Эксклюзивные сливы
🤠 В завтрашнем обновлении магазина точно появятся:
Набор для персонажа вместе с эмоцией
Когда же выйдут остальные предметы - неизвестно
⚡️ THE FINALS: NEWS AND LEAKS
Набор для персонажа вместе с эмоцией
Когда же выйдут остальные предметы - неизвестно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16 8🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
ПАТЧ 10.2.0 – ВЫШЕЛ!
🆎 🅰️ 🆎 🅰️ 🆎 🆎 🆎
🅱 🅰️ 🆎 🆎
⚡️ THE FINALS: NEWS AND PATCHNOTES
А ведь когда-то он был создан лишь для того, чтобы участники бездумно тренировались на нём... был прикованным к своей судьбе, но теперь Баррел освободился и готов раздавать осколки на Арене. Прошли те времена, когда он стоял в тени: на этот раз Баррел возвысится над соперниками, с невозмутимым выражением лица и новой целью в голове
Исправлена проблема, из-за которой игроки, вступающие в очередь на матч за пределами ЕС, США и Азии, при использовании автоматического выбора региона могли попадать на серверы не своего региона
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11 6 3 2
Выступление Embark
Недавно разработчики выступили на GDC 2026, а запись выступления предоставили сами Houdini:
⚡️ THE FINALS: NEWS AND GAME FESTIVAL
Недавно разработчики выступили на GDC 2026, а запись выступления предоставили сами Houdini:
Эрик Эстсё и Бьорн Арвидссон из Embark Studios расскажут о том, как развивался их пайплайн создания персонажей для Arc Raiders и The Finals. Они обсудят использование Houdini и USD в качестве основы своих рабочих процессов, а также то, как это позволяет им обеспечить гибкость, благодаря которой специалисты по техническим вопросам и художники могут работать в одном общем пространстве. Спикеры рассмотрят процедурный подход, приводя конкретные примеры работы в диапазоне от ручной до автоматизированной
Использование USD в сочетании с контекстами PDG и Solaris в Houdini позволяет максимально расширить художественную свободу и минимизировать рутинную работу
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔11❤2 1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новый кусочек лора
Тобиас снова передаёт слово своему корреспонденту... кажется, в этот раз про новые земли
⚡️ THE FINALS: NEWS AND LORE
Тобиас снова передаёт слово своему корреспонденту... кажется, в этот раз про новые земли
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Напоминание
У нас для вас есть ещё один лорный ролик, который разработчики официально не опубликовали
Все прошлые лорные и Deep Dive штучки мы показали вам намного раньше, чем сами Эмбарк в своих соц сетях (они раскидали всё это на своём 24-часовом стриме - как думаете, много людей смогли посмотреть полностью?) Спасибо, что остаётесь с единственным живым каналом по столь живой игре❤️
⚡️ THE FINALS: NEWS AND LORE
У нас для вас есть ещё один лорный ролик, который разработчики официально не опубликовали
Все прошлые лорные и Deep Dive штучки мы показали вам намного раньше, чем сами Эмбарк в своих соц сетях (они раскидали всё это на своём 24-часовом стриме - как думаете, много людей смогли посмотреть полностью?) Спасибо, что остаётесь с единственным живым каналом по столь живой игре
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Планы на будущее
Держите кучу текста от разработчиков, в котором проясняются планы развития игры:
⚡️ THE FINALS: NEWS AND FUTURE
Держите кучу текста от разработчиков, в котором проясняются планы развития игры:
1⃣ Со следующим патчем в этот четверг будет полный анонс второго мажора2⃣ Сейчас у разработчиков есть идеи вплоть до 28 сезона. Также, Дасти уточнила, что они не работают над сезонами последовательно - кто-то готовит контент, который появится через год, кто-то работает над следующим сезоном или режимом3⃣ Thermal Vision получит реворк, который соберёт гаджет с нуля4⃣ "В третьем году игры
мы хотим уделить больше внимания творческим
темам, одновременно повышая
техническое качество, укрепляя
основополагающие элементы и дорабатывая
основные системы игры
И в 11 сезоне мы продолжим
реализовывать эту концепцию
Мы полностью переосмысливаем наш подход к системе
ближнего боя. Хотя точные изменения
баланса будут раскрыты ближе к релизу,
в настоящее время мы работаем над несколькими
обновлениями, которые улучшат разницу в уровне
мастерства и сделают освоение ближнего боя
таким же увлекательным, как и других видов
оружия, одновременно снизив уровень
фрустрации
Мы также
сосредоточимся на создании совершенно нового игрового
опыта, обновив нашу систему
введения в игру, внутриигровые учебные руководства и многое другое
10 сезон - это уже отличный момент, чтобы
вернуться в The Finals, а с
11 сезоном мы сделаем вход на арену
еще проще для новых игроков
Если
вы следили за нашими предыдущими
анонсами сезонов, то знаете, что оптимизация
игры и борьба с читерами всегда
являются для нас главными приоритетами. Даже даже если мы не
будем вдаваться в подробности, знайте, что
наши команды работают над обоими направлениями на полную мощность
12 сезон будет самым масштабным сезоном в
истории The Finals с момента запуска. Это
не то, что можно создать всего за
несколько месяцев. Мы работаем над этим
уже очень давно. 12 сезон -
это развитие нашей основной концепции,
приближение к тому, чем The Finals всегда
должно было быть, использование всего, чему мы
научились по ходу дела, всего
опыта, включая ваши отзывы и
ваше время, проведенное на арене, и использование этого для
создания чего-то свежего, нового
и по-настоящему усовершенствованного,
оставаясь при этом верными духу The Finals"
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
За кулисами – часть 12
Продолжаем следить за созданием Fangwai City, только теперь к нам присоединится Lenz Monath:
⚡️ THE FINALS: NEWS AND BACKSTAGE
Продолжаем следить за созданием Fangwai City, только теперь к нам присоединится Lenz Monath:
В рамках девятого сезона THE FINALS наша команда усердно работала над воплощением в жизнь образа современного китайского мегаполиса
Мне посчастливилось присоединиться к небольшой группе, которая летом отправилась в Гонконг и Шанхай с целью фотограмметрии и сбора референсов. Мы вернулись с огромным количеством вдохновения, сканов и референсов, которые стали основой для карты
Посещение этих мест и последующее воплощение всех этих впечатлений непосредственно в работе всегда является для меня важным моментом - это очень увлекательно и особенно приятно, когда локации настолько круты
В Fangwai City я отвечал за жилые и традиционные части карты. Это означало сотрудничество с дизайнером уровней Дэниелом Платтом над планировкой, создание архитектуры храмов и домов с использованием нашего отработанного пайплайна в Houdini, для поддержки уникальной системы разрушений THE FINALS, работу с материалами, украшение локаций реквизитом (и изготовление нескольких предметов реквизита собственноручно), а также обеспечение соответствия всех элементов целевым показателям производительности, чтобы мы могли действительно выпустить проект. Создание такой разнообразной карты в сжатые сроки было, безусловно, сложной задачей, но я действительно горжусь всей командой и тем, как хорошо все сработались
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Что ожидаем от завтра
Завтра в патче 10.3.0 нас встретят:
⚡️ THE FINALS: NEWS AND FUNS
Завтра в патче 10.3.0 нас встретят:
➖ Новый ивент в World Tour (возможно, возвращение геймшоу "deathmatch")➖ Подробности про второй мажор в 18:00 МСК➖ Изменения баланса и исправление кучи багов➖ Head2Head может не вернуться со следующим патчем
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤12 3
Интересный баланс
Наша следующая остановка World Tour для обновления 10.3 Respec Order, немного отличается от некоторых предыдущих. На этот раз это скорее эксперимент
Те из вас, кто был с нами в третьем-м сезоне, знают, что в то время мы использовали World Tour в качестве полигона для тестирования различных изменений в режиме Cashout
Эти эксперименты дали нам возможность увидеть, как различные вещи работают в реальных условиях, и собрать отзывы игроков. Respec Order - ивент, в значительной степени повторяющий этот формат, и вот что мы тестируем и почему
В рамках Respec Order мы на неделю корректируем как значения здоровья, так и базовую скорость передвижения Heavy и Light в режиме Cashout. Изменения будут следующими:
Есть две основные причины, по которым мы хотим протестировать это изменение:
Про скорость передвижения
Про количество здоровья
⚡️ THE FINALS: NEWS AND PATCHNOTES
Наша следующая остановка World Tour для обновления 10.3 Respec Order, немного отличается от некоторых предыдущих. На этот раз это скорее эксперимент
Те из вас, кто был с нами в третьем-м сезоне, знают, что в то время мы использовали World Tour в качестве полигона для тестирования различных изменений в режиме Cashout
Эти эксперименты дали нам возможность увидеть, как различные вещи работают в реальных условиях, и собрать отзывы игроков. Respec Order - ивент, в значительной степени повторяющий этот формат, и вот что мы тестируем и почему
В рамках Respec Order мы на неделю корректируем как значения здоровья, так и базовую скорость передвижения Heavy и Light в режиме Cashout. Изменения будут следующими:
Heavy🥚 Здоровье уменьшено с 350 до 325🥚 Базовая скорость передвижения (бег и спринт) увеличена примерно на 10%
Light🥚 Здоровье увеличено с 150 до 175🥚 Базовая скорость передвижения (бег и спринт) уменьшена примерно на 10%
Есть две основные причины, по которым мы хотим протестировать это изменение:
Про скорость передвижения
Прежде всего, THE FINALS - это игра, построенная на командной игре, и со временем мы пришли к выводу, что одним из главных препятствий для командной игры является слишком большая разница в скорости передвижения между различными типами персонажей
Каждый раз, когда команда, состоящая из HML, терпит поражение и вынуждена бежать обратно к цели, разница в скорости между типами тел приводит к тому, что лёгкие часто прибывают на место следующего командного боя на 5-10 секунд раньше, чем тяжёлые, чего зачастую достаточно, чтобы они погибли в схватке 1 на 3 и сразу же нарушили баланс боя. Многие игроки могут адаптироваться к этому, сдерживаясь, чтобы прибыть всей командой, но для команд, состоящих из соло-игроков, или новичков, впервые пробующих THE FINALS, это не навык, которым они владеют, и переменные скорости движения мешают сплочённости команды
Это не уникальная проблема THE FINALS. Во многих шутерах с героями большинство героев движутся с одинаковой базовой скоростью именно по этой причине, а для дифференциации скорости используются только пользовательские анимации и способности. В нашем случае большая часть мобильности у Light в боях обеспечивается специализациями, поэтому мы считаем, что снижение их скорости не обязательно нанесёт ущерб их основному стилю игры, при этом обеспечив им более тесную и удобную командную связь
Цель состоит в том, чтобы команды держались ближе друг к другу, что в конечном итоге должно привести к более увлекательным командным боям
Про количество здоровья
Как правило, при разработке системы оружия для шутера от первого лица, чем больше разница между максимальным и минимальным значениями здоровья, тем сложнее добиться, чтобы оружие было удобно использовать на обоих концах этой шкалы
Приведём преувеличенный пример: если оружие наносит 10 единиц урона за выстрел, а у Light 10 единиц здоровья, то стреляющий почувствует себя как в реалистичном шутере, где для уничтожения цели достаточно одной пули. Если этот же игрок выстрелит в Heavy с 200 единицами здоровья, ему понадобится не менее 20 выстрелов, чтобы убить его (при 100% точности), оружие покажется бесполезным, а Heavy класс - губкой для пуль
Чтобы решить эту проблему, многие FPS-игры используют несколько способов
Что касается THE FINALS, то наша текущая шкала здоровья - от 150 для Light до 350 для Heavy - вероятно, слишком широка. Мы часто сталкивались с тем, что эта шкала может стать серьёзным ограничивающим фактором при балансировке: если мы хотим улучшить эффективность оружия против одного типа персонажа, нам приходится ухудшать его эффективность против другого
Что касается выстрелов, наносящих летальный урон, эти изменения в показателях здоровья практически не влияют на игровой процесс. Для большинства видов оружия увеличение или уменьшение здоровья влияет на разницу между пороговыми значениями урона, и, как следствие, это, скорее всего, будет ощутимо в длительных командных боях, а не в чистых поединках 1 на 1 где оба игрока начинают с полным запасом здоровья
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
ПАТЧ 10.3.0 – ВЫШЕЛ!
🅱 🅰️ 🆎 🅰️ 🆎 🆑
H+ Infuser
Healing Emmiter
Hover Pad
Goo Items
Передвижение
93R
FAMAS
XP-54
⚡️ THE FINALS: NEWS AND PATCHNOTES
H+ Infuser
🔽 Увеличена задержка до начала восстановления боеприпасов с 8 до 10 секунд
Примечание разработчиков: H+ Infuser по-прежнему действует чуть слишком эффективно по сравнению с Healing Beam и может быть слишком мощным при перехвате Cashout под обстрелом. Это изменение было внесено для выравнивания баланса
Healing Emmiter
🔼 Добавлена возможность устанавливать гаджет в воздухе: теперь его не обязательно размещать на поверхности🔼 Размер исцеляющего излучателя уменьшен примерно на 15 %
Примечание разработчиков: в основном это изменения, направленные на улучшение удобства использования излучателя, благодаря которым его стало проще развертывать, а при натыкании на него он меньше мешает
Hover Pad
🔼 Здоровье увеличено с 300 до 350
Примечание разработчиков: исходя из первых отзывов сообщества после выхода в десятом сезоне, мы считаем, что ховерпаду нужно немного больше здоровья, чтобы она стала более привлекательным инструментом
Goo Items
🔽 Время, необходимое для разрушения goo-преград при застревании в игроке сокращено с 0,8 до 0,2 секунды
Примечание разработчиков: наложение слизи на игроков и её способность блокировать их движение не были предусмотрены изначально, но мы с удовольствием оставим эту особенность в игре в разумных пределах. В будущем она, безусловно, потребует более качественной визуальной реализации, а на данный момент она слишком сильна, поэтому мы полагаем, что это изменение значительно снизит уровень раздражения, которое испытывают некоторые игроки в связи с этим
Передвижение
🔼 Слегка уменьшена скорость движения, необходимая для входа в скольжение, чтобы его было проще выполнять
93R
🔼 Урон увеличен с 24 до 25🔽 Количество патронов уменьшено с 24 до 21
Примечание разработчиков: Хотите верьте, хотите нет, но сейчас 93R - самое редко выбираемое легкое оружие во всех режимах. Эти изменения призваны повысить его конкурентоспособность и привлекательность, не возвращая его при этом на доминирующие позиции, которые оно занимало в мета-игре несколько сезонов назад
FAMAS
🔼 Слегка уменьшена отдача при прицеливании, что делает оружие более точным на дальних дистанциях при прицеливании
Примечание разработчиков: FAMAS постепенно утратил свою актуальность по мере усиления других видов оружия, поэтому это небольшое улучшение игрового опыта призвано вернуть его на равные позиции с другими средними автоматами
XP-54
🔼 Количество патронов увеличено с 34 до 36
Примечание разработчиков: Уже несколько сезонов мы пытаемся найти оптимальный баланс для XP-54, чтобы он был привлекательным для Light класса , но не был слишком сильным по сравнению с другими легкими оружиями. С каждым изменением оружие переходило из одного состояния в другое, но, к сожалению, так и не смогло найти своего места. Это последнее изменение - ещё одна попытка достичь нужного баланса
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤12 3 2 2
На этой неделе выполняйте контракты новой страницы с наградами "Осада дня" и получайте отличные награды, в том числе легендарный скин V9S "Железный терн", а также несколько других наград
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7
Крупное исправление ошибок 10.3.0
https://telegra.ph/OBNOVLENIE-IGRY--ISPRAVLENIE-OSHIBOK-04-16
⚡️ THE FINALS: NEWS AND PATCHNOTES
https://telegra.ph/OBNOVLENIE-IGRY--ISPRAVLENIE-OSHIBOK-04-16
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
ОБНОВЛЕНИЕ ИГРЫ | ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБОК
Анимация Исправлена ошибка, из-за которой анимация реакции на попадание некорректно отображалась на щите Riot Shield при попадании снарядами или атаках ближнего боя. Улучшена симуляция ткани для более естественного изгиба и уменьшения наложения текстур.…
❤7 2