Бихевиоризм 🕊
В следствии чего люди привыкают к праздному поведению? Что создает такое мощное подкрепление, например, в контексте сексуального проведения? Согласно бихевиоризму, люди могут привыкнуть к праздному поведению, такому как чрезмерные траты или времяпрепровождение…
Поведение часто формируется под влиянием различных факторов, включая сигналы из окружающей среды, внутренние побуждения и усвоенные ассоциации. Чтобы изменить определенное поведение, можно использовать различные стратегии, основанные на принципах бихевиоризма. Вот несколько возможных подходов:
1. Управление ситуацией:
Это предполагает изменение последствий поведения, чтобы сделать его менее подкрепляющим или более наказуемым. Например, если человек слишком много времени проводит в социальных сетях, он может установить ограничение на время работы с экраном или использовать приложение, которое блокирует социальные сети через определенное время.
2. Формирование:
Это подразумевает подкрепление небольших шагов на пути к желаемому поведению, постепенно формируя его с течением времени. Например, если кто-то хочет начать регулярно заниматься спортом, он может начать с коротких прогулок каждый день и постепенно увеличивать дистанцию или интенсивность тренировок.
3. Моделирование:
Это предполагает подачу положительного примера или ролевой модели желаемого поведения. Например, если кто-то хочет бросить курить, он может обратиться за поддержкой к другу или члену семьи, который успешно бросил курить.
4. Замещение:
Это предполагает замену проблемного поведения более здоровой альтернативой. Например, если кто-то использует еду в качестве источника комфорта, он может попробовать заняться другим видом деятельности, например, физическими упражнениями или медитацией.
5. Отмена привычек:
Это предполагает выявление триггеров проблемного поведения и замену их другой реакцией. Например, если кто-то грызет ногти, когда испытывает тревогу, вместо этого можно попробовать сжимать мячик для снятия стресса.
Создание новых форм подкрепления и замена их более здоровыми альтернативами могут быть эффективными стратегиями изменения поведения. Однако важно отметить, что изменение поведения - это сложный процесс, требующий терпения, настойчивости и самоанализа. Возможно, будет полезно обратиться за поддержкой к специалисту по психическому здоровью или тренеру по поведению, чтобы разработать индивидуальный план по изменению проблемного поведения.
1. Управление ситуацией:
Это предполагает изменение последствий поведения, чтобы сделать его менее подкрепляющим или более наказуемым. Например, если человек слишком много времени проводит в социальных сетях, он может установить ограничение на время работы с экраном или использовать приложение, которое блокирует социальные сети через определенное время.
2. Формирование:
Это подразумевает подкрепление небольших шагов на пути к желаемому поведению, постепенно формируя его с течением времени. Например, если кто-то хочет начать регулярно заниматься спортом, он может начать с коротких прогулок каждый день и постепенно увеличивать дистанцию или интенсивность тренировок.
3. Моделирование:
Это предполагает подачу положительного примера или ролевой модели желаемого поведения. Например, если кто-то хочет бросить курить, он может обратиться за поддержкой к другу или члену семьи, который успешно бросил курить.
4. Замещение:
Это предполагает замену проблемного поведения более здоровой альтернативой. Например, если кто-то использует еду в качестве источника комфорта, он может попробовать заняться другим видом деятельности, например, физическими упражнениями или медитацией.
5. Отмена привычек:
Это предполагает выявление триггеров проблемного поведения и замену их другой реакцией. Например, если кто-то грызет ногти, когда испытывает тревогу, вместо этого можно попробовать сжимать мячик для снятия стресса.
Создание новых форм подкрепления и замена их более здоровыми альтернативами могут быть эффективными стратегиями изменения поведения. Однако важно отметить, что изменение поведения - это сложный процесс, требующий терпения, настойчивости и самоанализа. Возможно, будет полезно обратиться за поддержкой к специалисту по психическому здоровью или тренеру по поведению, чтобы разработать индивидуальный план по изменению проблемного поведения.
❤1
Этот вопрос занимает любопытное место в теологии. Грешит ли человек потому, что он грешен, или же он грешен потому, что он грешит? Ни та, ни другая постановка вопрос не ведёт ни к чему полезному. Сказать, что человек грешен, потому что он грешит - это просто определение греха как действия. Сказать, что он грешит, потому что он грешен - это пытаться проследить его поведение к некоей гипотетической "внутренней" черте характера. Но то, предаётся или нет человек поведению, называемиму греховным, зависит от обстоятельств, которые ни та, ни другая постановка вопроса не учитывает. Грех, постулируемый как внутренняя одержимость (грех, который человек "познал"), можно найти в предыстории его оперантного подкрепления. (Выражение "богобоязненный" намекает на такую предысторию, но "благочестие, добродетель, имманентность бога, нравственное чувство и мораль" - нет. Как мы уже видели, человек - не моральное животное в смысле обладания особыми чертами характера или добродетелями, он создал особую социальную среду, которая побуждает его вести себя нравственно).
— Скиннер
Однако не является ли индивид даже под доброжелательным управлением в лучшем случае зрителем, который может наблюдать, что происходит, но бессилен что-либо изменить?
Разве он не "в тупике своей долгой борьбы за управление своей собственной судьбой"?
На самом деле попала в тупик только автономная личность. Сам человек может управляться окружающей средой, но это среда, которая почти целиком - его собственное творение. Материальная среда обитания большинства людей в значительной степени создана человеком. Дороги, по которым ходит человек, стены, которые его защищают, одежда, которую он носит, многое из продуктов, которые он ест, инструменты, которыми он пользуется, транспортных средства в которых он ездит, и большинство того, что он слышит и видит сделано людьми. Социальная среда, разумеется, тоже сделана людьми - она создала язык, на котором человек говорит, обычаи, которым он следует, и шаблоны поведения, которые он повторяет в отношении этических, религиозных, государственных, экономических, образовательных и психотерапевтических институтов, которые управляют им. Эволюция культуры на самом деле является своего рода гигантским упражненим в самоконтроле. Соответственно тому, как индивиды управляют собой, действуя на мир, в котором живут, человеческий род создал среду, в которой его члены ведут себя наиболее эффективным образом. При этом делались ошибки, и у нас нет никаких гарантий того, что среда, созданная человеком, будет и далее давать выгоды, которые перевешивают потери, но человек, как мы его знаем, к лучшему или к худшему, это именно то, что сделало человека человеком.
— Скиннер
Бихевиоризм 🕊
Бе́ррес Фре́дерик Ски́ннер (англ. Burrhus Frederic Skinner; 20 марта 1904 — 18 августа 1990) — американский психолог, изобретатель и писатель. Один из самых влиятельных психологов середины XX века. Внёс значительный вклад в развитие и популяризацию бихевиоризма…
Основные произведения:
— "The behavior of organism" (1938),
— "Science and human behavior" (1956),
— "Reflektions on bahaviorism ans society" 1978
— "The behavior of organism" (1938),
— "Science and human behavior" (1956),
— "Reflektions on bahaviorism ans society" 1978
Альберт Бандура (англ. Albert Bandura; 4 декабря 1925, Мундаре, Альберта, Канада — 26 июля 2021[2]) — канадский и американский психолог, известный своими работами по теории социального научения (или социального когнитивизма), а также экспериментом с куклой Бобо.
https://ru.m.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%B0,_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%82
https://ru.m.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%B0,_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%82
Бихевиоризм 🕊
Альберт Бандура (англ. Albert Bandura; 4 декабря 1925, Мундаре, Альберта, Канада — 26 июля 2021[2]) — канадский и американский психолог, известный своими работами по теории социального научения (или социального когнитивизма), а также экспериментом с куклой…
В научном мире работы Бандуры по моделированию, самоэффективности и подростковой агрессии широко известны.
Он — автор ряда книг, создатель теории социального научения, обладатель множества почётных наград.
Альбер Бандура является ведущим психологом социобихевиоризма, наиболее активно сформировавшимся в 60-е гг. Новым по отношению к бихевиоризму, выступило представление о том, что человек может овладевать поведением не через собственные пробы и ошибки, но наблюдая за опытом других и теми подкреплениями, которые сопутствуют тому или иному поведению («научение через наблюдение», «научение без проб»). Это важное отличие предполагает, что поведение человека становится когнитивным, то есть включает непременный познавательный компонент. Этот механизм оказывается важнейшим в процессе социализации, на его основе формируются способы реализации агрессивного и кооперативного поведения. Это можно проиллюстрировать экспериментом Альберта Бандуры: испытуемым (три группы 4-летних детей) показывали фильм, герой которого избивал куклу; начало фильма было одинаковым для всех групп, завершение же было различным: в одном случае «героя» хвалили, в другом — порицали, в третьем — реагировали нейтрально. После этого детей вводили в комнату, где среди прочих была такая же кукла, как в фильме, и наблюдали за их поведением. В группе, которой демонстрировался вариант с порицанием за избиение куклы, проявлений агрессии в отношении этой куклы было значимо меньше, чем у представителей других групп, хотя они помнили, как вел себя «герой». Равным образом наблюдение может не только формировать новые формы поведения, но и активизировать усвоенные, но до того не проявлявшиеся.
В связи с этим Бандура своеобразно трактует проблему наказаний и запретов в воспитании. Наказывая ребенка, взрослый по существу демонстрирует ему агрессивную форму поведения, находящую положительное подкрепление — он самоутверждается за счет ребенка, и получает успех, принуждая ребенка, когда тот подчиняется. Это означает, что ребенок, даже послушавшись, усваивает возможную форму агрессии. Негативно Бандура относится и к средствам массовой информации, пропагандирующим насилие, в частности, к фильмам, полагая, что в развитии ребенка они играют роль «обучения агрессии».
В 1986 году была опубликована его книга «Социальные основы мышления и поведения: социально-когнитивная теория», в которой понятие теории социального научения было расширено и преобразовано.
Он — автор ряда книг, создатель теории социального научения, обладатель множества почётных наград.
Альбер Бандура является ведущим психологом социобихевиоризма, наиболее активно сформировавшимся в 60-е гг. Новым по отношению к бихевиоризму, выступило представление о том, что человек может овладевать поведением не через собственные пробы и ошибки, но наблюдая за опытом других и теми подкреплениями, которые сопутствуют тому или иному поведению («научение через наблюдение», «научение без проб»). Это важное отличие предполагает, что поведение человека становится когнитивным, то есть включает непременный познавательный компонент. Этот механизм оказывается важнейшим в процессе социализации, на его основе формируются способы реализации агрессивного и кооперативного поведения. Это можно проиллюстрировать экспериментом Альберта Бандуры: испытуемым (три группы 4-летних детей) показывали фильм, герой которого избивал куклу; начало фильма было одинаковым для всех групп, завершение же было различным: в одном случае «героя» хвалили, в другом — порицали, в третьем — реагировали нейтрально. После этого детей вводили в комнату, где среди прочих была такая же кукла, как в фильме, и наблюдали за их поведением. В группе, которой демонстрировался вариант с порицанием за избиение куклы, проявлений агрессии в отношении этой куклы было значимо меньше, чем у представителей других групп, хотя они помнили, как вел себя «герой». Равным образом наблюдение может не только формировать новые формы поведения, но и активизировать усвоенные, но до того не проявлявшиеся.
В связи с этим Бандура своеобразно трактует проблему наказаний и запретов в воспитании. Наказывая ребенка, взрослый по существу демонстрирует ему агрессивную форму поведения, находящую положительное подкрепление — он самоутверждается за счет ребенка, и получает успех, принуждая ребенка, когда тот подчиняется. Это означает, что ребенок, даже послушавшись, усваивает возможную форму агрессии. Негативно Бандура относится и к средствам массовой информации, пропагандирующим насилие, в частности, к фильмам, полагая, что в развитии ребенка они играют роль «обучения агрессии».
В 1986 году была опубликована его книга «Социальные основы мышления и поведения: социально-когнитивная теория», в которой понятие теории социального научения было расширено и преобразовано.
❤1
Оперантное научение или подкрепление (закрепление нужного поведения) — принцип, при котором поведение усиливается или ослабевает в зависимости от его последствий. Оно является частью оперантного обусловливания, разработанного Б.Ф. Скиннером; включающий в себя несколько законов:
1. Закон приобретения. Голубь, помещенный в клетку, на стенке которой имеется точка, лишь случайным образом может клюнуть в неё. Но если сразу вслед за этим он получит пищу — зернышко, то этот оперант (действие в расчете на успех) будет чаще встречаться в будущем. Человек, которого вкусно накормят в одном из ресторанов города, будет чаще ходить в этот ресторан, даже если он довольно далеко расположен от дома. Эту закономерность Скиннер назвал «законом выгоды (приобретения)», иногда его еще называют первым законом оперантного научения. (По сути, частное выражение закона эффекта Торндайка).
2. Закон соответствия (Хернштейна). Частота поведения прямо пропорциональна частоте подкрепления. В случае, когда две альтернативные реакции управляются двумя независимыми режимами подкрепления, сравнительная частота реагирования на альтернативные стимулы приблизительно соответствует сравнительной частоте их подкрепления.
3. Закон незамедлительности – можно довести реакцию до наивысшего уровня только в том случае, если подкреплять ее незамедлительно. Буквально в течение нескольких секунд. Чем больше промежуток времени между поведением и подкреплением, тем эффективность подкрепления ниже.
4. Закон генерализации – возникшая в процессе обусловливания ассоциативная связь реакции со стимулами, похожими на те, на которые первоначально был выработан рефлекс.
5. Закон последовательного подкрепления – реакция возникает сразу, а оформляется постепенно по мере осуществления ряда подкреплений. Для формирования сложного поведения требуется последовательное подкрепление реакций, приближающихся к желаемой реакции.
Рефлексы, как условные, так и всякие другие, главным образом связаны с внутренними физиологическими процессами в организме. Однако чаще всего нас интересует такое поведение, которое имеет определенное воздействие на окружающий мир. Оно возникает в результате столкновения человека с необходимостью решать задачи, выдвигаемые жизнью. Кроме того, его специфические характеристики также представляют интерес для теории. Последствия поведения могут играть роль обратной связи для организма. В этом случае они изменяют вероятность осуществления поведения, породившего их. В английском языке много слов, имеющих отношение к данному эффекту, например «поощрение» и «наказание», но ясное представление о нем мы можем получить только в результате проведения эксперимента.
— Скиннер
— Бихевиоризм игнорирует "внутренние процессы", и сосредоточен лишь на внешних факторах.
— Бихевиоризм не полностью "игнорировал" внутренние процессы, а скорее сосредоточился на внешних факторах, поскольку они были более поддающимися измерению и научному анализу. Термин "игнорирование" здесь не совсем точен, так как бихевиористы просто не считали внутренние процессы ключевыми для объяснения поведения, или они считали их не столь важными для научного исследования в контексте их подхода. Б.Ф. Скиннер, например, признавал существование внутренних состояний, но считал, что они не могут служить основной причиной поведения. Вместо этого он считал, что поведение лучше объясняется через взаимодействие с внешней средой, подкрепления и стимулы.
— Бихевиоризм не полностью "игнорировал" внутренние процессы, а скорее сосредоточился на внешних факторах, поскольку они были более поддающимися измерению и научному анализу. Термин "игнорирование" здесь не совсем точен, так как бихевиористы просто не считали внутренние процессы ключевыми для объяснения поведения, или они считали их не столь важными для научного исследования в контексте их подхода. Б.Ф. Скиннер, например, признавал существование внутренних состояний, но считал, что они не могут служить основной причиной поведения. Вместо этого он считал, что поведение лучше объясняется через взаимодействие с внешней средой, подкрепления и стимулы.
⚡3
У эксперимента — всегда есть результат 👍
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1👌1
Заметно, что бихевиоризм направлен не только на живые "вещи", он так же изучает и не живые, смотрит, как они меняются, как "реагируют". Физические или химические изменения — это тоже форма "реакции". Объект нагревается, ломается, растягивается или изменяет форму под воздействием условий. ИЛИ в автоматике или алгоритмах, где стимулом являются вводимые данные, а реакцией — результат их обработки или механическая работа. ИЛИ в экспериментах с маятником, электроникой или робототехникой, где механизмы реагируют на стимулы, подобно тому, как животные или люди реагируют на сигналы. Бихевиоризм в этом смысле становится инструментом не только психологии, но и физики, кибернетики и других наук. Он помогает исследовать закономерности в любых системах, где есть стимулы и ответы, независимо от их природы. Его можно рассматривать как методологический подход, который выходит за пределы изучения поведения только живых существ. Его принципы применимы и к неживым объектам, если под "реакцией" понимать изменения в их состоянии или взаимодействии со средой.
🤝1
> На счет реакций. Какие реакции бывают?
Реакции могут быть разные в зависимости от контекста. В химии, например, различают реакции горения, окисления, синтеза, разложения и обмена. В психологии и поведении людей реакциями могут быть эмоциональные (радость, злость, страх), когнитивные (анализ ситуации, принятие решений) или поведенческие (физические действия, поведение). В общем, реакция — это ответ на какое-то воздействие или стимул.
Реакции могут быть разные в зависимости от контекста. В химии, например, различают реакции горения, окисления, синтеза, разложения и обмена. В психологии и поведении людей реакциями могут быть эмоциональные (радость, злость, страх), когнитивные (анализ ситуации, принятие решений) или поведенческие (физические действия, поведение). В общем, реакция — это ответ на какое-то воздействие или стимул.
> На что мы реагируем в повседневной жизни?
В повседневной жизни мы реагируем на множество факторов:
1. Физические стимулы — температура, шум, свет, боль, голод.
2. Социальные стимулы — поведение других людей, их слова, выражения лиц.
3. Когнитивные стимулы — информация, новости, мысли о будущем или прошлом.
4. Окружающая среда — изменения в месте, в котором мы находимся (новая обстановка, например).
В повседневной жизни мы реагируем на множество факторов:
1. Физические стимулы — температура, шум, свет, боль, голод.
2. Социальные стимулы — поведение других людей, их слова, выражения лиц.
3. Когнитивные стимулы — информация, новости, мысли о будущем или прошлом.
4. Окружающая среда — изменения в месте, в котором мы находимся (новая обстановка, например).
> Где мы реагируем. В каких обычно контекстах?
Мы реагируем в различных контекстах, таких как:
1. На работе — на задачи, требования коллег или начальства, стресс, сроки.
2. В отношениях — на слова и действия близких, друзей, партнеров, семьи.
3. В общественных местах — на поведение незнакомых людей, атмосферу, шум.
4. В повседневных ситуациях — на изменения в окружающей среде (погода, транспорт, покупки).
5. В экстренных ситуациях — на угрозы или опасности (аварии, болезни, происшествия).
6. В личном пространстве — на свои эмоции, внутренние переживания, мысли.
Мы реагируем в различных контекстах, таких как:
1. На работе — на задачи, требования коллег или начальства, стресс, сроки.
2. В отношениях — на слова и действия близких, друзей, партнеров, семьи.
3. В общественных местах — на поведение незнакомых людей, атмосферу, шум.
4. В повседневных ситуациях — на изменения в окружающей среде (погода, транспорт, покупки).
5. В экстренных ситуациях — на угрозы или опасности (аварии, болезни, происшествия).
6. В личном пространстве — на свои эмоции, внутренние переживания, мысли.
Вовлечение в игры.
Игры, особенно те, которые вовлекают человека на долгие часы, часто становятся частью более широкого ритуала. Люди не просто играют — они создают привычные сценарии вокруг процесса игры. Это может быть еда, напитки, общение, даже определённые ожидания или надежды.
Интересно, что связь между игрой и сопутствующими действиями может работать как закрепление привычки. Если после каждой игровой сессии человек перекусывает, у него формируется устойчивая ассоциация. Игры часто становятся частью повседневных ритуалов. Это связано с механизмом "cue-routine-reward" (сигнал – поведение – награда), описанным Чарльзом Дахиггом в книге «Сила привычки».
Проигрыш не мешает процессу вовлечения. Здесь работает концепция "переменного подкрепления", которую открыл бихевиарист Б. Ф. Скиннер. Игры дают награды не всегда – иногда ты выигрываешь, иногда проигрываешь.
Игра может не приносить материальной выгоды, но она все равно удерживает игрока. Причины могут быть разными:
- Социальный фактор – человек играет не ради геймплея, а ради общения с друзьями.
- Иллюзия прогресса – он видит, что становится лучше, и надеется достичь чего-то значимого (например, стать киберспортсменом).
- Избегание реальности – игра дает ощущение контроля и успеха, которых может не хватать в жизни.
Свою роль вносят "когнитивные искажения":
- "Sunk Cost Fallacy" – человек продолжает играть, даже если не получает удовольствия, потому что уже вложил в это много времени.
- "Variable Reward System" – переменная награда вызывает привыкание (по тому же принципу работают лутбоксы и игровые достижения).
- "Illusion of Control" – игроки верят, что могут повлиять на случайные события в игре, даже если это не так.
В поведении игроков нельзя свести всё к одному стимулу — вовлечение всегда носит комплексный характер. Необязательно даже играть в игры, чтобы быть в них вовлеченным. Игры — это не только процесс, но и окружающий их ритуал, социальные связи, ожидания и привычки. Вовлечение может происходить на разных уровнях, даже без самой игры.
Игры, особенно те, которые вовлекают человека на долгие часы, часто становятся частью более широкого ритуала. Люди не просто играют — они создают привычные сценарии вокруг процесса игры. Это может быть еда, напитки, общение, даже определённые ожидания или надежды.
Интересно, что связь между игрой и сопутствующими действиями может работать как закрепление привычки. Если после каждой игровой сессии человек перекусывает, у него формируется устойчивая ассоциация. Игры часто становятся частью повседневных ритуалов. Это связано с механизмом "cue-routine-reward" (сигнал – поведение – награда), описанным Чарльзом Дахиггом в книге «Сила привычки».
Проигрыш не мешает процессу вовлечения. Здесь работает концепция "переменного подкрепления", которую открыл бихевиарист Б. Ф. Скиннер. Игры дают награды не всегда – иногда ты выигрываешь, иногда проигрываешь.
Игра может не приносить материальной выгоды, но она все равно удерживает игрока. Причины могут быть разными:
- Социальный фактор – человек играет не ради геймплея, а ради общения с друзьями.
- Иллюзия прогресса – он видит, что становится лучше, и надеется достичь чего-то значимого (например, стать киберспортсменом).
- Избегание реальности – игра дает ощущение контроля и успеха, которых может не хватать в жизни.
Свою роль вносят "когнитивные искажения":
- "Sunk Cost Fallacy" – человек продолжает играть, даже если не получает удовольствия, потому что уже вложил в это много времени.
- "Variable Reward System" – переменная награда вызывает привыкание (по тому же принципу работают лутбоксы и игровые достижения).
- "Illusion of Control" – игроки верят, что могут повлиять на случайные события в игре, даже если это не так.
В поведении игроков нельзя свести всё к одному стимулу — вовлечение всегда носит комплексный характер. Необязательно даже играть в игры, чтобы быть в них вовлеченным. Игры — это не только процесс, но и окружающий их ритуал, социальные связи, ожидания и привычки. Вовлечение может происходить на разных уровнях, даже без самой игры.
Превыше свободы и чести | Б.Ф. Скиннер | #аудиокнига
Жак Фреско и Проект Венера
0:00:00 Глава 1: Технология поведения
0:42:53 Глава 2: Свобода
1:15:57 Глава 3: Честь
1:44:10 Глава 4: Наказание
2:25:42 Глава 5: Альтернативы наказания
2:50:32 Глава 6: Ценности
3:36:33 Глава 7: Эволюция культуры
4:09:11 Глава 8: Конструирование культуры
5:18:57 Глава 9: Что это такое - человек?
0:42:53 Глава 2: Свобода
1:15:57 Глава 3: Честь
1:44:10 Глава 4: Наказание
2:25:42 Глава 5: Альтернативы наказания
2:50:32 Глава 6: Ценности
3:36:33 Глава 7: Эволюция культуры
4:09:11 Глава 8: Конструирование культуры
5:18:57 Глава 9: Что это такое - человек?