Почему ты стал заниматься разработкой игр? Почему решил сосредоточиться именно на левел-дизайне?
Я стал заниматься разработкой с позиции стажёра левел-дизайнера на Vector в компании Nekki 29 апреля 2014 года. Эту дату я запомнил на всю жизнь, потому что для меня тогда всё изменилось навсегда: я стал частью игровой индустрии. По-крайней мере получил возможность ей стать, если не совершу каких-то критических ошибок.
Пришёл к такому решению я после того как попробовал консервативным образом поработать в IT по специальности и рекомендациям знакомых. Моя первая официальная занятость была в небольшом провайдере связи. Мне было тяжело и я не чувствовал, что работа даёт мне достаточную подпитку на эмоциональном уровне, чтобы заниматься этим всю жизнь, поэтому я решил не тянуть и спустя примерно 9 месяцев работы ушёл в никуда с надеждой найти работу, связанную с играми.
Ты уже несколько лет выступаешь в качестве научного редактора книг издательства. Расскажи, как ты начал сотрудничать с БОМБОРОЙ?
Да, первым нашим совместным проектом была энциклопедия «Вселенная Assassin's Creed». Я тогда работал ведущим QA на проекте Shadow Fight 2 и наш продюсер, Андрей Трубецкой, зная мои увлечения, предложил мне связаться с Владимиром Обручевым, который искал специалиста по сеттингу Assassin's Creed. Владимир оказался связан с книжным издательством, а запрос был на научную редактуру. Это, по сути, подробный факт-чекинг всего и вся, начиная с имён и дат релизов, заканчивая сюжетными поворотами редких неканоничных комиксов.
Дополнительный интерес эта работа вызвала у меня за счёт технических ограничений: оригинал был на французском. Мне приходилось его переводить на английский, чтобы сопоставлять с русским переводом. Конечно, очень сильно помогла моя насмотренность в рамках этой серии игр, но это было очень необычное испытание и оно навсегда останется в моём сердце как переломное: благодаря этой книге я понял, что вполне могу быть и научным редактором художественной литературы.
Какие твои любимые игры? Какие изданные нами книги ты считаешь наиболее полезными и важными и какие еще не изданные ждешь?
Я очень люблю игры со структурой локаций, которую игроки привыкли называть «открытым миром». На эту тему у меня даже выходила большая статья, её перевод можете прочитать здесь. Как ни парадоксально, несмотря на мою частичную занятость в роли научного редактора, книги как формат я читаю редко. Рискну предположить, что это нормально, если через вас каждый день проходит тонна текста, вы сохраняете грамотную речь и письмо.
Не буду оригинальным и отмечу как самые полезные те книги, за которые я брался как редактор. Ведь именно поэтому я соглашался на их редактуру: они мне кажутся не просто ценными, а исторически ценными. На нашем книжном рынке я не знаю качественных аналогов.
Первая уже вышла — «Игровая разработка без боли и кранчей» под авторством Ричарда Лемаршана. Это исчерпывающий труд от профессора, который ранее был ведущим гейм-дизайнером трилогии игр Uncharted. Там можно прочитать много полезного про тестирование и дизайн-процессы.
Вторая ещё в работе и я её очень жду. Это перевод труда Бэна Бауэра под названием «A Practical guide to Level Design». Заголовок русской версии я пока не знаю, но это не так важно. Важно то, что это исчерпывающий труд по моей профессии. Возможно, я когда-то допишу свою книгу, но я подумал, что разумнее будет для начала помочь с локализацией уже вышедшей (причём очень свежей) книги. Хотя бы для того, чтобы снять самые популярные вопросы у начинающих: я им просто буду давать ссылку на эту книгу. В ней есть если не всё, то очень-очень многое из теоретической базы для дизайна уровней.
Я стал заниматься разработкой с позиции стажёра левел-дизайнера на Vector в компании Nekki 29 апреля 2014 года. Эту дату я запомнил на всю жизнь, потому что для меня тогда всё изменилось навсегда: я стал частью игровой индустрии. По-крайней мере получил возможность ей стать, если не совершу каких-то критических ошибок.
Пришёл к такому решению я после того как попробовал консервативным образом поработать в IT по специальности и рекомендациям знакомых. Моя первая официальная занятость была в небольшом провайдере связи. Мне было тяжело и я не чувствовал, что работа даёт мне достаточную подпитку на эмоциональном уровне, чтобы заниматься этим всю жизнь, поэтому я решил не тянуть и спустя примерно 9 месяцев работы ушёл в никуда с надеждой найти работу, связанную с играми.
Ты уже несколько лет выступаешь в качестве научного редактора книг издательства. Расскажи, как ты начал сотрудничать с БОМБОРОЙ?
Да, первым нашим совместным проектом была энциклопедия «Вселенная Assassin's Creed». Я тогда работал ведущим QA на проекте Shadow Fight 2 и наш продюсер, Андрей Трубецкой, зная мои увлечения, предложил мне связаться с Владимиром Обручевым, который искал специалиста по сеттингу Assassin's Creed. Владимир оказался связан с книжным издательством, а запрос был на научную редактуру. Это, по сути, подробный факт-чекинг всего и вся, начиная с имён и дат релизов, заканчивая сюжетными поворотами редких неканоничных комиксов.
Дополнительный интерес эта работа вызвала у меня за счёт технических ограничений: оригинал был на французском. Мне приходилось его переводить на английский, чтобы сопоставлять с русским переводом. Конечно, очень сильно помогла моя насмотренность в рамках этой серии игр, но это было очень необычное испытание и оно навсегда останется в моём сердце как переломное: благодаря этой книге я понял, что вполне могу быть и научным редактором художественной литературы.
Какие твои любимые игры? Какие изданные нами книги ты считаешь наиболее полезными и важными и какие еще не изданные ждешь?
Я очень люблю игры со структурой локаций, которую игроки привыкли называть «открытым миром». На эту тему у меня даже выходила большая статья, её перевод можете прочитать здесь. Как ни парадоксально, несмотря на мою частичную занятость в роли научного редактора, книги как формат я читаю редко. Рискну предположить, что это нормально, если через вас каждый день проходит тонна текста, вы сохраняете грамотную речь и письмо.
Не буду оригинальным и отмечу как самые полезные те книги, за которые я брался как редактор. Ведь именно поэтому я соглашался на их редактуру: они мне кажутся не просто ценными, а исторически ценными. На нашем книжном рынке я не знаю качественных аналогов.
Первая уже вышла — «Игровая разработка без боли и кранчей» под авторством Ричарда Лемаршана. Это исчерпывающий труд от профессора, который ранее был ведущим гейм-дизайнером трилогии игр Uncharted. Там можно прочитать много полезного про тестирование и дизайн-процессы.
Вторая ещё в работе и я её очень жду. Это перевод труда Бэна Бауэра под названием «A Practical guide to Level Design». Заголовок русской версии я пока не знаю, но это не так важно. Важно то, что это исчерпывающий труд по моей профессии. Возможно, я когда-то допишу свою книгу, но я подумал, что разумнее будет для начала помочь с локализацией уже вышедшей (причём очень свежей) книги. Хотя бы для того, чтобы снять самые популярные вопросы у начинающих: я им просто буду давать ссылку на эту книгу. В ней есть если не всё, то очень-очень многое из теоретической базы для дизайна уровней.
Добрый день, будут ли книги по Elden ring, Lies of P, Sekiro, Spyro the Dragon, и Crash Bandicoot?
Мы всегда открыты к предложениям об издании книг о различных франшизах. Присылайте ссылки на иностранные книги по франшизам, которые вы хотели бы увидеть изданными на русском языке, и мы обязательно их рассмотрим.
Книжку по Сонику все еще ждем или уже не ждать?
В настоящий момент книги по Сонику в работе у нас нет.
Михаил, а вы не задумывались написать книжку о том, почему Doom - круто?
Про это написал замечательную книгу замечательный Дэн Пинчбек. Очень советую почитать.
Отечественные "кровь, пот и пиксели" (про прследние лет 15) напишут или это малоинтересно широкой ца?
Такая книга обязательно появится. Несколько таких проектов запускалось, но, к большому сожалению, эти книги по разным причинам так и не увидели свет. Наше издательство сейчас как раз обсуждает один подобный проект, как будут новости - обязательно объявим об этом.
Почему так мало аудиокниг по гейм-дизайну?
Многие книги по геймдеву предполагают, что читатель будет на что-то смотреть: иллюстрации, таблицы, фрагменты кода - все это плохо адаптируется к аудиоформату. Зато хорошо звучат книги по сторителлингу и управлению проектами.
Расскажите, какие аудиоверсии «книг про игры» ожидаются в будущем в озвучании Петра Сальникова? Он превосходно передает атмосферу игровой индустрии и эмоции!
Мы слышим запрос аудитории на книги в озвучке Петра Сальникова и оцениваем текущий план выпуска с точки зрения того, какие проекты будут ему интересны. Обо всем будем рассказывать, следите за новостями в нашем канале!
В книге "Пиксели!" есть видеоуроки в виде гифок. Они выложены на яндекс-диск по кускам, доступ к которым через qr-код. Это жутко неудобно. Не могли бы вы выложить все одним архивом?
Передали информацию нашим коллегам.
Play Nice аудиокнига будет?
Обязательно будет.
Предзаказ на Elden Ring?
В понедельник мы рассказали о процессе работы над книгами, там есть и информация про то, когда открывается предзаказ на книгу. Книга по Elden Ring в работе, выход в данный момент запланирован на осень 2025 года, стало быть предзаказы откроются никак не раньше середины лета. Об открытии предзаказов мы обязательно сообщим в канале.
Подскажите пожалуйста, кто выступает переводчиком Elden Ring?
Книгу Grace Given: The Mythology of Elden Ring переводит Владимир Лымарев, ранее отметившийся переводами мифологии Dark Souls, антологии Bloodborne и книги Кена Уильямса о компании Sierra On-Line.
А у ваших коллег есть свой телеграм, где также можно следить за выходом новых книг? :)
https://t.me/bomboraart
Пора бы уже завязывать с изданием книг, где 3/4 содержания - это типология игр, роли в команде, как написать гдд, собрать команду и представить продукт. Хочется уже про механики в играх, про приемы, про сложности в каких-то геймдизайнерских задачах, про то как развивать прототипы, про примеры короче... а то обычно в качестве примера в лучшем случае pong и то, где-то под конец книги.
Мы всегда открыты к предложениям об издании книг. Присылайте ссылки на иностранные книги по геймдизайну, которые вы хотели бы увидеть изданными на русском языке, и мы обязательно их рассмотрим.
Здравствуйте, уважаемое издательство. Я начинающий автор, хочу предложить сотрудничество, я готов написать книгу об истории эволюции одного игрового жанра. Имеется план книги, оглавление, пара глав. Куда вам можно написать подробнее? Надеюсь, вас это заинтересует.
Лучше всего - заполнить форму на нашем сайте (https://bombora.ru/avtoram/send/), выбрав пункт "Компьютерная литература", и ваше предложение обязательно попадет к нашей команде.
Мы всегда открыты к предложениям об издании книг о различных франшизах. Присылайте ссылки на иностранные книги по франшизам, которые вы хотели бы увидеть изданными на русском языке, и мы обязательно их рассмотрим.
Книжку по Сонику все еще ждем или уже не ждать?
В настоящий момент книги по Сонику в работе у нас нет.
Михаил, а вы не задумывались написать книжку о том, почему Doom - круто?
Про это написал замечательную книгу замечательный Дэн Пинчбек. Очень советую почитать.
Отечественные "кровь, пот и пиксели" (про прследние лет 15) напишут или это малоинтересно широкой ца?
Такая книга обязательно появится. Несколько таких проектов запускалось, но, к большому сожалению, эти книги по разным причинам так и не увидели свет. Наше издательство сейчас как раз обсуждает один подобный проект, как будут новости - обязательно объявим об этом.
Почему так мало аудиокниг по гейм-дизайну?
Многие книги по геймдеву предполагают, что читатель будет на что-то смотреть: иллюстрации, таблицы, фрагменты кода - все это плохо адаптируется к аудиоформату. Зато хорошо звучат книги по сторителлингу и управлению проектами.
Расскажите, какие аудиоверсии «книг про игры» ожидаются в будущем в озвучании Петра Сальникова? Он превосходно передает атмосферу игровой индустрии и эмоции!
Мы слышим запрос аудитории на книги в озвучке Петра Сальникова и оцениваем текущий план выпуска с точки зрения того, какие проекты будут ему интересны. Обо всем будем рассказывать, следите за новостями в нашем канале!
В книге "Пиксели!" есть видеоуроки в виде гифок. Они выложены на яндекс-диск по кускам, доступ к которым через qr-код. Это жутко неудобно. Не могли бы вы выложить все одним архивом?
Передали информацию нашим коллегам.
Play Nice аудиокнига будет?
Обязательно будет.
Предзаказ на Elden Ring?
В понедельник мы рассказали о процессе работы над книгами, там есть и информация про то, когда открывается предзаказ на книгу. Книга по Elden Ring в работе, выход в данный момент запланирован на осень 2025 года, стало быть предзаказы откроются никак не раньше середины лета. Об открытии предзаказов мы обязательно сообщим в канале.
Подскажите пожалуйста, кто выступает переводчиком Elden Ring?
Книгу Grace Given: The Mythology of Elden Ring переводит Владимир Лымарев, ранее отметившийся переводами мифологии Dark Souls, антологии Bloodborne и книги Кена Уильямса о компании Sierra On-Line.
А у ваших коллег есть свой телеграм, где также можно следить за выходом новых книг? :)
https://t.me/bomboraart
Пора бы уже завязывать с изданием книг, где 3/4 содержания - это типология игр, роли в команде, как написать гдд, собрать команду и представить продукт. Хочется уже про механики в играх, про приемы, про сложности в каких-то геймдизайнерских задачах, про то как развивать прототипы, про примеры короче... а то обычно в качестве примера в лучшем случае pong и то, где-то под конец книги.
Мы всегда открыты к предложениям об издании книг. Присылайте ссылки на иностранные книги по геймдизайну, которые вы хотели бы увидеть изданными на русском языке, и мы обязательно их рассмотрим.
Здравствуйте, уважаемое издательство. Я начинающий автор, хочу предложить сотрудничество, я готов написать книгу об истории эволюции одного игрового жанра. Имеется план книги, оглавление, пара глав. Куда вам можно написать подробнее? Надеюсь, вас это заинтересует.
Лучше всего - заполнить форму на нашем сайте (https://bombora.ru/avtoram/send/), выбрав пункт "Компьютерная литература", и ваше предложение обязательно попадет к нашей команде.
Игровая индустрия не стоит на месте, каждый день оставляя след в истории. БОМБОРА GAMES рассказывает, какие связанные с игровой индустрией происходили интересные события в этот день.
2003: Sony объявила, что отгрузила 50 миллионов консолей PlayStation 2. Для консоли, которой не стукнуло и трех лет это был невероятно сильный результат, который только продолжал усиливаться.
2007: Выходит The Burning Crusade, первое дополнение для World of Warcraft. За первые сутки его покупают 2.4 миллиона человек, что сделало этот релиз самым быстропродаваемым в мире.
2003: Sony объявила, что отгрузила 50 миллионов консолей PlayStation 2. Для консоли, которой не стукнуло и трех лет это был невероятно сильный результат, который только продолжал усиливаться.
2007: Выходит The Burning Crusade, первое дополнение для World of Warcraft. За первые сутки его покупают 2.4 миллиона человек, что сделало этот релиз самым быстропродаваемым в мире.
«В пятидесятых годах в Соединенных Штатах появился гуги – яркий стиль, применяемый в архитектуре, а также во внешнем виде автомобилей или других предметов. Он основан на оптимизме эпохи космических завоеваний и атомной энергии. Именно этот стиль прежде всего обозначил эстетику Fallout, поскольку он напрямую противостоял отчаянию постапокалиптического мира»
#цитаты
#цитаты
Приготовьте «Ржавое пойло» или «Отвар из лотоса», а на закуску подайте «Фальшивые монетки» и следуйте советам Харта Камневара — откройте для себя Hearthstone с новой, весьма вкусной стороны. Этот восхитительный сборник — копия личной поваренной книги Харта и содержит более 50 рецептов, идеально подходящих для дружеских посиделок или вечера игр — от простых макарон с сыром Сыржа до любимого вермута Медива и, конечно же, фанел-кейков. Дополненная аппетитными цветными фотографиями и личными заметками, доработками и размышлениями Харта, «Карманная книга трактирщика» оживляет вселенную Hearthstone как никогда раньше.
#нашиколлеги
#нашиколлеги
Forwarded from Вавилонская рыбка (Lena *Pingusya*)
Информативное интервью Владимира Обручева (БОМБОРА) об итогах года для игрового направления издательства. Будет интересно переводчикам, кто хотел бы поработать с нон-фикшн на тему компьютерных игр (спойлер: испанцам приготовиться). Особенно приятно, что в интервью упоминаются две книги, с которыми я связана - как автор, и как переводчик. Причастность просто бьет ключом, чему я очень рада и планирую еще глубже войти в книжную сферу.
В качестве флешбэка и флеш-форварда скажу, что мы с Владимиром планируем провести парный эфир в ТГ и поговорить о книжном. Ставьте реакцию кита, если вам такой эфир интересен, и вы хотите послушать и задать свои вопросы (кстати, небольшую пачку вопросов я уже собрала ранее, но можно и сейчас докинуть в комментарии). А мы постараемся не откладывать это дело в долгий ящик и выбрать дату)
В качестве флешбэка и флеш-форварда скажу, что мы с Владимиром планируем провести парный эфир в ТГ и поговорить о книжном. Ставьте реакцию кита, если вам такой эфир интересен, и вы хотите послушать и задать свои вопросы (кстати, небольшую пачку вопросов я уже собрала ранее, но можно и сейчас докинуть в комментарии). А мы постараемся не откладывать это дело в долгий ящик и выбрать дату)
App2Top
«Последняя книга Джейсона Шрейера уже переведена и сейчас идет ее редактура», — Владимир Обручев из «Бомборы» об итогах 2024 года
Продолжаем подводить итоги 2024 года с игровыми (или связанными с игровым сектором) командами. На очереди — интервью с Владимиром Обручевым, руководителем игрового направления в издательстве «Бомбора».
НОВОСТЬ ДЛЯ ИГРОВЫХ АНИМАТОРОВ!
Мы отправили в типографию книгу «Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора. 2-е издание» Джонатана Купера — аниматора видеоигр с 20-летним опытом работы.
Станьте успешным игровым аниматором с помощью полного руководства, которое охватывает все этапы производства игр. Книга включает уроки, советы и ключевую информацию об индустрии, а также интервью с известными аниматорами всего мира, такими как Марк Григсби (Call of Duty: Modern Warfare), Ёситака Симидзу (Metal Gear Solid), Бруно Веласкес (God of War) и Алекс Друэн (Assassin’s Creed). Узнайте о ролях, принципах и процессе работы аниматоров, об особенностях анимации геймплея, кат-сцен и многого другого. Это руководство подойдет как новичкам, так и опытным аниматорам, стремящимся развиваться в карьере.
Книга уже доступна для предзаказа. Ждем ее во всех магазинах в конце февраля!
https://bombora.ru/book/169669/
Мы отправили в типографию книгу «Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора. 2-е издание» Джонатана Купера — аниматора видеоигр с 20-летним опытом работы.
Станьте успешным игровым аниматором с помощью полного руководства, которое охватывает все этапы производства игр. Книга включает уроки, советы и ключевую информацию об индустрии, а также интервью с известными аниматорами всего мира, такими как Марк Григсби (Call of Duty: Modern Warfare), Ёситака Симидзу (Metal Gear Solid), Бруно Веласкес (God of War) и Алекс Друэн (Assassin’s Creed). Узнайте о ролях, принципах и процессе работы аниматоров, об особенностях анимации геймплея, кат-сцен и многого другого. Это руководство подойдет как новичкам, так и опытным аниматорам, стремящимся развиваться в карьере.
Книга уже доступна для предзаказа. Ждем ее во всех магазинах в конце февраля!
https://bombora.ru/book/169669/
НОВОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ, КОГО ИНТЕРЕСУЕТ БУДУЩЕЕ ТЕХНОЛОГИЙ!
Спешим сообщить, что книга Шурика Агапитова, CEO компании Xsolla, «Once Upon Tomorrow: Harnessing the New Opportunities the Metaverse Creates» переведена и находится на стадии редактуры!
Нам уже не приходит в голову “выходить в Интернет” для поиска информации и развлечений. Скоро мы уже будем находиться в Интернете, жить, работать и играть в бесконечном виртуальном мире, который перевернет нашу жизнь с ног на голову.
Книга рассказывает о том, что такое Метавселенная и чем она станет в будущем. Произойдет полная смена парадигмы в том, как люди взаимодействуют, делятся историями, создают и реализуют идеи, ведут бизнес и буквально проживают свою жизнь.
Предварительная дата выхода:осень 2025 года.
Спешим сообщить, что книга Шурика Агапитова, CEO компании Xsolla, «Once Upon Tomorrow: Harnessing the New Opportunities the Metaverse Creates» переведена и находится на стадии редактуры!
Нам уже не приходит в голову “выходить в Интернет” для поиска информации и развлечений. Скоро мы уже будем находиться в Интернете, жить, работать и играть в бесконечном виртуальном мире, который перевернет нашу жизнь с ног на голову.
Книга рассказывает о том, что такое Метавселенная и чем она станет в будущем. Произойдет полная смена парадигмы в том, как люди взаимодействуют, делятся историями, создают и реализуют идеи, ведут бизнес и буквально проживают свою жизнь.
Предварительная дата выхода:
НОВОСТЬ ДЛЯ БРАТСТВА!
Наконец-то ушла в типографию книга «Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы». На нее уже можно оформить предзаказ!
Assassin’s Creed — это франшиза Ubisoft, основанная на приключенческих играх с открытым миром и акцентом на стелс. Сюжеты игр серии разворачиваются в разных эпохах и странах, исследуя борьбу между тамплиерами и ассасинами на фоне исторических событий. Книга расскажет про эволюцию франшизы с 2007 по 2014 год, ее новаторские идеи и интересные механики, процесс разработки и технические проблемы каждой части — от оригинальной Assassin’s Creed до Assassin’s Creed Rogue.
Вторая книга, которая расскажет про остальные игры серии, уже находится в переводе — следите за дальнейшими новостями. А первую ждем в магазинах в марте!
Наконец-то ушла в типографию книга «Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы». На нее уже можно оформить предзаказ!
Assassin’s Creed — это франшиза Ubisoft, основанная на приключенческих играх с открытым миром и акцентом на стелс. Сюжеты игр серии разворачиваются в разных эпохах и странах, исследуя борьбу между тамплиерами и ассасинами на фоне исторических событий. Книга расскажет про эволюцию франшизы с 2007 по 2014 год, ее новаторские идеи и интересные механики, процесс разработки и технические проблемы каждой части — от оригинальной Assassin’s Creed до Assassin’s Creed Rogue.
Вторая книга, которая расскажет про остальные игры серии, уже находится в переводе — следите за дальнейшими новостями. А первую ждем в магазинах в марте!
Игровая индустрия не стоит на месте, каждый день оставляя след в истории. БОМБОРА GAMES рассказывает, какие связанные с игровой индустрией происходили интересные события в этот день.
1997: Sega Enterprises и Bandai объявили о своем слиянии. Объединенная компания должна была называться Sega Bandai Limited и базироваться в Токио, но из-за противодействий сотрудников среднего звена в Bandai, уже весной было принято решение откзаться от слияния.
1999: Sony представила публике портативную консоль PocketStation. Ее особенность заключалась в том, что она могла подключаться к первой PlayStation как стандартная карта памяти, а игры для нее поставлялись вместе с дисками для «основной» консоли. Стоило такое устройство 25 долларов, и продавалась только в Японии.
2001: В этот день появилась первая задукоментированная фанатская петиция с требованием начать разработку System Shock 3. Воз и ныне там — никаких новостей о третьей части, которую все же анонсировали в 2015 году, на текущий момент нет.
1997: Sega Enterprises и Bandai объявили о своем слиянии. Объединенная компания должна была называться Sega Bandai Limited и базироваться в Токио, но из-за противодействий сотрудников среднего звена в Bandai, уже весной было принято решение откзаться от слияния.
1999: Sony представила публике портативную консоль PocketStation. Ее особенность заключалась в том, что она могла подключаться к первой PlayStation как стандартная карта памяти, а игры для нее поставлялись вместе с дисками для «основной» консоли. Стоило такое устройство 25 долларов, и продавалась только в Японии.
2001: В этот день появилась первая задукоментированная фанатская петиция с требованием начать разработку System Shock 3. Воз и ныне там — никаких новостей о третьей части, которую все же анонсировали в 2015 году, на текущий момент нет.
Вчера на презентации Xbox подробно показали DOOM: The Dark Ages, открыли предзаказы и объявили дату выхода.
До 15 мая у вас есть прекрасная возможность начать или продолжить изучение феномена DOOM — серии, которая за 31 год своего существования не утратила ни важности, ни актуальности.
Мы издали три книги, посвященные DOOM, и каждая из них уникальна:
«Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию» Дэвида Кушнера уже два десятка лет не покидает различные топы самых популярных книг про игры, а всё потому, что это книга про историю успеха: автор рассказывает, как Джон Кармак и Джон Ромеро пришли со своей командой к успеху, а затем разошлись, оставив миру потрясающее наследие в виде аж нескольких культовых игровых серий. Книга пропитана живыми, настоящими историями, рассказанными непосредственно автору, и при этом читается как захватывающий роман, причем вам необязательно вообще разбираться в играх, чтобы получить огромное удовольствие от этой невыдуманной истории.
«DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» Дэна Пинчбека (сценариста таких игр как Dear Esther и Everybody’s Gone to the Rapture, сейчас студия Дэна работает над Vampire: The Masquerade: Bloodlines 2) подходит к теме более предметно — это попытка понять и объяснить, почему, собственно, DOOM — круто. Автор вводит нас в контекст, разбирает конкретные ситуации, контексты и механики, попутно снабжая свой текст комментариями разработчиков. Русское издание этой книги может похвастаться эксклюзивным предисловием, где разработчики оригинальной DOOM приветствуют русскоязычных читателей и дополнительной главой, где рассказывается о вкладе и влиянии свежих игр серии.
А вышедшая на тридцатителие серии книга «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография» рассказывает очень личную и непростую историю Джона Ромеро. Эта книга расскажет многим знакомую историю с его перспективы, и послужит прекрасным дополнением к «Повелителям» Кушнера.
До 15 мая у вас есть прекрасная возможность начать или продолжить изучение феномена DOOM — серии, которая за 31 год своего существования не утратила ни важности, ни актуальности.
Мы издали три книги, посвященные DOOM, и каждая из них уникальна:
«Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию» Дэвида Кушнера уже два десятка лет не покидает различные топы самых популярных книг про игры, а всё потому, что это книга про историю успеха: автор рассказывает, как Джон Кармак и Джон Ромеро пришли со своей командой к успеху, а затем разошлись, оставив миру потрясающее наследие в виде аж нескольких культовых игровых серий. Книга пропитана живыми, настоящими историями, рассказанными непосредственно автору, и при этом читается как захватывающий роман, причем вам необязательно вообще разбираться в играх, чтобы получить огромное удовольствие от этой невыдуманной истории.
«DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» Дэна Пинчбека (сценариста таких игр как Dear Esther и Everybody’s Gone to the Rapture, сейчас студия Дэна работает над Vampire: The Masquerade: Bloodlines 2) подходит к теме более предметно — это попытка понять и объяснить, почему, собственно, DOOM — круто. Автор вводит нас в контекст, разбирает конкретные ситуации, контексты и механики, попутно снабжая свой текст комментариями разработчиков. Русское издание этой книги может похвастаться эксклюзивным предисловием, где разработчики оригинальной DOOM приветствуют русскоязычных читателей и дополнительной главой, где рассказывается о вкладе и влиянии свежих игр серии.
А вышедшая на тридцатителие серии книга «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография» рассказывает очень личную и непростую историю Джона Ромеро. Эта книга расскажет многим знакомую историю с его перспективы, и послужит прекрасным дополнением к «Повелителям» Кушнера.
А между тем, наши друзья и партнеры CrowdRepublic запустили краудфандинг-кампанию по нашей грядущей новинке
Forwarded from CrowdRepublic: пульс
📖На Crowdrepublic стартовал предзаказ на книгу: «Твой ход! Руководство по созданию настольных игр»
https://clck.ru/3Fo3za
Вместе с книгой вы познакомитесь с теорией создания настольных игр и узнаете, как придумывать, прототипировать и тестировать настольные игры. А после попробуете свои силы на практике — создадите шесть оригинальных настольных игр.
💥Особенности книги:
- Книга вышла в 2023 году, поэтому в ней указаны самые современные разработки в области настольных игр.
- Издание очень понравилось любителям настольных игр, которые наградили его заслуженным пятизвездочным рейтингом на сайте Amazon.
- Пройдите шаг за шагом путь разработки разных видов игр, чтобы уметь создавать свои собственные версии каждой из них.
🚛 Отправка запланирована на март 2025
https://clck.ru/3Fo3za
Вместе с книгой вы познакомитесь с теорией создания настольных игр и узнаете, как придумывать, прототипировать и тестировать настольные игры. А после попробуете свои силы на практике — создадите шесть оригинальных настольных игр.
💥Особенности книги:
- Книга вышла в 2023 году, поэтому в ней указаны самые современные разработки в области настольных игр.
- Издание очень понравилось любителям настольных игр, которые наградили его заслуженным пятизвездочным рейтингом на сайте Amazon.
- Пройдите шаг за шагом путь разработки разных видов игр, чтобы уметь создавать свои собственные версии каждой из них.
🚛 Отправка запланирована на март 2025
Хороший переводчик всегда делает переводную книгу лучше. Сегодня мы задаем #три_вопроса Владимиру Лымареву, переводчику и главному редактору бюро переводов "Авалон", который уже много лет сотрудничает с нашим издательством в качестве переводчика.
Привет, расскажи, как давно ты занимаешься переводами, и что входило в твоё портфолио до начала работы с БОМБОРОЙ?
Я занимаюсь переводами уже почти двадцать лет, с середины нулевых годов, первые годы как хобби, потом уже как основным ремеслом. Мой основной хлеб — это переводы технической и юридической документации, которые обычно делаются через агентство. Из более личных, интересных и запоминающихся вещей — я, например, переводил для HobbyWorld настольные игры, художественные книги и книги-игры по лавкрафтовской вселенной Call of Cthulhu, там набралось около десятка официально выпущенных изданий. Работал над неофициальными переводами книг Джорджа Мартина в те годы, когда официальные переводы выходили с большим запозданием. Страшно горжусь большими русскими вики-энциклопедиями по "Песни Льда и Пламени" и серии Fallout, которые для меня тоже были многолетними трудами для души. У меня есть переводы и видеоигр тоже, но это вещи довольно старые и сделанные когда-то как хобби-проекты — Silent Hill, например, или Metroid Prime 3.
Помогает ли твой геймерский опыт при переводе книг про игры?
Без геймерского опыта в этом деле было бы очень и очень трудно, особенно с книгами, которые пишет автор-игрок для читателей-игроков как своего рода приложение к конкретной игре. Даже более общие книги, рассчитанные на широкую аудиторию, все равно требуют специфического багажа знаний, культурного фона: как работают распространенные геймплейные механики, как устроена разработка игр, есть ли у специфических жаргонных словечек расхожие эквиваленты в русском, и так далее. Профессия письменного переводчика всегда предполагает вдумчивый поиск контекстной информации. Мало просто перетолмачить текст с языка на язык, надо правильно уловить и передать именно то, что сказал автор и что должно дойти до читателя. Нужно копать, и чем хуже переводчик знает тему, тем больше и дольше приходится орудовать лопатой.
Какой из проектов БОМБОРЫ тебе запомнился больше всего, и почему?
Тут мне очень легко ответить: это вышедший в прошлом году двухтомник Локи "Мифология Dark Souls. Архив Бездны", которую я про себя называл "библией лора Dark Souls". Я очень люблю первую Dark Souls и перепроходил ее много раз, я люблю разбираться в мифологии и лоре вымышленных вселенных, и эта книга работает именно с теми самыми материями, о которых мне самому интересно читать и рассказывать. Я не добавлял какой-то отсебятины в сам текст, но — вместе с научным редактором Иеронимом К., тоже человеком знающим и увлеченным — понаписывал к нему сотни примечаний. Я хорошо понимаю, что "библия" эта фанатская, что не стоит принимать за чистую монету все авторские догадки и предположения, которыми он затыкает лакуны и неясности в лоре, но книги в любом случае заняли у меня почетное место на полке — чтобы возвращаться и перечитывать уже как игроку, не только как переводчику. Было очень здорово поработать над таким уникальным проектом.
Я занимаюсь переводами уже почти двадцать лет, с середины нулевых годов, первые годы как хобби, потом уже как основным ремеслом. Мой основной хлеб — это переводы технической и юридической документации, которые обычно делаются через агентство. Из более личных, интересных и запоминающихся вещей — я, например, переводил для HobbyWorld настольные игры, художественные книги и книги-игры по лавкрафтовской вселенной Call of Cthulhu, там набралось около десятка официально выпущенных изданий. Работал над неофициальными переводами книг Джорджа Мартина в те годы, когда официальные переводы выходили с большим запозданием. Страшно горжусь большими русскими вики-энциклопедиями по "Песни Льда и Пламени" и серии Fallout, которые для меня тоже были многолетними трудами для души. У меня есть переводы и видеоигр тоже, но это вещи довольно старые и сделанные когда-то как хобби-проекты — Silent Hill, например, или Metroid Prime 3.
Помогает ли твой геймерский опыт при переводе книг про игры?
Без геймерского опыта в этом деле было бы очень и очень трудно, особенно с книгами, которые пишет автор-игрок для читателей-игроков как своего рода приложение к конкретной игре. Даже более общие книги, рассчитанные на широкую аудиторию, все равно требуют специфического багажа знаний, культурного фона: как работают распространенные геймплейные механики, как устроена разработка игр, есть ли у специфических жаргонных словечек расхожие эквиваленты в русском, и так далее. Профессия письменного переводчика всегда предполагает вдумчивый поиск контекстной информации. Мало просто перетолмачить текст с языка на язык, надо правильно уловить и передать именно то, что сказал автор и что должно дойти до читателя. Нужно копать, и чем хуже переводчик знает тему, тем больше и дольше приходится орудовать лопатой.
Какой из проектов БОМБОРЫ тебе запомнился больше всего, и почему?
Тут мне очень легко ответить: это вышедший в прошлом году двухтомник Локи "Мифология Dark Souls. Архив Бездны", которую я про себя называл "библией лора Dark Souls". Я очень люблю первую Dark Souls и перепроходил ее много раз, я люблю разбираться в мифологии и лоре вымышленных вселенных, и эта книга работает именно с теми самыми материями, о которых мне самому интересно читать и рассказывать. Я не добавлял какой-то отсебятины в сам текст, но — вместе с научным редактором Иеронимом К., тоже человеком знающим и увлеченным — понаписывал к нему сотни примечаний. Я хорошо понимаю, что "библия" эта фанатская, что не стоит принимать за чистую монету все авторские догадки и предположения, которыми он затыкает лакуны и неясности в лоре, но книги в любом случае заняли у меня почетное место на полке — чтобы возвращаться и перечитывать уже как игроку, не только как переводчику. Было очень здорово поработать над таким уникальным проектом.
23/24 ноября в Москве прошла игровая выставка-фестиваль ИГРОПРОМ.
Владимир Обручев выступил на ней и рассказал о том, как связаны между собой книги и видеоигровая индустрия.
Видео его выступления можно найти в следующем сообщении.
Владимир Обручев выступил на ней и рассказал о том, как связаны между собой книги и видеоигровая индустрия.
Видео его выступления можно найти в следующем сообщении.
Forwarded from ИГРОПРОМ
Продолжаем цикл публикаций лекций с нашего прошедшего мероприятия в Москве.
Владимир Обручев
Главный по видеоиграм в издательстве Бомбора
Владимир выступил на тему: Книги про игры - литература и видеоигровая индустрия
Мероприятие ИГРОПРОМ в Москве реализуется при поддержке Президентского фонда культурных инициатив
Владимир Обручев
Главный по видеоиграм в издательстве Бомбора
Владимир выступил на тему: Книги про игры - литература и видеоигровая индустрия
Мероприятие ИГРОПРОМ в Москве реализуется при поддержке Президентского фонда культурных инициатив
RUTUBE
ИГРОПРОМ в Москве: Владимир Обручев о книгах и играх
Владимир Обручев
Главный по видеоиграм в издательстве "Бомбора"
Владимир выступил на тему: Книги про игры - литература и видеоигровая индустрия
О мероприятии:
Выставка-фестиваль отечественных видеоигр ИГРОПРОМ проходила в Москве 23 и 24 ноября на одной…
Главный по видеоиграм в издательстве "Бомбора"
Владимир выступил на тему: Книги про игры - литература и видеоигровая индустрия
О мероприятии:
Выставка-фестиваль отечественных видеоигр ИГРОПРОМ проходила в Москве 23 и 24 ноября на одной…
НОВОСТЬ ДЛЯ ЛЮБИТЕЛЕЙ ВЗЯТЬ КНИГУ С СОБОЙ!
Книги «Skyrim. История создания великой игры» и «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG» в мягкой обложке и более компактном формате отпечатались в типографию и уже пошли в продажу!
Серия Baldur’s Gate — классика RPG, подарившая игрокам часы незабываемого геймплея. Во Вратах Балдура путника поджидают опасности, но награда стоит того, чтобы пойти на риск. Как же появилась эта удивительная вселенная? Кем были люди, стоявшие у истоков разработки и откуда они черпали вдохновение? Чтобы узнать ответы, нужно лишь перелистнуть страницу.
Skyrim завораживает. Это тщательно проработанная вселенная, в которую геймеры с удовольствием возвращаются, чтобы насладиться геймплеем и визуальной составляющей игры. Эта книга поможет заглянуть за кулисы разработки легендарной игры и покажет, каких трудов стоило создать неповторимую атмосферу захватывающего приключения.
Теперь можно легко взять книгу с собой и в любой момент погрузиться в мир любимой игры!
Книги «Skyrim. История создания великой игры» и «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG» в мягкой обложке и более компактном формате отпечатались в типографию и уже пошли в продажу!
Серия Baldur’s Gate — классика RPG, подарившая игрокам часы незабываемого геймплея. Во Вратах Балдура путника поджидают опасности, но награда стоит того, чтобы пойти на риск. Как же появилась эта удивительная вселенная? Кем были люди, стоявшие у истоков разработки и откуда они черпали вдохновение? Чтобы узнать ответы, нужно лишь перелистнуть страницу.
Skyrim завораживает. Это тщательно проработанная вселенная, в которую геймеры с удовольствием возвращаются, чтобы насладиться геймплеем и визуальной составляющей игры. Эта книга поможет заглянуть за кулисы разработки легендарной игры и покажет, каких трудов стоило создать неповторимую атмосферу захватывающего приключения.
Теперь можно легко взять книгу с собой и в любой момент погрузиться в мир любимой игры!