Сейчас реклама текстовой форумки будет)
Влетайте в Эшвиль - тут ретрофантастика, корпорации, мутации, радиация, сумасшедшие ИИ, древние артефакты ининдзя-киборги, вся движуха в тихом с виду (нет) американском научном городке в 1965. Админы транслируют сюжет, поэтому разброда в песочнице быть не должно. Ещё хороший момент - у неё будет логичное завершение, то есть избежит стагнации, судьбы большинства форумок.
Сеттинг авторский, хитро продуманный.
http://ashvalley.ru/
Влетайте в Эшвиль - тут ретрофантастика, корпорации, мутации, радиация, сумасшедшие ИИ, древние артефакты и
Сеттинг авторский, хитро продуманный.
http://ashvalley.ru/
Goryachaya_linia_Noktyurna_-_2__4_DLC_v_4_0.pdf
4.6 MB
То ли я пропустил, то ли успел забыть, но в 2020 релизнулась настольная ролевая игра Сергея Лазаря "Ноктюрн-2".
Сеттинг всё тот же, что и в "Горячей линии Ноктюрна" - Авилон, Чёрный Котёл, души, духи, жрецы-некроманты-капиталисты, зомби, куклы и некро-тесла-панк, но информации про мир и обитателей больше. Теперь игра не про развесёлую бессмысленную резню, а про нуарный детектив, где можно играть за команду сыщиков, преступников или шпионов, вместо старой системы разных дайсов d20 с модификаторами, усложнилась боёвка, добавились отдельно навыки, особенности, социалка.
Сеттинг всё тот же, что и в "Горячей линии Ноктюрна" - Авилон, Чёрный Котёл, души, духи, жрецы-некроманты-капиталисты, зомби, куклы и некро-тесла-панк, но информации про мир и обитателей больше. Теперь игра не про развесёлую бессмысленную резню, а про нуарный детектив, где можно играть за команду сыщиков, преступников или шпионов, вместо старой системы разных дайсов d20 с модификаторами, усложнилась боёвка, добавились отдельно навыки, особенности, социалка.
Не тот номер! v.2.1.pdf
1.5 MB
Вот заодно и первая часть, непосредственно вдохновлённая Hotline Miami, поэтому полностью состоящая из беспрецедентного мочилова, чем и хороша. По определению автора - ролевой слэшер!
Хак на DW про Хогвартс и его многострадальных учеников. Сама игра небольшая, всего 16 страниц. Отдельное внимание множеству заклинаний, распределённых по годам обучения. Есть ходы для квиддича!
Что-то телеграм принципиально не хочет выкладывать посты так, как я хочу :D
Вот ссылка на оригинальную страницу игры, файлы выше - оттуда же, для тех, кому лениво)
https://dbb-8.itch.io/hogwarts-rpg
Вот ссылка на оригинальную страницу игры, файлы выше - оттуда же, для тех, кому лениво)
https://dbb-8.itch.io/hogwarts-rpg
Спасибо @LEXagonic за создание профильного чата по системе Call of Chtulhu
Telegram
Зов Ктулху (Call of Cthulhu RPG)
Сообщество любителей настольной ролевой игры "Зов Ктулху" (Call of Cthulhu RPG)
Правила чата: https://t.me/Call_of_Cthulhu_RPG/2
Правила чата: https://t.me/Call_of_Cthulhu_RPG/2
Классный интерактивный рассказ от Студии 101 по "Тайнам эхосферы" в завершённом виде (пока он шёл, можно было голосовать за вариант продолжения).
https://vk.com/@studio101-zagadka-sledov-na-snegu
https://vk.com/@studio101-zagadka-sledov-na-snegu
VK
Загадка следов на снегу
5 июня 2020 года в рамках поддержки предзаказа настольной ролевой игры «Тайны эхосферы» мы запустили интерактивное приключение в этой игр..
Заповеди ролевой игры (живого действия), провозглашённые на семинаре "Весенние тезисы":
1) Не делай модели, которые требуют неигрового участия мастера
2) Не создавай данности (модели, антураж), которые не выражают геймфокус
3) Не давай игроку роль, которую не хотел бы сыграть сам
4) Всё самое интересное должно происходить с игроком на игре, а не во вводной
5) "Как в жизни" не признак качества игры, скорее наоборот
6) Не рассчитывай, что для игры хватит сюжета и вводных. Пиши движок
7) Не предлагай игрокам функции вместо ролей
8) Не заставляй игрока делать то, что ни на что не повлияет
9) Не скрывай от игроков, о чём и зачем ты делаешь игру
10) Не объявляй финал без предупреждения хотя бы за два часа
Отличные идеи в кратких формулировках, на которые стоит ориентироваться на большинстве проектов.
Кстати, почти все пункты вполне относятся и к НРИ, подумайте об этом :)
Взято с паблика "Ролевой этик-теоретик".
1) Не делай модели, которые требуют неигрового участия мастера
2) Не создавай данности (модели, антураж), которые не выражают геймфокус
3) Не давай игроку роль, которую не хотел бы сыграть сам
4) Всё самое интересное должно происходить с игроком на игре, а не во вводной
5) "Как в жизни" не признак качества игры, скорее наоборот
6) Не рассчитывай, что для игры хватит сюжета и вводных. Пиши движок
7) Не предлагай игрокам функции вместо ролей
8) Не заставляй игрока делать то, что ни на что не повлияет
9) Не скрывай от игроков, о чём и зачем ты делаешь игру
10) Не объявляй финал без предупреждения хотя бы за два часа
Отличные идеи в кратких формулировках, на которые стоит ориентироваться на большинстве проектов.
Кстати, почти все пункты вполне относятся и к НРИ, подумайте об этом :)
Взято с паблика "Ролевой этик-теоретик".
Наверное, уже все, кроме меня, написали, что автор Wicked Ones решил сделать бесплатную версию игры. От платной она отличается только отсутствием:
- трёх из четырёх карт-песочниц - города, военной зоны и островов, оставлена только лесная долина;
- четырёх Изначальных Монстров (местных иллитида, бехолдера, дракона и доппельгангера) - дополнительных классов с нестандартными механиками, которые рекомендуются только для опытных игроков;
- генератора подземелья - 19 табличек на трёх страницах;
- набора цифровых ассетов для игр на виртуальных столах - токенов, счётчиков, рамок и всяких декораций.
В общем, в бесплатной версии книги - 327 страниц, а в платной - 361 плюс архив с ассетами.
Напомню, что Wicked Ones - крутецкая игра на движке "Клинков во тьме" за монстров, где надо строить своё подземелье, отбиваться от жадных приключенцев и совершать набеги на глупых людишек (Dungeon Keeper - первый в списке вдохновений автора).
Бесплатная версия на ДТРПГ
Полная версия на ДТРПГ
- трёх из четырёх карт-песочниц - города, военной зоны и островов, оставлена только лесная долина;
- четырёх Изначальных Монстров (местных иллитида, бехолдера, дракона и доппельгангера) - дополнительных классов с нестандартными механиками, которые рекомендуются только для опытных игроков;
- генератора подземелья - 19 табличек на трёх страницах;
- набора цифровых ассетов для игр на виртуальных столах - токенов, счётчиков, рамок и всяких декораций.
В общем, в бесплатной версии книги - 327 страниц, а в платной - 361 плюс архив с ассетами.
Напомню, что Wicked Ones - крутецкая игра на движке "Клинков во тьме" за монстров, где надо строить своё подземелье, отбиваться от жадных приключенцев и совершать набеги на глупых людишек (Dungeon Keeper - первый в списке вдохновений автора).
Бесплатная версия на ДТРПГ
Полная версия на ДТРПГ
А вот Рыжий Библиотекарь открывает своё издательство и берётся за перевод корника и доп. материалов Wicked Ones - хорошей игре хороший перевод!
https://t.me/red_librarian/330
https://t.me/red_librarian/330
Telegram
Рыжий Библиотекарь
Жизнь — это череда перемен. Иными словами, всё живое — меняется. Настало время измениться и Рыжему Библиотекарю, ибо он для этого достаточно жив. Да и десять месяцев существования для блога, переросшего в небольшое отраслевое СМИ, — это не так уж мало в нашем…
Forwarded from Чердак D4
#CourtofBlades вышел на кикстартер и вполне успешно. Это новый #ForgedintheDark хак про политические интриги в фентези сеттинге.
Авторы отмечают, что игра рассчитана на длинные кампейны. https://www.kickstarter.com/projects/acoupleofdrakes/court-of-blades-a-tabletop-roleplaying-game
Авторы отмечают, что игра рассчитана на длинные кампейны. https://www.kickstarter.com/projects/acoupleofdrakes/court-of-blades-a-tabletop-roleplaying-game
Kickstarter
Court of Blades
The Tabletop RPG of power politics, gunpowder diplomacy, renaissance magic, and romantic skullduggery.
https://youtu.be/RI-_Oxb_iVQ (Не новые, но очень красивые штуки)
Четвёртое мая - день Звёздных Войн.
May the 4th be with you!
Четвёртое мая - день Звёздных Войн.
May the 4th be with you!
YouTube
STAR WARS Deluxe Vault Books: The Jedi Path - Book of Sith - Imperial Handbook - Bounty Hunter Code
What is your path? All of of these Star Wars Vault Books look amazing!
The Jedi Path: http://geni.us/SWJediVault
Book of Sith: http://geni.us/SWSithVault
Imperial Handbook: http://geni.us/SWImperialVault
The Bounty Hunter Code: http://geni.us/SWBountyVault…
The Jedi Path: http://geni.us/SWJediVault
Book of Sith: http://geni.us/SWSithVault
Imperial Handbook: http://geni.us/SWImperialVault
The Bounty Hunter Code: http://geni.us/SWBountyVault…
Forwarded from Abhothy
Сет Скорковски рассуждает на тему "Почему опытные мастера в кресле игрока часто превращаются в бомжей-убийц". И как же хорош первый абзац.
"...Работа мастера - умирать. Каждую игру я начинаю с множеством восхитительных NPC, и их задача - умереть от рук игроков. Если я убиваю персонажа игрока, меня ждут жалобные взгляды, чувство вины, а иногда и гнев игрока. Нам говорят, что лучше избегать смертей персонажей игроков (а это единственные убийства, доступные нам. Всё остальное, вроде NPC, убивающих других NPC, лишь различные оттенки суицида). Бессчётное множество блогов, видеороликов и руководств для мастеров утверждают, что ГМ не должен убивать. Мы существуем, чтобы убивали нас. Так происходит снова и снова: мы живём. Умираем. Повторяем снова. Год за годом.
Так что в тех редких случаях, когда звёзды встают верно и Вечный ГМ может сесть в кресло игрока, он получает свободу, которой ему так редко удаётся насладиться. Он может убивать. Он может набрасывать огромные количества урона и не беспокоиться втайне: "Ох, я надеюсь, что не убью этим Джо". Он может плясать в крови своих врагов и не страдать от чувства вины."
"...Работа мастера - умирать. Каждую игру я начинаю с множеством восхитительных NPC, и их задача - умереть от рук игроков. Если я убиваю персонажа игрока, меня ждут жалобные взгляды, чувство вины, а иногда и гнев игрока. Нам говорят, что лучше избегать смертей персонажей игроков (а это единственные убийства, доступные нам. Всё остальное, вроде NPC, убивающих других NPC, лишь различные оттенки суицида). Бессчётное множество блогов, видеороликов и руководств для мастеров утверждают, что ГМ не должен убивать. Мы существуем, чтобы убивали нас. Так происходит снова и снова: мы живём. Умираем. Повторяем снова. Год за годом.
Так что в тех редких случаях, когда звёзды встают верно и Вечный ГМ может сесть в кресло игрока, он получает свободу, которой ему так редко удаётся насладиться. Он может убивать. Он может набрасывать огромные количества урона и не беспокоиться втайне: "Ох, я надеюсь, что не убью этим Джо". Он может плясать в крови своих врагов и не страдать от чувства вины."
Интересное мнение, однако согласиться с ним никак не могу. Похоже, что Скорковски как-то странно представляет себе роль ведущего в игре, как будто мастер играет против персонажей игроков и стремится их уничтожить, а NPC - не часть живого, изменяющегося мира игры вокруг игроков, а бережно хранимые и обожаемые мастером главные герои.
Не забывайте: классическая игра с разделением ведущего и игроков - это история про персонажей игроков, в каких бы сложных обстоятельствах и захватывающих декорациях она не проходила.
«Будьте фанатами персонажей игроков»
Не забывайте: классическая игра с разделением ведущего и игроков - это история про персонажей игроков, в каких бы сложных обстоятельствах и захватывающих декорациях она не проходила.
«Будьте фанатами персонажей игроков»