы между их результатами нет, то в игре существует потолок навыка. Глубину можно воспринимать как максимальный уровень навыка игрока, при котором еще интересно играть в игру.
- Доступность - минимальный уровень навыка, при котором игра становится пригодной для игроков. Интересно, что у командной строки в Linux большая глубина, но не очень большая доступность. А вот для UI MacOs все наоборот:)
- Диапазон навыков - если диапазон широк, то это значит, что игрой смогут насладиться как новички, так и эксперты. Для расширения диапазона игроков стоит разрабатывать простые и элегантные схемы. Выжимая максимум из механик, мы делаем их легкими для обучения, но сложными для того, чтобы овладеть им в совершенстве. И эта главная причина в том, чтобы стремиться к элегантному дизайну. Для этого можно использовать разные подходы: новые открытия (новизна), гибкие вызовы (вариативность), обучение, поддержку эмоциями, изменение сложности игры.
Напоследок автор говорит про проигравших в игре и как избегать капканов поражения, где игрок долго находится в ситуации, что обречена на поражение.
Продолжение в следующем посте.
P.S.
В этих главах круто рассказано про элегантность системы, к которой стоит стремиться, а также про то, как эта элегантность позволяет расширить диапозон навыков игроков, которые могут с удовольствием пользоваться системой. Это крутые концепции, которые помогают что дизайнить игры, что дизайнить сложные информационные системы:)
#Design #GameDesign #SystemDesign #SystemThinking #Management #SelfDevelopment
👍5🔥4❤3
Господин Тигр, Бетси и морской дракон (Mr Tiger, Betsy and the Sea Dragon)
Эта книга вторая в серии книг Салли Гаднер про Господина Тигра и Бетси. Про первую книгу я рассказал еще вчера, а сегодня решил продолжить второй книгой. В ней уже знакомые нам персонажи попадают в новую историю - к ним на остров вне карты мира приплывают драконы Пап-а-Змей и Мам-а-Змей, которые оставляют жителям острова яйцо, о котором надо позаботиться пока на свет не появится Змеюк-а-змей (крошка дракон). И все бы ппошло хорошо, но в этой книге главными антагонистами являются пираты и их капитан Горшок Коленкор. В общем, и эта книга содержит интересные перепитии сюжета и забавные иллюстрации, которые добавляют атмосферности (я добавил немного картинок из книги, чтобы вы смогли оценить стиль).
P.S.
Я рекомендую эту книгу для чтения детям на ночь. Сейчас на нее есть хорошая скидка в Лабиринте.
#ForKids #Tales
Эта книга вторая в серии книг Салли Гаднер про Господина Тигра и Бетси. Про первую книгу я рассказал еще вчера, а сегодня решил продолжить второй книгой. В ней уже знакомые нам персонажи попадают в новую историю - к ним на остров вне карты мира приплывают драконы Пап-а-Змей и Мам-а-Змей, которые оставляют жителям острова яйцо, о котором надо позаботиться пока на свет не появится Змеюк-а-змей (крошка дракон). И все бы ппошло хорошо, но в этой книге главными антагонистами являются пираты и их капитан Горшок Коленкор. В общем, и эта книга содержит интересные перепитии сюжета и забавные иллюстрации, которые добавляют атмосферности (я добавил немного картинок из книги, чтобы вы смогли оценить стиль).
P.S.
Я рекомендую эту книгу для чтения детям на ночь. Сейчас на нее есть хорошая скидка в Лабиринте.
#ForKids #Tales
❤7👍1🔥1
Your Team as a Distributed System • Andrew Harvey • YOW! 2019 - Part 1
Интересное выступление от Andrew Harvey, который долго помогал стартапам, работая внутри Microsoft, а сейчас работающий на позиции head of engineering в covidence.org, которые делают инструменты для проведения ревью научных исследований. В этом выступлении Andrew говорит про people и team management, но использует аналогии из мира распределенных систем (большая часть содержит отсылки к fallacies of distributed computing, которые давным давно сформулировал Peter Deutsch). Но начинается выступление с упоминания принципа Питера: “В иерархической системе каждый индивидуум имеет тенденцию подняться до уровня своей некомпетентности”. И что это приводит к тому, что повышение хороших инженеров в менеджеры может приводить к появлению плохих менеджеров и исчезновению хороших инженеров:) Автор высказывает гипотезу, что это происходит потому что у люди не выбрасывают stack traces в случае ошибок - зачастую у людей происходит silent error, дальше понижается performance, дальше происходит segfault и они уходят из компании. И дальше автор проводит мостик от людей к распределенным системам.
Начинается все с отсылки к нейробиологии и тому, что мозг человека - это уже распределенная система. Кстати, в 1981 году американский нейропсихолог, Роджер Сперри,получил Нобелевскую премию «За открытия, касающиеся функциональной специализации полушарий головного мозга». А по-факту, он просто разрезал людям мозолистое тело, соединявшее полушарие. Он пытался лечить этим эпилепсию и калечил все остальное. Тема мозга конечно интересна, но дальше в этой презентации автор переходит к командам (а про мозг я уже делал подборку материалов ). Но сначала он говорит про основные характеристики распределенной системы
- Multiple processes
- Inter-process communications
- Disjoint addresss space
- Collective goal
Все эти характеристики верны для команды, а значит можно посмотреть как для команды работают уже упоминавшиеся выше fallacies of distributed computing
1. The network is reliable - здесь автор говорит, что не все сказанное/отправленное будет услышано/получено:) Поэтому надо проектировать коммуникации так, чтобы убедиться, что нужные сообщения получены (быть больше TCP, а не UDP).
2. Latency is zero - instant messages оказываются зачастую не такими мгноввенными. Поэтому нам надо дизайнить коммуникации так, чтобы они были асинхронными и мы не страдали от ожидания синхронного ответа
3. Bandwidth is infinite - здесь автор говорит о том, что пропускная способность ограничена, поэтому коммуникации надо проектировать так, чтобы общаться о важном. На эту тему можно посмотреть недавнее выступление Jez Humble, соавтора книги “Accelerate”, про которое я рассказывал на этой неделе.
4. The network is secure - здесь автор переформулирует этот тезис как “Information is transmitted accurately“, но каждый, кто играл в сломанный телефон, знает, что это не так:) Автор предполагает использовать концепцию checksums (у гуманитариев это называется “активное слушание”).
5. Topology doesn't change - это предположение тоже не работает. Можно вспомнить про книгу “Топологии команд”, где рассказывает о том, как их можно менять (у меня есть обзор этой книги в трех частях: Teams as means of Delivery, Team Topologies that work for flow, Evolving team interactions for innovation and rapid delivery )
6. There is one administrator - у команд много стейкхолдеров и добиться консенсуса часто сложно. Тут вступают в дело практики фасилитации.
7. Transport cost is zero - стоимость коммуникаций часто значительна, поэтому нам надо стремиться сбалансировать усилия по созданию ценности и усилия на потрындеть всем со всеми:)
8. The network is homogeneous - здесь автор рассказывает, что гомогенность внутри команды - это не к добру:) Но если у нас есть так желаемая многими diversity, то появляется другая проблема - с тем, чтобы всем договориться о совместном видении:)
Продолжение разбора в следующем посте
#Management #Leadership #Software #SoftwareDevelopment #DistributedSystems #Architecture
Интересное выступление от Andrew Harvey, который долго помогал стартапам, работая внутри Microsoft, а сейчас работающий на позиции head of engineering в covidence.org, которые делают инструменты для проведения ревью научных исследований. В этом выступлении Andrew говорит про people и team management, но использует аналогии из мира распределенных систем (большая часть содержит отсылки к fallacies of distributed computing, которые давным давно сформулировал Peter Deutsch). Но начинается выступление с упоминания принципа Питера: “В иерархической системе каждый индивидуум имеет тенденцию подняться до уровня своей некомпетентности”. И что это приводит к тому, что повышение хороших инженеров в менеджеры может приводить к появлению плохих менеджеров и исчезновению хороших инженеров:) Автор высказывает гипотезу, что это происходит потому что у люди не выбрасывают stack traces в случае ошибок - зачастую у людей происходит silent error, дальше понижается performance, дальше происходит segfault и они уходят из компании. И дальше автор проводит мостик от людей к распределенным системам.
Начинается все с отсылки к нейробиологии и тому, что мозг человека - это уже распределенная система. Кстати, в 1981 году американский нейропсихолог, Роджер Сперри,получил Нобелевскую премию «За открытия, касающиеся функциональной специализации полушарий головного мозга». А по-факту, он просто разрезал людям мозолистое тело, соединявшее полушарие. Он пытался лечить этим эпилепсию и калечил все остальное. Тема мозга конечно интересна, но дальше в этой презентации автор переходит к командам (а про мозг я уже делал подборку материалов ). Но сначала он говорит про основные характеристики распределенной системы
- Multiple processes
- Inter-process communications
- Disjoint addresss space
- Collective goal
Все эти характеристики верны для команды, а значит можно посмотреть как для команды работают уже упоминавшиеся выше fallacies of distributed computing
1. The network is reliable - здесь автор говорит, что не все сказанное/отправленное будет услышано/получено:) Поэтому надо проектировать коммуникации так, чтобы убедиться, что нужные сообщения получены (быть больше TCP, а не UDP).
2. Latency is zero - instant messages оказываются зачастую не такими мгноввенными. Поэтому нам надо дизайнить коммуникации так, чтобы они были асинхронными и мы не страдали от ожидания синхронного ответа
3. Bandwidth is infinite - здесь автор говорит о том, что пропускная способность ограничена, поэтому коммуникации надо проектировать так, чтобы общаться о важном. На эту тему можно посмотреть недавнее выступление Jez Humble, соавтора книги “Accelerate”, про которое я рассказывал на этой неделе.
4. The network is secure - здесь автор переформулирует этот тезис как “Information is transmitted accurately“, но каждый, кто играл в сломанный телефон, знает, что это не так:) Автор предполагает использовать концепцию checksums (у гуманитариев это называется “активное слушание”).
5. Topology doesn't change - это предположение тоже не работает. Можно вспомнить про книгу “Топологии команд”, где рассказывает о том, как их можно менять (у меня есть обзор этой книги в трех частях: Teams as means of Delivery, Team Topologies that work for flow, Evolving team interactions for innovation and rapid delivery )
6. There is one administrator - у команд много стейкхолдеров и добиться консенсуса часто сложно. Тут вступают в дело практики фасилитации.
7. Transport cost is zero - стоимость коммуникаций часто значительна, поэтому нам надо стремиться сбалансировать усилия по созданию ценности и усилия на потрындеть всем со всеми:)
8. The network is homogeneous - здесь автор рассказывает, что гомогенность внутри команды - это не к добру:) Но если у нас есть так желаемая многими diversity, то появляется другая проблема - с тем, чтобы всем договориться о совместном видении:)
Продолжение разбора в следующем посте
#Management #Leadership #Software #SoftwareDevelopment #DistributedSystems #Architecture
YouTube
Your Team as a Distributed System • Andrew Harvey • YOW! 2019
This presentation was recorded at YOW! 2019. #GOTOcon #YOW
https://yowcon.com
Andrew Harvey - Head of Engineering at Covidence.org @mootpointer
RESOURCES
https://mootpointer.com
https://www.linkedin.com/in/andrewharvey
https://twitter.com/mootpointer
…
https://yowcon.com
Andrew Harvey - Head of Engineering at Covidence.org @mootpointer
RESOURCES
https://mootpointer.com
https://www.linkedin.com/in/andrewharvey
https://twitter.com/mootpointer
…
🔥11❤2👍2
Your Team as a Distributed System • Andrew Harvey • YOW! 2019 - Part 2
Продолжая разбор крутого выступления Andrew Harvey стоит отметить, что после рассмотрения fallacies of distributed computing он переходит к проблеме SPOF (single point of failure), которым в командам могут быть
- руководитель - это путь к микроменеджменту
- rockstar developer - здесь автор предлагает трансформировать rockstar в jazz musician:)
А дальше говорит про то, как масштабировать команды и какие можно использовать подходы из инжиниринга
- Monitoring - нужен мониторинг того, что происходит в командах, надо уметь задавать правльные вопросы себе и команде, использовать one2one и skip-levels
- Conflict resolution - надо уметь детектировать и разрешать конфликты, а также создавать безопасное пространсто
- Communication - здесь автор рассказывает про то, что лидер должен рассказывать что делает команда и почему, давать дополнительный контекст так, чтобы все в команде это понимали. И это стоит лидеру большого количества сил.
- Clarity of roles - лидеру важно сделать так, чтобы все понимали свои роли и ответственность.
Ну и заканчивается все упоминанием културу и того, что она ест стратегию на завтрак - так говорилЗаратустра Питер Друкер:)
P.S.
На тему культуры и маштабирования ее на команды рекомендую почитать следующие материалы
- пост про исследование “Google's Project Aristotle”
- пост про статью “A typology of organisational cultures”
- пост про выступление “Software Engineering at Google • Titus Winters & Matt Kulukundis”
- пост про книгу “Никаких правил. Уникальная культура Netflix (No Rules Rules. Netflix and the Culture of Reinvention)”
- пост про книгу “Корпорация гениев (Creativity, Inc)” о компании Pixar
- пост про книгу “Hit Refresh" о компании Microsoft
- пост про книгу “Корпоративное племя" (“The corporate tribe”)
#Management #Leadership #Software #SoftwareDevelopment #DistributedSystems #Architecture
Продолжая разбор крутого выступления Andrew Harvey стоит отметить, что после рассмотрения fallacies of distributed computing он переходит к проблеме SPOF (single point of failure), которым в командам могут быть
- руководитель - это путь к микроменеджменту
- rockstar developer - здесь автор предлагает трансформировать rockstar в jazz musician:)
А дальше говорит про то, как масштабировать команды и какие можно использовать подходы из инжиниринга
- Monitoring - нужен мониторинг того, что происходит в командах, надо уметь задавать правльные вопросы себе и команде, использовать one2one и skip-levels
- Conflict resolution - надо уметь детектировать и разрешать конфликты, а также создавать безопасное пространсто
- Communication - здесь автор рассказывает про то, что лидер должен рассказывать что делает команда и почему, давать дополнительный контекст так, чтобы все в команде это понимали. И это стоит лидеру большого количества сил.
- Clarity of roles - лидеру важно сделать так, чтобы все понимали свои роли и ответственность.
Ну и заканчивается все упоминанием културу и того, что она ест стратегию на завтрак - так говорил
P.S.
На тему культуры и маштабирования ее на команды рекомендую почитать следующие материалы
- пост про исследование “Google's Project Aristotle”
- пост про статью “A typology of organisational cultures”
- пост про выступление “Software Engineering at Google • Titus Winters & Matt Kulukundis”
- пост про книгу “Никаких правил. Уникальная культура Netflix (No Rules Rules. Netflix and the Culture of Reinvention)”
- пост про книгу “Корпорация гениев (Creativity, Inc)” о компании Pixar
- пост про книгу “Hit Refresh" о компании Microsoft
- пост про книгу “Корпоративное племя" (“The corporate tribe”)
#Management #Leadership #Software #SoftwareDevelopment #DistributedSystems #Architecture
🔥10👍6❤1
Цифровизация (How to go digital) - Part 1
Эта книга от MIT Sloan Management Review представляет собой компиляцию статей на тему цифровизации. Эта книга вышла в 2018 году на английском, была переведена на русский в 2019, а руки у меня добрались до нее в конце 2023. Честно говоря, если бы не шильдик MIT, то я бы на эту книгу не обратил внимание:)
Сама книга состоит 17 статей, что разделены на 5 частей:
Часть 1 - Закладка фундамента
Здесь в четырех статьях идет речь про
1. Разработку цифровой стратегии, где авторы предлагают выбирать из стратегии привлечения клиентов или стратегии цифровых решений (когда мы добавляем в продукты информации, что увеличивает ценность для клиента). Причем выбрать обе по мнению авторов не получится
2. Развенчивание мифов цифровизации, где авторы упоминают 5 мифов: каждая компания должна “цифровизироваться”, цифровизация опирается на новейшие или даже прорывные технологии, именно прибыльные компании с наибольшей вероятностью запустят успешныые проекты цифровизации, мы должны “взорвать” нашу отрасль раньше, чем это сделает кто-то другой, руководители ждут не дождутся цифровизации. Собственно автор разбирает каждый миф и показывает почему это не так:)
3. Найм крутых технарей для осуществления цифровизации, где авторы промотируют “рынок талантов” и привлечение внештатных специалистов. Как мне кажется, авторы тут идеализируют концепцию найма фрилансеров.
4. Переосмысление стратегий развития в цифровой экономике, где авторы приводят стандартные примеры с disruption целого бизнес-направления: Kodak и цифровое фото, Blockbuster и стриминг видео (Netflix), рынок такси и Uber, Barnes & Noble на рынке книг и Amazon:) Вывод в том, что в цифровом мире надо шире смотреть на стратегию развития и плыть дальше по течению не получится .
Часть 2 - Формирование стоимости, основанной на данных
Здесь в четырех статьях авторы рассказывают как же данные могут приносить деньги:)
5. Как монетизировать данные - в этой статье авторы рассматривают три варианта: оптимизация внутренних бизнес-процессов и решений на основе данных, привязка доп инфомрации к основным продуктам и услугам, продажа отдельных информационных продуктов.
6. Сколько стоят ваши данные - здесь авторы рассматривают подходы к оценке стоимости данных (которые в статье звучат очень туманно).
7. Готова ли ваша компания к использованию HR-аналитики - эта статья показалась мне очень базовой, возможно потому, что у нас в компании hr-аналитика распространена + я сам много думал и даже рассказывал о том, как ее можно использовать.
8. Статья про интерпретаторов данных, которые разбираются в предметной области и помогают вытащить интерпретировать накопленную инфомрацию. Мне кажется, что эта концепция напоминает переходный этап, так как в целевом состоянии сами руководители должны уметь интерпретировать информацию в их предметной области и получить из нее инсайты.
#Management #Digitalization #Leadership #Strategy #Software
Эта книга от MIT Sloan Management Review представляет собой компиляцию статей на тему цифровизации. Эта книга вышла в 2018 году на английском, была переведена на русский в 2019, а руки у меня добрались до нее в конце 2023. Честно говоря, если бы не шильдик MIT, то я бы на эту книгу не обратил внимание:)
Сама книга состоит 17 статей, что разделены на 5 частей:
Часть 1 - Закладка фундамента
Здесь в четырех статьях идет речь про
1. Разработку цифровой стратегии, где авторы предлагают выбирать из стратегии привлечения клиентов или стратегии цифровых решений (когда мы добавляем в продукты информации, что увеличивает ценность для клиента). Причем выбрать обе по мнению авторов не получится
2. Развенчивание мифов цифровизации, где авторы упоминают 5 мифов: каждая компания должна “цифровизироваться”, цифровизация опирается на новейшие или даже прорывные технологии, именно прибыльные компании с наибольшей вероятностью запустят успешныые проекты цифровизации, мы должны “взорвать” нашу отрасль раньше, чем это сделает кто-то другой, руководители ждут не дождутся цифровизации. Собственно автор разбирает каждый миф и показывает почему это не так:)
3. Найм крутых технарей для осуществления цифровизации, где авторы промотируют “рынок талантов” и привлечение внештатных специалистов. Как мне кажется, авторы тут идеализируют концепцию найма фрилансеров.
4. Переосмысление стратегий развития в цифровой экономике, где авторы приводят стандартные примеры с disruption целого бизнес-направления: Kodak и цифровое фото, Blockbuster и стриминг видео (Netflix), рынок такси и Uber, Barnes & Noble на рынке книг и Amazon:) Вывод в том, что в цифровом мире надо шире смотреть на стратегию развития и плыть дальше по течению не получится .
Часть 2 - Формирование стоимости, основанной на данных
Здесь в четырех статьях авторы рассказывают как же данные могут приносить деньги:)
5. Как монетизировать данные - в этой статье авторы рассматривают три варианта: оптимизация внутренних бизнес-процессов и решений на основе данных, привязка доп инфомрации к основным продуктам и услугам, продажа отдельных информационных продуктов.
6. Сколько стоят ваши данные - здесь авторы рассматривают подходы к оценке стоимости данных (которые в статье звучат очень туманно).
7. Готова ли ваша компания к использованию HR-аналитики - эта статья показалась мне очень базовой, возможно потому, что у нас в компании hr-аналитика распространена + я сам много думал и даже рассказывал о том, как ее можно использовать.
8. Статья про интерпретаторов данных, которые разбираются в предметной области и помогают вытащить интерпретировать накопленную инфомрацию. Мне кажется, что эта концепция напоминает переходный этап, так как в целевом состоянии сами руководители должны уметь интерпретировать информацию в их предметной области и получить из нее инсайты.
#Management #Digitalization #Leadership #Strategy #Software
👍4🔥2❤1
Цифровизация (How to go digital) - Part 2
Продолжая первую часть обзора книги, могу отметить, что вторая часть показалась мне сильно менее интересной:) Возможно, мне так показалось из-за того, что ребята пишут про результаты 5-10 летней давности, которые сейчас уже кажутся обыденными.
Часть 3 - Модернизация процессов
9. Базовая статья про прокачку продаж с помощью big data - очень поверхностно про a/b тесты и рекламу.
10. Базовая статья про автоматизацию обслуживания - много текста, но мало смысла
11. Статья про организационную подготовку к внедрению изменений - статья про то, что изменения надо планировать:)
12. Статья про решение проблемы цифровых инноваций - разбор кейса Volvo Cars, где для создания цифровых услуг вокруг автомобилей Volvo пришлось запустить кросс-командный проект.
Часть 4 - Новые концепции использования социальных сетей
13. Рассказ про то, как крупные компании могут использовать соцсети для исследования потребностей своих клиентов и получения обратной связи, а также как среду для промотирования своих продуктов.
14. Статья про краудсорсинг на примере агрохимической компании Syngenta, которая привлекала специалистов в рамках конкурсов для решения своих исследовательских задач. Чем-то история напоминает конкурс Netflix на повышение качестве рекомендательной системы. Long story short, у ребят все получилось и они достигли своих исследовательских целей.
15. Статья про генерирование стоимости в соцсетях, а не только распространение информации. Здесь говорится про необходимость стимулов для пользователей иначе после громкой новости хайп быстро затихает и люди забывают оClubhouse бесполезной фигне.
16. Статья про важность поддержки сотрудниками компании в соцсетях. Здесь речь про брендинг со стороны сотрудников, когда они поддерживают и лайкают посты компании:)
Часть 5 - Готовы ли вы погрузиться в неизвестность
17. Интервью с Пьером Нантермом, который был тогда CEO Accenture. Здесь шла речь про лидерство в непредсказуемом мире и как с этим поможет цифровизация.
Продолжая тему книги могу порекомендовать посты
- Пост про книгу "Цифровая трансформация" ("Digital Transformation. Survive and Thrive in an Era of Mass Extinction")
- Пост про книгу “Digital Transformation Game Plan”
- Пост про книгу "Digital @ Scale"
- Пост про книгу “Machine, Platform, Crowd”
#Management #Digitalization #Leadership #Strategy #Software
Продолжая первую часть обзора книги, могу отметить, что вторая часть показалась мне сильно менее интересной:) Возможно, мне так показалось из-за того, что ребята пишут про результаты 5-10 летней давности, которые сейчас уже кажутся обыденными.
Часть 3 - Модернизация процессов
9. Базовая статья про прокачку продаж с помощью big data - очень поверхностно про a/b тесты и рекламу.
10. Базовая статья про автоматизацию обслуживания - много текста, но мало смысла
11. Статья про организационную подготовку к внедрению изменений - статья про то, что изменения надо планировать:)
12. Статья про решение проблемы цифровых инноваций - разбор кейса Volvo Cars, где для создания цифровых услуг вокруг автомобилей Volvo пришлось запустить кросс-командный проект.
Часть 4 - Новые концепции использования социальных сетей
13. Рассказ про то, как крупные компании могут использовать соцсети для исследования потребностей своих клиентов и получения обратной связи, а также как среду для промотирования своих продуктов.
14. Статья про краудсорсинг на примере агрохимической компании Syngenta, которая привлекала специалистов в рамках конкурсов для решения своих исследовательских задач. Чем-то история напоминает конкурс Netflix на повышение качестве рекомендательной системы. Long story short, у ребят все получилось и они достигли своих исследовательских целей.
15. Статья про генерирование стоимости в соцсетях, а не только распространение информации. Здесь говорится про необходимость стимулов для пользователей иначе после громкой новости хайп быстро затихает и люди забывают о
16. Статья про важность поддержки сотрудниками компании в соцсетях. Здесь речь про брендинг со стороны сотрудников, когда они поддерживают и лайкают посты компании:)
Часть 5 - Готовы ли вы погрузиться в неизвестность
17. Интервью с Пьером Нантермом, который был тогда CEO Accenture. Здесь шла речь про лидерство в непредсказуемом мире и как с этим поможет цифровизация.
Продолжая тему книги могу порекомендовать посты
- Пост про книгу "Цифровая трансформация" ("Digital Transformation. Survive and Thrive in an Era of Mass Extinction")
- Пост про книгу “Digital Transformation Game Plan”
- Пост про книгу "Digital @ Scale"
- Пост про книгу “Machine, Platform, Crowd”
#Management #Digitalization #Leadership #Strategy #Software
👍4❤3🔥3
Frontend Weekend 161 - Как и зачем профессионалу сохранять мотивацию учиться всю жизнь
Сходил недавно в гости к Андрею Смирнову на подкаст Frontend Weekend, где мы душевно поговорили про разработку, процессы, конференции, хобби и как все это совмещать:)
Мне выпуск понравился, надеюсь и вам он зайдет тоже.
#Management #History #SelfDevelopment #Software #Leadership
Сходил недавно в гости к Андрею Смирнову на подкаст Frontend Weekend, где мы душевно поговорили про разработку, процессы, конференции, хобби и как все это совмещать:)
Мне выпуск понравился, надеюсь и вам он зайдет тоже.
#Management #History #SelfDevelopment #Software #Leadership
👍8🔥6❤1